Twitchはeスポーツ用ではなく、ストリーマー用です

金曜日の午後、Twitchが25以上の仕事を削減したというニュースがリークされました。そのほとんどは、社内の制作グループであるTwitch Studiosと、会社のコミュニティおよびマーケティングチームからのものでした。解雇された従業員(一部は創業以来Twitchに勤務していた)は、スポークスパーソンが2018年の「積極的な成長戦略」と呼んだものの一環として、会社が過剰雇用され、サイズを変更する必要があると伝えられました。

レイオフは会社全体に広がったが、永続的なTwitterアジテーター、噂話者、eスポーツエバンジェリストのRod“ Slasher” Breslauは、影響を受けた人々の多くが競争の激しいゲームの世界で働いていたか、働いていたと指摘した。これにより、彼と他の人々は、レイオフがTwitchに代わって会社の最大の構成員の1つであるeスポーツファンに対する態度の変化を示したかどうか疑問に思いました。

「Twitchがコアオーディエンスを危険にさらすのは信じられないことです」とブレスラウは言い、彼の言及は同じように感じる取り乱したeスポーツファンでいっぱいです。


あなたが今や元Twitchの従業員の名前を認識するのに十分長い間eスポーツに参加しているなら、これはおそらく実存的な不安を少し引き起こします。現在のeスポーツブームは、Twitchがeスポーツチームやトーナメントがスポンサーと交渉するのをはるかに簡単にする一連の表示メトリックを提供したために部分的に始まりました。次に、eスポーツの成長はビデオゲームを見る習慣を正常化しました。Twitchとeスポーツは10年近く絡み合っており、私たちが持っている活気に満ちたeスポーツの風景はそれらの共生なしには考えられません。では、それが本当にここで起こっているのであれば、Twitchはeスポーツから離れなければならない理由は何でしょうか?

プラットフォームと出版社は、読者や視聴者の欲求とはほとんど関係のない変更を絶えず行っています。「オーディエンスが本当に望んでいることについての幹部からの約束に反して」とアダムクレアは昨年の出版業界の激変について書いています。「このビデオへのピボットは、広告主が持続可能な広告フォーマットを探し続けていることに関するものです。それ自体の非効率性を証明したり、その斬新さを使い果たしたりします。」言い換えれば、実際のオーディエンスと想像上のオーディエンスを見ることは、プラットフォームがどのように動作するかを理解するためのくだらない方法です。Twitchが過去10年間にどのように、そしてなぜ変化したのかを本当に理解したいのであれば、お金を追跡することから始めてください。

Twitchでの収益化の歴史は、Twitch自体と、そのコンテンツを生成するストリーマーの両方について、プラットフォームがどこから来てどこに向かっているのかを説明しています。フルタイムのストリーマーのうらやましい仕事が2010年代初頭に最初に明らかになったとき、オンエア広告はストリーマーがコンテンツを収益化するための主要な手段でした。Twitchの初期の経済に対する彼らの重要性は、Amazonが10億ドルでプラットフォームを購入する2年前の、2012年から当時のCOOであるKevinLinによる率直で詳細なフォーラム投稿で明らかにされています。

「私たちはパートナーとの完全な透明性を目指しています。そのため、広告機会と広告インプレッションの両方に関するデータを提供します」とLin氏は要約します。「私たちは最初にコマーシャルブレイクを構築し、最初にライブトランスコードを提供し、最初にチャネルサブスクリプションを提供し、最初に高度なチャットモデレーションツールを提供しました。TwitchTVは、優れたゲームコンテンツを見つけるのに最適な場所であるだけでなく、パートナーがコンテンツを放送し、好きなことをして生計を立てるのに最適な場所でもあります。」

理論的にはいい感じでした。しかし、広告ブロックプラグインの普及は、バナー広告だけでは、最も人気のあるストリーマーとトーナメント主催者以外のすべての人々の安全な生活を維持するのに十分ではなかったことを意味しました。その結果、多くのストリーマーが追加の収入源として寄付に目を向けました。これは、2012年末までにプラットフォーム間で一般的であり、その後の数年間で劇的に重要性が増しました。StreamlabsのCEOであるMikeLeによる2016年のブログでは、人気のある寄付管理ツールを作成しており、数年の間にTwitchの経済にとって寄付がいかに重要になったのかを明らかにしています。彼が指摘するように、収入源としてのチップは2015年の4,360万ドルから2016年には8,020万ドルになりましたが、寄付から10,000ドル以上を生み出すチャネルの数はその期間にほぼ2倍になりました。

ストリーマーが自分自身を豊かにする方法のこれらの変化は、ストリーマーが視聴者と持っていた関係を再定義し、ファンベースとの親密な関係を育むように彼らを動機付けました。感情労働–視聴者の成功を分かち合うことによって、または彼らの闘争に共感することによって、視聴者の感情状態を管理すること–は、成功したストリーマーの職務記述書の一部になりました。ライブストリーミングとeスポーツを研究しているMITの社会学者であるTLテイラーは、「「感謝の気持ちを示したいですか?」または寄付が行われたときのストリーマーからの感謝は、プロデューサーと観客の間の感情的なつながりがプラットフォーム上の経済システムの重要な部分である方法を強調しています。」広告ではなく感情が、Twitchの激動する経済の中で最高の地位を占めました。

私たちはほとんどeスポーツに戻っています。ここで私に固執します。Twitchストリーマーへの寄付の優位性は、ライブストリーミングでキャリアを築きたい人にとっては大きな恩恵でしたが、寄付は完全にサードパーティのツールによって処理されたため、必ずしもTwitchの直接収益につながるわけではありませんでした。これに応えて、Twitch2016年半ばにTwitch Bitsサービスを導入しました。これは、同社が寄付経済の流れに自らを押し込むための力ずくの方法です。もちろん、TwitchがTwitch Bitsを通じて処理された寄付の30%を占めたことを考えると、ストリーマーは抗議しましたが、オプトアウトする方法はありませんでした。Bitsプログラムですが、Twitchは現在、ストリーマーが最初に開拓した寄付経済に部分的に依存していました。

Twitchの長い弧の中で、寄付とサブスクリプションはTwitchにとって比較的重要になりましたが、広告とスポンサーシップへの依存は弱まりました。前者は収益創出に関する限り貧弱であり、Twitchは必ずしもそうではありません。後者のカットを取得します(つまり、Twitchは、たとえば、個々のストリーマーのモンスターエナジースポンサーシップから直接収益を上げていません)。ただし、重要な点は次のとおりです。この傾向は、Twitchのユーザーの収益ストリームには必ずしも当てはまりません。収益ストリームは、作成するコンテンツの種類によって大きく異なります。

Twitchの経済におけるこれらの変化は、視聴者、ストリーマー、Twitch自体の関係を変えるだけでなく、どのような形式のオンエアコンテンツがさまざまな収益化スキームと一致するかを変えるだけです。これはeスポーツを困難な状況に置き、Twitchがどのようにお金を稼ぐかとそのユーザー(の一部)がどのようにお金を稼ぐかという緊張を示しています。一般的に言って、eスポーツは寄付や購読ではなく、スポンサーシップと今ではメディアの権利に依存してきました。これは、プラットフォームにはあまり効果がない1〜2のパンチです。Twitchはスポンサーシップから直接利益を得ることはなく、メディアの権利に対して支払いを行います。

それはに寄付かに加入して一つのことだ単収縮首相 のようなストリーミングフレンドリーゲーム果たしている-彼は忍者のようなカリスマ的なストリーマのための$ 5月のFortniteをし、彼ができるすべての寄付とサブスクリプションを認めています。しかし、それはトーナメントが一致するのは難しいです。ESLは、忍者と同じように視聴者との親密感を育むことはできません。寄付と有料サブスクリプションがこれらの対人関係に依存している限り、Twitch自身の収入源にとってますます重要になっているとしても、eスポーツトーナメントのコンテキストではそれほど効果的ではありません。

ここでの明らかな注意点は、オーバーウォッチリーグです。これは、Twitch Bitsを堅牢な視聴者報酬システムに統合して、かなり良い効果をもたらしてい ます。しかし、オーバーウォッチリーグは、ルールを証明する大きな例外です。Twitchは、OWLを放送する権利に対して推定9千万ドルを支払いました。同社は、eスポーツと彼らが管理する寄付経済がどのように連携できるかを理解しようとするあらゆるインセンティブを持っています。実際、Twitchの採用委員会での3つのeスポーツ関連の仕事の1つは、まさにそれに専念しています。もう1つの注意点は、プラットフォームで最も人気のあるストリーマーの多く(Ninja、Shroud、Imaqtpieなど)がプロのゲーマーであるか、プロのゲーマーであったことです。しかし、彼らの家庭内ストリームは、リーグチャンピオンシップシリーズやインターナショナルのスペクタクルよりも、美的、技術的、経済的に、競争力のないバラエティストリーマーとはるかに共通しています。

金曜日のTwitchでの一時解雇は、Twitchがeスポーツビジネスから抜け出しているという予感であると示唆するのは、急いで一般化するでしょう。そうではありません。Twitchが支配的で最高のライブストリーミングプラットフォームであり、放映権の支払いをいとわない限り、Twitchにはeスポーツがあります。

その意味で、Twitchの「リストラ」と今後の「積極的な拡大」はeスポーツではなく、斜めにしかありません。テイラーが発表を受けツイッターで指摘しように、それは本当に、Twitchがコンテンツクリエーターにとって中立的なプラットフォームであることと、独自のコンテンツを購入して作成するメディア会社との間を行き来するトリッキーな線の兆候です。金曜日のニュースは、Twitchのスポークスパーソンが「一部の部門でチームの調整を行っている…[優先順位を付ける]コミュニティにとって最も重要な領域」を実施しているという臭化物とともに、前者が現在会社の戦略を主導していることを示している可能性があります。堅実なものはすべて空気に溶け込み、Twitchの近い将来は、ストリーマーがお金を稼ぐ方法がeスポーツよりもTwitchに多くの利益をもたらすという単純な理由から、より多くのストリーマーとより少ないeスポーツになるように見えます。しかし、次のピボットが何であれ、Twitchが何であり、何をするのか、そしてその用語でメディアエコシステムを再形成するのは、想像上の「コアオーディエンス」が本当に望んでいるものよりもはるかに複雑です。

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