LOADING ...

Точка відключення примари - неприємний безлад

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Я ніколи не грав у таку непослідовну гру, як Ghost Recon Breakpoint . У свої найкращі моменти, коли зірки вирівнюються, він надає сховану дію частково кращим у жанрі. Коли вона розпадається, як це зазвичай робиться, заплутане переплетення глюків та напівзапечених систем виявляє гру, порушену чутливими дизайнерськими чутливістю AAA та невпинним прагненням викручувати вміст безперервно.

Ghost Recon Wildlands був катастрофою. Експансивний відкритий світ гри 2017 року був нудним і важким для проїзду, його супутники AI, що пошкоджували ІК, натягали на нерви, довжина ніколи не виправдана, а карикатурний кадри мексиканських лиходіїв були не просто бентежні, а расистські .

Breakpoint переходить у царину спекулятивно-фантастичного твору, переходячи від сценарію "що робити" про реальне місце до Metal Gear бідного чоловіка або Deus Ex на вигаданому острові. Це розповідь має більше уваги, карта світу більш різноманітна, злодії більш харизматичні, а геймплей від моменту до моменту витонченіший, ніж раніше. Ці вдосконалення мають свої недоліки та помилки. Кінцевий результат - поліпшення щодо WIldlands яке, тим не менш, розчаровує більше, ніж вражає.

Ghost Recon Breakpoint - це найкраще, коли ви здійснюєте тривалі походи по густих лісах і прихильно проникнутими базами, повними елітних солдатів. Але, як і Wildlands він врешті-решт розпадається на купу суперечливих ідей. Це грабіжниця, де грабування не має значення, гра про технологію, яка постійно плутає її повідомлення, та гра з дослідженнями, витриманою на механіці виживання, де ви ніколи не боретеся вижити. Дуже багато речей кидають на стіну, рідко стирчать.

Ось у чому річ: коли Breakpoint працює, це викликає найкращі моменти таких ігор, як Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Розумний гравець, обладнаний правильною сумішшю снайперських гвинтівок та особистої зброї захисту, може відправляти взводи невдачливих охоронців і заноситись на укріплені бази для допиту командирів або злому комп’ютерів для останньої розвідки. Ці набеги можуть розблокувати тривалу серію розслідувань, які зближують їх з обличчям небезпечних оперативних ворогів, які, хоча і надто легко розсилаються при виявленні, дражнять можливість грандіозніших боїв. Погони на вертольотах вибухають у щось жахливе, як дивні автоматизовані танки вогняними залпами вгору перетворюються на тріскучі сплески. Екскурсії по завалених вітром полях стають похмурими, як злітає безпілотник, який проглядає, і виявляє вас, перш ніж можна буде знайти прикриття. Він викликає загін високотехнологічних вбивств, щоб переслідувати вас через щітку. Усі ці моменти неймовірні та натякають на гру, куди більш захоплюючу, ніж на повний пакет. Але чорт, якщо вони не фантастична ізоляція.

Breakpoint залишає суворий привід імперіалістичної геополітики Wildlands для техно-трилера, чий крок є більш захоплюючим, ніж страта. Після того, як танкер пропаде біля берегів віддаленої корпоративної острівної комуни, гравець та їх загін спецназу "Привид" прибувають, щоб визначити, що сталося. Прибувши на острів Авроа, їх збивають і залишають позаду ворожих ліній. Колись процвітаючий лібератичний рай зараз контролюється зловмисними воєнізованими силами на чолі з колишнім привідником Коулом Уолкером, зображеним зі слизьким захопленням актором Walking Dead Джоном Бернталем. Уокер та його союзники захопили контроль над острівними технологіями безпілотників з метою розширення назовні та використання його для вгамування конфлікту з грандіозними проявами технологічного насильства. Це залежить від гравця та кількох союзників - включаючи відповідальних науковців - щоб перешкодити Уолкеру. Це набагато переконливіший Wildlands , ніж Wildlands , який пропонує чітких лиходіїв та особисті ставки, а також короткий коментар про сучасну війну. Але він ніколи не вчиняється і втрачається серед статики ігрових систем Rote.

Потягнувшись з Destiny 2 та його двоюрідного брата The Division , Breakpoint моделює себе як грабіжник. Гравці мають загальний показник передач, який збільшується, коли вони збирають нові предмети від загиблих ворогів або прихованих сховищ. Зброя та броня мають рідкісні яруси - сиво-сірий, пристойний зелений, якісний синій, рідкісний фіолетовий та легендарний жовтий - які часто можуть похвалитися невеликими бонусами, такими як зменшена віддача чи підвищена витривалість. Але на відміну від Destiny , якщо ви могли б знайти зброю з унікальною історією, яку ви оновлюєте, щоб мати постійного супутника біля вас, Breakpoint точки Breakpoint має бути викинуто, як тільки ви знайдете щось краще. Це означає, що напад на ворожу базу може принести свіжу бронежилету, яку ви негайно заміните на півдорозі більшою бронежилетом, оскільки якийсь випадковий шматок випав дещо кращою версією. Одного разу я вбив ворога високого рангу і отримав їх унікальну пістолет-кулемет, лише щоб виявити, що крамар у моїй базі вже продавав потужнішу зброю, коли повертався з місії. Ніколи не може розробити перевагу зброї або створити унікальну збірку персонажів. Ви захоплюєте бабло, оснащуєте його, якщо є маленька зелена стрілка, що вказує, що краще, і замінюєте її якомога швидше. Це не жорстка система - будь-яка екскурсія підвищить ваш бал передач від 5 до 10 балів, залежно від удачі - але це безглуздо. Лут достатньо загальний, що гравці не піклуються про те, що вони знаходять, і досить функціональний, що підняти показник передач рідко здається важливим. Розробники точки точки розриву хочуть, щоб структура лут-шутера, повільно зростаюча крива потужності, ніколи насправді не зобов'язувалась.

Розграбування не має значення, тому що Breakpoint надзвичайно простий при труднощах за замовчуванням і лише дещо складніше на більш високих налаштуваннях. Практично кожну зброю можна замовкнути та оснастити потужною оптикою, залишаючи гравцеві радісно підкрадатися та знищувати ворогів на екстремальних дальностях або навіть близько впритул одним пострілом. Це справедливо майже у всіх випадках, незалежно від різниці між рівнем гравця та власною силою ворога. Одного разу я опинився на полюванні на небезпечного ворога під назвою Flycatcher, свого роду оператора FOXHOUND зі знижкою, який володів майстерною технікою та армією безпілотників. Після довгих ланцюжків допитів і перенасичення я виявив його базу операцій. Я пробирався повз елітних "Вовків", особисто підготовленого загону смерті Уокера. Скрад був захоплюючим. Хоча я міг вбити одним пострілом, базовий макет являв собою суміш тісних тунелів і набитих на дрон посадкових колодок. Зрештою мене виявили і втягнули в перестрілку з потужними військами. Після закінчення бою я відновив свій поштовх через базу і перейшов до позиції Flycatcher. Коли ми раніше зустрічалися, стався мерзот, коли його безпілотники переслідували мене по коридорах, ковзаючи, як смертоносні хижаки. Цього разу, з його безпілотниками якось не звертаючи уваги на мою присутність, я пробрався до його командної кімнати і вбив його пострілом у тильну частину черепа. Стільки для могутнього начальника. Стільки для нашої затятої заключної зустрічі.

Breakpoint має цікаві ідеї та захоплюючі режими. Його кампанія використовує в основному нелінійну структуру, яка дозволяє вирішувати будь-які виклики, аж до заключного бою з Walker, коли завгодно. Можна багато зробити, і ви можете це зробити за власними умовами. Wildlands захищав вміст за побічними місіями, просячи гравців виконувати різні незначні завдання, щоб вирішити більші проблеми. Breakpoint відкрита, дозволяючи гравцям розпочати будь-який досвід, який вони хотіли б. Це може означати пошук скарбів, щоденні місії для знищення ворожих ліній поставок, дещо загальний, але приємний сюжетний режим, відстеження пріоритетних цілей або блукання для кращого спорядження. Ви є центром колеса, різні спиці вказують у різні сторони. Це часто більше, ніж першокласна Just Cause ніж класично прихований Ghost Recon . Ви можете вирізати вільні, відслідковувати цілі, розмелювати репутацію фракції. Це у ваших руках, і в результаті світ є більш захоплюючим.

Намальоване все це є найбільш суперечливою особливістю Breakpoint : надійний набір мікротранзакцій, про які важко говорити, враховуючи негайну запалену реакцію. Цей гнів виправданий - що стільки Breakpoint було сколоте та замкнуте позаду миттєво реалізованого магазину - це похмурий знак того, що стали сучасними іграми, - але реальність полягає в тому, що ця монетизаційна структура в своєму безглуздому існуванні є більш жахливою, ніж будь-що інше . Значна частина цього пов'язана з недоступною покупкою, яка ніколи не була доступна в будь-який момент мого часу гри: можливість придбання балів, що надають навички. Поряд з оцінкою передач, гравці повільно вирівнюють свій характер за допомогою досвіду, який сприяє загальному рівню. Кожен раз, коли ви піднімаєтеся, ви отримуєте бали майстерності, щоб витрачати їх на різні пасивні похитувачі, безпілотники та оснащені бустери, які надають бонуси, такі як підвищена точність на відстані або час перезавантаження. Їх подальше включення призвело б до порушення і без того нестабільного балансу гри. Те, що їх взагалі вважали, засмучує. Залишається - це колекція матеріалів, транспортних засобів та косметики, що можна придбати, що можна уникнути, але це все-таки є реальним присутністю. Хоча ніколи не було сенсу, що я відчував себе вимушеним купувати що-небудь, і я не змушений був спілкуватися з цими системами так само, як я міг би бути з одіозними коробками для Breakpoint Star Wars Battlefront 2 , Breakpoint драпірується у важкій тканині валют і розблокуючі. З року в рік гравці отримують нову гру відкритого світу Ubisoft. З недавніх пір це поєднується з новим магазином, який мав приносити додаткові гроші у споживачів. Багато хто проігнорує це, інші не будуть, але він є там, чекаючи того, кого він може вихопити в щелепи.

Ігровий процес Breakpoint зважується сторонніми системами, і розповідь так само спотикається, коли намагається жонглювати занадто багато ідей. Творці Breakpoint хочуть розповісти історію про небезпеку технології та жахливу природу безпілотних безпілотників, але ніколи не можуть гідно вказати на палець. Це гра, коли зловмисники потрапляють у руки смертоносної та безособової зброї, де гравцеві часто потрібно ховатися від надземних трутнів, щоб вони не викликали знищення. Цій зброї, показує Breakpoint , є чогось боятися. Вони є силою, яку легко можна зіпсувати зло. І все ж у гравця є доступ до персонального безпілотника, який може відзначати та миттєво знищувати цілі, і чомусь нічого поганого з цього не виходить. Значна частина історії зосереджена на врятуванні вчених, щоб вони могли рухатись над своїми творіннями, працюючи над тим, щоб знищити їх і, зрештою, повернути їх у потрібні руки.

У грі немає часу на думку про те, що ця зброя, принаймні в основних її формах, сьогодні є частиною війни, і що незалежно від того, хто їх має, вони можуть спричинити непереліченну смерть не лише ворогам, але й цивільним. Натомість вона представляє свою зброю лише як інструмент. Наука може стати надто амбітною, так. As Breakpoint говорить головний герой As Breakpoint Номад : “ прогрес не гра з нульовою сумою". Але в цьому конкретному випадку важливіше користувач, а не сама зброя. с. Уокер - це шахрайський агент, божевільний переслідувач, який захоплює інноваційні технології. Гравець - вірний солдат, добрий американець, який врятує день. Ми не хочемо, щоб трутні потрапляли до рук противника. Краще тримати їх у наших руках, де принаймні вони іноді підірвуть людей, до яких ми прагнемо. Дозвольте мені просто розгорнути свій безпілотник і позначити ворогів для виконання. Слава богу, я досить модернізував власну техніку; було б жахливо, якби хтось ще мав цю владу. Цей розрив розчаровує, оскільки геймплей Breakpoint вдається проникнути цією зброєю гравітацій. Вони страшенно дивляться, і завжди жахливо відчувати холодний погляд розвідницького відтоку на своєму положенні.

Ігрові системи говорять, і їх відсутність також говорить. Те, що я отримую користь від інструментів, якими я хотів би пограбувати моїх ворогів, стає судженням на моїх, а не на інструментах. Що мої вороги мляві? Не зброя, а лише дисципліна, вірність та речі, які роблять «доброго» солдата. Більш чітко: що говорить Ghost Recon ? Що ж, номінально, що статус-кво є нормальним і що є "хороші" та "погані" застосування технологічного насильства.

Історія також не вдається в інших сферах. Хоча Бернталь є глибоко спостережуваним актором і Уокер жує кожну сцену, в якій він знаходиться, він також одноразовий лиходій. Він повинен бути, якщо ти зможеш полювати за ним, коли хочеш. Як результат, хоча існують флешбеки, які демонструють історію гравця з Уокером та намагаються донести до особистої сторони історію, вона стає рівною. Мотивації Уокера нечіткі, його виступи порожні, і будь-який небезпечний укус, з яким він вводиться, зменшується протягом кампанії. Зусилля точки прориву для створення переконливого лиходія похвальні - я, безумовно, звертав увагу, коли Уокер був на екрані, - але його вільна структура врешті-решт підриває розповідь. Мені сказали, що Уокер був "революціонером", який "має привід бути тут", але мало часу присвячено цим мотивам. Зрозуміло, що Уокер відчуває себе скасованим урядовою бюрократією. "Ми вирішили стати воїнами, якими ми мали бути", - говорить Уокер. Що це означає, не видно до останніх моментів

Існують і менші оповідання роздратування. Стороннім персонажам не вистачає суворої харизми Бернталя, їх окремі квест-дуги рідко доходять до переконливої ​​кінцевої точки. Бувають випадки, коли я розумію, хто такі персонажі. Знищений керівник корпорації Джейс Скелл, здається, відключений, поки ми не дізнаємось, що він фінансує дослідження ліків від когось раку. Вогненна революція Харухі Іто бореться зі своїми методами після того, як пошкодження бомби вбиває невинних. В інших випадках - це джем. Хто цей спеціаліст зі ШІ і чому вона раптом працює з одним із моїх співвітчизників-вчених? Невже мені байдуже, чи не зрадить мене хтось із моїх товаришів-привидів, якщо ми мали лише одну сцену до його повороту на п’яті? Втратити сюжет легко.

Існують послуги, які платять за ідеї високої концепції, включаючи упередженість комп’ютерних алгоритмів та занепокоєння щодо трансгуманізму, але вони розгортаються частіше як мовні слова, ніж ідеї для вивчення. Не допомагає, що Breakpoint часто плутає, що означають ці речі. (Випивайте щоразу, коли вони насправді говорять про постгуманізм замість трансгуманізму. Візьміть інше, коли цей термін використовується як бугеман без контексту.) Творці Breakpoint хочуть, щоб гру сприймали серйозно, але не хочуть цього робити домашнє завдання.

Чим більше я грав на Breakpoint , тим більше розчарувався. Breakpoint , за свої миттєві перемоги, вона часто відчуває себе зайвою та м'якою. Його система, що використовується на раритетних системах, не є ні цікавою, ні надійною, щоб гарантувати включення. Історія кидає ідеї, не розуміючи нічого. Структура щорічних випусків Ubisoft, постійних відкритих світів та вмісту, грабує Breakpoint будь-якої залишкової сили. Хіба я не просто грав у ще одного військового грабіжника, коли The Division 2 вийшов у березні раніше цього року? Чи не просто я пройдуся навколо більше охоронців та ухиляться від більше безпілотників, коли реліз Watch Dogs Legion вийде в наступному році? Хіба я не мовчки виймав бази в Far Cry New Dawn у лютому? Відповідь "так", але ось я блукаю через масовий відкритий світ, щоб знайти спалахи насолоди у грі, яка перевершила його голову.

Я знав, для чого я хочу, і виправдав свої очікування. Завантажуючи Breakpoint , це було кліше та загальне. Перші кілька годин це було досить нешкідливо, поки я не обурився. Я обурювався ідеєю грати від 20 до 30 годин цього м'якого мулу. Я обурювався його похмурим військовим підняттям та гулянням. Я застогнав в іншому магазині з косметикою, іншим свіжим способом, щоб хтось втратив двадцять баксів. Почалося повільно, занадто повільно. Мене не хвилював Уокер, і я ледве зараз. Я повинен був перебирати його величезну карту, інший світ, побудований комітетом, доки я не зіткнувся з цим клоуном-екіпажем? Ебать це. Я не хотів, щоб це не було. Лише після майже 10 годин ігрового часу все почало ставати на свої місця. Оскільки Breakpoint дозволив мені переходити від місії до місії та розширював свої підрядні інструменти, все почало ставати на свої місця. Вилучений із закладеної на бабло системи та неяскравих дерев майстерності, я виявив яскраві спалахи жувальної дії.

Пошук цих моментів не звільняє Breakpoint від його багатьох помилок. Це не досить викупний факт, щоб змити банальність AAA. Breakpoint - це гра, яка вважає за мету задовольнити покриття прибутком компанії у третьому кварталі, гра з настільки кричущими та непотрібними системами, що вони буквально нічого не означають у самій грі. Шестірня оцінка - довільне значення. Ви навіть не можете назвати це морквою на паличці. Це все палицею. Немає сенсу. Це там, тому що зараз роблять великі ігри. Існує гігантський фрагмент вмісту рейду, тому що ви повинні мати великий ендшер для своїх багаторічних службових ігор. Мікротранзакції бувають одні, з марною косметикою та (спочатку) підступними способами підсилити свій персонаж, оскільки разової покупки ніколи не вистачає. Бази, бічний квест, щоденна репутація шліфує, гармати, гармати та ін. Breakpoint втілює корпоративну філософію, яку я ненавиджу і яку багато гравців по праву хворіють.

Я перейшов від амбівалентності до гніву до тихого прийняття з Breakpoint . Це так багато мене засмучує, стільки, що перетягує досвід у заплутану та забуту річ. Але раз у раз я занурюся у засипаний снігом рів, прикриваючи себе брудом, коли вороги йдуть в межах ноги від мене або наносять постріл з 400 метрів, і все почувається правильно. Проклята ганьба, що Breakpoint здається релігійно відданим збиванню разом невідповідних частин сучасного дизайну ігор в посередній печворк. При всій незграбності тут щось є, але це було полито.

1 Comments

Other Heather Alexandra's posts

П'ять найкращих рибальських міні-ігор П'ять найкращих рибальських міні-ігор

Іноді між бойовими монстрами чи зомбі мечами чи гарматами чи що завгодно, вам хочеться відбити удар та насолоджуватися різним видом виклику у відеоіграх. Риболовні міні-ігри приносять у наші пригоди вибухові розміри укушених розмірів, і хоча деякі гравці ненавидять їх, я виявив, що весело провести час, коли риболовля робиться правильно. Ось список деяких найкращих. Справжня радість рибальської міні-гри виходить від...

Нарешті, Battlefield V має карту метро, ​​і я люблю хаос Нарешті, Battlefield V має карту метро, ​​і я люблю хаос

Якщо багатокористувацький шутер працює досить довго, він розробить карту підписів. Це може бути відхилення від удару на Team Fortress '2Fort, або подвійні основи Кровопричину ореолу. Для Battlefield - це метро. Щільна клаустрофобічна карта з'явилася під різними іменами в кількох іграх серії і була просто додана до Battlefield V у формі "Операції під землею". Кожен, хто шукає приводу знову запустити її, повинен негайно перейти на матч ця фантастична, шалена військова зона. Метро вперше з'явився як "Операція Метро" в " Battlefield 3 " 2011 року. Це була одна з перших карт, доступних громадськості під час онлайн-тестів і швидко стала основною для мультиплеєрів. Сервери «Тільки для метро» були поширеними, вони пропонували 24-7 дози бойових дій на близькій чверті. На відміну від багатьох інших карт, операція Métro була обмежена. Бійки проходили в переповнених підземних тунелях метро, ​​ведучи до матчів, які були абсолютними кровопролиттями. Його популярність збереглась і заробила на карті місце, завантажене завантажуваним вмістом Battlefield 4 . Коли вийшов Battlefield V , змінивши налаштування на другу світову війну, здавалося, що іншого втілення не буде. Це змінилося з випуском Operated Underground, оновленої версії метро з старовинними налаштуваннями. Знімки Battlefield V , як правило, охоплюють великі масштаби, з яких відомий ряд, наприклад, карта пустелі Хамада або сонячне поле Арраса. Хоча існували ігрові режими, які більше схожі на Metro, додаючи пункти доступу і додаткові захисні сили, це ніколи не було таким самим. "Підземна операція" переміщує бій з Франції до Німеччини, додаючи кілька нових бічних тунелів для флангування та більше ділянок над землею. Оригінальні карти метро були схильні до нескінченних битв посеред передпокоїв чи основи сходів. Це все ще відбувається в операції "Метро", але ці додаткові шляхи дають гравцям можливість ковзати і відвертати хід. Незважаючи на те, що оригінальна операція "Метро" була популярною, вона також була дещо суперечливою. Багато шанувальників великих просторів Battlefield та орієнтованих на транспортний засіб бойовиків ненавиділи карту за її м'ясорубку і постійні затримки. Операція "Метро", здається, призначена для подібного розколу. У кількох матчах, які я зіграв, я спостерігав, як команди повністю пропарюються. Як би сильно вони не штовхали чи намагалися вбік, це закінчилося лихом. Деякі гравці зненавидять це. Якщо ви хочете їхати на танку або мати круті снайперські постріли, це не карта для вас. Це царства вбивств одноразовими рушницями, гранатами, які виводять цілі загони, і тунелі, що перекриваються кулеметним вогнем. Ви помрете, граючи в операції "Метро" знову і знову. Іноді це буде відчувати себе хорешитом. Ви справді повернули цей кут і порізали стрічки двома нерухомими артилеристами? Хіба що цей ривок просто спринцював дим і розтратив вас дробовиком? Так, і це станеться багато. Але це частина звернення до карт метро. Вони є місцями, де ти постійно борешся, ніколи не чекаючи ворогів і нерестуючись у прихильні битви. Ви або любите це, або ненавидите. Я це люблю. Операція "Метро" допомагає Battlefield V обертання карти Battlefield V , що має деякі проблеми порівняно з попередніми іграми. Хоча поворотні нагороди від "Припливів війни" спонукають гравців вступати і виконувати виклики, оригінального вибору карт вкрай не вистачало. Їх було не так багато, і лише деякі були особливо захоплюючі. У міру розширення Battlefield V з'явилися невтішні карти бойових танків та випадкові швидкі штурмові пляжі. Однак, класика не замінює, і Operation Underground приносить деяку перевірену спецію, яка часом переживає багатокористувацький досвід.

Red Dead Redemption 2 надходить на ПК Red Dead Redemption 2 надходить на ПК

Red Dead Redemption 2 , гра про rootin 'and tootin', нарешті має дату виходу на ПК. В анонсі цього ранку розробник Rockstar розкрив, що 5-листопада на ПК надійде мега-величезна ковбойська гра . До цих пір гравці могли лише переживати історію про гострий позашляховик Артура Моргана на Xbox One та PlayStation 4, залишаючи гравців ПК у спокої. Red Dead Dead Redemption 2, якщо ви цього не знали, є приводом до Red Dead Redemption. Він вийшов у минулому році з високою оцінкою. Його увага зосереджується на деталях з високою точністю, в тому числі кінці яєчок, які ростуть і стискаються залежно від спеки - хоча привернули увагу рецензентів та гравців, хоча повідомлення про інтенсивний хрускіт досягнення цих деталей зламалося до виходу гри. Red Dead Redemption 2 спочатку буде доступний через Starstar Games Launcher, а також доступний для попереднього замовлення в магазині Epic Games Store і Humble Store. Версія Steam буде доступна для придбання в грудні. Порт ПК також стане початковою назвою для Google Stadia. Rockstar іноді займає більше часу, щоб випустити порти ПК на своїх іграх. Grand Theft Auto V 2013 року майже два роки не отримав реліз для ПК, на жаль, деякі гравці, які прагнуть до покращення продуктивності та створених програвачами мод. Red Dead Redemption 2 з'являється трохи менше, ніж через рік після виходу, і буде включати доступ до Red Dead Online . Ця гра отримає додаткові полювання на зброю та зброю в рамках релізу ПК. Я очікую, що продажі кумедних капелюхів і шпори злетіть у відповідь на цю новину.

Ця музична скринька "Небо Аркадії" змушує моє серце танути Ця музична скринька "Небо Аркадії" змушує моє серце танути

Щоденник гри «Котаку» Щоденні думки співробітників Котаку про гру, в яку ми граємо.    Я із захопленням висловлював свою любов до рольової гри « Skies of Arcadia різними способами, оскільки почав писати для Kotaku . Я отримав татуювання і звернувся до виробників майже через два десятиліття після виходу гри. Випущена в 2000 році в Dreamcast, історія " Skies of Arcadia " про повітряних піратів, героїв та пригод запалила мою уяву і наповнила мене впертим почуттям надії, яке зберігається донині. Тож коли я почув, що саундтрек отримує особливий передрук, мені довелося отримати копію. Я не той, хто купує багато фігурок або колекціонерів. У мене є незвичайні трюки, але нічого, що здається належною колекцією чи хобі. На початку цього року я побачив через Twitter - де я слідкую за тим, хто насправді підтримує досить вражаючу колекцію пам'ятних спогадів Skies of Arcadia - що французький звукозапис Wayô Records випускав саундтрек Skies of Arcadia . З'явилося нове мистецтво концептуального художника та ілюстратора манги Іцукі Хосі, оригінальні фортепіанні композиції, які переплели музику гри у більший набір, і, що найцікавіше, було музичне поле. Крихітна маленька скринька, яка грає головну тему гри з кількома поворотами кривошипа. Це нагадало мені щось, чим колись володіла моя прабабуся. У мене набрякло серце. Я ніколи не бачив чогось, що відчував, як це зроблено спеціально для мене, але ось це було. Прийняти рішення придбати досить поблажливий шматок для шанованої, але багато в чому незрозумілої гри Sega Dreamcast було дивним. Я, якщо нічого іншого, то істота провини. Чи не повинен я пожертвувати на благодійність? Чи не повинні це бути гроші, які я вкладаю в заощадження? Може бути. Але коли я дорослішаю, мені зрозуміло, що одна з найважливіших речей, яку ти можеш зробити, - це турбота про речі, особливо про нерозумні дрібниці. Якщо це означає, що у вас є маленька музична скринька та кольорові твори мистецтва, це нормально. Мені це прекрасно дбати про це і захоплюватися спогадами героїв, що зворушили мене стільки років тому. Минуло певний час, щоб вчора я приїхав до офісу Kotaku . Я виявив себе несподівано емоційним, коли відкрив пакунок. Можливо, саме так упаковка компакт-диска саундтреку змусила мене запам’ятати випадок коштовності Dreamcast; можливо, воно бачило щось із того світу фантазії, що було відчутним. Був музичний аркуш за підписом композитора Ютака Мінобе, думки режисера Шунтаро Танака та продюсера Рейко Кодама. Я грав у свою маленьку скриньку. Після того, як воно зупинилося, я сидів мовчки довше, ніж я планував. Яка річ дбати. Що за річ, дбати. Я ще трохи збентежена. Якщо говорити про " Skies of Arcadia ", то мене завжди ставили в рапсодичне місце, про що я не маю слів пояснити, і я відчуваю себе трохи усвідомленою щодо відеоігри, яка має такий глибокий вплив на мене. Це, мабуть, найближче подорож, що я подорожую назад у часі і пережив цю першу гру. У Sega було достатньо часу, щоб випустити порт, і вони цього не зробили. Сонник мертвий; Skies of Arcadia майже 20 років. І ось тепер у мене є музична скринька, чудова маленька колекція художніх творів та компакт-диск. Я покладу їх кудись приємно і затримаю почуття, яке я отримую, коли почую, як його гребінець тужливо заграє тему, яка розпочала найбільшу пригоду, яку я колись грав.

Suggested posts

Погляд на те, як ЄСРБ оцінює відеоігри Погляд на те, як ЄСРБ оцінює відеоігри

Нещодавно документальний серіал Danny O'Dwyer Noclip отримав можливість відвідати ESRB і подивитися, як працює організація. 44-хвилинне відео торкається ряду тем. По-перше, це досить гарна історія ESRB, яка деталізує їх походження на хвилі соціальної та політичної істерики навколо насильства у відеоіграх у 90-х роках . Війна Nintendo з кров'ю, нацистами, релігією та цуценятами Хоча в наші дні не так важко знайти жорстокі, зрілі заголовки на консолях Nintendo, у… Детальніше Далі він іде за кадром, зустрічається з декількома ключовими працівниками і показує не лише те, як працює ЄСРБ в США, але і як вони співпрацюють з іншими міжнародними рейтинговими радами. Нарешті, і, мабуть, задовільно, вона ставить питання про те, що буде робити ЄСРБ у майбутньому, і як вони реагують на більш сучасні суперечки, такі як лотоси. Тут відповіді ESRB не справлять враження на когось, хто сподівається, що організація протистоїть хижацьким ціновим стратегіям ціноутворення, як споживачі.

Червоні мертві гравці на ПК знаходять приховану принцесу Червоні мертві гравці на ПК знаходять приховану принцесу

З моменту виходу Red Dead Redemption 2 минулому році, деякі шанувальники намагаються знайти принцесу Ізабо Катаріну Зінсмейстер, зниклу людину, про яку згадують неодноразово в грі, але (до цих пір) її ніколи не бачили. Тепер, коли гравці ПК можуть перекопати код гри, проте її знайшли. Спостерігачі гравці, можливо, побачили ці плакати в грі, пропонуючи нагороду за її "безпечне повернення" після зникнення безвісти під час "Королівського візиту" 1884 року: Вона ніколи насправді не з'являється в грі, незважаючи на те, що там також є декілька НПС, які обговорюють пошук та винагороду, завдяки чому її персонаж виявився досить дивним червоним оселедцем. Досі! Програвачі ПК знайшли модель плеєра, сховану у файли гри під назвою «IKZ», і хто має родимки на правій руці та правій щоці. Я знаю, на плакаті написана left щока, але між родимими плямами та її ім'ям файлу це має бути. Здається впевнено припустити, що, маючи її гравця в грі, яка в якийсь момент під час розробки планувалася насправді мати її особливість, можливо, як фактичний сидекс, можливо, просто як писанка для спостерігаючих гравців. Незважаючи на те, ми зараз можемо не лише побачити, як вона виглядає, але і імпортувати її як модель гравця.

Як найкраще використовувати Terry у Super Smash Bros. Ultimate Як найкраще використовувати Terry у Super Smash Bros. Ultimate

Super Smash Bros. не відомий тим, що має багато спільного з традиційними бойовими іграми, такими як Street Fighter та King of Fighters , але останній внесок представив ряд складних механізмів за допомогою своїх сторонніх гостьових персонажів. Останні з цих персонажів, Fatal Fury 's Terry Bogard, можуть використовувати особливо високу техніку, таку, з якою навіть шанувальники класичної бойової гри можуть...

Гра швидкої допомоги Nintendo дарує мені кілька серйозних вібрацій Dreamcast Гра швидкої допомоги Nintendo дарує мені кілька серйозних вібрацій Dreamcast

Все, що я міг подумати, переглядаючи кілька рівнів гри The Stretchers , нової гри Nintendo, що ексклюзивно використовує е-шоп, - це те, що це відчувається як гра Sega Dreamcast, яку я якось забув грати ще в 1999 році. кольорова естетика, крихітне маленьке відкрите місто, в якому сприйняття грізного мультяшного хаосу, і явно смішна механіка геймплея, яка, схоже, збирається зносити свій прийом just вчасно, коли гра закінчиться. Сюрприз-звільнений, абсолютно не попереджуючи цієї минулої п’ятниці, The Stretchers зірки пари медиків, які їздять на машині швидкої допомоги, щоб врятувати та / або загрожувати людям. Основний (але далеко не єдиний) механік - це знайти постраждалих людей, навантажити їх на носилки та перевезти назад до машини швидкої допомоги. Якщо ви граєте в неї спільно, кожна людина контролює одного медика. Якщо ви граєте його самостійно, ви повинні контролювати їх обох одночасно. Це означає, що кожен режим - це своя унікальна проблема. Якщо ви працюєте разом з іншою людиною, вам доведеться координувати всі ваші рухи, щоб уникнути перешкод, зібрати жертв (і необов'язкові скарби, бонусні бали) та занести їх у фургон, не комедійно потрапляючи на себе. Якщо ви граєте в соло, вам не доведеться турбуватися про координацію з іншою людиною, але вам доведеться турбуватися про координацію з yourself , що може бути ще складніше. Я весь цей час проводив у The Stretchers граючи соло, і мій мозок не зовсім в захваті від мого рішення. У грі просять вас керувати кожним персонажем самостійно двома аналоговими паличками контролерів, що призвело до того, що я відчув трохи перекрученість вгору - особливо коли персонаж, керований правою палицею, перейшов на ліву частину екрана! Однак, гра зазвичай розуміє, що незалежно від того, в який спосіб ви її граєте, вона буде заплутаною. Таким чином, це дає вам щедру кількість часу для виконання місій. Стандартна місія передбачає порятунок Діззі, городян, які були комічно недієздатними і хитаються кружляють над головою. (Вони дуже схожі на подібних страждаючих персонажів у Space Channel 5 , що, на мою думку, саме вперше почало мене думати про Dreamcast, коли я грав.) Ви повинні знайти шлях через різні перешкоди, щоб дістатися до Диззі, дістати носилки, притиснутись і засунути під них, а потім повернути їх до швидкої допомоги. Це стає складніше в міру продовження місій. Ви можете зіткнутися з спринклерними водами або гарматами, що стріляють з гігантської риби з сусіднього човна. Вам і вашому партнеру, можливо, доведеться співпрацювати, щоб використовувати газонокосарку, щоб очистити траву, перш ніж ви зможете дістатися до Диззі, або відскочити на батутах, щоб встати на дахи, де вони чекають, щоб їх врятувати. По дорозі ви можете набрати бонусні бали, знайшовши (крадіжки?) Сейфи, наповнені готівкою, і перетягнути їх назад до швидкої допомоги, або для дурніших досягнень, як, наприклад, ходити в кущі. Ви будете штрафовані за нахили на перешкоді, але не дуже погано. Тим часом, щедрий бонусний таймер починає тикати; якщо ви повернете всі Dizzies до лікарні до її закінчення, ви отримаєте більше бонусних балів. Ви можете відтворювати місії, щоб встановити більш високі бали та заробляти медалі, які ви також можете отримати, виконуючи такі завдання у відкритому світі, як перебування в повітрі протягом певної кількості секунд або майже побиття 100 людей. Між кожною місією вам доведеться їздити на машині швидкої допомоги по місту. На щастя, водіння не вимагає, щоб ви розділили свій мозок навпіл, оскільки насправді працює лише один медик. Ці інтермедії є дуже цікавими, оскільки місто створене для того, щоб ви переходили через пандуси та отримували величезне повітря, тероризували пішоходів, косили поля пшениці, розбивали крізь стіни тощо. Це також повно таємниць, як додаткові наряди та предмети для вашого домашня база, тож ви можете на деякий час просто ігнорувати місії та переходити до інструментів, шукаючи речі. Існує також велика кількість побічних завдань, які не передбачають порятунку, як-от вирубання дерев двопильною пилкою. Я поняття не маю, як довго триватимуть The Stretchers , але мені здається, що це досить компактний досвід. І це чудово! Це справді відчуває, як відкидання сенсу дизайну Sega рівно 20 років тому, хитрого 3-D світу, побудованого навколо єдиного унікального механіка, який є яскравим, щасливим та обробленим аж до потрібної кількості деталей у його світі, щоб підтримка цієї вузької концепції гри.

Нова помилка Apex Legends дозволяє гравцям атакувати один одного перед матчами Нова помилка Apex Legends дозволяє гравцям атакувати один одного перед матчами

Останнє оновлення Apex Legends випало сьогодні , приносячи коригування балансу, обмежені матчі з обмеженим часом, а також довгоочікуваний режим практики стрільби. Але іноді доводиться брати добро з поганим, що в даному випадку означає боротьбу з приходом помилки, яка дає гравцям можливість атакувати і навіть збивати один одного, перш ніж вони навіть покинуть дропшип. Apex Legends було оновлено лише кілька годин тому, але соціальні медіа вже були завалені прикладами помилок. Як не дивно, це трапляється лише під час завантаження екрана перед матчем, але це, мабуть, достатньо часу, щоб завдати достатньої шкоди некомплектним гравцям і покласти їх на спину. Помилка не обмежується лише дуетами. Кадри з стримера Twitch DKbicboi показують, що він йде вниз перед черговим матчем "три на три". Цей кліп має на меті показати помилку, яка розповсюджується на товаришів по команді, хоча Apex Legends не має дружнього вогню. Хоча смішна, ця помилка створює деякі проблеми для людей, які серйозно ставляться до їх досвіду Apex Legends . Початок поєдинків - це завжди шалена гонка за зброю та ресурси, і тому, щоб забрати товариша по команді, якого хтось зумів збити до початку матчу, можна різко з'їсти кількість предметів, які вони зможуть забрати, і змусити їх сидіти качок для більш добре підготовлених команд. Я сам спробував це на PlayStation 4, і, хоча це просто просто - все, що вам потрібно зробити, це спам кнопки ближнього бою і чекати тих, хто задовольняє хрускотні звукові ефекти - це, швидше за все, знадобиться певної координації, щоб збити когось із цієї помилки, оскільки ви насправді не можна побачити, що відбувається. Мені вдалося нанести пару ударів на підозрілого суперника до початку матчу, але я не зробив достатньої шкоди, щоб вивезти їх. І все-таки це може згубити чийсь день, якщо в черзі буде кілька гравців, які готові використовувати помилку в нечесних цілях. Однак, головний малюнок сьогоднішнього патча Apex Legends - це додавання дуетів, режиму, який фокусується на парах, а не на трьох командах. Як і в режимі синглів перед ним, дуети будуть доступні лише обмежений час. Новий режим дальності стрільби дозволяє проводити більш широкі тренування, забезпечуючи безпечне місце для гравців, щоб отримати свої підшипники та випробувати різноманітну зброю без втручання супротивника. Це також дозволяє швидко обмінюватися між персонажами, не виходячи з гри, щоб навчитися унікальним здібностям кожного. Як і інші стрілялки з бойовою рояллею, Apex Legends постійно змінюється, з частими оновленнями балансу та випусками контенту, завдяки яким гравці повертаються ще більше. Хоча я впевнений, що надокучлива помилка перед грою не витримає набагато довше, залишається побачити, як решту змін цього оновлення отримує більшість громад.

Епічний судильний колишній тестер для виявлення спойлерів Fortnite Епічний судильний колишній тестер для виявлення спойлерів Fortnite

Епічні ігри вже в процесі роботи подав позов до колишнього тестера для псуючи деякі великі Fortnite’s розкриваємо секрети. Як повідомляє Polygon , минулого тижня Епік подав позов у ​​Північній Кароліні, стверджуючи, що колишній тестер Рональд Сайкс, який ще у вересні грав гру з вмісту Глави другого, почав Fortnite на інших гравців Fortnite перед «Чорна діра» Епіка ”Подія , просочується така інформація, як здатність плавати, а також показувати зображення нової карти гри. Основою позову Епіка є те, що Сайкс підписав угоду про нерозголошення, коли він взяв на роботу, і що розкривши всю цю інформацію достроково, порушив цю угоду. "Він зробив це за рахунок Epic і тих, хто в громаді Fortnite, які з нетерпінням чекали нового сезону Fortnite лише для того, щоб якісь заплановані сюрпризи Epic зіпсували витоками Сайкса", - йдеться в заяві. Повний костюм ви можете прочитати тут .

Найдорожча карта покемонів на Землі продана за 195 000 доларів Найдорожча карта покемонів на Землі продана за 195 000 доларів

Одна з найрідкісніших карт Pokémon існувала, вийшла на аукціон минулого тижня у нью-йоркській Weiss і продана за 195 000 доларів . Зараз це офіційно найдорожча карта Pokémon яка існує. Це картка "Ілюстратор Пікачу", промо-акція, яку роздавали переможцям конкурсу коміксів, який проводився в Японії в 1997-98 роках . Поки було нагороджено 39 цих карток, вважають, що сьогодні залишилося лише 10, що робить кожну з них шалено цінною. Настільки цінний, що хтось був готовий заплатити 195 000 доларів за одну карту Pokémon , що майже в 4 рази більше, ніж заплачена ціна останній ілюстратор Pikachu, який потрапив на аукціон ще у 2013 році, який "лише" пішов на $ 54 970 . Ілюстратор Pikachu відрізняється кількома речами, крім рідкості. Це єдина картка, на якій написано ILLUSTRATOR у верхній частині картки, і єдина, яка має ручку як її піктограму в нижньому правому куті. Унікальний мистецтво - творець Пікачу, Ацуко Нішида - також досить чортово дивовижне.

Ubisoft визнає, що точка зору відродження привида стала катастрофою Ubisoft визнає, що точка зору відродження привида стала катастрофою

Під час заходу про прибуток у четвер, Ubisoft дав інвесторам жорстоко відверту оцінку останнього випуску Ghost Recon Breakpoint, та пообіцяв застосувати «значні зміни у наших виробничих процесах», щоб виправити гру. У підготовленій заяві, яку ви можете прочитати в Інтернеті , генеральний директор Ubisoft Ів Гіллемот виклав причини, по яких видавець вважає, що спеціальна стрілянка у відкритому світі не продається так добре, як очікувалося. Нова гра, випущена всього через два з половиною роки після Ghost Recon Wildlands , переміщує серіал на вигаданий острів і ввела елементи виживання та бабло, що вразило багатьох критиків, включаючи нашу власну , як непотрібне легке наслідування систем в інших іграх, включаючи власну серію Division Ubisoft. Гільємот зазначив, що зміни, які відбулися у формулі Ghost Recon були "рішуче відхилені значною частиною спільноти". Гіллемо також зазначив, що негативний критичний прийом . Як це парадоксально, це те, що він сказав, що Breakpoint не був досить різним, щоб дійсно виділитися. Гіллемо наводить низьку ефективність " Breakpoint " (і менш серйозну, але все ще невтішну ефективність роботи The Division 2 ) в якості основної причини компанії щойно оголошені затримки деяких її найбільш гучних майбутніх ігор. У відповідь на занепокоєння інвесторів з приводу втоми і монетизації від живих служб Ubisoft запевнив, що не зацікавлений у мікротранзакціях, що платять за виграш, і натомість продовжить зосереджуватися на ігрових подіях. (Однак останнім часом, як Breakpoint , Ubisoft поплутався мікротранзакції, які насправді мають геймплейний вплив .) Все сказано, схоже, ми можемо очікувати, що зрештою деякі стабільні зміни Ubisoft припадуть до стаціонарних ігор Ubisoft, зрештою - заявлені цілі - це більше часу між новими розстрочками, з більшими, більш різкими різницями між ними. Наступний рік і на початку 2021 року покажуть, що Ubisoft може зробити для поліпшення Breakpoint, оскільки розвиток після випуску триває на ньому разом з випуском до 1 квітня 2021 року п'яти запланованих ігор з великим бюджетом: щойно відкладений Watch Dogs Legion , Gods & Monsters і Rainbow Six Quarantine , а також дві анонсовані ігри, одна з яких, мабуть, є наступним Assassin’s Creed .

Ubisoft Delays Watch Legion Dogs, інші ігри Ubisoft Delays Watch Legion Dogs, інші ігри

Попереду заклику на заробіток сьогодні вранці, Ubisoft оголосив, що Watch Dogs Legion, Rainbow Six Quarantine, та Gods & Monsters будуть відкладені від своїх початкових вікон на початку 2020 року до наступного фінансового року, який триватиме з весни 2020 року до весни 2021 року. Згідно з прес-релізом , зміни повинні бути "дозволити додатковий час розробки". У цьому ж релізі також зазначено, що відбувся "різкий перегляд зменшення доходів, очікуваних від точки перелому Ghost Recon Breakpoint, і, меншою мірою, The Division 2.” Приблизний рік для Ubisoft .

Вентилятор Zelda будує величезну дерев'яну карту Hyrule Вентилятор Zelda будує величезну дерев'яну карту Hyrule

Фотограф Мейсон Барабан також дуже зручний з набором інструментів, і цього літа розпочав роботу, щоб побудувати одне пекло данини Breath of the Wild . Ось як він це описує: Натхненний сотнями годин, проведених за грою "Легенда про Зельду: Дихання дикої природи", я поклав намір створити дерев’яну та епоксидну, рукотворну, 3D-топографічну карту Гірули. Кожен куточок на карті має пригоди або пам'ять, яку я можу згадати, коли я грав у гру з дружиною на Nintendo Switch. На заповнення карти було потрібно 65 годин роботи протягом шести тижнів у магазині моїх батьків. Я вперше працював зі смолою / епоксидом, і тепер, коли це зроблено, висів на стіні офісу за моїм столом, я радий сказати, що це абсолютне задоволення принесло цю цифрову сферу в реальний світ. Щоб отримати уявлення про те, скільки роботи було вкладено в нього, і наскільки вона велика, перегляньте це фантазійне відео Мейсона з карти, що робиться:

Language