Rockstar Games'in Crunch Kültürü İçinde

Rockstar'ın bir sonraki oyunu Red Dead Redemption 2, 26 Ekim'de çıkacak.

Yaklaşan Batı oyunu Red Dead Redemption 2'nin geliştirilmesinin son yılında , en iyi yönetmenler, bu sahneleri daha sinematik hissettirmek umuduyla, etkileşimli olmayan her ara sahnenin üstüne ve altına siyah çubuklar eklemeye karar verdiler. okul kovboy filmi. Herkes bunun doğru yaratıcı hareket olduğu konusunda hemfikirdi, ancak bir püf noktası vardı: Birçok insanın programına haftalarca çalışma ekleyecekti.

Oyun üzerinde çalışan bir kişi, "Daha önce çektiğimiz sinematiklere siyah çubuklar atamazsınız" dedi. "Sinemanın belirli bir şekilde akması için kamerayı yeniden çerçevelemelisiniz ve bu çekimde başlangıçta vurgulamadığınız şeyi vurguluyorsunuz."

Oyunu daha fazla erteleme umudu olmadan - Red Dead Redemption 2 , duyurulmadan önce dahili olarak çarpılmıştı, sonra iki kez ertelenmişti - Rockstar Games'teki geliştiricilerin programlarına daha fazla zaman eklemelerinin bir yolu yoktu. Bunun yerine, bu sahneleri yeniden yapmak ve önlerinde olan devasa iş yükünün geri kalanıyla başa çıkmak için fazladan gece ve hafta sonları koymak zorunda kalacaklardı. Siyah çubuklar buna değer mi?

Bu, bir Rockstar oyunundaki son geliştirme yıllarında yaygın bir olay olmuştur. Rockstar'ın ortak kurucuları ve Red Dead Redemption 2'nin yaratıcı liderleri Dan ve Sam Houser, oyunlarının büyük parçalarını yeniden başlatması, elden geçirmesi ve atmasıyla ünlüler. Red Dead Redemption 2'nin sekiz yıllık geliştirme süreci boyunca , The Housers ve diğer yönetmenler hikayede, temel oyun mekaniğinde ve oyunun genel sunumunda bir dizi büyük değişiklik yaptı. Bu, bazılarının bu nitelikte bir oyun yapmak için gerekli gördüğü bir süreç, ancak aynı zamanda çok fazla fazla mesaiye yol açan ve Rockstar Games'te inkar edilmesi imkansız bir gevreklik kültürüne katkıda bulunan bir süreç. düzinelerce mevcut ve eski çalışan. Bu, birkaç hafta içinde ortaya çıkan bir kriz değil - bu çalışanların söylediği gibi, aylarca hatta yıllarca süren bir kriz.

İki Pazar önce, New York Magazine'de Red Dead Redemption 2'nin yapımıyla ilgili parlayan bir makale, Dan Houser'ın oyunu kapıdan çıkarmak için "100 saat hafta" çalıştığını anlattığı, incelenmemiş ve açıklanamayan bir alıntı sayesinde tartışmaları ateşledi. . Aşağıdaki Pazartesi, Houser bir e-postaya açıklamada Kotaku o ki sadece yazma ekibine ve sadece üç haftalık bir süre boyunca atıfta . Çarşamba günü şirket sosyal medya politikalarını kaldırdı ve çalışanların crunch ile kendi deneyimleriyle ilgili düşüncelerini paylaşmalarına izin verdi .

Makale ve sonuçları, sektörde yaygın tartışmalara ve Rockstar'daki çalışma koşulları hakkında birçok soruya yol açtı. Arkasındaki şirket mu GTA V , tüm zamanların en kazançlı video oyunu , çalışanlarını overwork? Red Dead Redemption 2'ye ne kadar ödenmemiş fazla mesai gitti ? Cuma günü çıkan ve büyük bir ticari başarı olması muhtemel olan Red Dead Redemption ve devam filminin kapsamına ve ölçeğine sahip oyunlar yapmak için crunch gerekli mi? Rockstar'ın kültürü gerçekten neye benziyor?

Oyun sektöründeki en gizli şirketlerden birinin içine bir göz atan bu hesap, 34 mevcut ve 43 eski çalışanla telefon görüşmeleri, e-posta ve metinler üzerinden yapılan görüşmelere dayanıyor. Geçen Çarşamba, Rockstar mevcut çalışanlarına gazetecilerle konuşmalarına izin verildiğini söyledi (İK'ya haber verdikleri sürece), ancak bu hikaye için benimle konuşan insanların neredeyse tamamı isimsiz kalmak istedi. Bazıları Rockstar'da yaşadıkları olumsuz deneyimler hakkında samimi oldukları için misillemeden korktuklarını, bazıları ise olumlu hikayeler paylaştıkları için sahtekâr olarak karşılaşmaktan endişe ettiklerini söyledi.

Ayrıca Rockstar, grup görüntülü sohbetleri üzerinden 12 mevcut çalışanla ve Rockstar'ın tüm stüdyolarını yöneten yayın müdürü Jennifer Kolbe ile röportajlar sağladı.

Red Dead Redemption 2’nin gelişim hikayesi karmaşık ve bazen çelişkili. Rockstar'daki bazı insanlar için tatmin edici bir projeydi, şirketin önceki oyunlarına göre makul saatler süren ve çok daha az sıkışık olan iddialı bir oyundu. Mevcut çalışanların çoğu, Rockstar'da çalışmaktan mutlu olduklarını ve dünyadaki en iyi oyunlardan bazılarını yapmaya yardımcı olmayı sevdiklerini söylüyor. Diğerleri Red Dead 2'yi zor bir deneyim olarak nitelendirdi ve bu onlara arkadaşlıklara, aile zamanına ve akıl sağlığına mal oldu. Görüşülen hiç kimse haftada 100 saat çalıştıklarını söylemedi - bu, yedi 14 saatlik güne eşittir - ancak birçoğu haftalık ortalama saatlerinin 55 veya 60'a yaklaştığını ve bunun da 10 saatlik altı güne denk geldiğini söyledi. Mevcut ve eski Rockstar çalışanlarının çoğu, kendilerinden gece ve hafta sonları çalışmaya istendiğini veya buna mecbur hissettiğini söyledi. Bazıları saatlik sözleşmelerle çalışıyordu ve fazla mesai için ödeme alıyordu, ancak çoğu maaşlıydı ve fazladan çalışma saatleri için herhangi bir tazminat almamıştı. Hâlâ şirkette olanlar, Red Dead 2'nin başarılı olması durumunda önemli olması beklenen 2018 bonuslarının bunu telafi etmeye yardımcı olacağını umuyor .

Şimdiki ve eski çalışanlar tarafından paylaşılan en üzücü hikayelerin birçoğu - hasarlı ilişkiler, zihinsel bozukluklar ve işyerinde aşırı içki içmenin anekdotları - ilgili kişilerin kimliğinin tespit edilmesi riski olmadan basılması imkansızdı. Rockstar'ın karmaşık ifşa etmeme anlaşmaları ve bunları ihlal etmenin olası sonuçları göz önüne alındığında, bu parçada olabildiğince temkinli davranma konusunda hata yaptık, bu da duyduğumuz en kaba ayrıntılardan bazılarını dışarıda bırakmak anlamına geliyordu.

Rockstar, beş ülkedeki sekiz ofiste binlerce kişiden oluşuyor, bu nedenle çalışanlarının çok çeşitli deneyimlere sahip olması şaşırtıcı değil. Rockstar, geçtiğimiz hafta Kotaku ve diğer satış noktalarıyla, bu yılın Ocak ayından Eylül ayına kadar tüm ofislerinde bildirilen ortalama haftalık saatler de dahil olmak üzere birkaç istatistik paylaştı . Bu istatistiklere göre, Ocak-Mart 2018 arasında Rockstar çalışanları ortalama 42,4 saat çalıştı. Nisan'dan Haziran'a kadar 45,5 saate ulaştılar. Ve Temmuz'dan Eylül'e kadar 45,8 saat. Ortalamalar, tüm disiplinlerden ve şirketin tüm projeleri üzerinde çalışan insanları içerir; bu, bu sayılar ile duyduğumuz anekdotlar arasındaki tutarsızlığı açıklamaya yardımcı olur. Red Dead Redemption 2 üzerindeki çalışmaları daha önce bitmiş olan veya bu yıl yoğun kriz modunda olmayan farklı projelerde ( Grand Theft Auto Online gibi ) çalışan kişiler çok daha az saat çalışmış olabilir. Red Dead Redemption 2 üzerinde çalışanlar , sinema ekibini, tasarım ekibini ve özellikle kalite güvence ekibini en kötü sıkıntılarla karşı karşıya olarak tanımlıyor.

Pazartesi günkü bir e-postada Kolbe, bu tutarsızlığa başka bir açıklama yaptı ve “ sadece Kırmızı Ölüler için ortalamaların anlamlı bir şekilde farklı olmayacağını” ve bu günlerin aslında bu ortalamalara dahil edildiğini, ancak tatil haftaları olmamasına rağmen. "Bununla birlikte, şirketler arası veriler ile bireysel anekdotlar arasındaki tutarsızlığın açıklaması şudur: Hem ölçeğin en uç noktaları için hem de açıkça sahip olan kişiler için genellikle kendi kendini seçen bireysel anekdotlar duyuyorsunuz. sürecimizle ilgili sorunlar, ”dedi.

Kolbe, "Çeşitli zamanlarda kesinlikle uzun saatler çalışan insanlar var," diye ekledi. "Aynı zamanda gerçek saatlerinin ne olduğunu abartan kişiler de var, çünkü o sırada kendi bildirdikleri sayıların çevrimiçi gönderilerinde yaptıklarını hatırladıklarından çok daha düşük olduğunu onayladık ve bunun kanıtlarını paylaşmayı teklif ettik. bu kişilerden izin verilirse sizinle birlikte. "

(Kimliklerini korumayı kabul ettiğimiz için herhangi bir kişinin hikayesini Rockstar ile tartışamadık.)

Red Dead Redemption 2'yi sertçe sıkıştırdıklarını söyleyenler arasında bile hesaplar farklıydı. Bazıları kötü muamele gördüklerini düşündükleri için ayrıldıklarını veya ayrılmayı planladıklarını söylerken, diğerleri Rockstar'ı uzun saatler dışında çalışmak için harika bir yer olarak tanımladı. Mevcut çalışanların birkaçı, Houser'in şirkette fazla mesainin gönüllü olduğunu ima eden yorumlarıyla çileden çıktıklarını söyledi. Mevcut bir geliştirici, "Bunun için gönüllü olmadım" dedi. "Bulunduğum yerde çalışmanın maliyetinin bu olduğunu biliyorum." Bilhassa iki ofisten en çok sayıda zorlu hikaye duyduk: Birleşik Krallık'taki Rockstar Lincoln ve Rockstar'ın New York City'deki ana merkezi. Diğer Rockstar stüdyolarından çeşitli olumlu ve olumsuz hikayeler duyduk. (Diğer ofislerdekiler fazla mesainin orada da kötü olduğunu duyduklarını söylese de, pek haber alamadığımız bir stüdyo Rockstar India idi.)

Kişisel deneyimler farklı olabilir, ancak mevcut ve eski çalışanların anekdotları tutarlı bir tablo çiziyor: Rockstar Games, "sıkı" çalışmanın mümkün olduğu kadar çok saat çalışmaya eşdeğer olduğu karmaşık ve bazen zor bir şirkettir. Birçoğu Kotaku'ya , geceleri ofiste kalma ve hatta başarılı olmak istiyorlarsa hafta sonları gelme konusunda baskı hissettiklerini söyledi . Rockstar'da çalışan ve halihazırda çalışan kişiler, Dan Houser'in "kıdemli veya genç hiç kimse çok çalışmaya zorlanmaz" sözüne rağmen fazla mesainin zorunlu olduğunu söylüyor. Görüşmelerde birçoğu “korku kültürü” ifadesini kullanırken, bazıları dava açmaları ya da konuştukları için diğer misillemelerden endişe duyduklarını söyledi.

Mevcut çalışanlardan biri, bu makale için görüşülen insanların çoğunun paylaştığı görüşü yineleyerek, "Rockstar'daki genel ton, şirketin en çok değer verdiği şeyin, düzeltdiğiniz hatalar değil, koyduğunuz saatler olmasıdır" dedi.

Rockstar'dan Kolbe, bu karakterizasyona katılmadı, ancak ekibinin birçok üyesinin Red Dead Redemption 2'nin lansmanına giden yolda akşamları ve hafta sonları çalıştığını kabul etti .

"İdeal bir dünyada, geceleri burada geçirmek zorunda kalmamak için tüm işlerimizi yaptırabileceğimizi düşünmek isterim, ama aynı zamanda kendimizi gerçekten zorladığımızı düşünüyorum." dedi. “Sanırım bu her yönüyle. Bu sadece oyun ekibi değil, bence burada yarattığımız şeyin tüm yönlerine dahil olan insanlar, en iyi parçayı almak için kendimizi zorlayacağız, en iyi yaratıcılık parçası, bir televizyon reklamı, bir Fragman, ister kutunun arkasında kopya olsun… Oyunlara çok önem veriyoruz. Sanırım bu bazen biraz da olsa - Bazı şeyler hakkında takıntılı hale gelebilirsiniz. "

Birçok video oyun stüdyosu zorlanır ve aşırı fazla mesai gerektirmeyen büyük bir oyun bulmak nadirdir. Ancak düzinelerce mevcut ve eski Rockstar çalışanının hesapları, insanların geleneksel olarak uzun saatler çalışmadan başarıya ulaşmaya çabaladıkları, krizi çoğundan daha fazla benimseyen bir şirketi anlatıyor. Rockstar, dünyadaki en etkileyici oyunlardan bazılarını yapıyor. Soru şu: Maliyet nedir?

Rockstar'ın crunch kültürü ilk olarak yaklaşık dokuz yıl önce halka açıldı. 7 Ocak 2010'da, anonim bir yazar, "Rockstar San Diego çalışanlarının eşlerinden" olduğunu iddia eden bir mektup yayınladı. İyi duyurulan hesap, Rockstar'ın California stüdyosunu , dört ay sonra Mayıs 2010'da çıkacak olan ilk Red Dead Redemption'ı bitirmek için personeli haftada altı gün 12 saat çalışmaya zorlamakla eleştirdi . Rockstar o zamanlar “mesaj panolarında birkaç isimsiz poster” olarak salladı, ancak oyunda çalışan insanlar mektubun, yaşadıklarını doğru bir şekilde tasvir ettiğini söylüyor.

Red Dead Redemption sırasında haftada ortalama 70 saat çalıştıklarını söyleyen eski bir Rockstar San Diego çalışanı, "Hafta içi veya hafta sonu erken ayrılırsanız, kirli bir görünüm alırsınız" dedi . "Aşağı baktığını hissederdin ve bazen onu giderken görürdün. Böyle bir kültür vardı, eğer saatleri ayırmazsan, burada çalışmaya değmezsin. "

Rockstar San Diego, bu krizin en yoğun anında, orada çalışan iki kişiye göre çamaşırhane hizmeti sunmaya başladı, ki bu başka bir eski çalışanın belirttiği gibi, bazı insanları rahatsız hissettirdi - kendi çamaşırlarını yıkamak için yeterli boş zamanları bile olmayacaktı ?

Rockstar'ın Red Dead Redemption'ı (2010) muazzam bir kritik ve ticari başarıydı.

Orada bulunan bir kişi, "Bu adamların mizacı her zaman olmuştur: Bu organizasyonda hizmet etmek bir ayrıcalık olmalı" dedi. "Ve buna katılmıyorsanız, sizin yerinizi almayı bekleyen uzun bir insan grubu var."

Bu, Rockstar'da olumsuz deneyimler yaşamış olanların, özellikle de ilk Kızıl Ölü sırasında orada bulunanların ortak bir düşüncesi . Oyunun geliştirilmesi sırasında Rockstar San Diego'da çalışan başka bir kişi, "Normalde Rockstar'daki zamanım hakkında asla konuşmazdım - bu benim tarzım değil," dedi, "ancak altı ila dokuz ay içinde kesinlikle altı gün hafta çalışmak zorunda kaldık lansmana götüren. "

Rockstar'ın yönetimi bile, isimsiz mektubu aslen reddetmesine rağmen artık şirket için sorunlu bir zaman olduğunu kabul ediyor.

Rockstar'dan Jennifer Kolbe, " Red Dead 1'e ve bundan çıkan sonuca kesinlikle baktık ve bir daha böyle bir duruma sahip olmak istemediğimizi biliyorduk" dedi. "Ekip birlikte çalışma pratiklerinde büyüdükçe doğal olarak ekiplerin nasıl çalıştırılacağı konusunda iyileştirmeler yaptığımızı düşünüyorum."

Sonra Rockstar'in sonraki projesi Red Dead Redemption oldu LA Noire Avustralya stüdyoda Takım Bondi altında kaba bir üretim geçti (2011), ve ardından gelen Max Payne 3 (2012), bir alkolik vijilantsın hakkında bir üçüncü şahıs nişancı. Max Payne 3 üzerinde çalışan kişiler, bunu bir "ölüm yürüyüşü" olarak tanımladılar, şirket için uzun geceler ve bol miktarda zorunlu kriz içeren acımasız bir dönem.

2012'de piyasaya sürülen Max Payne 3, yoğun bir kriz altında yapıldı ve iyi satılmadı, bu da geliştiricileri için düşük yıllık bonuslara yol açtı.

Rockstar'ın Massachusetts'teki New England ofisinde Max Payne 3 üzerinde çalışan bir kişi, "Dürüst olacağım, o dönemdeki hayatımın pek çok detayı oldukça boş," dedi . "Ofise sabah 9 veya 10'da girmek ve gece 10 veya 11'de ayrılmak çok fazlaydı."

Maaşlı olan bu kişiye fazladan çalışma saatleri için ödeme yapılmadı. Bunun yerine, oyunun personeldeki herkese sağlıklı bir bonus verecek kadar iyi satacağını ummak zorundaydılar.

Bonuslar Rockstar Games'te çok önemlidir. Bir Rockstar çalışanı için standart tazminat paketi, şirketin bir oyun piyasaya sürdüğü yıllar boyunca önemli ölçüde artan yıllık bir ikramiye içerir. Rockstar, oyunun satışları ve bireysel çalışan performansı dahil olmak üzere bir dizi faktöre bağlı olduğunu söylüyor. Bazı eski Rockstar çalışanları, ilk Red Dead Redemption'dan sonra bazen beş hanenin ortasına ulaşan ağır ikramiyeler aldığını açıkladı . Ancak eski Rockstar çalışanına göre Max Payne 3 iyi satmadı, bu nedenle 2012'deki ikramiyeler beklenenden önemli ölçüde düşüktü.

Ardından 2013'ün Grand Theft Auto V'i geldi ve Rockstar'ın stüdyolarında çalışan birçok kişiden gevreklik istedi. Rockstar'ın Toronto ofisinde eski bir çalışan, GTA V'nin piyasaya sürülmesine kadar geçen aylarda bir takımın bir hafta boyunca kaç saat çalıştığını gösteren belgeleri paylaştı . 60 saatten az çalışmış olanlar kırmızı harflerle “Altında” yazısı ile işaretlenmiştir. Rockstar'ın Birleşik Krallık'taki ofislerinden birinde çalışan bir kişi, neredeyse on yıl boyunca sürekli fazla mesai stresinin, ilişkilerine ve zihinsel sağlıklarına mal olduğunu söyledi, ancak kişi aynı zamanda yapabilecekleri en iyi yerlerden biri olduğu konusunda ısrar etti. hiç çalıştı. Kişi, "Onlar, giden en iyi şirketlerden biriydi" dedi. "Ama mesele şu ki, onlar için çalışan insanlar için bu sadece bir iş değil, mutlak bir yaşam tarzı."

Mevcut ve eski çalışanların Rockstar'ı bir aile veya daha az hayırsever bir şekilde "kült" olarak tanımladığını duymak alışılmadık bir şey değil. Bazıları, aile ölümleri veya ciddi hastalıklar gibi zor zamanlarda onlara yardım etmek için yolunun dışına çıkan şirketin hikayelerini paylaştı. Bazıları Rockstar'ı ateşe atma denemesi olarak gördüklerini söyledi: Orada birkaç yıl çalışın, fazladan saatler ayırın ve özgeçmişiniz bir Grand Theft Auto veya Red Dead Redemption ile silahlanacak ve size işe alınma prestijini verecek istediğiniz herhangi bir oyun geliştirme stüdyosu tarafından.

Grand Theft Auto V'in geliştirilmesi sırasında , Rockstar resmi olarak yeni bir politikaya geçmeye başladı. Red Dead 1 ve Max Payne 3'te olduğu gibi, her projede çalışan farklı stüdyolar veya stüdyo kümeleri yerine, Rockstar'ın tüm ofisleri güçleri birleştirirdi. Bazı departmanlar için bu, iş yükünü hafifletmeye yardımcı oldu.

Diğerleri yine de zor durumda olduklarını söyledi. Rockstar San Diego'da 2011 ile 2016 arasında çalışan üç kişi, fazla mesainin isteğe bağlı olmadığı söylendiği bir dönemi hatırlıyor. Orada bulunan bir kişi, “Temelde tüm stüdyo için zorunlu 80 saatti” dedi. " Red Dead 2'de yapacak işiniz yoksa GTA V'yi sekiz saat daha test etmeniz yeterli ." Bir saniye şöyle dedi: "Belki de kimseye 100 saat söylemediler, ama bize kesinlikle 80 dediler. Konsept sanatçıları orada oturup kaliteli kalite güvencesi alıyorlardı."

Şu anki bir Rockstar San Diego çalışanı da, onlardan o zamanlar 80 saat haftalarca çalışmaları istendiğini doğruladı. Bu, haftanın yedi günü için ortalama 11 saatlik bir çalışma günü (10:00 - 21:00) anlamına gelir.

Rockstar, saatleri takip etmek için birçok çalışandan şirketin tescilli hata izleme yazılımı BugStar'da her gün işe başladıklarında oturum açmalarını, ardından çıktıklarında oturumu kapatmalarını ister. (Bazı Rockstar ofisleri, çalışma saatlerini takip etmek için başka yazılımlar kullanır.) Çalışanlardan ayrıca, Rockstar'ın proje yönetimi amaçlı olduğunu söylediği bireysel görevlerini kaydetmeleri söylenir, böylece şirket, hataları düzeltmenin veya özellikleri uygulamanın ne kadar sürdüğünü bilebilir. Bu, bazı personelin sürekli izleniyormuş gibi hissetmesine neden olan bir ortamdır ve birkaç mevcut çalışan, yöneticilerinin ofisine çağrıldıklarına dair hikayeler paylaştılar ve neden haftada 40 veya 45 saatten fazla çalışmadıklarını sordular.

Red Dead Redemption 2'nin yapımı sırasında ayrılan eski bir San Diego çalışanı, "Rockstar'ın çalışanlarına ve sağlıklarına önem verdiği fikri gülünç" dedi . “Orada çalışırken hiç olmadığı kadar depresyona ve kaygıya sürüklendim. Vücudum tükenmişti, iş dışında arkadaş edinebilecekmiş gibi hissetmedim, orada zamanımın çoğunu çıldırdığımı hissettim ve çok içmeye başladım ... Şimdi bazı arkadaşlarımdan duydum ki Hala orada bazı iyileştirmeler yapıldığına dair çalışıyorlar, ancak Dan'in crunch'ın isteğe bağlı olduğuna dair açıklaması saçma. İşini kaybetmek veya kariyerinde asla ilerlememek isteğe bağlı. "

Ne zaman Red Dead Redemption Mayıs 2010'da çıktı, bu büyük bir eleştirel ve ticari başarı elde etti. Yaygın olarak tüm zamanların en büyük oyunlarından biri olarak görülüyordu ve Rockstar'ın bir devam filmine yeşil ışık yakması şaşırtıcı değildi.

Ekim 2016'da duyurulan Red Dead Redemption 2 , 2011'in başından bu yana bir şekilde gelişme gösteriyor. Son yedi yıldır oyun üzerinde çalışanlar, hatta bu konuda olumlu olmaktan başka bir şey ifade etmediler ve hatta acı çekenler bile Rockstar'ın onlara nasıl davrandığı, Red Dead'in devamı üzerinde çalışmanın yaratıcı bir şekilde tatmin edici olduğunu kabul ediyor . "Orada yaptığım iş şimdiye kadar yaptığım en eğlenceli, en ilginç işti," dedi, aksi takdirde kriz, yönetim ve bir bütün olarak şirket ile ilgili deneyimleri hakkında söyleyecek olumsuz şeylerden başka hiçbir şeyi olmayan eski bir Rockstar çalışanı. "Gerçek işten gerçekten hiçbir şey yapmaktan daha çok zevk aldığımı düşünüyorum."

Mevcut ve eski çalışanlar , Red Dead Redemption 2 hakkında konuşurken yüksek övgü kullanıyor ve bunu daha önce kimsenin oynadığı hiçbir şeye benzemeyen bir şey olarak nitelendiriyor. Tüm zamanların teknik açıdan en etkileyici oyunlarından biri olmaya aday. Aynı zamanda büyük bir çatırtı altında geliştirildi.

"Crunch" kelimesi yanlış bir adlandırma. Bu, bir projenin sonuna doğru kısa bir süreyi ifade eder - çatırtı süresi, herkesin oyunu olabildiğince iyi hale getirmesi için son fırsat. Ancak video oyunu endüstrisinde, çeşitli nedenlerle herhangi bir zamanda kriz olabilir. İster büyük bir yayıncı dönüm noktası yaklaşıyor, ister bazı yöneticiler şehre geliyor veya yaratıcı yönetmen yeni bir demoya bakmak istiyor olsun, oyun geliştiricilerin büyük görevleri bitirmek için gece ve hafta sonları çalışmak zorunda kalabileceği birçok dönem vardır.

Red Dead Redemption 2 üzerinde çalışan bazı insanlar için kriz 2016 gibi erken bir zamanda başladı. Rockstar'daki diğerleri için, kriz dönemleri oyunun çıkış tarihinden bir yıl önce, 2017 sonbaharında başladı. Şirket resmi kriz modunda olmasa bile, düzinelerce mevcut ve eski çalışan, çeşitli nedenlerden dolayı geç kalmaya mecbur hissettiklerini söylüyor. Mevcut bir Rockstar geliştiricisi, "Rockstar, çalışanlarına birçok doğrudan ve dolaylı yoldan fazla mesai yapmaları için baskı yapıyor" dedi. “Hafta sonları gelmek, kendini adamış ve ilgilendiğinizi göstermenin belki de tek yoludur. Yani hafta boyunca çok verimli ve çalışkan olabilirsiniz, ancak hafta sonu gelmezseniz, üzerinize düşeni yapmamakla suçlanacak ve sürekli tacize uğrayacaksınız. "

Konuşmalarda ve e-postalarda, altı mevcut ve eski çalışanın tümü, Rockstar'daki deneyimlerini tanımlamak için, büyük ölçüde bu fazla mesai baskısı nedeniyle bağımsız olarak “korku kültürü” terimini kullandı. Eski bir çalışan, "Rockstar'da çok fazla korku var" dedi, "kovulma korkusu, düşük performans korkusu, bağırılma korkusu, boktan bir oyun yapma korkusu. Bazı insanlar için korku büyük bir motivasyon kaynağıdır, diğerleri içinse isyanı teşvik eder. " Bazı mevcut çalışanlar, sorulduğunda, böyle bir şey yaşamadıklarını belirterek, her şeyin departmanlarına ve bireysel yöneticilere bağlı olacağını belirttiler. Ancak Rockstar'ın birkaç ofisinde çalışanlar, kendilerine bağırılmaktan, ikramiyelerini almaktan veya işlerini kaybetmekten korktukları için mümkün olduğunca ofiste olmak zorunda olduklarını hissettiklerini ifade ettiler.

Geçtiğimiz hafta içinde, Rockstar'ın yönetimi, çalışanlarına deneyimleri hakkında konuşmaktan memnuniyet duyduklarını söyleyen birçok mesaj gönderirken, bazı mevcut personel açık olmaktan korktuklarını söyledi. Geçen hafta sonu, Rockstar North ortak stüdyo başkanı Rob Nelson şirketteki herkese, yönetimin "gelişmeye bu ölçekte yaklaşma şeklimizi" iyileştirmeye çalıştığını kabul eden ve geri bildirim paylaşmak için kimsenin hedeflenmeyeceğine söz veren bir e-posta gönderdi. Mevcut bir çalışan, "Geçen hafta yaptığı bir teklifi yineledi, eğer herhangi birimiz onunla konuşmak isterse bunu yapmaktan mutlu olur," dedi, "ancak konuştuğum herkes hala açılmaya korkuyor."

Rockstar'daki yaygın bir korku, bir oyunun prodüksiyonu sırasında ayrılırsanız, adınızın jeneriğe yazılmayacağıdır, ne kadar işe koyarsanız koyun. Birkaç eski Rockstar çalışanı bu gerçeğe yakındı ve Rockstar sorduğumda onayladı. Jennifer Kolbe, "Bu tutarlı bir politika oldu çünkü her zaman takımın bitiş çizgisine gelmesini istediğimizi hissettik" dedi. "Ve çok uzun zaman önce, oyunu gerçekten bitirmezseniz jenerikte olmayacağınıza karar verdik."

Kolbe daha sonra bana, Red Dead Redemption 2 için Rockstar'ın, şirketin web sitesinde isimlerinin bir listesi olduğu ortaya çıkan "birçok eski çalışan da dahil olmak üzere katkıda bulunan birçok insanı tanımayı planladığını" söyledi . Bu liste, Red Dead Redemption 2 üzerinde yıllarca çalışan ancak oyun gönderilmeden önce ayrılanları içerir ve Rockstar'ın isimlerini oyun içi kredilerden çıkarmasına neden olur. Bu, Rockstar'ın eski çalışanlarına böyle bir şekilde ilk kez kredi vermesi gibi görünüyor.

Bazıları için Red Dead Redemption 2'yi ezmek bir seçimdi; birkaç gururlu mevcut çalışanın bana oyunun olabildiğince iyi olmasını sağlamaya yardımcı olmak istedikleri için yaptıklarını söylediler. Birçoğu gönüllü krizin etiği hakkında tartıştı - ve onun iş arkadaşları üzerinde yarattığı baskılar - ama oldukça az sayıda Rockstar çalışanı fazla mesainin zorunlu olmadığı konusunda ısrar etti. İşkolik olduklarını söylediler. Red Dead 2'yi harika yapmak için bu ekstra gücü koymak istediler .

Diğerleri için başka nedenlerden dolayı çatırtı ortaya çıktı. Red Dead Redemption 2'nin geliştirilmesi sırasında , bazı kaynaklar, Houser kardeşlerin oyunun nasıl geliştiğinden memnun olmadıkları birçok nokta olduğunu söylüyor. Red Dead Redemption 2'nin ana parçası olan ve başkahramanı Arthur Morgan'ın dünya çapında dolaşan suçlu arkadaşlarından oluşan çetesini içeren , haritada ve kamp sisteminde büyük değişiklikler yaptılar . “Houser'ın kardeşlerinin olduğu bir nokta vardı. Eski bir Rockstar çalışanı, "oyunun gidişatından dolayı son derece hayal kırıklığına uğradılar" dedi. "Oynanışı beğenmediler, eğlenceli veya ilginç bulmadılar ve bu, birçok farklı şeyin revizyonunu tetikledi."

Bir şehrin adını değiştirmek kadar basit bir şey bile tonlarca ekstra çalışmaya yol açabilir. Bir noktada, Red Dead Redemption 2'nin en büyük şehri New Bordeaux olarak adlandırıldı, iki kaynak doğruladı, ancak Rockstar açık dünya oyunu Mafia III'ün (2K tarafından geliştirilen ve aynı zamanda Rockstar ana şirketi Take-Two'ya ait) olduğunu öğrendiğinde Interactive) bu adı kullandı, Saint Denis olarak değiştirdiler. Bu, ses aktörlerini çok sayıda yeniden kayıt için diyalog kabinine almak anlamına geliyordu, bu da sinematikle ilgilenen herkes için çok fazla ekstra çalışma anlamına geliyordu - tüm sanat eseri ve arayüz değişikliklerinden bahsetmiyorum bile.

Herhangi bir oyun geliştiricisine oyun yapmanın en önemli kısmının ne olduğunu sorun ve size tek kelimelik bir cevap vereceklerdir: Yineleme. Bunun anlamı, en iyi neyin işe yaradığını öğrenene kadar oyununuzu denemek, prototiplemek ve değiştirmektir. Kaçınılmaz olarak, bu zaten yapılmış olan işleri atmak anlamına gelir ve daha da kaçınılmaz olarak bu, tüm takımın bir oyuna fazladan saatler harcaması gerektiği anlamına gelir. Birçok oyun geliştiricisi bunu, özellikle de boru hattının sonundakiler için çatırtıların kaçınılmaz olmasının nedenlerinden biri olarak görüyor. Örneğin ses ekibi, oyunun diğer bölümleri tamamlanana kadar çalışamaz.

Şu anki bir Rockstar çalışanı, " RDR2 kadar karmaşık bir projeyi muhtemelen doğru bir şekilde planlayamazsınız " dedi. “Her zaman, birisinin hızlı bir şekilde bazı işlerin yapılmasını gerektirecek darboğazlara neden olan beklenmedik sorunlar veya bağımlılıklar ortaya çıkacaktır, aksi takdirde 20 kişi daha alıkonulacaktır. Birisi mutlak 9-5 sürpriz olmayan tipte bir iş arıyorsa, o zaman farklı sektörlerde oyunlarda çalışan birinin yapmak için fazlasıyla kalifiye olduğu pek çok iş mevcuttur. "

Yine de Rockstar'ın gevrekliği diğer stüdyolardan farklı geliyor. Yıllardır, endüstri çevrelerinde Red Dead Redemption 2'nin arkasındaki şirketteki kriz hakkında fısıltılar dolaşıyor ve anlatacak hikayeleri olan pek çok insan var.

Bu makale için haber yaparken, çok çeşitli ve genellikle çelişkili görüşler ve anekdotlar duydum. Aynı ofiste bile, bir takım acımasız bir krizden geçerken, başka bir takım standart dokuz saatlik günlerde çalışıyor olabilir. Örneğin, Rockstar NYC'deki mevcut bir çalışan, bana son iki yıldır 60-70 saat hafta çalıştıklarını söyledi. Kendilerini bu tür işleri bu kadar uzun süre yaparken göremeyeceklerini söylediler. Ancak Red Dead Redemption 2 gibi bir oyunun başka nasıl yapılabileceğini görmediklerini de söylediler .

Çalışan, "Bence yorumlarda ve makalelerde çokça gördüğüm en büyük yanlış anlamalardan biri, bunun sayıları daraltma olmamasıdır" dedi. “Bir ürünü ortaya çıkarmaktan daha çok bir sanat eseri yapmaya çalıştığımıza dair bir anlayışa sahibiz. Sadece bir ürünü piyasaya sürüyorsam, saat 17: 00'de çıkıyorum. Ama daha önce hiç görmediğiniz bir şey yapıyoruz. "

Çalışan, Dan Houser'in Rockstar'daki krizin sınırlı ve gönüllü olduğunu ima eden yorumları nedeniyle ulaştıklarını söyledi - çalışanın kendileri ve ofislerindeki diğer kişiler için çileden çıkardığını söylediği yorumlar. “'Bakın çocuklar, bu sürelere uymamız gerekiyor, bunu yapmalıyız - cumartesi günleri koltuklarda izmarit görmüyorum' gibi birkaç e-postamız var” dediler. Sıkıntılarının arkadaşlıkları ve ilişkilerinde "yüzde 100 uzun vadeli etkileri olduğunu" eklediler, ancak yapabilirlerse hepsini tekrar yapacaklardı. Çalışan, "Yaptığımız saatleri koymasaydık bu oyun asla çıkmazdı" dedi.

İkinci bir Rockstar NYC geliştiricisi de Houser'ın yorumları nedeniyle ulaştıklarını söyledi. "Tanıdığım hiç kimse haftada 100 saat çalışmazken, çoğumuz son bir iki yıl boyunca haftada 60-80 saat çalıştık" dediler. "Şirket başkanlarından birinin, kutlama yapmamız gereken bir zamanda, bunların hiçbirinin gerçekleşmediğini söylediğini etkili bir şekilde kayıt altına almak, moral için büyük bir darbe oldu."

New York ofisindeki üçüncü bir Rockstar geliştiricisi, çok daha olumlu deneyimler yaşadıklarını söyledi. O kişi, "Şimdiye kadar sunulan makalelerden çok daha azını eziyoruz ve erken ayrılan insanların 'gizli utançları' yok," dedi.

Yine New York City'de bulunan dördüncü bir mevcut geliştirici, bana ulaşmaktan bile korktuklarını ve "sefil bir korku kültürü" altında uzun saatler çalıştıklarını hissettiklerini söyledi. Rockstar New York'ta beşinci bir çalışan, son birkaç yıllarının harika geçtiğini söyledi. "Bazı yöneticiler / liderler gerçekten olağanüstü bir iş çıkardığında ve çalışanlarını gerçekten önemsediğinde, Rockstar'ın tüm yönetiminin kötüye gitmesinden gerçekten nefret ederim" dedi.

Herhangi bir büyük, çok uluslu şirkette olduğu gibi, Rockstar'daki deneyimler büyük ölçüde farklılık gösterebilir. Yine de birkaç ortak tema var. Şu anki Rockstar çalışanı, makalelerin sunduğundan çok daha az çatırdadığını söyleyen başka birçoğunun yankıladığı bir noktayı da gündeme getirdi: Rockstar'da ofiste olmak her şeyden önce değerli. Bir e-postada, “Rockstar'ın 'işin ortaya çıkmasıyla' yaygın bir sorunu var” dedi. “İnsanları masalarında görmekten hoşlanıyorlar (tıbbi nedenler dışında evden çalışmasına izin vermiyorlar ve o zaman bile PTO'yu [ücretli izin] şiddetle tavsiye ediyorlar). Ayrıca akşam yemeğinde kalan insanları da seviyorlar ve birkaç hafta içinde akşam yemeğine (7:30) kadar kalmadıysanız biraz utanç duyuyorsunuz. "

Rockstar'ın New York City ofisinde, benimle konuşanlara göre, 2017 sonbaharında en ağır krizin başlamasından bu yana haftada üç ila dört gece yemek servisi yapıldı. Bazı takımlara bu isteğe bağlı bir seçenek olarak sunulmadı. Kotaku ile 2017 sonbaharından paylaşılan bir e-posta , haftanın üç gecesinden başlayarak gevrekleşmenin gerekli olduğunu açıkça ortaya koyuyor.

Geçtiğimiz hafta Twitter'da, Rockstar çalışanları, özellikle İskoçya'nın Edinburgh kentindeki Rockstar North'ta , Red Dead Redemption 2'deki krizin şimdiye kadar sahip oldukları en kolay şey olduğunu belirten birçok olumlu öykü paylaştı . Rockstar, çalışanlarına açık bir şekilde hikayelerinden hiçbirine "şekerleme yapmamalarını" söylemesine rağmen, dışarıdaki gözlemciler, herhangi birinin mevcut işverenlerini alenen iflas edeceğinden şüpheliydi. Aslında, tweet atanlardan bazılarıyla konuştuğumda, yanıt verenlerin bazıları dürüst olduklarını ancak hikayelerinin bazı kısımlarını atlamış olabileceklerini söylediler - ve bu ayki olayların, bölümlerdeki Rockstar çalışanları için değişime yol açacağını umuyorlardı. bu daha sertti.

Eski çalışanlar da olumsuz deneyimleri kamuya açık olarak paylaştı. Rockstar için PR'da çalışan Job Stauffer, şirkette geçirdiği süre boyunca hafta sonları çalıştığını Twitter'da söyledi . “Rockstar'dan ayrılalı neredeyse on yıl oldu, ancak sizi temin ederim ki GTA IV döneminde, haftanın 7 günü kafanıza silah dayamak gibi bir şeydi. "Cumartesi ve Pazar günleri de burada olun, Sam veya Dan [Houser] gelirse diye herkesin kendileri kadar sıkı çalışmasını görmek istiyorlar."

Özel olarak, birkaç mevcut çalışan bana bunun değişmediğini söyledi. New York City ofisinde çalışmayanlar, Housers kasabaya her geldiğinde herkesin fazladan çalışmak zorunda kaldığı hikayelerini paylaşırken, New York'ta çalışanlar Stauffer'ın yorumlarını yineledi.

"Yapacak hiçbir şeyim olmadan oraya gideceğim cumartesi günleri olurdu" dedi biri. "Sam veya Dan oradaysa diye ofiste altı ila sekiz saat otururdum, böylece beni görebilirlerdi. Bana her zaman ikramiyem dikte edildi. Asla çalışmakla ilgili değildi, her zaman önemliydi, bu iyi ikramiye istiyorsun, bu yüzden Dan ve Sam'in seni orada otururken görmesine ihtiyacın var. "

Bir başkası da şöyle dedi: "Housers için görünür olmaya gelen insanlar hakkında duyduğunuz hikayeler (Sam'den daha sık Dan)% 100 doğru ... Kendime en az bir kez yerde bir tur yürümem söylendi başka türlü yavaş bir Cumartesi, böylece etrafta insanların olduğunu görebiliyordu. "

Bu konu sorulduğunda, Rockstar yayıncı Jennifer Kolbe bunu şok edici bulduğunu söyledi. "Bu tür şeyleri söyleyebilecek herhangi bir yönetici ile konuşamam," dedi. "Dan veya Sam ile gerçekten bir haftasonuna akan son oyun incelemesini bilmiyorum ... Eğer mantıklıysa, zorunlu yüz yüze görüşme fikrine inanmadığımıza inanmak isterim. Bence daha çok yapılması gereken bir işiniz varsa, tamamlanmasını bekliyoruz. "

Kolbe, yaklaşık iki yıl önce, çocuğu olana kadar neredeyse her hafta sonu ofise geldiğini söyledi. Başkaları etrafta yokken orada olmayı verimli bulduğunu, böylece herhangi bir toplantı yapmadan e-postalara ve diğer işlere yetişebileceğini söyledi. “İnsanlara yanlışlıkla burada olduğum için burada olmaları gerektiğine dair bir mesaj mı gönderiyordum bilmiyorum” dedi. Artık geriye baktığıma göre, bilmiyorum. Eşyalarımı halledebilmek için evde kalmalarını umardım. "

Peki ya diğer stüdyolar? Şu anda Rockstar North için çalışan bazıları , Red Dead Redemption 2'deki krizden çok etkilendiklerini söyleyen senaryo veya tasarım departmanındakilerin dışında hem Twitter'da hem de Kotaku ile özel olarak olumlu deneyimler paylaştılar . Şu anda bir Rockstar North çalışanı, çalışma saatlerinin crunch sırasında haftada 40'tan 80'e kadar değiştiğini söyledi. Bir e-postada "Orada çalışmayı seviyorum, zamanım boyunca birden fazla promosyon yaptım, harika oyunlar yapıyorum ve maaşın iyi / iyi olduğunu hissediyorum" dediler. "Sıkıntı saatlerinin dışında iş harika." İkinci bir Rockstar North çalışanı daha kasvetli bir durumu anlattı: “Bir kez bile 100 saatlik haftalara yaklaşmadım, en kötü durumda bile. Bununla birlikte, oldukça dürüst yıllar boyunca çoğunlukla zorunlu olarak 50-60 saatlik haftalık bir ölüm yürüyüşü yaptım. "

(Bunu kavramsallaştırmak için, 50 saatlik bir hafta, 10'ar saatlik beş gün olacaktır, örneğin 10:00 - 20:00. 60 saatlik bir hafta, kişinin çalışma programına tam bir Cumartesi veya Pazar ekler.)

Massachusetts, Andover'da bulunan Rockstar New England'daki iki mevcut çalışan, her ikisi de parlak hikayeler paylaştı. Birisi, "Bu noktada başka bir oyun şirketinde çalışmayı gerçekten hayal edemiyorum" dedi. “Oyunun kalitesini her şeyin üstüne koyan bir şirket altında sektördeki en iyi araçları ve boru hattını kullanan inanılmaz yetenekli insanlarla en iyi ürünler üzerinde çalışıyorum. Ayrıca çok makul saatler çalışıyorum ve mali açıdan çok iyiyim. Rahat ve heyecan verici bir kariyer ve bizimle ilgileniyorlar. " Yine Rockstar New England'da bir üçüncüsü, şirkette çalışmayı sevdiklerini, ancak geçen yıl kriz sırasında 55-60 saat hafta çalışmaları söylendiğini söyledi.

San Diego'da, bazıları ilk Red Dead Redemption günlerinden ve çalışanların eşlerinden gelen bu isimsiz mektubun günlerinden büyük ölçüde değiştiğini söylerken, diğerleri gece ve hafta sonları çalışmak için baskı hissettiklerini söyledi. Mevcut iki personelin her biri, kendilerine özel yönergeler veya kotalar verilmemiş olmasına rağmen, kendilerinden daha fazla saat çalışması istendiğini söyledi. "Bu bir kültür meselesi" dedi biri. "Öğle yemeğine çıkıyorsunuz ve herkes çalışma saatlerinden bahsediyor - kaç saat çalıştınız, kaç saat oturum açtınız. Kültür, işkolik olmaya değer veriyor."

Bazı Rockstar personeli, kendilerine yıllık maaş ödendiğini, bu nedenle saatlerini standart programlarının üstüne koymak için fazladan para almadıklarını söyledi. Diğerleri kendilerine saatlik ödeme yapıldığını söyledi, ancak birçoğu maaşlarını yıllık maaş alan iş arkadaşlarıyla karşılaştırdıklarını ve sadece aynı miktarı elde etmek için fazla mesai yapmaları gerektiğini gördüklerini söyledi. (Yıllık maaşlı kişiler daha kıdemli olma eğilimindeydi, bu yüzden onlara daha fazla ödeme yapıldı.)

Ve sonra Rockstar Lincoln var. Hikayelerini anlatmak için ulaşan mevcut tüm Rockstar çalışanlarından yaklaşık bir düzine Lincoln'da çalışıyordu. O ofisteki bir düzineden fazla eski çalışan da kendi deneyimleriyle tanıştı ve kasvetli bir tablo çizdi. Diğer ofislerde çalışan ve Rockstar'da olumlu deneyimler yaşadıklarını söyleyen bazı mevcut personel bile Lincoln'ün ciddi sorunları olduğunu kabul etti. Crunch kültürü Rockstar'da bir sorunsa, Rockstar Lincoln'da bu bir salgın gibi görünüyor.

Pek çok oyun stüdyosunda, totem direğinin en altında bir bölüm var, bu çok fazla saygı görmenin zor olduğu bir yer: Kalite Güvencesi veya insanların oyunun farklı bölümlerini olabildiğince çok şekilde oynadığı Kalite Güvencesi, tüm hataları bulmaya çalışıyorum. QA test edicileri bir oyunun başarısı için gerekli olsa da , birçok oyun stüdyosu tarafından düşük becerili ve vazgeçilebilir olarak görülüyorlar.

Rockstar'ın birkaç Kalite Güvence departmanı vardır, ancak çok sayıda test görevlisi belirli bir ofiste çalışmaktadır: aynı adı taşıyan İngiliz şehrinde bulunan Rockstar Lincoln. Rockstar Lincoln'ün şimdiki ve eski çalışanları, burayı çalışmak için zor bir yer olarak tanımlıyor, test görevlilerine düşük ücretler ödeniyor, son derece uzun saatler çalışması isteniyor ve sıkı güvenlik uygulamalarına tabi.

Mevcut bir çalışan, "Rockstar Lincoln'daki QA departmanı Ağustos 2017'den beri zorunlu OT'de çalışıyor" dedi. "Ekim 2017'de resmi olarak krizimize başladık ve bu tarihten beri bu krizin içindeyiz." Rockstar'ın da onayladığı gibi, Lincoln'ün testçilerinden o zamandan beri akşamları ve hafta sonları, haftada üç gece başlayıp daha sonra beş güne çıkarak ve her ay bir hafta sonu gününden başlayarak ve daha sonra her hafta sonuna kadar çalışmaları istendi. İki günlük bir hafta sonu isteyen herkes, başka bir hafta fazladan bir hafta sonu günü çalışmak zorunda kalacaktı, bu da izin günleri arasında 12 düz gün çalışma anlamına geliyordu.

O zamandan önce bile, bazı personel fazla mesai yaptıklarını söyledi. Bazıları, test uzmanlarının geçici bir sözleşme temelinde işe alındığını ve kalıcı işler elde etmek için ekstra saatler çalışmaya mecbur hissettiklerini açıkladı. Mevcut bir test uzmanı, "Çok sayıda personel geçici sözleşmeler yapıyor ve sözleşmelerinin sonu yaklaşırken uzatılacakları ve kira ödeyebilecekleri umuduyla yaşıyorlar" dedi. “Kimsenin kalıcı hale getirilecek kadar uzun süre uzatılabileceği umuduyla konuşmaktan çekiniyorum. Personele, sadece Rockstar için çalıştıkları için sık sık ne kadar şanslı oldukları hatırlatılıyor. "

Eski bir Lincoln testçisi “Rockstar'da çalışmadan önce hiç depresyon yaşamadım” dedi. Doktor, “Şimdi ayrıldıktan bir süre sonra bu benim için tekrar eden bir sorun… Altımda çalışan bir test uzmanı bana depresyonla başa çıkmak için doktora gittiğini söyledi, nerede çalıştığı soruldu ve Rockstar'a yanıt verdiğinde, dedi doktor. "Tanrı aşkına, bir tane daha." Rockstar Lincoln çalışanlarının iki farklı eşi, son zamanlarda partnerlerinin çoğunu görmediklerini söyleyerek hikayeleri paylaşmak için benimle iletişime geçti.

Diğerleri de olumlu deneyimler yaşadıklarını söylediler, şu anki bir Rockstar testçisi bile burayı "şimdiye kadar çalıştığım en harika yer" olarak nitelendiriyor. Ancak, dediler ki, "Bu tür işler asla bir yıl boyunca ve sonrasında sürdürmek için insanlara yerleştirilmemelidir."

Sadece bazı Lincoln testçilerine fazla mesai ücreti ödenmiştir. Yerelleştirme departmanında çalışan insanlar, tıpkı lider testçiler gibi yıllık maaş alıyordu ve bu durum, bazı test uzmanlarının liderlerinden daha fazla ödeme aldığı rahatsız edici bir durum yaratıyordu. Bazıları bana sonuç olarak terfi istemediklerini söyledi.

Fazla mesaiye ek olarak, Rockstar Lincoln'da çalışanlar veya çalışmış olanlar, gördükleri kısıtlamaları haksız olarak nitelendiriyorlar. Üç test görevlisi, çalışma günü boyunca cep telefonlarının masalarında bulunmasına izin verilmediğini ve vardiyalarına başlamadan önce onları kilitli dolaplara koymak zorunda kaldıklarını, bu da doktor randevuları veya diğer temel faaliyetlerle uğraşmayı molalar dışında zorlaştırdığını söyledi. İki kişi, bir testçinin pencerelerden çekim yapan bir drone gördükten sonra artık geceleri panjurları açmalarına izin verilmediğini söyledi. Test uzmanları, gündüz ve gece vardiyasında çalışanlar arasında paylaşılan masalarında sıcak yemek yemelerine izin verilmediğini söyledi.

Rockstar'dan Jennifer Kolbe, bir e-postada bu ayrıntıları doğrulayarak, "Lincoln'daki ekibimizin büyük çoğunluğunun buradaki çalışma koşulları hakkında olumlu hissettiğine inanıyoruz ve bahsedilen bu belirli zorluklar ya genel olarak gerçek zorluklar olarak kabul edilmiyor ya da temel alınmıyor mevcut herhangi bir gerçeklik. "

Bazıları için, saatler dışında kesinlikle durum buydu. Eski bir test uzmanı, "Nihayetinde iş iyi bir iş" dedi. "Ve Rockstar, çalışmak için iyi bir şirket. Çıtır çıtır olmadığında, hiç de kötü bir yer değil. Para tamam, yıl sonunda bir bonus var. Bu sadece pratikte insanları öldürüyor. "

Görüşmelerde bazı test uzmanları, bu kriz nedeniyle önemli olayları ve aileleriyle geçirdikleri zamanı kaçırdıklarını söylediler. Diğerleri, saatlerinin dakikaya kadar izlendiğini ve yöneticilerin kaçırılan zamanlara sert tepki verdiğini söyledi. Eski bir Lincoln testçisi, bölgedeki diğer işletmelerin kapanmasına neden olan şiddetli kar fırtınası nedeniyle bir gün işe geç geldiklerini söyledi. Test eden kişi "'İçeri girdiğiniz için teşekkürler' 'diye bir şey olmadı. "'Bunu geri alabilir misin?'

Şu anki bir testçi, "Partnerimi yeniden tanımaya ihtiyacım olacakmış gibi hissediyorum" dedi.

19 Ekim Cuma günü Rockstar Lincoln, personeline fazla mesainin artık zorunlu olmayacağını söyledi. Kolbe bunu önceki bir politikanın açıklaması olarak nitelendirmesine ve daha önce bunun zorunlu olmadığını söylemesine rağmen, yaklaşık bir düzine mevcut ve eski Rockstar Lincoln çalışanı o zamandan beri tersini söylemek için Kotaku'ya ulaştı . Hepsi bu fazla mesainin programlarının düzenli bir parçası olduğunu söyledi ve hatta biri "zorunlu" kelimesini kullanarak e-posta aldıklarını söyledi.

Pazartesi günkü bir e-postada Kolbe, daha fazla açıklama sundu: "Planlanan ekstra sürenin talep edildiğinden emin olmak için Lincoln ekibiyle konuştuk ve evet, sadece bunu elde etmek için gerçekten gerekli olduğunu düşündüğümüz şeyi talep ediyorduk. oyun ihtiyacımız olan kalite seviyesinde bitti. Geçen hafta ekibimizle konuştuğumuzda, bazı yöneticilerden 'zorunlu' fazla mesaiye atıfta bulunduklarını duyduk. Aynı zamanda bunun Lincoln ekibi için kapsamlı bir mesaj olduğuna inanmıyoruz ve bazılarının yorumları bunun zorunlu olmadığını bilseler de, bunu yapma yükümlülüğü hissettiklerini doğruladı. Her iki durumda da, iletişimimizin mükemmel olmadığı ve ekibin kafasının karıştığı veya bizden kafa karıştırıcı mesajlar aldığı durumların sorumluluğunu üstlendiğimiz bizim için açıktır. 2014 yılından bu yana kalıcı ekibimizin boyutunu iki katına çıkarmak ve planlanan gündüz ve gece vardiyaları dahil olmak üzere QA ekibimizin yapısını oluşturmak ve optimize etmek için son yıllarda çok çaba sarf ettik, böylece QA ekibinden fazla mesai istemekten giderek daha fazla kurtulabiliriz. Bu konuda ilerleme kaydetmeye devam edeceğiz. "

Geçtiğimiz Cuma Kolbe , şirketin gündüz test görevlilerinin gece ve hafta sonları çalışması yönündeki talebine rağmen, Rockstar Lincoln'da normal çalışma saatlerini gösteren rakamları paylaştı . 9 Ekim 2017'den 13 Mayıs 2018'e kadar Lincoln'da ortalama çalışma haftası 38,4 saatti. 14 Mayıs 2018'den 5 Ağustos 2018'e kadar ortalama çalışma haftasının 45,4 saat olduğunu söyledi. Ancak bu ortalamalar, Kolbe'nin daha sonra açıklığa kavuşturduğu gibi, izinli günleri hesaba katıyorsa, veriler çarpıktı ve hikayelerini paylaşanların deneyimleriyle kesinlikle örtüşmüyor.

Şu anki bir Lincoln çalışanı geçen hafta sonu bir e-postada, "Gündüz vardiyasında bazılarımız, ortalama çalışma saatlerinde biraz aldatılmış hissediyoruz" dedi. “Bazı üst düzey kişiler, ezmek zorunda kaldığımız gerçek saatleri göz ardı etmeye veya küçümsemeye çalışırsa, yaptığımız işi azaltıyor. Rockstar'ın kendilerini biraz daha iyi görünmesi için bu tür gizli taktikler kullanmasına gerek yok, yapmaları gereken tek şey eldeki sorunu çözmek - ki buna başladıkları, kredinin gerekli olduğu yere kredi vermeleri. "

Rockstar Lincoln'daki bazıları, isteğe bağlı fazla mesai değişikliği konusunda iyimser, ancak iki lider testçi, fazladan saatlerinin ödenmemiş olduğu gerçeğinden yakınıyor. "Bu gönüllü fazla mesainin meslektaş baskısı / iş güvenliği / 'tutku' kaygılarından uzak kalıp kalamayacağı konusunda hala biraz şüpheci olsam da, liderlerin / denetçilerin haftada ve iki haftasonunda ikiden fazla mesai vardiyasına bağlı kalmamaları rahatlatıcı bir ay vardiya, ”dedi mevcut çalışan. “Özellikle Kasım ayında ne kadar çatırdatacağımızı düşünürsek. Şimdi ne kadar çalışabileceğimi kontrol ediyorum, harika hissettiriyor. Aslında bir akşam anlamlı boş zamanım olacak! "

Rockstar'ın tüm stüdyolarındaki insanlardan karışık duygular duyduk: Red Dead Redemption 2 gibi bir oyun üzerinde çalışmış olmaktan gurur duyuyoruz . Saatlerce taktıktan sonra yorgunluk. Ve Rockstar'ın yönetiminin geçen hafta kamuoyundaki krizi görünüşte küçümsediği öfke.

Rockstar'ın çalışma yaklaşımı geçtiğimiz birkaç hafta boyunca manşetlere taşındığından, şirket bazı alışılmadık adımlar atarak işlerin üstesinden gelmeye çalıştı. Normalde basının uzak durmasını ve geliştiricilerinin işleri hakkında kamuya açık bir şekilde konuşmamasını tercih eden gizli bir kurum olan Rockstar, geçen hafta geliştiricilerinin çalışma koşulları hakkında kamuya açık bir şekilde konuşmasına izin vermek için benzeri görülmemiş bir hamle yaptı. Aynı zamanda kapılarını açtı Kotaku özellikle alışılmamış şekilde -in.

Geçen Perşembe, şirketin daveti üzerine Manhattan, SoHo'daki Rockstar'ın ofisine gittiğimde hava soğuktu. Rockstar, bu hikaye üzerinde çalıştığımı Ekim ayının başlarında, Houser'ın yorumları kriz kültürü hakkında kamuya açık tartışmalar başlatmadan bir hafta önce öğrenmişti ve çalışanlarını röportajlar için uygun hale getireceğini söylemişti. Birkaç sohbet sırasında, aralarında Jennifer Kolbe'nin yayın müdürü de dahil olmak üzere Rockstar'ın önde gelen isimlerinden bazıları bana bu konuyu çok ciddiye aldıklarını ve sahadaki çalışanlarla görüşme şansım olduğundan emin olmak istediklerini söylediler. stüdyolar.

Bunu, şimdiye kadar yaşadığım en garip röportaj deneyimlerinden biriydi. Rockstar'ın Halkla İlişkiler ve İletişim Başkanı Simon Ramsey, benimle dördüncü kattaki bir konferans odasında bir masada oturdu. Ramsey, dünyanın her yerinden personelimizle görüntülü sohbet yapacağımızı ve bazı kısa teknik sorunların ardından ekranda iki kutu ile karşı karşıya kaldıklarını söyledi. Soldaki bir kutuda, iki çalışan Rockstar New England'da bir kanepede oturdu. Sağdaki başka bir kutuda, üç Rockstar North çalışanı da bir kanepede oturdu. Hepsi, bazıları Red Dead Redemption logoları ve sloganlarıyla süslenmiş gündelik kıyafetler giymişti . Hızlı tanıtımlar yaptık ve ardından iş-yaşam dengeleri ve kriz deneyimleri hakkında onlarla röportaj yapmam için serbest bırakıldım. Beşi de. Bir kerede.

Önümüzdeki iki saat içinde şirket, Rockstar San Diego, Rockstar Lincoln ve Rockstar Toronto'dan genç ve kıdemli çalışanlardan oluşan grupları da getirdi. Rockstar onlara alıntı yapabileceğimi söyledi ama isimlerini kullanmamamı istedi.

Bir grup iş arkadaşıyla, bir gazeteciyle ve şirketin halkla ilişkiler müdürüyle görüntülü sohbette bir kişinin iş deneyimleri konusunda tamamen samimi olup olmadığını ölçmek zor. Yine de, bu görüşmelerde benimle konuşan 12 çalışan, deneyimleri hakkında herkese açık tweet atanlar gibi, paylaşmaya değer bakış açıları sundular.

Bir Rockstar New England çalışanı, “Ne zaman fazladan zaman ayırmam gerektiğini hissettiğimi biliyorum - kesinlikle diğerlerinden çok daha fazla saatiniz olacağını düşündüğünüz haftalarınız var” dedi. "Diğer tarafı, iş hayatımı ve özel hayatımı dengelemenin benim için çok kolay olması."

Rockstar North'ta bir lider, Grand Theft Auto V'in geliştirilmesinden bu yana işlerin kendileri için büyük ölçüde değiştiğini belirterek, "Beş yıl içinde hafta sonunun bir günü çalıştım" dedi . "Saat 17: 00'de eve gitmek isteyen insanlar var ve bu bir sorun değil ... Şirkette değiştiğimizi ve insanların kendilerine daha iyi davranıldığını hissettiğini görüyorum, ancak hala eski günlerden kalan bazı kültürler. "

Bir Rockstar San Diego çalışanı, " Tüm bu projelerden, Red Dead Redemption 2 şahsen yaşadığım en kolay proje oldu " dedi. “Öğle yemeği dahil temel saatler dokuz saattir. Muhtemelen bunun üstüne fazladan iki saat daha geçiririm derim. Çatırtı sırasında muhtemelen üstüne bir veya iki saat daha koyarım. "

Bir Rockstar Toronto çalışanı, "Hiç kimse bana 'X saat kadar çalışman gerekiyor' demedi," dedi. "Hafta sonları müsait olup olmadığımız zaman zaman sorulacak."

Bu aramalardan birinin ardından Ramsey bana döndü ve şu ana kadar ne düşündüğümü sordu. Ona bu hikayelere inandığımı ancak bu tür röportaj koşullarında herkesin şeffaf olabileceğinden şüphelendiğimi söyledim. Şaşırmış görünüyordu.

Bu, geçen hafta Rockstar'ın üst düzey yöneticileriyle karşılaşmalarımın izini sürüyor. Fazla çalışma iddialarını tartışmak için çaba sarf etseler ve çalışanlar üzerindeki kısıtlamaları gevşetmiş olsalar da, patronlar ne kadar söylerse söylesin, işçilerin kaçınılmaz olarak patronlardan misilleme yapılmasından korkacaklarını gördüklerini pek anlamadım. özgürce konuş. İnsan doğası. Geçtiğimiz hafta sonu Rockstar çalışanlarına gönderilen bir e-postada, Rockstar North stüdyo eş başkanı Rob Nelson, birkaç kişinin isimsiz olarak düşüncelerini göndermek için bir yer istediğinden bahsettiğini ve şirketin bunu kurmaya çalıştığını söyledi. Bu şüphesiz daha samimi geri bildirimlere ilham verecektir.

Pek çok Rockstar çalışanı, benimle özel olarak konuşanlar bile, ilk Red Dead Redemption günlerinden bu yana işlerin daha iyiye doğru değiştiğine inandıklarını söylediler . Rockstar'dan Kolbe'nin de paylaştığı bir duygu, ona krizin sürdürülebilir olup olmadığını sorduğumda.

"Bunun sürdürülebilir olmadığını anladığımızı düşünüyorum," dedi, "ama bunu tükenmişlik yoluyla fark ettiğimizi sanmıyorum. Sanırım bunu çocuk sahibi olarak anladık, çünkü bunun doğal olarak daha az çalışacağınız anlamına geldiğini düşünüyorum. Bence çocuğu olmayan, diğer oyunlarda sıkışma dönemleri geçiren insanlar için bile oyuna yaklaşıyorlar ve sonra biraz daha farklı bir şekilde gidiyorlar. Çünkü kim olursanız olun, sağlığınız sizin için bir endişe kaynağıdır. Bence herkes her yeni projeye şu hedefle yaklaşıyor: Geçen sefer yaptığımdan daha iyi olmalı. "

Kolbe, ekibinin birçok üyesinin 15 ila 20 yıldır birlikte çalıştığını da sözlerine ekledi. "Birlikte çalışmaya devam etmek istiyoruz, ama aynı zamanda kesinlikle yaşlandıkça daha da zorlaşacağını da biliyoruz" dedi. “Şimdi benimkinden sonraki nesille uğraşıyoruz. İş-yaşam dengesi hakkında benim neslimden çok farklı fikirleri var ve bunu şirkete getiriyorlar ve bence bu olumlu bir şey. Muhtemelen hepimizin deli olduğunu düşünüyorlar, ancak bunun aslında nasıl çalışabileceğine dair fikirlerimizi değiştirdiğini düşünüyorum. "

Rockstar'da ne kadar değiştiği kime sorduğunuza bağlıdır. Sırasında Kırmızı Ölü 1 gün, en azından Rockstar yaşam kişiden bir işkolik belirli bir tür hitap mümkün olduğunca sert iterek, kendi iş arkadaşlarınızla uzun saatler geçirmek düşüncesi sevilen bir devasa bitirmek için iddialı Rockstar'ı oyunlarda en sevilen şirketlerden biri yapan projeler. Bazı çalışanlar bunu bir aileyle karşılaştırdı. Biri Rockstar'da oyun yapmayı birlikte savaşmak gibi bir duygu olarak tanımladı. Diğerleri Stockholm Sendromu kelimelerini kullandı.

Eski bir Rockstar San Diego çalışanı, "Oyun konusunda gerçekten tutkuluysanız ve orada çalışıyorsanız ve buna hayatınıza öncelik vermek istiyorsanız, gerçekten harika bir yer," dedi. "Ama hayatına öncelik vermek istiyorsan, öyle değil."

Başka bir büyük oyun stüdyosundaki bir lider bana son birkaç hafta içinde Rockstar'dan iki farklı adayla röportaj yaptığını söyledi. Neden ayrılmak istediklerini sordu. "[Onlar] dediler, 'Rockstar'da çalışıyorsanız, Rockstar dışında hayatınızın olmaması beklenir," dedi.

Geçtiğimiz hafta netleşen şey, Rockstar için çalışan ve çalışanların çoğunun - olumlu deneyimler yaşamış olanlar bile - bir şeylerin değişmesini istediği. Kendileri ve meslektaşları için daha iyi bir atmosfer istiyorlar, fazla mesainin kuraldan ziyade istisna olduğu ve bir rüya oyunu üzerinde çalışmanın kendilerini yok etmek anlamına gelmediği bir ortam.

Ya da en azından, tüm çalışanlara fazladan çalışma saatleri için ödeme yapılan bir gelecek istiyorlar.

Mevcut çalışanlardan biri yakın tarihli bir e-postada "Şirkete veya oyuna zarar vermek istediğim için yazmıyorum" dedi. İkisiyle de gurur duyuyorum ve onların yanındayım. Bence oyuna harcanan inanılmaz zaman ve çaba gösterilecek ve insanların bunu önümüzdeki hafta görmesini bekleyemem. Yazıyorum çünkü bunun sesimizi çatırtı çılgınlığına karşı yükseltmek için eşsiz bir fırsat olduğunu ve bunun sonucunda Rockstar'ın gerçekten daha iyiye doğru değişebileceğini düşünüyorum. Böyle bir şey olursa belki diğer stüdyolar da aynı şeyi yapar. "

Bazı hayranlar, Red Dead Redemption 2'yi satın almaktan veya oynamaktan kaçınarak bunu yaparken zor deneyimler yaşayanlara destek göstermek için sordular , ancak Rockstar'ın mevcut ve eski çalışanlarının çoğu - hatta şirket hakkında söyleyecek en kötü şeyleri olanlar bile - diyor fikre karşılar. Birincisi, oyuna uzun haftalar ayıranlar, insanların ne yaptıklarını görmelerini istiyor. Ayrıca, bazı mevcut çalışanlar, bu yılki ikramiyelerin telif ücretlerine dayalı olacağı göz önüne alındığında, herhangi bir tür büyük ölçekli boykot Rockstar çalışanlarına yardımcı olduğundan daha fazla zarar verebilir. Bu insanlar, hayranların bunun yerine yapabileceklerinin, bunun gibi kriz ve işyeri sorunları hakkında konuşarak şirket üzerinde kamuoyu baskısına yardımcı olduğunu söylüyor.

Rockstar Cuma günü Red Dead Redemption 2'yi yayınlayacak ve önümüzdeki ay, bazı mevcut çalışanların bitirmek için can attığı Red Dead Online'ı piyasaya sürecek . Ardından Rockstar yeni projelere geçecek. Rockstar'da video oyunları yapma çalışmaları devam edecek ve onları yaratma sürecinin ne kadar değişeceği belli değil.

Mantıksız bir fedakarlık yapmadan büyük sanat yapmak mümkün müdür? Bu, video oyun endüstrisini on yıllardır rahatsız eden bir soru ve kesin olarak cevaplanması imkansız olmasa da zor olan bir soru. Rockstar, başarılı sanatla dolu uzun geçmişinde bu kadar yaygın olan yoğun saatler geçirmeden harika oyunlar yapmaya devam edebilir mi? CD Projekt Red CEO'su Marcin Iwiński'nin bir keresinde bana stüdyosunun mega hiti The Witcher 3 hakkında bir röportajında ​​söylediği gibi , oyun geliştirmede " gerekli bir kötülük " olan crunch tam olarak mı ? Bunlar yıllarca tartışılacak sorulardır. Şimdilik, en azından çoğu kişi hikayelerini paylaşmak için bir araya gelerek Rockstar Games'te bazı değişiklikler için baskı yapabileceklerini umuyor.

Suggested posts

Endless Space 2: The Kotaku İncelemesi

Endless Space 2: The Kotaku İncelemesi

Stellaris'ten Master of Orion'un yeniden başlatılmasına kadar son zamanlarda uzayda çok sayıda 4X oyun oynandı. Bazıları iyiydi! Ancak hiçbiri Endless Space 2 kadar iyi olmamıştır.

Telltale'in Hayattan Öğrenebilecekleri Tuhaf

Telltale'in Hayattan Öğrenebilecekleri Tuhaf

Telltale'in sadece bir oyun stüdyosu olduğu zamanlar vardı. Ancak, 2012 Yılın Oyunu yarışmacısı The Walking Dead'in başarısından beslenen son birkaç yılda, tüm bir tür için kısaltma haline geldi.

Related posts

Sunday Comics: Çıkış Tarihleri

Sunday Comics: Çıkış Tarihleri

En iyi web çizgi romanlarının haftalık özeti olan Kotaku'nun Sunday Comics'ine hoş geldiniz. Büyüteç simgesine tıklarsanız resimler büyür.

Video Oyunlarına Öncülük Eden Kadınların Gerçek Tarihini Ortaya Çıkarmak

Video Oyunlarına Öncülük Eden Kadınların Gerçek Tarihini Ortaya Çıkarmak

Mary Kenney, Gamer Girls yazarken ilham aldı ve mevcut ve gelecekteki kadın oyun geliştiricilerinin de alacağını umuyor. Bu bir gerçek: Video oyun endüstrisinin şekillenmesine yardımcı olan kadınlar, popüler anlatılar ve erkek merkezli bilim tarafından tarihten gizlenerek genellikle kabul görmezler.

Madden'de Hiç Bitmeyen Bir Oyun Yaratma Arayışı

Madden'de Hiç Bitmeyen Bir Oyun Yaratma Arayışı

Futbol bir inç oyunudur, ancak aynı zamanda oyundaki en önemli becerilerden biri olan saat yönetimi ile saniye oyunudur. Her neyse, programlama programlarının ve reklam aralarının önemli olduğu gerçek dünyada bu var.

Bu Nesilden Kaçınız Oyun Oynamaya Başladı?

Bu Nesilden Kaçınız Oyun Oynamaya Başladı?

Stephen Totilo'nun bir videosundan ekran görüntüsü 2012'nin eski günlerinde, dünyanın dört bir yanındaki uzmanlar ve analistler, falcı şapkalarını taktılar ve iPhone'ların ve iPad'lerin konsol oyunlarını öldüreceğini tahmin ettiler. Ardından, PS4 çıktı ve kabaca 40 milyar adet sattı ve hepsinin yanlış olduğunu kanıtladı.

MORE COOL STUFF

'Yıldızlarla Dans Etmek': Cheryl Burke 'Şanslı' ve Sobriety Journey'de Cody Rigsby'nin Desteği için 'Müteşekkir'

'Yıldızlarla Dans Etmek': Cheryl Burke 'Şanslı' ve Sobriety Journey'de Cody Rigsby'nin Desteği için 'Müteşekkir'

"Yıldızlarla Dans Etmek" profesyoneli Cheryl Burke, ünlü partneri Cody Rigsby'nin dostluğu ve desteği için "şanslı" ve "müteşekkir" olduğunu söylüyor.

'Güverte Altında Akdeniz': Lexi Wilson'a 'En Kötü Kişi' Olduğu Söylendi Şef Mathew Met: Bunu Söylemekten Pişman Mı?

'Güverte Altında Akdeniz': Lexi Wilson'a 'En Kötü Kişi' Olduğu Söylendi Şef Mathew Met: Bunu Söylemekten Pişman Mı?

Şef Mathew, Lexi Wilson'a "Below Deck Mediterranean"ın son bölümünde tanıştığı "en kötü insan" olduğunu söyledi. Herhangi bir pişmanlık?

'Yıldızlarla Dans Etmek': Brian Austin Green Şakalar, 'Karışırsam, Sharna Beni Bırakırsa Şaşırmam'

'Yıldızlarla Dans Etmek': Brian Austin Green Şakalar, 'Karışırsam, Sharna Beni Bırakırsa Şaşırmam'

Dancing With the Stars yarışmacısı Brian Austin Green, kız arkadaşı Sharna Burgess'in işleri batırırsa "onu terk ederse" şaşırmayacağına dair şaka yaptı.

'İtiraz: Amerikan Suç Hikayesi': Monica Lewinsky, 1 Anının Kendisine 'Doğru İnsanlarla' Çalıştığını Söylediğini Söyledi

'İtiraz: Amerikan Suç Hikayesi': Monica Lewinsky, 1 Anının Kendisine 'Doğru İnsanlarla' Çalıştığını Söylediğini Söyledi

Monica Lewinsky, ilk başta 'İzin: Amerikan Suç Hikayesi' hakkında emin değildi. Ama bir yorum onu ​​rahatlattıktan sonra gemiye geldi.

Senato Milletvekili Ne Yapar?

Senato Milletvekili Ne Yapar?

Senato parlamenter ofisi, yeni mevzuatın geliştirilmesine ve Senato'yu yöneten kuralların anlaşılmasına yardımcı olmak için tarafsız ve gizli yasama uzmanlığına erişim sağlar.

Reçetesiz İşitme Cihazları Oyunu Değiştirebilir

Reçetesiz İşitme Cihazları Oyunu Değiştirebilir

Ve bu çok büyük, çünkü daha erişilebilir VE uygun fiyatlı olacaklar.

Kangurular Gerçekten Boks Yapar mı?

Kangurular Gerçekten Boks Yapar mı?

Avustralya dövüş ruhunun bir sembolü olarak boks kangurusunun geçmişi 1890'lara kadar uzanıyor, peki gerçek nedir? Kangurular gerçekten boks yapar mı?

'Stay Görüşmeleri' Şirketlerin Çıkış Görüşmelerinden Kaçınmasına Yardımcı Olabilir mi?

'Stay Görüşmeleri' Şirketlerin Çıkış Görüşmelerinden Kaçınmasına Yardımcı Olabilir mi?

Çoğumuz bir çıkış görüşmesinin nasıl çalıştığını biliyoruz, ancak kalıcı görüşme nedir? Ve çalışanlarla iş tatmini hakkında konuşmak onları kapıdan dışarı çıkmaktan alıkoyabilir mi?

Prenses Märtha Louise ve 'Star-Crossed Lover' Şaman Durek 50. Doğum Gününü Sürpriz Mücevherlerle Kutladı

Prenses Märtha Louise ve 'Star-Crossed Lover' Şaman Durek 50. Doğum Gününü Sürpriz Mücevherlerle Kutladı

Norveçli Prenses Martha Louise, 50. doğum günü için erkek arkadaşı Shaman Durek'ten bir granat ve elmas takı seti aldı.

Brandi Glanville, Kendisi ve Kim Richards'ın Şu Anda 'Konuşmadıklarını' Ama 'Sonunda İyi Olacağını' Söylüyor

Brandi Glanville, Kendisi ve Kim Richards'ın Şu Anda 'Konuşmadıklarını' Ama 'Sonunda İyi Olacağını' Söylüyor

Brandi Glanville, eski RHOBH oyuncularıyla olan ilişkilerinden "Bu dünyada hiç düşmanım olsun istemiyorum" diyor.

Amelia Gray Hamlin Scott Disick Split'ten Sonra 'Sizin İçin Olmayan Şey' Hakkında Şifreli Bir Alıntı Gönderdi

Amelia Gray Hamlin Scott Disick Split'ten Sonra 'Sizin İçin Olmayan Şey' Hakkında Şifreli Bir Alıntı Gönderdi

Ameila Gray Hamlin, bu ayın başlarında Scott Disick'ten ayrılmasının ardından Instagram Hikayesinde gizemli bir mesaj daha paylaştı.

Kredi Puanları ve Eşitsizlik

Kredi Puanları ve Eşitsizlik

Hepsine hükmedecek tek bir sayı Alt yığında Amerikan Eşitsizliği'ne kaydolarak bu çalışmayı destekleyin Hayatınızdaki en önemli sayı kredi puanınızdır. GPA'nızdan, banka bakiyenizden, standart test puanlarınızdan daha önemli - sizin için erişilebilir olan şeylerin çoğunu kredi puanınız belirler.

Kadın Cinayeti: Bir Nefret Suçu

Gelin perde arkasındaki anlatılmamış ve acı gerçekleri ortaya çıkaralım.

Kadın Cinayeti: Bir Nefret Suçu

Bir araştırmaya göre, dünya çapında yaklaşık her on kadından altısı (%58) kasıtlı olarak öldürülüyor. Kadın cinayetlerinin birkaç nedeni olabilir, ancak önde gelen neden çoğunlukla erkeklerin öfke kontrolü sorunları olarak görülüyor.

Şov zamanı! Fakat bekle. Şimdi ne izleyeyim?

Şov zamanı! Fakat bekle. Şimdi ne izleyeyim?

Hepimiz oradaydık, inanıyorum. Bir şeyler izlemek isteyip de tam olarak ne izleyeceğini bilememek… Bekle, sanırım burada bir seçeneğin var! Arkadaşlarınızın bir süredir bahsettiği Netflix'te bir dizi var.

Kafka'yı yeniden değerlendirmek: gerçek zamanlı sorunlar ve alternatifler

Kafka'nın zorlukları, başarılı veri akışına giden yolda birçok mühendisi yormuştur. Ya daha kolay bir yol olsaydı?

Kafka'yı yeniden değerlendirmek: gerçek zamanlı sorunlar ve alternatifler

Apache Kafka kullanan çoğu veri mühendisiyle konuşun, söyleyecek çok şeyleri olacaktır. Platform hakkında onları hayal kırıklığına uğratan her şeyi listeleyebilecekler, ancak bunu sevdikleri gerçeğiyle sonuçlandıracaklar.

Language