ゼルダの伝説への回帰:時のオカリナはなぜそれが特別なのかを私に思い出させました

ゼルダの伝説時のオカリナはゼルダシリーズの最高のゲームの1つであるだけでなく、史上最高のゲームの1つと広く見なされています。1998年のニンテンドウ64のゲームは広大でした。物語は叙事詩でした。3D空間でキャラクターを操作するのが直感的になりました。それは、2Dの前身でこれまで誰も経験したことのない方法でゼルダでした。最近、2011年のリメイクを3DSでリプレイしたとき、それに対する私の感謝の気持ちが高まりました。これは、2回目を通してさらに優れたマスタークラスのゲームデザインです。

3DSでオカリナに戻って、私はがっかりするのを恐れていました。N64で初めてオカリナをプレイしてから約20年になりますが、それ以来、ゼルダの伝説をたくさんやっています。オカリナは、3Dゼルダのゲームのほとんどが従ったテンプレート、哲学さえ確立しましたが、一部は直線的に不利益になりました。(トワイライトプリンセススカイワードソードが好きだったのと同じくらい、それらはあまりにも馴染みのある地面をカバーしていました。)シリーズの中で私のお気に入りのゲームのいくつかはその公式から逸脱したものです。マジョラの仮面を参照してください。

オカリナがその評判に応えただけでなく、私の記憶を超えたことに私はうれしく驚きました。そのかなりの部分は、3DSバージョンで更新されたグラフィックスに起因する可能性があります。これは、鮮明で、汚れたN64テクスチャでは不可能だった方法で領域を生き生きと感じさせます。さらに、インターフェイスの更新(ゲームを一時停止するだけでギアにアクセスできるのではなく、鉄のブーツをすばやく交換できるアイテムにするなど)により、ウォーターテンプルなどのダンジョンをナビゲートする際のイライラが大幅に軽減されます。カメラとコントロールは私が覚えているほどスムーズで、初期の3DN64およびPS1ゲームのいくつかよりも持ちこたえていました。

聞いたことがあるかもしれませんが、時のオカリナ は、プレイヤーがハイラルの土地を探索する際にリンクという名前のヒーローを操作し、ゼルダ姫をガノンドロフという残酷な皇位簒から救おうとする冒険です。ゲームの最初の数時間は、少年としてのリンクを特徴とし、その後7年間のタイムジャンプでは、プレイヤーが10代のリンクを操作して変化した世界を探索します。しかし、有名な時のオカリナで魔法の歌を演奏することで、リンクは若い頃のハイラルから10代のハイルールまで行き来することができます。

Ocarinaのデザイナーは、ゲームの最初のダンジョンであるGreat Deku Treeで実証した、ポリゴン環境を創造的に利用しました。それは巨大で井戸のある木の中で行われ、最初はプレイヤーを内部の小道に登って、おそらくその枝に広がる廊下に到達するように勧めます。私がすべてを片付けた瞬間が中央のトランクにありました、そして前進する唯一の方法はウェブで覆われたトランクのベースの穴でした。私はそれの上を歩きました、しかし私の剣でそれを切ることは何もしませんでした。どうやってそれをバラバラにするつもりでしたか?私は木の内壁を登り、周りを見回しましたが、それを理解することができませんでした。それから私に質問が来ました:上の板の1つからウェブで覆われた穴に飛び降りて、私の体の重さを突破させることは可能でしたか?機能した!この20年前に最初に発見したとき、私は夢中になりました。3DSでもう一度体験したとき、それがどれほど直感的で賢い感じであるかが気に入りました。

リンクの子供時代に探索されたダンジョンは、ゲームの中で最も単純です。それらは有機的で、ランダムなパズルルームの組み合わせではなく、意図的で現実的な空間のように感じるように設計されています。彼らは私が子供の頃に見つけた場所を思い出させました:木々に囲まれた廃屋、あらゆる種類の古い装身具でいっぱい、または私たちのグループが歩きながら探検して物語を作る運河。

オカリナの2番目の子供時代のダンジョンであるドドンゴの洞窟は、ゴロンが岩の上でごちそうをする巨大な火山鉱山です。リンクの上に恐竜のようなドドンゴの巨大な死んだ化石がそびえ立っています。繰り返しになりますが、オカリナのデザイナーは、環境の手がかりを提示することで、プレーヤーに優しく教えます。鉱山は爆弾で作られた花でいっぱいで、時折火山の爆発が洞窟に大混乱をもたらします。これらの要素は、プレイヤーに爆弾の花を摘み取り、何が起こるかを見るためにそれらを投げるように誘導します。道を切り開くために爆発物を使うのは自然なことでした。私はひびの入った壁をすべて爆撃し、鉱山を無理やり通り抜けました。

このダンジョンの終わりへの道は、もともと私を困惑させたもう一つの難問でした。大きなドドンゴ遺跡は背景の一部に過ぎないと思いましたが、大洞窟の上層にある橋の一つを渡っていると、頭蓋骨の眼窩の空洞の真上に開口部があることに気づきました。彼らは私が飛び越えなければならなかったただの穴でしたか?彼らの配置は実験のために叫んだので、私は爆弾を目の穴に落としました。彼らは赤く輝き、ドドンゴの口を半開きにし、リンクが前進するための道を開いた。環境とゲームの仕組みをこれほど創造的に融合させた、その時代の他の多くのゲームは考えられません。

任天堂は、戦闘が時のオカリナのゲームプレイの重要な部分であることを望んでいました。ゲームの 魅力の大部分は 、初期の2Dゼルダのよく知られた敵を3D形式で見ることでした。ドドンゴのボス戦はとても楽しかったし、オリジナルのゼルダの伝説の8ビットスプライトドドンゴの道に爆弾を落とすフラッシュバックをくれました。デスマウンテンで蜘蛛のようなテクタイトを、ハイラルフィールドで巨大なピーハットを初めて見たとき、懐かしく感じました。

ゼルダの伝説百科事典によると、魔法の音楽は、開発当初からデザイナーの宮本茂が選んだゲームデザインである古いゼルダの魔法の呪文に取って代わります。しかし、音楽はタイムラインを移動したり、ゲーム内の天気を変えたりするためだけのものではありません。ゲームの多くは、オカリナの力とそれが絆を生み出す方法を中心に展開しています。リンクとスカルキッド(一種の失われた少年)は、音楽に対する彼らの共通の熱意をめぐって友情を築きます。リンクは、リンクが農家の少女マロンから学んだエポナの歌で彼の馬エポナを召喚します。そのメロディーはまた、深い洞窟の中に閉じ込められた牛を助けます。彼らは牧草地での過去を覚えており、それによって牛乳が生産され、リンクはそれを使って健康を回復することができます 。リンクがゴロンの家長を元気づけるキャッチーな曲を演奏すると、ダルニアの憂鬱と機嫌が治ります。サリアの曲は、リンクが幼なじみとのつながりを維持できるようにします。これは、ハイルールのスマートフォンのバージョンのようです。

Ocarina of Timeの子供時代のシーケンスは、リンクに、レトロなうなずきでゼルダIIの村にちなんで名付けられたさまざまな賢人と交流し会う機会を与えます。あなたがデクの木を去った後のサリアとの切ない別れは、それが子供の頃の終わりを予言した方法で私を動かしました。ハイラル城で初めてゼルダ姫に会うのは甘く、彼女の脱出はさらに苦いものになりました。リンクが3つのスピリチュアルストーンを集めた後、彼は時間の神殿でマスターソードを見つけました。それは彼を7年先に推進します。

ガノンドロフは、リンクによって作成された機会を利用して、聖なる領域に入り、シリーズの強力な黄金三角形のトリオであるトライフォースを盗みます。私が最初にゲームをプレイしたとき、それは私を少し悩ませました、そして私が3DSバージョンをプレイしたときに再びそうしました。リンクがそもそも時の神殿に入っていなかったら、彼らは皆もっと良かったでしょうか?リンクが自由に時間を遡ることができるという事実は、彼が時間を調整してガノンドロフを止めることができるべきであること、または少なくとも差し迫ったことをすべての人に警告することができるべきであることを意味するべきではありませんか?年代学の直線的な流れを信じるなら、時間のパラドックスはたくさんあります。10代のリンクに嵐の歌を教えている風車の男がいます。彼は若いリンクから学びました。リンクはまだそれを学習していないので、それは不可能なはずです。しかし、私は矛盾を許すことができます。この古いリンクは単なるストーリーの移行ではなく、リンクが新しい一連の機器と能力を獲得したときのゲームプレイのものです。

私が子供時代のダンジョンを楽しんだのと同じくらい、大人のダンジョンは別のレベルに戸惑いました。森の寺院は、聖なる森の牧草地の中に隠された、幽霊の出る神聖な場所です。そこにたどり着くのも、紛らわしくて骨の折れる作業です。曲がりくねったロストウッズは通り抜けにくく、パトロール中のモブリンの敵はリンクに立ち向かう準備ができています。寺院の壮大さは私にその過去について不思議に思った。その聖職者はどうなりましたか?リンクが訪れる頃には、寺院はモンスターや幽霊で溢れかえっています。周囲の古木は荘厳さを感じさせ、インテリアデザイナーは周囲の森からヒントを得たようです。その廊下は暗くて謎めいたものです。ダンジョンの目標は、エレベーターを開く松明に火をつける幽霊である4人のポー姉妹を追い詰め、寺院の中心部にリンクすることです。プレイヤーは廊下をほどき、絵画の中の幽霊を探します。レベルが詩である可能性がある場合、これはそれです。これは、オカリナで私のお気に入りのダンジョンの1つであり、絵画の中に隠れて、風光明媚なアートのギャラリー全体でリンクを攻撃するファントムガノンとの戦いによって中断されています。

多くのプレイヤーにとって、水の神殿は時のオカリナを旅する彼らの悩みの種でした。しかし、私の最大の障害は、デスマウンテンにある火の神殿でした。私は3DSでそれを再訪することを恐れました。火の神殿は長くて曲がりくねっていて、その燃えるような難問で私の手のひらを汗ばんだ。寺院は、捕らえられたゴロンを救出し、独房の鍵を手に入れ、溶岩と火の罠でいっぱいの部屋を横断することを中心に展開しています。スイッチクリスタルを押すとドアのロックが解除されますが、タイマーが付いていることがよくあります。遅延後に爆発する爆弾は、引き金を相殺することができ、一時的に無効にされた火の壁を通り抜けることができます。時のオカリナで私が今まで苦労した唯一のボスは、火神殿のドラゴンボルヴァジアでした。Volvagiaは空中ワームのように動き、ピットからピットへと飛んでいきます。3DSで戦ったときは、ハートコンテナが増えたため、戦闘がはるかに管理しやすくなりました。しかし、彼はまだハードボスです。リメイクで彼と初めて戦ったときに亡くなりました。2回目は、メガトンのハンマーと剣の組み合わせでドラゴンミートを作ることができることに気づいたので、より注意深く、戦闘を楽に過ごすことができました。

N64でプレイしたとき、ウォーターテンプルに問題はありませんでした。2回目の進出でも同じように感じました。私にとって、これは巧妙なダンジョンであり、水の量を3つの特定のレベルに増減するというアイデアに基づいて構築されました。それには、戦略的計画と、自分のステップについて慎重に考えた報酬のあるプレーヤーが必要です。先に述べたように、3DSは、リンクのアイアンブーツのオンとオフをすばやく切り替えることができるため、ウォーターテンプルをすべての人にとってより許容できるものにします。リンクは、寺院の床に沈みたいときはブーツを履き、泳ぎたいときはブーツを脱ぐ必要があります。ダンジョンを解決するために、リンクはブーツをたくさん切り替える必要があります。寺院の多くは、中央の柱の適切な場所に到達するために水位を上げたり下げたりするという考えを中心に展開しています。残念ながら、水位は特定のポイントにしか設定できません。つまり、キーを見逃した場合、多くのバックトラックが必要になる可能性があります。ゲームの疑似グラップリングフック、ロングショットを取得すると、問題が迅速になります。

時のオカリナの私のお気に入りの部分は水の神殿で起こります。ミニボス戦では、リンクは幻想の部屋に入り、浅い湖に出くわします。彼は別の次元に歪められているように感じます。彼はずっと走り抜け、木を見て、反対側の門にたどり着きます。それはロックされています。リンクが振り返ると、木のそばに横たわっている人物が見えます。ゼルダIIへの別のうなずき、ダークリンク(別名シャドウリンク)との戦いが始まります。ダークリンクは、リンクの動き、彼の能力、そして彼が持っている心臓の容器の数さえも反映しています。私たちの剣が衝突したとき、私はゼルダIIの最後の戦いへのフラッシュバックをしました受け流しと印象的な音でさえ、私に最初の戦いを思い出させました。ミニボスバトルのテーマは、ゲームで私のお気に入りのトラックの1つであり、ボストラックよりも優れており、この闘争を完璧に補完します。戦いを思い出すだけで、そのトラックを愛情を込めて口ずさむことができます。

ウォーターテンプルに対する批判は非常に多く、その優れた品質は曖昧になっていると感じています。これは、いくつかの調整によってさらに改善された、スマートに設計されたダンジョンです。時のオカリナで最も記憶に残るセクションの1つだったと言っても過言ではありません。

ゼルダのゲームは、ゼルダとゼルダ姫を救うだけではありません。時のオカリナが私が覚えていたよりも奇妙だったことを再発見できてうれしかったです。つまり、一般的なキャラクターだけでなく、世界に質感と豊かさを加えたので、可能な限り最善の方法で。風変わりな市民を抱えるハイラルには、世界を本物のように感じさせ、あなたが救いたいと思う独自の多様なエコシステムがあります。

最も奇妙なキャラクターの1人は、ゲームの子供時代の部分で、カカリコの墓をうろつき、スペクトルツアーを行うダンペです。7年後、彼は亡くなりましたが、彼の幽霊は特別賞を求めてリンクと競争します。死んだ男をレースするという概念全体はそれ自体が不気味ですが、ハイラルの死者は自分自身を楽しませる必要があるので、魅力的でもあります。

さらに奇妙なのは、スパイダーゴールドのスカルチュラスと、彼らの貪欲によってもたらされた家族の呪いです。彼らは自分たちをこれらのクモ類に変えるために世界で何をしましたか?リンクがそれを疑うことは決してないが、代わりに彼らの要求に応じてクモの枝全体を根絶することを選ぶという事実(ほとんどはあなたを悩ませません)は、あなたの行動が最終的に家族を治すとしても、厄介でした。

マジョラの仮面でより重要な役割を果たしているハッピーマスクセールスマンは、オカリナで紹介され、奇妙なことに熱狂的で、フレームを通して彼のアニメーションスタッカートをしています。なぜ彼がとても陽気であるかという質問はさておき、マスク交換のサイドクエストは、ハイラルの奇妙な住人と彼らの個人的な不安へのリンクを明らかにします。

少年の頃、リンクはハイラル広場を昼夜を問わず踊るカップルと出会い、彼らを脅かす大きな悪に無関心でした。7年後、ガノンドロフの黙示録を生き延びた彼らは、リンクが彼らと話をしようとするとイライラして、まだカカリコ村の工場の後ろで踊っています。無視できる限り、世界が燃えるのを見ても構わない人もいます。

ゲームのより気楽なサイドクエストの1つは、牧場主のインゴ(別名ルイージ)がマーロン(別名マリオ)について不平を言い、彼が責任を負うべきだと信じていることです。それはマリオの羨望のねじれた形です。

この奇妙さは、ジャブジャブの腹に設置された子供時代のダンジョンに広がります。大きな魚の神は病気であり、彼の内部を調査するためにリンクが必要です。リンクを取り巻くドアや生きた組織の括約筋はどうでしょうか。3DSバージョンの改善されたテクスチャはそれをさらに反抗的にしました。ヨナがどのように感じたか疑問に思ったことがあるなら、あなたはこれらの嫌な内臓の中で直接の経験を得るでしょう。

そして、シャドウテンプルがあります。それは奇妙なだけではありません。ゲームの道徳的な単純さに本当に挑戦するのは、時のオカリナの一部です。ほとんどの場合、リンクの使命の道徳性は決して疑問視されません。ガノンドロフは悪です。リンクは彼を止めなければならない。それはシャドウテンプルによって変わります。影の神殿が始まるカカリコの墓の向こうに隠された碑文は、リンクに「ハイラルの貪欲と憎しみの血なまぐさい歴史が集められている」と伝えています。寺院は、シーカがハイラルの敵を拷問した場所として設計されており、残酷さと罰を記念する荒涼とした礼拝堂です。拷問装置とギロチンの刃がリンクを毎回スライスする準備ができているので、ムードは抑圧的です。リンクに落ちるスパイクブロックと、彼をほぼ押しつぶすスパイク壁のある部屋があります。ギブドスとリデッドのモンスターはそのホールに出没し、彼らが中に閉じ込められた人々の残骸であるかどうか疑問に思わずにはいられませんでした。この運命に値するために彼らはどんな悪を犯しましたか?それはゲームの中で最も直線的なダンジョンですが、シャドウテンプルはその道徳的なテーマの点でも最も曖昧です。ゼルダの子守唄によって推進されるボートに乗って、スティジアンのような川を下る象徴的な旅もあります。リンクは、ゼルダのゲームのどれもがこれまでになかった倫理的な灰色の空間に彼を連れて行くハイルールの悲劇的な遺産に直面しています(おそらくリンクの目覚めと風の魚を目覚めさせるという彼の究極の目標を除いて)。水の神殿ではリンクは自分自身に直面しなければなりませんでしたが、影の神殿では彼は国を傷つけた罪に立ち向かわなければなりません。

私はいつもウォールマスターを嫌っていました。ウォールマスターは、シャドウテンプル全体でリンクを追跡する分離した手のセットです。しかし、このセクションでは、私はそれらを別の観点から考えさせられました。彼らは、迷子になった放浪者が逃げ出すのを手伝おうとして、手を切り落とされた人々の精神でしたか?

寺院のボスであるボンゴボンゴは、物理的にゲームで最も奇妙な敵の1人です。真っ赤な眼球が首のあるべきところに突き出ていて、腕が手で打ち砕かれているので、その起源については多くの憶測があります。リンクは、最初に真実のレンズを装備しなければボスを見ることさえできません。これは、その真実のどれだけが隠されているかを象徴しています。(ボンゴボンゴとシーカに関連するゲーム理論のうさぎの穴を掘り下げましたが、それらはすべて魅力的です。)恐ろしい巨人を克服したとき、私は答えよりも多くの質問をしました。残念ながら、寺院の賢者であるインパは、何の啓示も発表していませんでした。ボンゴボンゴの暗黙の真実は私のマスターソードによって押しつぶされ、時間とともに永久に失われました。

私は主にオカリナについて好きなことに焦点を当ててきました。しかし、3DSでのゲームへの復帰によって明らかになったいくつかの問題がありました。最大のものは、ゲームの中央の地形であるハイラルフィールドが空っぽに感じられることです。これは、リンクが徒歩で何度も横断しなければならないオープニングアクトで最も顕著です。主にさまざまな地域をつなぐ大規模なハブとして存在するのではなく、やるべきことや発見することがもっとあったらいいのにと思います。リンクがエポナを獲得したとき、フィールドを横切ってギャロップするのは素晴らしい気分です。しかし、リンクがオカリナで歌を学んでどこでも彼を歪めるので、いくつかのハートコンテナのピースと金の頭蓋骨を見つけることを除いて、戻る理由はありません。

また、以前のデュアルタイムラインのゼルダのゲーム「過去へのリンク」のマップとは異なり、ガノンが引き継いだ後、フィールドが将来ほとんど変更されないことにも失望しました。リンクがガノンドロフの黙示録の時間の神殿から出現するとき、空は厳しく、曇りです。ハイラル市は混乱していますが、フィールドはほとんど同じように見えます。後のハイラルフィールドを区別するために、いくつかの代替音楽が好きだったでしょう。リンクが最初にハイラル城から出現し、空が汚染されて暗くなり、その後突然紺碧になるとき、厄介な視覚的遷移もあります。どうやら、ガノンの邪悪な雰囲気は範囲が限られています。

ありがたいことに、ハイラルの他の部分には、より明白な変化があります。ゾラのドメインは凍結されています。ゴロン市は放棄されました。ハイリア湖はひどく干上がっています。リンクはガノンドロフによって引き起こされた悪をゆっくりと元に戻し、敵の発祥の地であるゲルドバレーを訪れます。準備ができていない人に寛容ではない過酷な砂漠、それはガノンドロフが彼と同じくらい冷酷でタフである理由を部分的に説明しています。

時のオカリナは、多くの点で、子供時代から成人期の頂点に立つ10代になるまでの旅を象徴しています。これは、物事をスピードアップするためのタイムトラベルを伴う教養小説です。最初の寺院で、リンクは故郷に戻り、コキリの森と彼が育った場所について発見し、彼が実際にはハイリアンであることを知りました。彼は次に火によってテストされ、デスマウンテンの高いところに登り、火の神殿で彼の死に直面します。水の神殿で、彼はハイリア湖の水深に降りて、自分自身に立ち向かわなければなりません。シャドウテンプルで、リンクは彼の国の罪とその血なまぐさい遺産を扱います。ゲームの後半、子供と10代のリンクの両方としてプレイされたタイムジャンプのスピリットテンプルでは、​​彼は自分のスピリットと彼が短期間でどのように変化したかについて熟考するようになります。10代の頃、彼は幼少期の多くとハイラルを荒廃させた戦いをスキップして、完全には適合していません。彼は自分の家では見知らぬ人であり、仲間のコキリ族は彼を認識できません。しかし、彼の成長の最も疎外された側面は、その少し前に彼が彼の村で不注意な子供だったとき、国全体の負担が彼の肩にかかっているということです。

初めてオカリナオブタイムをプレイしたとき、ルーカスアーツで働き始めたばかりでした。私は19歳で、経済的および個人的な理由により、私が学校に通っていたバークレーを離れることを余儀なくされました。まだ思い出せないのは辛い時期でした。しかし、幸運なことに、その状況を、ゲーム業界で働くという私の夢の1つを実現する機会に変えることができました。私は本屋でパートタイムで働き、子供たちを指導し、卓上RPGのために何かを書いていましたが、まだフルタイムの仕事をしていませんでした。ですから、正直、企業生活については全く知りませんでした。ゲームをテストしてお金を稼ぎ、1年以内に学校に戻りたいと思っていました。私が最初にテストしたゲームは、フォースコマンダーと呼ばれるスターウォーズのRTSゲームだったことを今でも覚えていますゲームをするだけでなく、仕事にはもっとたくさんのことがあることをすぐに知りました。それには、多くの問題分析、バグの特定、優先順位付けが含まれ、開発者が何が悪いのかを理解できるように、このプロセスを繰り返しました。QA部門はすべてのゲームのポートをテストしたため、ほとんどのコンソールが利用可能でした。私は自分のN64を持っていなかったのでそれが私が最初に時のオカリナをプレイするようになった方法です。

本当に感動しました。私はリンクの探求に非常に多くの方法で関係していました。リンクのように、私はそれが大人であることの意味を本当に早く学ばなければならないと感じました。頼りになる家族がいなかったので、稼いだお金は何でも生き残らなければなりませんでした。

QAの年が終わったとき、私はバークレーに戻ってそこでの時間を終えることを真剣に考えました。しかし、その後、アート部門での素晴らしい機会が利用可能になりました。私の同僚の多くの支援を得て、私はのようなゲームに取り組んで、ゲーム開発に移行スターウォーズ:銀河の戦場、スターウォーズ:バウンティハンター、そしてグラディウス。また、Jedi Knight IIの特別版:Jedi Outcastや、W rathUnleashedという戦略ゲームなどのマニュアルもいくつか作成しました。私は多くの時間働き、それらのすべてを愛していました。私は友達と複数のプロジェクトを引き受け、スカイウォーカーランチを数回訪問し、私が非常に誇りに思っているゲームの作成を手伝いました。

戦うガノンドロフはありませんでしたが、生き残るために努力しなければならなかったのはいつも心の奥底にありました。好きなことをして生計を立てる方法を見つけてくれたことに感謝しています。しかし、この状況を生み出したのは、悲惨な一連の状況でもありました。その意味で、私はリンクの子供時代から大人への突然の移行に共感しました。彼はハイラルを通して冒険する人生の時間を過ごしていたかもしれませんが、彼は途中で彼の子供時代と無実を失いました。シェイクが指摘するように、「時間の流れは常に残酷です…その速度は人によって異なるように見えますが、誰もそれを変えることはできません。」

時のオカリナを再訪すると、そのデザインの素晴らしさ、住民の背後にある複雑な動機、そしてデザイナーがポリゴンゲームをオーケストラのパフォーマンスに似たものに押し込み、リズムとメロディーがシームレスに融合していることを思い出しました。ゲームの時代を超越したことは、私が昔の友人を訪ねるために時間を遡っているように私を感じさせた個人的な記憶を呼び起こしました。3DSは私のオカリナでした、そしてそれは幸いなことに、時間とともに良くなり続けるメロディーを演奏しました。

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