XCOM:Chimera Squadはシリーズに個性を追加しますが、あまり個性的ではないと感じます

Chimera Squadは、ゲームのキメラであるため、新しいXCOMゲームにふさわしい字幕です 確かに、XCOMのターンベースの戦術的な頭が肩に付いていますが、Divinity:Original Sin2の脚によってOverwatchの体 に運ばれています。12時間経っても、このマッシュアップのモンスターがシリーズの賢い飛躍なのか、進化の行き止まりなのかを判断するのにまだ苦労しています。

Chimera Squadのことを聞いたことがなく、今日発売されることを知らなかったのなら、私はあなたを責めることはできません。出版社2Kと開発者Firaxis 先週、漠然と80年代のピンク、紫、青を帯びたものからそれを発表しました。それにもかかわらず、XCOM 2の基本的なゲームプレイの型から非常に彫刻されたものではありますが、これは本格的なXCOMゲームです。その中で、あなたは、都市31である粉樽で平和を維持しようとしている、人間、エイリアン、およびハイブリッドで構成される特殊部隊ユニットである、有名なキメラ分隊を支配します。

以前のXCOMゲームでは、陰気なエイリアンの大君主の無数の力と戦って、ごちゃごちゃした抵抗としてプレイしました。オーバーロードが去り、人間とエイリアンが最悪の共存をしていると言った今、あなたはザ・マンです。Chimera Squadは、あなたのキャラクターは警官ではなく、完全に警官であると強調しています。通常の警官が熱を奪えないときに介入する特別な軍事化された警官です。

ただし、ゲームはXCOM2のプレイヤーに馴染みのある方法で展開されます。中央基地から、敵の派閥が機能的に栄光の「ゲームオーバー」メーターを埋めるのを防ぐために、選択したミッションにチームを派遣します。前回は、エイリアンの悪魔的な「アバター」プロジェクトであり、世界地図全体に広がっていました。今回は、市全体の「アナーキー」メーターです。さまざまな市区町村を手に負えなくなると、いっぱいになり始めます。

ターン制のエイリアン(および人間とロボットとヘビの怪物)のアウトブレインのシリーズの試みられた真の基盤は存在し、説明されていますが、今回は、すべてのチームメンバーが異なる個性と能力セットを持っています。また、それらのいくつかヘビモンスターです。ああ、あなたが採用できるのは全部で11人だけです。この設計上の決定は、ゲームの残りの部分全体に波紋を送ります。異端のように聞こえるかもしれませんが、パーマデスはありません。分隊のメンバーが大きなメンバーを噛んだ場合、ミッション全体が失敗します(幸い、完全に失敗する前に、ダウンしたキャラクターを無意識の状態に安定させるために複数のターンがあります)。

また、文字を交換できないことも意味します。他のXCOMゲームでは、さまざまな方向に進化できるストックソルジャーから始めます。これは、たとえば、チームの最も重要な柱が怪我、死、またはシェイクスピアの悲劇によってノックアウトされた場合に、1つの治癒と防御に焦点を当てたサポートキャラクターを別のキャラクターに交換できることを意味します(ただし、スペースレーザーを使用)。でキマイラ隊、しかし、私は私のサポートキャラクター、ターミナルは、私が使命または2のために彼女を副業していることを十分に傷を計上日を恐れるしてきました。彼女が私のチームに貸してくれる生存可能性は、私がゲームをプレイする方法にとって非常に重要になっています。それと同時に、彼女が不在のときに新しい戦略を考え出すのを楽しみにしています。

キメラ分隊が分隊構成を強調しているので、ここでオーバーウォッチ(またはリーグオブレジェンドまたは他のヒーローベースのゲーム)の影響が際立ちます。キャラクターのキットはパズルのピースのようにスナップし、互いに補完し合い、さまざまなプレイスタイルを実行可能にします。スタートラインで完全にバラバラになるキャラクターの組み合わせにはまだ遭遇していませんが、タンクサポート-DPSの古典的なビデオゲームの三角形が特に便利であることがわかりました。しかし、これらはそれらの原型のXCOMフレーバーのスピンであり、それらをユニークにします。キャラクターがランクアップすると、キットは有毒な花のように展開し、敵を戦略的に絞る悪魔のような新しい方法を明らかにします。

私はエイリアンソルジャー、ヴァージの超常的な可能性を解き放つことに特に喜びを感じました。当初、彼は心の力を使って遠くの敵を気絶させ、お互いを短時間オンにすることしかできませんでした。私がすぐに発見したこれらの能力は、彼の「ニューラルネットワーク」に結びついています。このネットワークは、彼がすくい取って、多くのカボチャの内臓のように再利用した敵をつなぎます。彼がランクアップしたとき、私は彼が彼のネットワークに追加したすべての新しい敵のために屋根を通して彼の統計を高める受動的な能力を選びました。それから私は陽気な名前の「マインドフレイ」のロックを解除しました。これにより、バージは彼の超常的なマリオネットストリングを激しく引っ張って、無意識のマインドメイトのネットワーク全体にダメージ(そしておそらくかなり深刻な片頭痛)を与えます。

Vergeは実際には圧倒されていませんが、彼の能力セットは私に全能を感じさせます。同じことが私のチームの他の複数のメンバーにも当てはまります。たとえば、1ターンに1回、選択した1人のキャラクターをすべてのダメージから守ることができる難攻不落のハイブリッドタンクケルビムや、レベルの途中から敵をつかむことができるヘビの女性であるトルクです。足のヘビの舌で実を結び、骨折した無風の袋になるまでそれらの周りに巻き付けます。そしてその間ずっと、彼らは動くことも攻撃することもできません。

TorqueやVergeのような能力は、戦闘のターン順序を簡単に制御できるため、特に重要です。以前のXCOMゲームはフルスクワッドベースで交互にターンしますが、キメラスクワッドのユニットは個別に交代します。したがって、おそらくあなたのキャラクターの1人が行き、次に敵、そしてあなたのキャラクターの別の1人が行くでしょう。または、あなたが数を上回っている場合(通常はそうです)、それはあなた、敵、敵、敵、あなたかもしれません。その結果、1回のターンの中断により、南に向かって開始されたミッションの流れが変わる可能性があります。その意味で、キメラ分隊は私に多くの神性を思い出させます:オリジナルの罪2、それは私がスタンと戦闘外のシェナニガンでそのターン順序の制御を壊した後、私をカチカチと現実を曲げる半神のように感じさせました。

神性スタイルの戦闘外のシェナニガンと言えば、キメラ分隊は、敵にジャンプすることから始まる個別のセクションにミッションを分割します。これらの「違反」の瞬間は、スイング、ベントクロール、または爆発して行動を起こすと、ステータスボーナスまたは位置の利点(およびフィールドレベリングの統計の欠点)のいずれかを与えるさまざまな入り口にユニットを配置することであなたを悩ませます。次に、壮大な入り口を作ると、時間が遅くなり、各ユニットがフリーショットを撮るか、能力を使用できるようになります。その後、時間が再開され、少数の「攻撃的な」敵がショットを撮ります。自分のもの—まあ、彼らがチャンスを得る前にあなたがそれらを取り出さなかったと仮定します。

私は違反とそれがレベルデザインに与えるノックオン効果に分かれています。一方で、それらは非常に映画的であり、どの入り口を選ぶか、そしてあなたが入ったらどの敵をターゲットにするかという点で新しい戦略的レイヤーを追加します。たぶんあなたはあなたがちょうど知っているメカに火を集中させてエリアを壊します-通常のターンオーダーが開始されると、群がったチームに影響に基づく大混乱が発生します。たぶん、あなたはあなたのチームの各メンバーに、群れを薄くするために様々な弱い敵を狙わせるでしょう。あるいは、突破特有の特殊能力の井戸に浸り、ケルビムに攻撃的な敵からのダメージを吸収させ、バージが不幸な敵を精神的に浮き上がらせ、トルクが毒唾液で他のパレードに雨を降らせるかもしれません。

ただし、違反があると、他の方法でオプションが大幅に制限されます。XCOM 2のミッションは、多くの場合、チームが敵の領土に忍び込み、マップの大部分が隠された状態で始まりました。理想的には、キャラクターを華麗に配置し、全員が一度に発砲し、基本的に独自の違反の瞬間を構築しますが、動き、配置、タイミングを完全に制御します。これらのセグメントは不確実性で繁栄しました。映画のような完璧なオープニングを成功させるかもしれませんが、恐ろしい新しい敵のタイプに遭遇し、お気に入りの兵士の1人をほぼ失うかもしれません。そのような壊滅的な失敗の可能性は、成功をさらに甘くしました。対照的に、Chimera Squadの違反は、プレハブすぎると感じることがあります。彼らはあなたのものではありません。それらは、アクションの厚みに戻る前にあなたがしなければならないことです。

違反はまた、非常に異なるレベルの設計の感性につながります。どこXCOM 2のレベルはに、真の広大だったとXCOM別世界の敵の遅い、恐怖誘導の発見に根ざし、フォーム、キメラスクワッドのレベルのセクションは、しっかりと、多くの場合、部屋の一握りに過ぎないスパニング、限定されていません。はい、部屋:Chimera Squadは、XCOM 2よりもインテリアに重点を置いていますが、エクステリアもかなりの割合で含まれています。とにかく、小競り合いは最初から完全に明らかにされた小さなスペースで行われ、好きかどうかにかかわらず、あなたを真っ直ぐに激しい戦闘に追いやるだけでなく、XCOM2の最高レベルに固有の安定した恐ろしい勢いの感覚を取り除きます。これの利点は、いくつかのレベルが速くてパンチがあり、ほんの数分でプレイできることです。しかし、他の人は彼らの歓迎を行き過ぎているマルチパートの巨人です。時々、定期的に再配置する代わりに、ハンカーダウンしてタートルアップすることができます。これにより、ミッションはXCOM2よりもキネティックでエキサイティングな感じになりません。Chimera Squadは、長く待つと敵に手榴弾を投げつけて援軍を呼び寄せることでこれを解消しようとしますが、これまでのところ、XCOM 2のレベル設計へのアプローチから一歩後退したように、人工的で制約があると感じています。一歩前進するよりも。

難易度は、少なくとも通常モードでは、この構造に多くの利点をもたらしません。ゲームと私の12時間では、ほとんどのミッションはcakewalks、の極性は逆となっているXCOMXCOM 2のおそらくほんの少しあまりにも難しい(しかし、テーマ別に適切な)初期の部分。ゲームの3つの主要な敵の派閥を中心としたいくつかのミッションに挑戦しただけで、特にそのうちの1つは、敵が私のチームを3対1で上回っており、反対方向に行き過ぎているように感じました。興味深い戦術を考案する代わりに、ミッションの最後のセクションを繰り返しリロードして違反を最適化し、開発者が選択した正しい敵のように感じたものを取り除き、最初の数ターンでチームの半分を失うことがないようにしました。結局、それほど難しくはありませんでしが、特に面白くもありませんでした。さらに重要なことに、私の最終的な勝利は、それがそうであったとしても激しい戦いでしたが、それが私のものであるとは感じませんでした。私は正しい手順を実行しましたが、他の誰かのビートに移動しました。

その気持ちはキメラ隊のキャラクターにも及んでいます。私は彼らのキットと、時には風変わりな戦略を楽しんでいますが、彼らは他の誰かが理想的なSFスーパーチームを思い描いています。鎧の色は少しカスタマイズできますが、見た目、声、バックストーリーは常に同じです。XCOMはもはや純粋に戦場で作られた一連のプレイヤー主導の物語ではありません。その要素はまだ存在していますが、パーマデスの欠如は劇的に賭け金を下げます。私は私のプレイスルーに背中をhearkening保つXCOM 2の拡張、選ばれたの戦争。それは瞬間に私を引き起こしたすべての失恋のために、突然、劇的な、と私のハイパーカスタマイズされた兵士の1、雷の永久的な死は 彼が消えていたずっと後、そのゲームの私の全体の経験を色付け。彼の死、そしてXCOM 2のカスタマイズオプションの深い井戸によって促進された彼のパートナーの想像上の悲しみのプロセスは、シングルプレイヤーゲームで経験したものよりも強力な感情的なコアをプレイスルーしました。それは私と私だけでした、そしてそれはそれをさらに重要にしました。

私は約任意の強力な感情を感じることがまだましキマイラ隊のragtagバンド。当初、私は彼らを憎むつもりだと思っていました。初期のミッションでは、作家がジョス・ウィードンのキャラクター開発学校を卒業したが、実際のキャラクターを作成する部分を逃したかのように、彼らはすべて卑劣な小道具であり、実体はありませんでした。ただし、プレイ時間が長くなると、XCOM2ブルックリンナインナインの間のどこかに巻き込まれるトーンが明らかになります。たとえば、今日、私が基地に戻ってメニューを調べていたとき、エイリアンであるバージは、ハイブリッドであるケルビムに、脂っこい家庭料理を手に入れるために彼と一緒にレストランに行くかどうか尋ねました。「しかし、それはあなたを殺すでしょう!」ケルビムは信じないで言った。ヴァージは、食事をしいる人である必要はないと答えました。チェルブの許可を得て、彼は心を乗っ取り、死ぬことなく味を体験しました。それは驚くほど健全な相互作用でした、そして私はそれ以来それらの線に沿って他の人に出会いました、それらのいくつかは彼らが倒そうとしている犯罪者とのつながりをどのように抱いているかについての驚くべき詳細を明らかにします。

それには間違いなく何かがあります。でXCOM 2の間のミッションセグメント、少数の非兵士の文字が話すようになったが、一般的によく書かれた何がありました。今、誰もが時々チャイムを鳴らします。XCOMは常にあなたのキャラクター間の想像上の関係についてであり、キメラ分隊では、あなたはもはやそれらを想像する必要はありません。キャラクターの絆をリアルタイムで見ることができます。しかし、繰り返しになりますが、これらの関係が私の頭の外や画面に存在するほど、私のものは少なくなるため、私は自分自身が対立していることに気付きます。その上、これらのキャラクターが実際に誰であるかを少しでも垣間見るのに12時間かかりました。それらのほとんどはまだ肉付けされているとは感じていないので、このアプローチがXCOMの特定の構造に本当に適しているかどうか疑問に思います。

次に、全体的な警官の力のファンタジーの角度があります。これは、より広いエンティティとしてのXCOMと対立しているように感じます。XCOM 2は、全体主義のエイリアン警察国家を克服することを目的としていました。XCOMは一般に、プレイヤーに完全には理解していない隠れた敵を裏向きにするときに最もスリリングです。Chimera Squadは、このダイナミックを非常に意図的に頭に置き、文字通り最初の1秒からマップ上のすべてのエンティティを表示できるようにします。Firaxisが式を実験してくれることに感謝しますが、これは奇妙な適合になります。 Yは、警察をou're建物に衝突し、スクランブルに他のみんなを強制して反応します。確かに、あなたは表面上は人種間の団結の名の下にそれを行っていますが、「検疫」や「警戒」などの能力で地区の不安を軽減できる都市全体の監視ネットワークを構築しながら、視界にいるすべての人を殺し逮捕しています。 」保護しているとされるコミュニティは、地図上の抽象的なエンティティです。物理的に遭遇するキャラクターは敵だけです。ゲームが最終的にこれを覆すことを望んでいますが、まだどこに向かっているのかわかりません。

また、かなり深刻な技術的な問題も発生しました。このゲームは、2016年に発売されたゲームであるXCOM 2と基本的に同じグラフィック忠実度を備えているにもかかわらず、私の強力なゲーミングPCでもカタツムリのペースで実行されます。また、6回に分けてクラッシュしました。幸いなことに、自動保存は寛大です。さもないと、定期的なクラッシュははるかに腹立たしいものになります。

とはいえ、私が100%クリックしていないXCOMでさえ、他の多くのゲームよりも優れており、これは間違いなくXCOMです。私はもう一度、「もう1ターン」、「ああ、もう4時間後はどうですか」、「...もう1ターン」という心地よいリズムに陥りました。Chimera Squadが本当に驚かされるのをまだ待っていますが、決して悪い時間は待っていません。

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