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幽灵行动断点是一个令人震惊的混乱

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

我从来没有像Ghost Recon Breakpoint那样玩过不一致的游戏。 在最美好的时刻,当恒星对齐时,它会以最好的流派提供隐身效果。 当它像往常一样散开时,杂乱无章的编织和半生不熟的系统显示出游戏受到乏味的AAA设计敏感性和不断追求以惊人的速度制作内容的渴望所折中。

Ghost Recon Wildlands是一场灾难。 2017年游戏的广阔开放世界沉闷且难以穿越,其开玩笑的AI同伴on不安,长度似乎从未合理,其漫画化的墨西哥反派干部 不仅令人尴尬,而且种族歧视

Breakpoint进入了投机小说的领域,从关于真实地点的“假设”场景转移到虚构岛上的穷人的《 Metal Gear或《 Deus Ex战士》。 它的叙述更加集中,其世界地图更加多样化,其反派人物更具魅力,并且其瞬间的游戏玩法比以前更时尚。 这些改进都有其自身的缺点和错误。 最终结果是对WIldlands的改进,但令人失望的是其印象深刻。

当您穿越茂密的森林并潜入充满精锐士兵的基地时, Ghost Recon Breakpoint处于最佳状态。 但是,就像Wildlands之地一样,它最终崩溃成了一堆相互矛盾的想法。 它是战利品射击手,战利品无关紧要;关于技术的游戏不断混淆其信息;以及充满生存技工的探索游戏,您从不为生存而挣扎。 很多东西都扔在墙上,很少粘住。

事情是这样的:当Breakpoint工作时,它唤起了《 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain等游戏的最佳时刻。 巧妙地配备了狙击步枪和个人防御武器的混合体,聪明的玩家可以派出一排排倒霉的警卫人员,并进入设防基地,询问指挥官或入侵计算机以获取最新情报。 这些尝试可能会展开一系列漫长的调查,使他们与危险的敌方特工面对面,这些特工虽然很容易被发现,却被派遣,却挑起了更大范围的战斗的可能性。 当奇怪的自动坦克向高射炮弹凌空轰鸣时,直升机追赶到了可怕的地步。 侦察无人机飞掠而过时,在风吹拂的田野中进行的游览变得严峻,并在找到掩护之前发现了您。 它召唤了一支高科技杀手小队来追逐你。 所有这些时刻都是令人难以置信的,暗示着这场比赛比完整的比赛套餐更加令人兴奋。 但是,该死的,如果不是孤立的隔离。

Breakpoint放弃了Wildlands帝国主义地缘政治的肮脏借口, Wildlands使用技术惊悚片,其脚步比执行更刺激。 在一艘油轮从偏远的公司岛公社的海岸上失踪后,玩家和他们的“幽灵”特种部队小队被赶来确定发生了什么。 他们抵达奥罗阿岛,被击落并留在敌后。 曾经繁华的利比里亚天堂现在由前幽灵科尔·沃克(Ghost Cole Walker)领导的流氓准军事部队控制,并由《 Walking Dead演员乔恩·伯恩塔尔(Jon Bernthal)令人不快地描绘。 沃克和他的盟友已经掌握了该岛的无人机技术,目的是向外扩展并利用它来平息与大规模技术暴力冲突。 阻止沃克的行动取决于玩家和一些盟友,包括负责任的科学家。 它的设置远比Wildlands更具吸引力,提供了清晰的反派和个人赌注,以及有关现代战争的粗略评论。 但是在死记硬背的游戏系统中,它永远不会犯错,并且会丢失。

BreakpointDestiny 2及其堂兄The Division汲取了Destiny 2 ,其自身模型像是战利品射击者。 玩家的整体装备得分随着他们从倒下的敌人或隐藏的缓存中收集新物品而提高。 武器和装甲的等级稀有-棕灰色,体面的绿色,优质的蓝色,稀有的紫色和传奇的黄色-通常具有小小的奖励,例如减少后座力或增加耐力。 但是,与Destiny不同的是,如果您可能会找到一种具有独特历史的武器,并进行升级以便与身边的恒久同伴在一起,那么一旦发现更好的东西,便会立即丢弃Breakpoint的战利品。 这意味着对敌人基地的攻击可能会产生新鲜的防弹衣,您会立即将其替换为更多的防弹衣,因为一些随机的弹药会掉落稍微更好的防弹衣。 有一次,我杀死了一名高级敌人并收到了他们独特的冲锋枪,却发现我基地执行任务时回来的店主已经在出售更强大的武器。 从来没有时间开发武器偏好或创建独特的角色。 您可以抓住战利品,如果有绿色的小箭头指示它更好,请装备它,并尽快更换它。 这不是一个肮脏的系统-任何运气都会将您的装备得分从5分提升到10分,具体取决于运气-但这毫无意义。 战利品足够普遍,玩家不会在乎他们发现什么,而敷衍了事,以至于很少提高装备得分。 Breakpoint的开发人员需要战利品射手结构,即功率曲线缓慢上升的方法,而从未真正致力于它。

掠夺无关紧要,因为Breakpoint在默认难度下非常容易,而在更高设置下仅稍微困难一点。 几乎所有武器都可以静音,并配备强大的光学系统,让玩家可以轻松地潜行并消灭极端范围内的敌人,甚至可以单枪近战。 在几乎所有情况下都是如此,无论玩家的等级与敌人自己的力量之间有何差异。 有一次,我发现自己正在寻找一个名为Flycatcher的危险敌人,这是一种廉价的FOXHOUND特工,他精通工程技术,并拥有一支无人机部队。 经过一连串的询问和侦查,我找到了他的行动基地。 我偷偷溜走了沃克亲自训练的死亡小队精英“狼”。 这次偷袭令人兴奋。 尽管我可以一枪杀死,但基本布局是狭窄的隧道和无人机密集的着陆垫的混合体。 最终我被发现,并与强大的部队交火。 战斗结束后,我恢复了从基地到Flycatcher的位置。 当我们先前见面时,他的无人驾驶飞机追着我穿过走廊,像致命的掠食者一样在周围滑来飞去。 这次,他的无人机以某种方式使我无视了我的存在,我偷偷溜进了他的指挥室,并向颅骨后部开枪杀死了他。 对于这位强大的老板来说,太多了​​。 对于我们难以捉摸的最后一次相遇来说,是如此的多。

Breakpoint确实有一些有趣的想法和令人兴奋的模式。 它的战役采用了很大程度上是非线性的结构,使您可以随时应对任何挑战,包括与沃克的最后一战。 有很多事情要做,您可以按自己的条件去做。 Wildlands在任务结束后限制了内容,要求玩家执行各种次要任务以应对更大的挑战。 Breakpoint是开放的,让玩家可以享受他们想要的任何体验。 这可能意味着寻宝,日常任务以摧毁敌人的补给线,有点通用但有趣的故事模式,跟踪优先目标或徘徊以寻求更好的装备。 您是车轮的中心,各种各样的辐条指向不同的方向。 它通常比经典的隐秘Ghost Recon 。 您可以削减松散,跟踪目标,建立派系声誉。 它掌握在您的手中,结果世界变得更加令人兴奋。

所有这些都隐藏在Breakpoint最具争议的功能上:强大的微交易套件,被证明很难立即给出反应,因此难以言喻。 这种愤怒是有道理的—太多的Breakpoint已被破解并锁定在即时实施的商店后面,这标志着现代游戏已成为严峻的形势—但事实是,这种货币化结构在其荒谬的存在中比其他任何事物都更加残酷。 这很大程度上是由于现在无法使用的购买,在我的游戏时间的任何时候都从未购买过:购买能力授予技能点的能力。 除了装备得分外,玩家还可以通过有助于总体等级提升的经验值来逐步提升自己的角色。 每次升级时,您都会获得技能点数,以花在各种被动增益,无人机功能和可装备的助推器上,这些助推器可提供奖励,例如在一定距离或重新加载时提高准确性。 他们的继续加入将破坏游戏本来就不稳定的平衡。 他们被认为是令人沮丧的。 剩下的是在很大程度上可以避免的,可购买的手工艺品,车辆和化妆品的集合,尽管如此,它们的存在却使人感到沮丧。 虽然我从来没有强迫自己购买任何东西的经历,也没有让我像使用Star Wars Battlefront 2 》令人讨厌的战利品盒一样参与这些系统的工作,但《 Breakpoint却披着厚重的货币和可解锁的。 年复一年,玩家将获得一款新​​的Ubisoft开放世界游戏。 最近,这与一家新商店并驾齐驱,该商店旨在从消费者那里榨取更多现金。 许多人会忽略它,而其他人则不会,但是它在那里,等待它可能咬住它的人。

Breakpoint的游戏玩法受到无关紧要的系统的压制,而叙事方式则在试图弄混太多想法时同样出现混乱。 Breakpoint的创造者想讲一个关于技术的危险和无人驾驶飞机的恐怖性质的故事,但永远无法充分地指责。 这是一个游戏,流氓特工可以使用致命的非人性武器,玩家经常需要躲在头顶的无人机上,以免造成破坏。 Breakpoint显示,这些武器令人担忧。 它们是可以轻易为邪恶所颠覆的力量。 但是,玩家可以使用可以标记并立即销毁目标的私人无人机,并且以某种方式没有任何坏处。 故事的大部分内容都集中在营救科学家上,以便他们既可以抹杀自己的创造物,又可以颠覆他们,并最终将它们放回正确的手中。

游戏中没有时间考虑这些武器(至少以其基本形式)已经成为当今战争的一部分,并且不管他们是谁,它们都对敌人和平民都造成了无数的死亡。 取而代之的是,它仅将武器作为工具展示。 是的,科学可能会变得过于雄心勃勃。 As Breakpoint主角Nomad所说: “进步不是零和游戏。” 但是在这种特殊情况下,更重要的是使用者而不是武器本身。 s。 沃克是流氓特工,是抓住创新技术的疯狂局外人。 玩家是忠诚的士兵,善良的美国人,他会拯救世界。 我们不希望无人机落入敌人的手中。 最好将它们保留在我们手中,至少它们有时会炸毁我们瞄准的人。 让我部署无人机并标记敌人以便执行。 谢天谢地,我已经升级了自己的技术。 如果其他人拥有这种能力,那将是可怕的。 这种中断令人沮丧,因为Breakpoint的游戏玩法设法使这些武器充满了Gravitas。 他们真是恐怖到极了,感到侦察无人机的冷冷凝视在您的位置上总是令人恐惧。

游戏系统可以说话,而他们的缺席也可以说话。 我从我想抢夺敌人的工具中受益,这取决于他们而不是工具。 我的敌人懈怠了什么? 没有武器,只有纪律,忠诚和造就“好”士兵的东西。 更清楚地说: Ghost Recon说什么? 好吧,从名义上说,现状很好,并且存在技术暴力的“好”和“坏”应用。

这个故事在其他领域也失败了。 伯恩塔尔(Bernthal)是一位备受瞩目的演员,而沃克(Walker)咀嚼着他所处的每一个场景,但他还是一个可怜的小人。 如果您能够随时随地追捕他,他就必须成为。 结果,虽然有些闪回显示了沃克与玩家的历史,并试图使故事更具个人色彩,但事实却并非如此。 沃克的动机含糊不清,讲话空洞无物,在竞选过程中被介绍的任何危险言论都会减少。 Breakpoint创造令人信服的反派的努力值得称赞-当Walker出现在银幕上时,我当然会注意-但其松散的结构最终破坏了叙述。 有人告诉我,沃克是个“革命者”,“有理由留在这里”,但很少有时间致力于这些动机。 显然,沃克感到被政府官僚束缚。 沃克说:“我们选择成为我们注定要成为的战士。” 直到他的最后一刻,这才意味着什么

叙事烦恼也较小。 边角角色缺乏伯恩萨尔(Bernthal)的原始魅力,他们的个人追求弧线很少能引人注目。 有时我会感觉到这些角色是谁。 被罢免的公司首席执行官杰斯·斯凯尔(Jace Skell)似乎与世隔绝,直到我们得知他一直在资助研究某人的癌症的研究方法之前。 在炸弹的附带伤害使无辜者丧生之后,火热的革命春伊藤(Haruhi Ito)挣扎于她的方法。 在其他情况下,这是一个混乱。 这个AI专家是谁,为什么她突然与我的一位科学家同胞一起工作? 我真的在乎我的鬼魂之一是否背叛了我,如果我们在他的脚跟转身之前只有一个场景吗? 很容易丢失情节。

对高概念的想法不屑一顾,包括计算机算法的偏见和对超人类主义的焦虑,但这些想法更多地被用作流行语,而不是要探索的想法。 Breakpoint经常混淆这些东西的含义并没有帮助。 (每次他们实际上是在谈论后人类主义而不是超人类主义时,请喝一杯。当该术语被用作没有上下文的饮酒者时,再喝一杯。) Breakpoint的创造者希望认真对待游戏,但不想这样做它的功课。

我玩Breakpoint的次数越多,我就越沮丧。 Breakpoint ,由于其短暂的胜利,通常感觉多余而乏味。 它对战利品稀有性系统的关注既不够有趣,也不够强大,不足以保证包容性。 故事抓住了想法,却没有掌握任何东西。 育碧每年发布的结构,不断开放的世界和内容,使Breakpoint了持久力。 在今年三月初发布《 The Division 2The Division 2我不仅扮演了另一个军事抢劫射击者吗? 明年“ Watch Dogs Legion发布时,我会不会只是闲逛更多的后卫并逃避更多的无人机? 我不是在2月默默地在“ Far Cry New Dawn中撤出基地吗? 答案是肯定的,但是在这里,我正在一个庞大的开放世界中苦苦挣扎,以期在沉迷于游戏中的游戏中找到乐趣。

我知道自己在做什么,并实现了自己的期望。 启动Breakpoint既陈词滥调又通用。 在开始的几个小时里,直到我怨恨它为止,它已经足够无害了。 我讨厌玩这种无味的污泥20到30个小时的想法。 我对它沉闷的军事鸣叫和抱怨声感到不满。 我在另一家化妆品包装店里store吟,另一种让别人损失20美元的新鲜方法。 它开始很慢,太慢了。 我不在乎沃克,现在几乎没有。 我本应该在他的巨大地图(由委员会建立的另一个世界)上跋涉,直到我面对这位船员削减的小丑? 他妈的。 我什么都不想要。 仅仅经过了将近10个小时的游戏时间,事情才开始恢复原状。 随着Breakpoint允许我从一个任务到另一个任务徘徊并扩展了我的潜行工具,事情开始逐渐成熟。 从固定的战利品系统和笨拙的技能树上移开后,我发现了耐嚼的隐形动作的明亮闪光。

找到这些时刻并不能解决许多错误步骤的Breakpoint 。 这还不足以赎回AAA传统。 Breakpoint是一款旨在满足公司对Q3利润的要求的游戏,这款游戏的系统过于公开和不必要,以至于它们在游戏本身中毫无意义。 齿轮分数是任意值。 您甚至不能称其为棒上的胡萝卜。 全部坚持。 毫无意义。 在那里是因为大型游戏现在正在这样做。 大量的突袭内容是因为您必须为多年运行的服务游戏赢得大笔收入。 微交易一无是处,用无用的化妆品和(最初)偷偷摸摸的方式来增强角色的能力,因为如今一次性购买已经远远不够。 基地,边路任务,日常声望,枪支,枪支以及更多枪支。 Breakpoint体现了我厌恶的公司理念,许多参与者理应对此感到厌恶。

我从昧到愤怒,再到对Breakpoint安静接受。 有太多让我感到沮丧的东西,有那么多东西使体验陷入混乱和难以忘怀的境地。 但是我时不时会潜入积雪的沟渠中,当敌人在我脚下行走或从400米外击中敌人时,我会陷入泥泞之中,一切都感觉正常。 真是可耻的是, Breakpoint似乎虔诚地致力于将现代游戏设计中不匹配的部分拍成平庸的拼凑而成。 尽管很笨拙,但这里有些东西已被淡化。

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Super Smash Bros.与传统的格斗游戏(如Street Fighter和King of Fighters有很多共同点,但最新一期通过其第三方来宾角色引入了许多复杂的机制。 这些角色中最新的角色,例如《 Fatal Fury 》的特里·鲍嘉(Terry Bogard),可以利用一种特别高级的技巧,即使是经典的格斗游戏迷也可能不熟悉这种技巧。 Terry在《 Super Smash Bros. Ultimate特别节目Rising Tackle有一些怪癖,使普通Smash人群和格斗游戏玩家都可以使用它,因为他的客串可能正在结帐。 可以使用通常的Up + B命令执行该命令,该命令与大多数Smash角色的恢复动作相对应,并且效果很好。 但是,预先输入向下的电荷,类似于其在《 Fatal Fury , King of Fighters 》以及几乎所有其他出现在特里的格斗游戏中的命令一样,会增加攻击的持续时间和伤害。 那就是所谓的“电荷分配”起作用的地方。 冲锋队的角色过去常常使我难以捉摸,尤其是在《 Street Fighter III: 3rd Strike ,像春丽和乌里安这样的演员成员虽然比同龄人通常的四分之一圈和手风琴运动命令更为复杂,但仍占据着主导地位。 我简直无法理解球员如何在比赛的关键时刻保持收费。 一旦我了解了电荷分配,所有这些就归结在一起。 这就像被告知一些黑暗的魔术仪式,类似于人们在口碑传播知识的早期学习与Ryu和Ken投掷火球的方式类似。 电荷分配的确切含义是:一种机制,可以让玩家对电荷的各个部分进行分配。 通过充电,执行其他操作(通常是破折号),然后立即返回到充电输入,可以保持充电而无需简单地按住或退回必要的帧数。 之所以很棘手,是因为弹药之间的窗口只有几帧,但是弹药分配的力量是不可否认的,因为它使玩家能够隐藏进攻中的弹药并执行需要立即发散的动作。 而且,您不知道吗,Terry可以在Super Smash Bros. Ultimate做同样的事情。 就像《 Street Fighter神友Yusuke Momochi第一次描述的那样,Terry能够对Rising Tackle进行分区,就像在Street Fighter III对角色进行分区一样。 在经过24帧充电后,Rising Tackle出现了,但是通过在两次充电之间执行另一项操作,他可以​​通过多次充电输入来增加该数字。 当然,此窗口只有9帧,但这在格斗游戏中可能是永恒的,尤其是像Smash这样的窗口,其中玩家以其闪电般快速,完美的帧输入而闻名。 Momochi继续说,在执行“上升铲球”之前,最多可以串起24个一帧动作,并且在上面的视频中可以看到他的发现的几个示例。 自Momochi共享此信息以来, Super...

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在任天堂新推出的eShop独家Switch游戏The Stretchers的几个关卡上,我能想到的就是感觉就像是我在1999年忘了玩的Sega Dreamcast游戏。色彩斑aesthetic的美学,一个小小的开放城市,可以在其中肆虐卡通般的破坏,还有一种显然荒谬的游戏机制,似乎just了游戏的结局。 上周五, The Stretchers出人意料地发布了The Stretchers , The Stretchers没有任何先兆。 The Stretchers着一对医务人员的角色,他们在镇上开着一辆救护车,以救助和/或危及人民生命。 主要的(但不是唯一的)技工是找到受伤的人,将他们装载到担架上,然后将他们带回救护车。 如果您协同合作演奏,每个人将控制一名医务人员。 如果您自己演奏,则必须同时控制它们。 这意味着每种模式都是其自身独特的挑战。 如果您与另一个人一起工作,则必须协调所有动作,以确保避开障碍物,sc起受害者(以及可选的宝物,以获取奖励积分),并将他们带入货车,而不会喜剧地跌倒在自己身上。 如果您是独奏,则不必担心与他人进行协调,但是您不必担心与yourself协调,这可能会更加困难。 到目前为止,我已经在The Stretchers度过了自己的全部时光,我的决定并没有使我的大脑完全兴奋。 游戏要求您使用控制器的两个模拟摇杆来独立控制每个角色,这让我感到有些扭曲-特别是当用右摇杆控制的角色越过屏幕左侧时! 也就是说,游戏一般都知道,无论您以哪种方式玩游戏,都会令人困惑。 因此,它为您提供了充足的时间来完成其任务。 标准任务包括营救头昏眼花的Dizzies镇民,他们无能为力,头上挥舞着陀螺仪。 (它们看上去有点像《 Space Channel 5 》中同样受苦的角色,我认为这是我开始考虑播放《 Dreamcast》的原因。) 您必须找到一种方法来克服各种障碍,才能到达Dizzies,拿出担架,蹲下并将其滑到它们下面,然后将它们放回救护车。 随着任务的进行,这变得更加困难。 您可能会被喷水器或大炮从附近的船上发射巨型鱼绊倒。 您和您的伴侣可能需要合作才能使用割草机清理草丛,然后才能到达Dizzies,或者在蹦床上蹦蹦跳跳地爬上等待救助的屋顶。 在此过程中,您可以通过找到(偷窃?)装满现金的保险箱并将其拖回救护车,或获得更愚蠢的成就(例如走进灌木丛)来累积奖励积分。 您会因绊倒而受到处罚,但不是很严重。 同时,一个慷慨的奖金计时器将开始计时。 如果您将所有的Dizzies在病逝之前送回医院,您将获得更多的奖励积分。 您可以重播任务以设置更高的分数并获得奖牌,也可以通过在开放世界中完成任务来获得,例如在空中停留一定的秒数或将近100人命中。 在每次执行任务之间,您都必须将救护车带到城市各处。 幸运的是,驾驶不需要您将大脑分成两半,因为实际上只有一名医生在驾驶。 这些插曲非常有趣,因为这座城市的设计宗旨是让您越过坡道并获得巨大的空气,吓,行人,割麦田,砸破墙壁等。里面还充满着秘密,例如为您准备的额外衣服和物品本垒打,因此您可以暂时忽略任务,然后四处寻找所需的工具。 还有很多不涉及救援的附带任务,例如用两人锯砍树。 我不知道The Stretchers会持续多久,但是在我看来,这是一个相对紧凑的体验。 太好了! 确实感觉就像是20年前Sega的设计感,一个古怪的3-D世界围绕着一个独特的机械装置构建,该机械装置明亮,快乐,并在其世界中修剪了适当数量的细节,支持狭窄的游戏概念。

EA再次取消其NBA游戏 EA再次取消其NBA游戏

EA Sports的NBA Live 20 , 有幸在正式宣布之前就正式推迟了 ,现已取消。 这是十年来EA第四次没有在家用游戏机上发布其旗舰篮球比赛的年度参赛作品。 根据Polygon报道 ,这一突破将使EA有所作为,并为明年的游戏做好准备,以便在下一代系统上发布。 EA首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)谈到了这一决定: 本赛季我们不会发布新的NBA Live HD产品。 取而代之的是,我们正在扩展我们的视野,努力使用新的领先平台,并花时间确保我们为玩家提供机遇。 一方面,很好,随便! 从女性球员到奇怪的单人模式, NBA Live在过去的几年中尝试了一些很酷的东西,但其橡胶般的玩法却是一个真正的选择。 另一方面,没有真正的竞争对手 这是NBA 2K摆脱NBA 2K的原因之一 ,您可以在撰写本文时告诉我自己有多么绝望,因为我正在扎根EA来有所作为。 NBA Live 20加入了NBA Live 11 (仅适用于移动设备), NBA Live 12 (从未宣布为开发转换工作室), NBA Live 13 (已取消)和2017's NBA Live Mobile (同样仅限于移动设备)。 EA无法在家用游戏机上进行AAA篮球比赛。

Epic Suing揭露Fortnite扰流板的前测试员 Epic Suing揭露Fortnite扰流板的前测试员

史诗游戏正在进行中 起诉前测试员 对于 破坏了Fortnite’s一些重要的第二章 机密。 据Polygon 报道 ,Epic上周在北卡罗来纳州提起诉讼,声称前测试员Ronald Sykes在9月份曾播放第二章内容,并在Fortnite之前在其他Fortnite玩家上发推文。 史诗般的“黑洞” ”事件 ,泄漏信息(例如游泳的能力)以及显示游戏新地图的图像。 Epic提起诉讼的依据是Sykes上任时签署了一份保密协议,而提前披露所有这些信息就破坏了该协议。 诉讼说:“他这样做是为了牺牲Epic和Fortnite社区中的人们,他们急切地等待Fortnite的新赛季,只是因为Sykes的泄密而破坏了Epic的计划惊喜”。 您可以在这里阅读全套西装。

地球上最昂贵的神奇宝贝卡售价$ 195,000 地球上最昂贵的神奇宝贝卡售价$ 195,000

上周,存在的最稀有的Pokémon卡之一在纽约的魏斯拍卖,以195,000美元的价格售出 。 现在,它正式成为目前最昂贵的Pokémon卡。 这是一张“皮卡丘插画家”卡片, 1997-98年在日本举行的漫画比赛的获胜者获得的促销 。 而 这些卡片中有39张被授予,据信今天只剩下10张,因此每张都具有不可思议的价值。 如此珍贵,有人愿意为一张Pokémon卡支付195,000美元,这几乎是所支付价格的4倍 最后一位皮卡丘插画家在2013年拍卖,“仅”拍出了54,970美元 。 皮卡丘插画家除其稀有性外还因其他几项着称。 它是唯一在卡片顶部说出ILLUSTRATOR的卡片,也是唯一在右下角使用笔作为其图标的卡片。 独特的 皮卡丘(Pikachu)的创作者西田敦子(Atsuko Nishida)创作的艺术也非常令人惊叹。

育碧承认幽灵行动断点是一场灾难 育碧承认幽灵行动断点是一场灾难

在周四的收益电话会议上,育碧对投资者Ghost Recon Breakpoint,了残酷坦率的评估Ghost Recon Breakpoint,该评估版是最新版本,并誓言要对“生产过程进行重大更改”以修复游戏。 育碧首席执行官伊夫·居里默特(Yves Guillemot)在一份准备好的声明中可以在线阅读 ,阐明了出版商认为开放世界特别行动射击游戏的销量不及预期的原因。 新游戏在《 Ghost Recon Wildlands发行仅两年半后推出,将系列动作转移到一个虚构的岛屿上,并引入了生存元素和战利品,令许多批评家震惊, 包括我们自己的 ,作为其他游戏(包括Ubisoft自己的Division系列)中系统的不必要的轻量级模仿。 Guillemot指出,对Ghost Recon公式的Breakpoint所做的更改“已被社区的很大一部分人强烈拒绝。” Guillemot还指出了该游戏的 负面批评 。 有点矛盾的是,他说Breakpoint并没有什么不同,以至于不能真正脱颖而出。 Guillemot指出Breakpoint的表现不佳(而The Division 2的表现不那么严重,但仍然令人失望)是该公司表现不佳的主要原因 刚刚宣布的延误 即将推出的一些最引人注目的游戏。 为了回应投资者对实时游戏疲劳和货币化的担忧,育碧断言,它对以赢取收益的微交易不感兴趣,而是将继续关注游戏中的事件。 (然而,就在Breakpoint ,育碧涉足 实际上会产生游戏影响的微交易 ) 总而言之,看起来我们可以预料最终将对Ubisoft的现场游戏带来一些变化–这里所说的目标是在新的分期付款之间花费更多的时间,并且它们之间有更大,更戏剧性的差异。 明年和2021年初将展示育碧在改善Breakpoint方面所能做的事情,以及在2021年4月1日之前发布五款计划中的大型预算游戏以及刚刚推迟的Watch Dogs Legion , Gods & Monsters和Rainbow Six Quarantine ( Rainbow Six Quarantine ,以及两个未宣布的游戏,其中一个大概是下一个Assassin’s Creed 。

育碧推迟看门军团,其他游戏 育碧推迟看门军团,其他游戏

今早在财报电话会议前,育碧宣布,“ Watch Dogs Legion, Rainbow Six Quarantine,和“ Gods & Monsters将从最初的2020年初窗口推迟到下一个财年,该财年从2020年春天一直持续到2021年春天。 根据新闻稿 ,这些更改是为了“允许额外的开发时间。”同一新闻稿还指出,“ Ghost Recon Breakpoint,以及(在较小程度上) The Division 2.”预期收入已进行了大幅下调The Division 2.” 育碧艰难的一年 。

塞尔达·范(Zelda Fan)建立了巨大的Hyrule木制地图 塞尔达·范(Zelda Fan)建立了巨大的Hyrule木制地图

摄影师梅森·德拉姆(Mason Drumm)还提供了一套工具,非常方便,这个夏天开始为向Breath of the Wild致敬。 这是他的描述方式: 受花了数百小时的时间演奏《塞尔达传说:狂野的呼吸》的启发,我着手制作了木质和环氧树脂,手工制作的3D Hyrule地形图。 我可以和我的妻子在Nintendo Switch玩游戏来回想起地图上的每个角落和裂缝。 在我父亲的商店里,花了65个小时的时间在六个星期内完成了地图。 这是我第一次使用树脂/环氧树脂,现在完成了,挂在我办公桌后面的办公室墙上,我很高兴地说,将数字领域带入现实世界绝对是一种荣幸。 要了解其中进行了多少工作以及完成了多少工作,请查看梅森关于正在制作的地图的视频:

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