運命の形成の背後にある厄介な、実話

2013年の夏、次のビデオゲームを出荷する予定の数か月前に、Bungieのゲーム開発者はパニックモードになりました。

数百万の売り上げを誇るHaloシリーズの制作で最もよく知られているこの名高いスタジオは、過去3年間、革命的なものになることを望んでいたことに取り組んできました。Destinyは、彼らがそれを呼んだように、Haloのような伝統的なシューティングゲームとWorld ofWarcraftのような大規模なマルチプレイヤーゲームの間のクロスになることでした。それは文化的な試金石になるだろう。「ロード・オブ・ザ・リングハリー・ポッタースター・ウォーズと同じ棚にDestinyの宇宙を置いてほしい」と、バンジーのCOO、ピート・パーソンズは2年前のインタビューで語った。。報告によると、出版社のActivisionは、それを実現するために5億ドル相当の10年間の契約を締結したとのことです。

2年前、何かがうまくいかなかった。尊敬されているバンジーのベテラン、ジョーステイテンが率いるデスティニーの執筆チームは、数年間このゲームに取り組んできました。彼らは「スーパーカット」と呼ばれるものをまとめました。これは、ゲームのシネマティクスと主要なストーリービートで構成される2時間のビデオです。7月に、彼らはそれをスタジオのリーダーシップに示しました。Destinyに取り組んだ6人の人々によると、それは物事が軌道に乗らなくなったときです。バンジーのシニアスタッフは、スーパーカットの結果に不満を持っていました。情報筋によると、彼らはそれがあまりにも野心的で直線的であると判断し、すぐにスタテンの物語のバージョンを廃棄してゼロから始めることにしました。

今後数週間で、開発チームはまったく新しい計画を考案し、Destinyをオーバーホールし、最終的に1年後の2014年9月に出荷されるバージョンを丹念につなぎ合わせました。継ぎ目が示されました。レビューアは特にストーリーを選び出し、漠然とした筋書き、細いキャラクター、不透明な会話をノックしました。The Strangerという名前の人の形をした金属の冷たい塊によって納得のいくように発せられた一行は、ゲームの物語の問題をカプセル化しました。「説明する時間がない理由を説明する時間がありません。」

今日、Destinyが2年目に入ると、多くのことが改善されました。最新の拡張版であるTheTaken KingはDestinyのプレイヤーがこれまでに見たことのないような軽快さと魅力を備えています。しかし、疑問は残ります。そのような野心的なゲームは、どのようにしてそのような必要最低限​​のプロットで終わったのですか?なぜBungieは、出荷前にストーリーの多くを変更したように見えるのですか?そして、発売後、どのように多くの調整が必要な状態で出荷されたのでしょうか?Destinyの舞台裏で実際に起こったのですか?

過去13か月間、私はそれらの質問に対する答えを調査してきました。バンジーの現従業員と元従業員の半ダース以上と会話した後、これらの問題について公に話すことを許可されていなかったために匿名で話しましたが、突然の再起動、冷酷な制作スケジュールに圧倒されたスタジオの1つが浮かび上がりました。 、および真新しいゲームエンジンの技術的課題を含む他の多くの衰弱要因。Bungieの最後のHaloゲームであるHaloReachは、2010年にリリースされました。スタジオは、少なくともそれ以来、次の大きなことに取り組んでいました。それにもかかわらず、今日私たちが知っているDestinyの多くは、出荷される1年前の2013年まで実際には考案されていませんでした。

バンジーはこの話についてコメントすることを拒否した。

2013年2月、Bungieはジャーナリストをワシントン州ベルビューのオフィスに招待し、Destinyの公式発表を行いました。リークが早かったため、前月は 詳細が少しずつ変わっていましたが、これは大きな爆発でした。評判の高いスタジオが、2010年にReachをリリースしてから何をしていたかをようやく明らかにするイベントでした。

彼らが示したのは野心的でした。彼らは、Destinyが「最初のシェアードワールドシューター」になると約束しました。これは、シカゴの沼地や土星の環の中で友人や見知らぬ人とシームレスに会うことができるゲームです。翌年、バンジーは同様に野心的な主張で予告編 を公開しました。「ショットが鳴り響くのが聞こえ、左を見ると友達がいます」と、あるバンジーのスタッフはDestinyのビデオで述べています。「彼は、マッチメイキングがなかったように、すぐに立ち寄ります。」

2014年9月にDestinyがついに登場したとき、プレイヤーはすぐに何かがおかしいことに気づきました。壮大なスターウォーズの口径の物語はありませんでした。実際、話はほとんどありませんでした。Destinyの使命は、せいぜい曖昧で、最悪の場合は一貫性がなく、固有名詞と陽気な会話の混乱によってつなぎ合わされていました。ある初期の任務中に、主演俳優であり、常に仲間であるピーター・ディンクレイジを宣言します。その力を感じることができます…気をつけて!その力は暗いです。」これは、ゲームの最も印象的なラインの1つです。

Bungieの約束と最終製品の間の食い違いのおかげで、Destinyは開発の後半に大きな変化を遂げたという噂が広まりました。ファンはBungieの古い動画を振り返り、惑星土星や、プレイヤーのキャラクターに銃を向ける1つのカットシーンで表示された青い肌のエイリアンなど、実際にはゲームに含まれていなかったキャラクターやミッションを特定しました。それはほとんど希望的観測でした確かに、ファンは、バンジーがこれほど悪いストーリーのゲームを意図的にリリースすることはできなかったと思いました。確かに、プロットは土壇場で変更されましたか?

彼らは正しかったことがわかりました。

そこにいた6人の人々によると、2013年の夏、Destinyが発表されるちょうど1年以上前に、ストーリーは完全に再起動しました。バンジーは、ジョーステイテンと彼のチームが書いたすべてのものを捨て、プロットスレッドを廃棄し、キャラクターをオーバーホールし、会話のほとんどを書き直したため、デスティニーの構造全体を作り直しました。情報筋によると、この決定はスタテンの意向に反して行われたという。Destinyプロジェクトリーダーのジェイソンジョーンズと他の上級管理職は、執筆チームのスーパーカットに不満を持っていました。彼らの反応は、すべてを廃棄することでした。

Destinyのストーリーは再起動前にいくつかの改訂を経ましたが、元の計画に精通している2人によると、スーパーカットのバージョンはプレイヤーがウォーミンドラスプーチンを探すことを中心に展開していました。今日の運命では、ラスプチンは地球上の鋼鉄の掩蔽壕でクラシック音楽を聴くだけですが、2013年版では、彼はより重要な役割を演じていたでしょう。エイリアンハイブはマシンを誘拐し、ドレッドノート宇宙船に連れて行ったでしょう。ドレッドノート宇宙船は後にバニラデスティニーから切り離され、テイクンキングに移されました。もともと、このハイブ船は本編の一部だったでしょう。「ゲームの最後の3分の1は、ラスプチンを救助するドレッドノートで行われました」と、ゲームに携わった1人の人物は言いました。

ファンは長い間、Destinyのコンセプトアートの初期の作品で血まみれのExoについて疑問に思っていました。情報筋によると、それはラスプチンだったことが判明た。元のストーリーでは、プレイヤーはこの男をハイブから救出したでしょう。

(DLCでは、このExoが実際にはWarmindによって制御されている人形であることがわかりました。)

物語はまた、ハードコアな運命のファンに馴染みのあるキャラクター、オシリスを主演させたでしょう。オシリスは、水星の古代のベックス寺院に住むオビ=ワン・ケノービのようなメンターであるとある情報源によって説明されています。オシリスは出荷されたDestinyのバージョンにはまだ登場していませんが、彼の名前で設計された競争力のあるマルチプレイヤーガントレットのおかげで存在感があります:オシリスの試練。Trials of Osirisの完璧な勝利者のグループは、元のストーリーから回収され、ここで再利用された謎の魔法使いのMercury寺院にアクセスできます。再起動前のDestinyストーリーでは、オシリスがメインプレイヤーのガイドを務めました。彼にはロボットアシスタントがいて、そのモデルは、情報筋によると、ハードコアなDestinyファンに馴染みのあるさらに別のキャラクターであるストレンジャーのために廃棄されて再利用されました。

再利用されるのは彼女だけではありませんでした。E3 2013で、BungieはDestinyのゲームプレイトレーラーをプレイしました。このトレーラーでは、滑らかな青い肌の目覚めた紳士がプレイヤーキャラクターに銃を向けています。鋭い目のプレーヤーは、ミッションのプレリリーススクリーンショット(実際にはDestinyには表示されません)に基づいて、この目覚めはクロウと呼ばれると理論付け、「クロウがアカデミーのアーカイブを略奪するのを手伝う」ようにプレーヤーに指示しました。

その理論は正しかった、と情報筋は言う。で運命のオリジナルストーリー、クロウは、早期のミッション私たちはからのスタンドオフを目撃スクリーンショット-とオシリスを見つけるために、彼らと働いているだろうに選手に会っただろう。元の物語に精通しているある人は、最近の拡張でネイサン・フィリオンのキャラクター、ケイド-6とは異なり、カラスを不正で魅力的であると説明しました。「基本的に、Cayde-6がThe Taken Kingにいるのは、カラスの性格でした」とその人は私に言いました。

バンジーはクロウのモデルを新しいキャラクターに再利用しました:目覚めた女王の兄弟、ウルドレン王子。彼らは現在のバージョンのDestinyでもその名前を再利用しました。女王のスパイの軍隊はカラスと呼ばれ、ウルドレンは彼らの上司です。

再起動前のDestinyは、実際のゲームよりもストーリーに重点を置いていました。「[再起動前の]ストーリーミッションは、常にキャラクターのコミュニケから始まりました」と情報筋は述べています。「それらは、ミッションコンテキストを設定するNPCの30〜45秒のカットシーンでした。オシリスは、ベックスについての劇的な発見を発表し、火星の古代の遺物を掘り起こすように頼んだり、カラスが金星に落ちたとの銃撃戦の最中に助けを求めたりしました。そして、すべてのミッションは3〜5分のフルカットシーンで終了しました。」

スーパーカットを見たさまざまな人々は、その品質に同意しませんでした。インタビューで、Destinyに取り組んだある人はそれをひどいと言いました。「それは、意味をなさなかった、紛らわしい、非常に難解な話でした」とその人は言いました。他の人はそうではないと主張した。「非常にクールなもの、非常に強力なものがいくつかありました」と1人は言いました。「それは強い性格を持っていました。それには始まり、中間、そして終わりがありました…それは宇宙のこの隅で謎全体を解明し解決しました。」

ゲームに精通している第三者が別のテイクを提案しました。ストーリーは興味深いものでしたが、スーパーカットはそれを正しく行いませんでした。「スーパーカットの品質は悪かったが、プロット自体は本質的に悪くはなかった」とその人は言った。「それは紙の上では理にかなっています。また、絶えず編集および変更されていました。それはゲームの他の部分と同じようにフランケンシュタインの融合に変わりました。」

私が話をした誰もが1つの点で同意しました:ジェイソン・ジョーンズを含むバンジーの上級指導者は、彼らが見たものを気に入らなかった。スタジオの一部は進行のリズムに問題を抱えていました。これにより、ゲームの最初の数回のミッションで、地球、月、金星、火星の4つの主要な惑星すべてがプレイヤーに表示されました。(明らかに、月は技術的には「惑星」ではありませんが、Destinyの用語では、2つは交換可能です。)ある情報筋によると、ジョーンズはチームに、より直線的でないストーリーが必要だと語りました。いつでもどこに行くかを決めます。それがDestinyの重要な柱の1つになりました。

そのため、2013年7月、Bungieのリーダーシップは、Destinyのストーリーを完全に再起動することを決定しました。彼らは伝承と神話の多くを保持しました—旅行者、ガーディアンの考え、カバルやベックスのような敵の種族—しかし、この作品のために私に話しかけた人々によると、彼らはスタテンの計画全体を見直しました。

情報筋によると、次の数か月で、ジョーンズは2つの極めて重要なことを行った。彼は、現在ディレクターとして知られているインターフェースを設計しました。これは、ミッションが各惑星内のノードとして提示される洗練されたマップのセットです。彼はまた、「アイアンバー」と呼ばれる一連の大規模な会議を開催しました。そこでは、アートディレクターのクリスバレットやデザインリーダーのルークスミスなど、バンジーの他のトップクリエイターが、ゲームの新しい、直線性の低いプロットをまとめる方法を考え出しました。この小さな開発者グループは、次の2週間を費やして、新しいプロットをスケッチし、過去数年間に作成したストーリーミッションにどのように適合するかを考え出しました。

再起動後数週間で、Iron Barグループは、Blacksmithと呼ばれるデザイナーとプロデューサーのチーム(「IronBar」を叩いて磨くため)とともに、Destinyの新しい計画を思いつきました。彼らはゲームのスコープを変更し、ドレッドノートを切り取って拡張に移動しました。拡張はその後コメットと呼ばれていました。彼らは、プレイヤーが各惑星間を進む順序を変更しました。そして、彼らは各ストーリーミッションを切り離し、さまざまな古い作品からの出会いをつなぎ合わせて、Destinyの新しいキャンペーンであるキメラを形成しました。

「[設計チーム]は、別のスレッド用にすでに作成されたものをまとめて切り取り、再ステッチして再利用する必要がありますが、今度はこのアモルファスに合う方法で結び付けます。「どちらの方法を選ぶか」監督の話に戻ります」とDestinyの開発に詳しいある人は言いました。

「優先事項は、「ねえ、私たちは何百万ドルも費やしたたくさんのコンテンツを取り、継続性を壊さない方法でそれをまとめる必要があります、そして私たちはそれをしなければなりませんすぐに。」

このプロセスの犠牲者には、初期のDestinyプレビューで宣伝されたが、ゲームには登場しなかった火星の人工知能であるOsirisやCharlemagneなどのキャラクターが含まれていました。カラスやオシリスの助手などの他のキャラクターは書き直されてリサイクルされ、それぞれウルドレン王子と見知らぬ人になりました。Destinyに実際に同梱されていたストーリーミッションの多くは、古いものからつなぎ合わされたと情報筋は語った。

「つまり、[元の再起動前のストーリー]の過程でポイントAからポイントZに移動する場合、非常にタイトなエンカウンターデザインであるため、セクションHJを削除し、横に延期して「この他のストーリーラインでHJを取得するにはどうすればよいですか?」と情報筋は述べています。「それは文字通りフランケンストーリーを作るようなものでした。

「[誰かが言うかもしれません]「私はここで本当に良い出会いがあります」または「これをトリガーするためのこのメカニズムが必要です」それで、「OK、かっこいい、AとXの一部を取りましょう。 「それを一緒に結びます。」そして、それはすべてのために行われまし。それが基本的にしたことは、あなたが地球、月、金星、火星に行くように惑星に命令を出すことでした、そしてそれらの中にあなたはそこにあったすべての任務を持っています。しかし、出荷されたミッションは実際にはスライスされ、映画を含む元のストーリーのバージョンがつなぎ合わされていました。」

ジョー・ステイテンは真夏の再起動中に会社を辞めましたが、バンジーは2013年9月まで辞任を発表しませんでした。2つの情報筋によると、別れは友好的ではなかったとのことです。彼が監督した物語はもはや運命の一部ではありませんが、彼の神話の多くは残っており、再起動後も、スタテンが雇った作家の多くは、会話、フレーバーテキスト、そして彼らがグリモアカードと呼ぶものに取り組むためにバンジーに滞在しました。BungieのWebサイトにある、ゲーム外でのみアクセスできる、豊富で興味深い伝承の 大規模なライブラリ。(スタテンの採用者のほとんどはその後スタジオを去りました。1人のクレイ・カームーシュは、テイクン・キングのストーリーとセリフを書くためにバンジーに滞在しましたカームーシュはその後すぐにバンジーを去り、会社は過去1年間に新しい作家のスレートを採用しました。とか、ぐらい。)

再起動が行われていたとき、Destinyの開発者は、2014年3月にゲームを出荷する予定であると考えていました。彼らはすでに2013年9月の最初のリリースウィンドウからゲームを延期していましたが、再起動の結果、会社のリーダーシップはもっと時間が必要であることを知っていました。情報筋によると、これらの開発会議を開催している間、ジョーンズとバンジーのCEOハロルド・ライアンのような他の経営幹部は、アクティビジョンにさらに別の延長を求めるという長くて複雑なプロセスを経験しました。いくつかの交渉の後、彼らは2014年9月の出荷日を確保しました。

Iron Barのストーリーの変化に後押しされて、次の数か月間、Bungieの開発者はDestinyの構築を続けました。ある情報筋によると、拡張機能を取得した後、スタジオの優先事項はゲームプレイを磨き、完成させることでした。ゲームで行った主なこと、つまり銃を撃つことの感触、公共スペースの機能、出会いの仕組みです。彼らは、強力なストーリーを構築するのではなく、これを優先しました。作家自身がしたように、物語は後部座席を取りました。「ジョーがまとめた執筆チームは追放されました」とゲームに取り組んだある人は言いました。「物語は作家なしで書かれました。」

「拡張機能は実際にそれを実現したので、基本レベルの許容範囲に到達することができました。それが私たちが出荷したものです」と、ゲームに取り組んだ別の人は言いました。「その拡張機能がなかったら、3月に出荷できなかったでしょう。」

Destinyは2014年9月9日にリリースされました。開発チームのほとんどはゲームに誇りを持っていた、と情報筋は私に言いました、そして多くは厳しいレビューを見てショックを受けました。バンジーのほとんどの人はプレイヤーがその話を気に入らないだろうと予想していましたが、チームはDestinyが他の多くの方法でその不足を補ったと考えました。ある情報筋によると、Metacriticスコアを平均約90に固定する内部調査がありました。それは76であることが判明しました。(Bungieはその後、主要なボーナスを 逃しました、その情報源は確認しました。)

批評家やファンは確かにゲームのルックアンドフィールを愛していましたが、Destinyには、ランダムな戦利品システム、グラインドネス、奇妙なレベリング、そして多くの刺激的なバグやグリッチなど、つまらない話を超えて批判することがたくさんありました。伝説の戦利品エングラムをランダム化して下位のアイテムをときどきドロップするなど、Bungieが下した決定のいくつかは、最も熱心なプレイヤーでさえ激怒しました。Bungieはそれを修正しましたが、Destinyの他の初期の問題のいくつかと一緒に悪い第一印象。初期のプレイヤーにとって、そして長い間ゲームにこだわった人々にとってさえ、Destinyをプレイすることは開発者自身と戦うように感じました。

情報筋によると、Destinyがリリースされた直後、Bungieの開発者はオンラインで見たすべてのフィードバックを吸収し始めました。彼らは来年の試合をどこで行うかはわかりませんでしたが、あいまいでしばしば苛立たしいレベリングシステムを含め、多くの変更が必要であることをすぐに認識しました。2つの情報筋によると、彼らは最初のDLCパックである2014年12月のThe DarkBelowを再起動しました。(開発に精通している一人がバンジーがチームを隔離し、それらが出てクランチ持っていたと言うの下にはダークだった実体のない方法を説明しており、わずか9週間で。)

そこにいた2人によると、2014年12月、ディアブロIIIのディレクターであるジョシュモスケイラとブリザードの彼のチームの他の数人がバンジーに講演に来ました。類似点はすごかった。ディアブロIIIは2012年に商業的成功を収めましたが、ランダム化された戦利品、苛立たしいオンラインDRM、エンドゲームコンテンツの欠如のおかげで、ファンから多くの批判が寄せられました。両方のゲームは、DestinyDiablo IIIのリリース後に最終的に持っていた方法で、ファンの目に自分自身を引き換えることができると考えたパブリッシャー、Activisionを共有しました。

「彼らは基本的にやって来て、 『ディアブロIIIを開発してから[拡張]リーパーオブソウルズを持ち込んだという私たちの話です』と言った」とブリザードトークに参加したある人は言った。「彼らは、「ねえ、乱数は面白くない。サイコロを振るのは面白くない」と言っていました。ランダム性の錯覚を与えることはできますが、プレーヤーに重みを付けたいと思います…あなたが提供しなければならない唯一のポイントは、人々がゲームを離れるとき、彼らがゲームを離れるとき、彼らは幸せである必要があるということです。 '」

プレゼンテーションに参加した人々は、それがバンジーのチームにとって非常に役に立ったと言います。ある情報筋はそれを「かけがえのない」と呼んだ。他の人は、それが彼らがThe TakenKingのために下した決定のいくつかを動かしたと言いました。Kotakuや他のサイトへの以前のインタビュー 、ディレクターのLuke Smithは、ランダム性を回避し、報酬が保証されたクエストを設計することについて率直に話しました。これは、これまでの2年を通してDestinyに役立ってきたアプローチです。Destinyのメタナラティブは、Diablo IIIのメタナラティブと同じ道をたどっています。それは、打ち上げが困難でしたが、開発者は償還を見つけました。

誰もが償還される前に、Bungieは独自の一連の開発問題を経験していたThe TakenKingを出荷する必要がありましたコードネームCometであったこの拡張のプリプロダクションは、2013年後半に開始されました。2つの情報筋によると、当初の計画では、この主要な拡張を60ドルでリリースし、新しい惑星であるEuropaと、地球はヨーロッパのデッドゾーンと呼ばれていました(それ自体はバニラデスティニーから押し戻されていました)。彼らはまた、複数のファイアチームアクティビティと呼ばれるまったく新しい機能を追加することを望んでいました。ソースは次のように説明しています。「あなたと私がファイアチームにいると想像してください。私たちは他の2つのパスと収束するこの1つのパスを撃退しています。 3つのファイアチームがすべてボスまたはある種の暴徒と一緒に戦っています。」

そのどれも起こりませんでした。情報筋によると、2014年3月にBungieはCometを再起動しました。チームは最終的に、単一の主要なマップ(バニラ・デスティニーから切り取られたハイブ船)と、ストライキと新しい襲撃を備えた火星の新しい公共スペースに焦点を当てることを決定しました。(火星の最後のチャンク全体が後でカットされ、Activisionの子会社であるHigh Moon Studiosに渡されて、Destinyの2016年のフルサイズの続編が開発されました。Bungieがゲームを作るのに役立っています。)Bungieは数か月にわたって再スコープを続けました。彼らが何ができるかをより現実的に見て、先月出荷されたThe Taken Kingの最終バージョンは、ドレッドノートだけに焦点を当てて終了しました。

開発中にゲームのスコープが縮小することは珍しくありませんが、Bungieには独特の問題がありました。このプロジェクトに携わった人々 は、過去数年間のBungieの根本的な問題の1つは、ゲームのエンジンであり、スタジオがDestinyと一緒にゼロから構築したと言います。4つの情報源は、ゲーム開発の阻害要因として、Destinyのテクノロジー(レベルの設計、グラフィックのレンダリング、コンテンツの作成に使用するツール)を指摘しています。

「設計者がリソースノードを2インチ移動させたいとしましょう」と、エンジンに詳しいある人は言いました。「彼らはエディターに入ります。まず、マップを一晩ロードする必要があります。一晩で地図を入力するのに8時間かかります。彼らは朝に[オフィスに]入る。インポーターが失敗しなかった場合、彼らはマップを開きます。開くのに約20分かかります。彼らは入り、そのノードを2フィート動かします。そして、15〜20分のコンパイルを行います。0.5秒の変更を行うだけです。」

Destinyの技術に携わったことのある人は、Destinyは、プレーヤーのマッチメイキングなど、舞台裏で信じられないほどの力を発揮できると言っています。Destinyがこれまでに作られた中で最も見栄えの良いビデオゲームの1つであることも明らかです。しかし、デザイナー向けのツールセットとして、Destinyのエンジンは標準以下であり、Bungieで新しいマップやミッションを作成することは開発者にとって厳しいものになる可能性があると情報筋は言います。

いったん運命は2014年9月に発売し、バンジーのスタッフが祝うために多くの時間を持っていませんでした。次の数ヶ月間、開発者は絶えず挽く必要がありました。最初に、彼らはそれぞれ20ドルを正当化する2つのDLCパックを提供しなければなりませんでした。その後、次の秋に40ドルの大規模な拡張をリリースする必要がありました。彼らは、絶え間ないパッチとバグ修正に取り組むライブチームを必要としていました。また、The Taken Kingが最終的にもたらす主要な変更に備えて、プレーヤーをセットアップするためのフラグを立てる必要もありました。

このプロセスのグラインドにより、Bungieは以前に合意した野心的なリリーススケジュールを変更する別の提案でActivisionにアプローチしました:彼らは2つのDLCパック、TheDarkBelowHouseofWolvesをリリースし、1つの拡張、The TakenKingという適切なタイトルコードネームComet 。The Taken Kingの後にさらに2つのDLCパックをリリースする代わりに、彼らが何か新しいことを試みたとしたらどうでしょうか?タワーで化粧品を販売した場合はどうなりますか?そして、2016年の秋に「Destiny2」(または彼らがそれと呼んでしまうもの)の数か月前に人々がプレイし続けるために、無料コンテンツのドリップフィードを出しますか?

「「マイクロトランザクションを実行した場合、DLCの損失を補うのに十分な収益を生み出すことができると思います」という賭けがありました」と情報筋は述べています。「Destiny、DLC1、DLC2、Comet、DLC1、DLC2に移行する代わりに、実際には[大]リリースしてからインクリメンタルリリースに移行します。だから、それだけだろうデスティニー彗星デスティニー彗星毎年。基本的には、ゲームを年間モデルに切り替えるだけです。」

そのプロセスでさえ、Bungieにとっては難しいかもしれません。Destinyの契約は、EAとActivisionの間の厄介な訴訟の一環として、2012年にリークされました。これは、他の酌量すべき要因が発生したとしても、スタジオがこの年間計画に固執することを規定しています。彼らがゲームに何時間費やさなければならないかに関係なく。「Destiny1で発生し、The Taken Kingの開発で発生した問題の多くは、揺るぎないスケジュールと扱いにくいツールの結果です」と情報筋は述べています。「バンジーはゲームをプレイする人々に貪欲に感謝しています。彼らは耳を傾け、とてもはっきりと耳を傾けます。しかし、ツールがたわごとであり、割り当てられた時間内にゲームを修正する方法について誰も合意に達することができないため、多くの種類の麻痺が発生します。」

デスティニーがスタテンの物語のバージョンでどのように見えたかについて推測しないのは難しいです。Destinyに取り組んだ人々は、ヨーロッパのデッドゾーンと火星への襲撃について絶賛しています。どちらも今後数か月から数年でゲームに追加される可能性がありますが、この年間スケジュールがBungieのようなスタジオで実際に機能するかどうかについては懐疑的です。インサイダーは、不十分なテクノロジーによって妨げられたスタジオが、より多くのコンテンツに対する終わりのない需要に圧倒される可能性があることを心配しています。

すべてを考慮すると、Bungieが2014年後半に何でも出荷できたことは注目に値します。ましてや、バニラDestinyのように強固な基盤を構築することもできました。ゲームにこだわったファンは、The TakenKingの大幅な拡張によって報われました。バンジーはスターウォーズを完全には作っていないかもしれませんが、Destinyの物語、より具体的にはDestinyの周りの物語は、彼らが計画できなかった理由で魅力的であることが判明しました。

この投稿の作成者には、jason @ kotaku.comまたはTwitterの@jasonschreier連絡できます。

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現実は、哲学者や偉大な思想家が世界の古代から定義しようとしてきたものです。したがって、最新のバーチャルリアリティ技術が事態を悪化させるだけであるのは当然のことです。

バッテリーとの関係…複雑です

バッテリーとの関係…複雑です

私はこのブログ投稿を、私のお気に入りのサンドイッチ店の外にある9歳のMacbookAirに書いています。私は外にいます。それは90度でさわやかで、105度でオーブンのようなものではないからです。

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