LOADING ...

Ghost Recon Breakpoint, çıldırtan bir karmaşa

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Ghost Recon Breakpoint kadar tutarsız bir oyun oynamamıştım. En güzel anlarında, yıldızlar hizaya geldiğinde, türün en iyileriyle kısmen gizli eylemler gerçekleştirir. Dağıldığı zaman, genellikle olduğu gibi, karışık bir kiriş örgüsü ve yarı-pişmiş sistemler dokunaklı bir AAA tasarım hassasiyetinden ve içeriğin çığır açan bir hızla içeriye girmesini istemekten hoşlanan bir oyun ortaya çıkarır.

Ghost Recon Wildlands bir felaketti. 2017 oyununun geniş açık dünyası, donuk ve zordu, sinir bozucu AI arkadaşları sinirlere rendeledi, uzunluğu hiç haklı görünmüyordu ve Meksika kötü adamlarının karikatür kadroları sadece utanç verici değil, ırkçıydı .

Breakpoint , spekülatif kurgu alanına giriyor, gerçek bir yer hakkındaki “eğer” senaryosundan, kurgusal bir adada fakir bir adamın Metal Gear veya Deus Ex . Hikâyesi daha fazla odaklanmış, dünya haritası daha çeşitli, kötü adamları daha karizmatik ve şu anki oynanışı şimdi olduğundan daha zarif. Bu gelişmeler kendi eksiklikleri ve hatalarıyla birlikte gelir. Sonuçta WIldlands üzerinde bir gelişme olmasına rağmen etkilenenden daha fazla hayal kırıklığı yarattı.

Ghost Recon Breakpoint , kalın ormanlarda uzun yürüyüşler yaparken ve seçkin askerlerle dolu gizlice sızan üslere girerken en iyi durumdadır. Ancak, Wildlands gibi, sonuçta birbiriyle çelişen fikirlerin yığınına dağılıyor. Bu yağma önemli değil bir yağma atıcı, sürekli mesajını karıştıran teknoloji hakkında bir oyun ve hayatta kalmak için mücadele asla hayatta kalma mekanik yüklü bir keşif oyunudur. Bir çok şey duvara nadiren yapışarak atılır.

İşte olay: Breakpoint çalıştığında, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain gibi oyunların en güzel anlarını uyandırır. Keskin nişancı tüfeklerinin ve kişisel savunma silahlarının doğru karışımıyla donatılan akıllı bir oyuncu, dokunaksız koruma görevlileri plaketleri gönderebilir ve komutanları sorgulamak veya en son istihbarat için bilgisayarları hacklemek için müstahkem üslere dönüşebilir. Bu baskılar, keşfedildiğinde çok kolay bir şekilde gönderildiklerinde daha büyük savaşların olasılığını ortadan kaldıran tehlikeli düşman operatörleri ile yüz yüze gelmelerini sağlayan uzun bir araştırma serisinin kilidini açabilir. Helikopter kovaları, garip otomatik tanklar çatlak patlamalarına doğru yukarı doğru voleybolu ateşlerken, korkunç bir şeye patladı. Rüzgârlı alanlara yapılan geziler, gözetleme uçağının eline geçtiğinde ve örtü bulunmadan önce sizi algıladığından, hüzünlü döner. Sizi fırçanın içinden kovalamak için ileri teknoloji bir öldürme ekibini çağırıyor. Bu anların hepsi inanılmaz ve tüm paketten çok daha heyecanlı bir oyunda ipucu. Ama kahretsin, eğer mükemmel bir izolasyon değilse.

Breakpoint , Wildlands emperyalist jeo-politikasının cesur bahanesini, perdesi infazdan daha heyecan verici olan bir tekno-gerilim için bıraktı. Bir tankçı uzaktaki bir şirket adası cemaatinin kıyısından kaybolduktan sonra, oyuncu ve onların “Hayalet” kadrosunda ne olduğunu belirlemek için özel kuvvetler çekilir. Auroa adasına vardıklarında vuruldular ve düşman hatlarının gerisinde kaldılar. Bir zamanların gelişen özgürlük cenneti, şimdi Walking Dead oyuncusu Jon Bernthal'ın sümüklü bir zevkle resmedilen eski Hayalet Cole Walker'ın önderliğindeki haydut paramiliter güçlerle kontrol ediliyor. Walker ve müttefikleri, adanın drone teknolojisinin kontrolünü ele geçirdi; dışa doğru genişlemek ve teknolojik şiddetin büyük gösterileriyle çatışmayı bastırmak için kullanmak. Yürütücüyü engellemek oyuncuya ve birkaç müttefike (sorumlu bilim adamları da dahil) kalmış. Bu modern savaşla ilgili lanetli yorum yanı sıra net bir kötü ve kişisel bahis sunan, Wildlands daha çok çekici bir yapıdır. Ancak, hiçbir zaman işlenmemiş ve oyun sistemi statikinin ortasında kayboluyor.

Destiny 2 ve kuzeni The Division Breakpoint , kendini bir ganimet atıcısı gibi modelliyor. Oyuncular, düşmüş düşmanlardan veya gizli önbelleklerden yeni öğeler topladıkça yükselen genel bir vites puanına sahiptir. Silahlar ve zırh nadiren gelir; koyu gri, nezih yeşil, kaliteli mavi, nadir mor ve efsanevi sarı - genellikle geri tepme veya arttırılmış dayanıklılık gibi küçük bonuslar sunar. Ancak Destiny farklı olarak, yanınızda sürekli bir eşlik sahibi olmak için yükselttiğiniz benzersiz bir geçmişi olan bir silah bulabilirseniz, Breakpoint ganimetini daha iyi bir şey bulduğunuzda atmanız gerekir. Bu, düşman üssüne yapılan bir saldırının, yarısı daha fazla vücut zırhı ile değiştireceğiniz taze vücut zırhını verebileceği anlamına gelir; çünkü bazı rastgele sersemlemeler biraz daha iyi bir sürüm bıraktı. Bir keresinde, yüksek rütbeli bir düşmanı öldürdüm ve benzersiz hafif makineli tüfeklerini aldım, yalnızca tabanımdaki dükkan sahibinin görevimden döndüğümde daha güçlü silahlar sattığını bulmak için. Bir silah tercihi geliştirmek ya da benzersiz bir karakter yapısı oluşturmak için hiçbir zaman zaman yoktur. Yağma toplarsınız, daha iyi olduğunu gösteren küçük bir yeşil ok varsa donatın ve mümkün olduğu kadar çabuk değiştirin. Bu bir gril sistemi değil - herhangi bir gezi şansa bağlı olarak vites puanınızı 5 ila 10 puan arasında yükseltecektir - ancak bu anlamsız. Yağma, oyuncuların bulduklarını umursamayacakları kadar genel ve dişli puanınızı yükseltmek için nadiren önemli görünüyor. Breakpoint geliştiricileri, gçlü bir şekilde yükselen güç eğrisi olan ganimet atıcı yapısını, buna gerçekten bağlı kalmadan istiyor.

Yağma önemli değil, çünkü Breakpoint varsayılan zorluklarda şaşırtıcı derecede kolaydır ve sadece yüksek ayarlarda marjinal olarak daha zordur. Neredeyse her silah susturulabilir ve güçlü optiklerle donatılabilir ve oyuncunun gizlice gizlice sızmasına ve düşmanları uzak mesafelerden uzaklaştırmasına ve hatta tek bir atış yapmasına bile izin verir. Bu, neredeyse tüm durumlarda, oyuncunun seviyesi ile düşmanın kendi gücü arasındaki farktan bağımsız olarak geçerlidir. Bir keresinde kendimi Flycatcher adında tehlikeli bir düşman avında buldum, bir ustalık mühendisliği komutanı ve bir dron ordusu olan FOXHOUND operatörü. Uzun bir sorgulama ve uyuma zincirinden sonra, operasyon üssünü yerleştirdim. Seçkin “Kurtlar” ı geçtim, Walker'ın kişisel olarak eğitilmiş ölüm mangası. Sinsi heyecan vericiydi. Tek bir atışla öldürebilmeme rağmen, temel yerleşim sıkı tünellerin ve drone ile dolu iniş pedlerinin bir karışımıydı. Sonunda tespit edildi ve güçlü birlikler ile bir itfaiyeye girdim. Kavga bittikten sonra, üssün içinden ve Flycatcher'ın pozisyonuna doğru itmeye devam ettim. Önceden tanıştığımızda, dronları beni koridorlardan sürüklediğinde ölümcül avcılar gibi süzüldü. Bu sefer, dronları bir şekilde varlığımdan habersizken, komuta odasına gizlice girdim ve onu kafatasının arkasına bir atışla öldürdüm. Güçlü patron için çok fazla. Çok fazla adanmış son buluşmamız için çok fazla.

Breakpoint bazı ilginç fikirleri ve heyecan verici modları var. Kampanyası, ne zaman istersen Walker'la olan son savaşı da içeren herhangi bir zorluğun üstesinden gelmeni sağlayan, doğrusal olmayan bir yapı kullanıyor. Yapılacak çok şey var ve kendi şartlarınızla yapabilirsiniz. Wildlands , yan görevlerin ardındaki içeriğe geçerek, oyunculardan daha büyük zorluklarla başa çıkmak için çeşitli ufak işler yapmalarını istedi. Breakpoint açıktır, oyuncuların istedikleri türden bir deneyime başlamalarını sağlar. Bu, hazine avı, düşman tedarik hatlarını yok etmek için günlük görevler, biraz genel ama eğlenceli bir hikaye modu, öncelikli hedefleri takip etmek veya daha iyi donanım için dolaşmak anlamına gelebilir. Çeşitli tekerleklerin farklı yönlere işaret ettiği bir tekerleğin merkezisiniz. Klasik gizli gizli Ghost Recon genellikle daha Ghost Recon . Gevşeyebilir, hedefleri takip edebilir, hizip itibarını eziyet edebilirsiniz. O senin ellerinde, ve sonuç olarak dünya daha heyecanlı.

Tüm bunlara değinmeden, Breakpoint en tartışmalı özelliği: Anında, iltihaplı bir tepki verildiğinde konuşması zor olan sağlam bir mikro dönüşümler paketi. Bu öfke haklı. - Breakpoint büyük bir kısmı, anında uygulanan bir mağazanın arkasında kırıldı ve kilitlendi, modern oyunun ne hale geldiğinin korkunç bir işaretidir - ama gerçek şu ki bu para kazanma yapısı, saçma sapan varoluşunda her şeyden daha korkunç . Bunun çoğu, oyun zamanımın herhangi bir noktasında hiç bulunmayan şu anda mevcut olmayan bir satın alımdan kaynaklanıyor: yetenek veren beceri puanları satın alma yeteneği. Vites puanının yanı sıra, oyuncular genel bir seviyeye katkıda bulunan deneyim puanları ile karakterlerini yavaşça seviyeye çıkarırlar. Her seviye atladığınızda, çeşitli pasif buff'lara, drone yeteneklerine ve uzaktan veya yeniden yükleme süresinde artan hassasiyet gibi bonuslar kazandıran donatılabilir güçlendiricilere harcamak için beceri puanları kazanırsınız. Devam etmeleri, oyunun zaten istikrarsız dengesini bozacaktı. Onlar hiç kabul edildi sinir bozucu. Geriye kalan şey, yine de varlığı ile elde edilen, satın alınabilir işçilik malzemeleri, araçlar ve kozmetikler koleksiyonunun büyük ölçüde önlenebilir olmasıdır. Hiçbir zaman bir şey almaya mecbur olduğumu hissetmediğim bir nokta olmamasına rağmen, Star Wars Battlefront 2 alıcı yağma kutularında olduğu gibi, bu sistemlerle de etkileşimde bulunmadığımdan, Breakpoint ağır para birimlerinde örtülmüş ve unlockables. Yıllar geçtikçe, oyunculara yeni bir Ubisoft açık dünya oyunu verilir. Daha yakın zamanlarda, bu, tüketicilerden fazladan para çekmek için yeni bir mağaza ile el ele geliyor. Birçoğu bunu görmezden gelir, diğerleri olmaz, ama oradadır, çenesini kapabilecek birini bekliyor.

Breakpoint oynanışı yabancı sistemler tarafından azaltılıyor ve anlatı çok fazla fikri karıştırmaya çalışırken aynı şekilde tökezledi. Breakpoint yaratıcıları, teknolojinin tehlikeleri ve insansız dronların dehşet verici doğası hakkında bir hikaye anlatmak istiyor, ancak parmağı asla yeterince doğru gösteremiyor. Bu, haydut ajanların ellerini ölümcül ve kişisel olmayan silahlara maruz bıraktıkları bir oyundur, oyuncunun genellikle imha çağrısı yaptıkları havai dronlardan saklanmaları gerekir. Breakpoint gösterdiği bu silahlar korkacak bir şey. Onlar kötülük için kolayca altüst edilebilecek bir güç. Yine de, oyuncu hedefleri işaretleyebilen ve anında yok edebilen kişisel bir dronun erişimine sahip ve bir şekilde bundan kötü bir şey çıkmıyor. Hikayenin büyük bir kısmı, bilim adamlarını kurtarmaya odaklanıyor, böylece yarattıkları hakkında pasif olabiliyorlar, aynı zamanda onları altüst etmeye ve nihayetinde onları doğru ellere geri getirmeye çalışıyorlar.

Oyunun, bu silahların, en azından temel biçimleriyle, bugün savaşın bir parçası olduğu ve kime sahip olduklarına bakılmaksızın, yalnızca düşmanlara değil, sivillere de açıklanamayan bir ölüm getirdiği fikrine vakti bulunmuyor. Bunun yerine, silahlarını yalnızca araç olarak sunar. Bilim aşırı hırslı olabilir, evet. As Breakpoint kahramanı Nomad'ın dediği gibi : “ ilerleme sıfır toplamlı bir oyun değil.” Fakat bu özel durumda, önemli olan silahın kendisi değil kullanıcıdır. s. Walker, sahte bir ajan, yenilikçi teknolojiyi ele geçiren çılgın bir dışlayıcı. Oyuncu sadık bir asker, iyi bir Amerikalı, günü kurtaracak. Uçağın düşmanın ellerine düşmesini istemiyoruz. Onları elimizde tutmak daha iyi, en azından hedeflediğimiz insanları havaya uçuracaklar. Sadece uçağımı açmama ve düşmanları idam için etiketlememe izin ver. Şükürler olsun ki kendi teknolojimi yeterince geliştirdim; bu gücü başka birinin alması korkunç olurdu. Bu kopukluk sinir bozucu çünkü Breakpoint oyunu bu silahları yerçekimi ile doldurmayı başarıyor. Dikkat etmekten korkuyorlar ve bir keşif uçağının soğuk bakışlarını konumunuzda hissetmek her zaman korkunç.

Oyun sistemleri konuşuyor ve yoklukları da konuşuyor. Düşmanlarımı soymak istediğim araçlardan faydalanıyorum, araçlarda değil haklarında karar veriyor. Düşmanlarım ne durur? Silah değil, disiplin, sadakat ve “iyi” bir asker yapan şeyler. Daha açık bir şekilde: Ghost Recon ne diyor? Şey, nominal olarak statükonun iyi olduğu ve teknolojik şiddetin “iyi” ve “kötü” uygulamaları olduğu.

Hikaye aynı zamanda diğer alanlarda da aklına geliyor. Bernthal derinlemesine izlenebilir bir aktör olmasına rağmen Walker, içinde bulunduğu her sahneyi çiğniyor, aynı zamanda tek kullanımlık bir kötü adam. İstediği zaman onu yakalayabiliyorsan, olması gerekir. Sonuç olarak, oyuncunun Walker'la olan geçmişini gösteren ve hikayeye daha kişisel bir taraf getirmeye çalışan flashbackler olsa da, düz düşüyor. Walker'ın motivasyonları belirsiz, konuşmaları boş ve neden olduğu tehlikeli ısırık, kampanya boyunca azalır. Breakpoint zorlayıcı bir kötü adam yaratma çabası övgüye değer - Walker ekrandayken kesinlikle dikkat ettim - ama gevşek yapısı nihayetinde anlatıyı baltalıyor. Walker'ın “burada olmak için bir nedeni olan” bir “devrimci” olduğu söylendi, ancak bu amaçlara ayrılan çok az zaman var. Walker'ın devlet bürokrasisi tarafından zincirlenmiş hissettiği açık. Walker, “Olmamız gereken savaşçı olmayı seçtik” diyor. Bunun anlamı, son anlarına kadar belli değil

Daha küçük anlatı rahatsızlıkları da var. Yan karakterler Bernthal'ın ham karizmasından yoksun, bireysel arayış yayları nadiren zorlayıcı bir son noktaya geliyor. Bu karakterlerin kim olduğunu anladığım zamanlar oluyor. Devrilen şirket CEO'su Jace Skell, birinin kanseri için bir araştırma araştırması için fon sağladığını öğrenene kadar bağlantısı kesilmiş görünüyor. Ateşli devrim Haruhi Ito, bir bombanın teminatlı zararını masumları öldürdükten sonra yöntemleri ile mücadele ediyor. Diğer durumlarda, bir karmakarışık. Bu AI uzmanı kim ve neden aniden bilim adamlarımdan biriyle çalışıyor? Gerçekten hayalet arkadaşlarımdan birinin topuk dönüşünden önce sadece bir sahnemiz olsaydı bana ihanet etmesi umrumda mı? Arsa izini kaybetmek kolaydır.

Bilgisayar algoritmalarının önyargısı ve transhümanizm hakkındaki endişeler dahil olmak üzere yüksek konseptli düşüncelere yönelik dudaklı hizmet vardır, ancak bunlar keşfedilecek fikirlerden ziyade zil sesleri olarak kullanılmaktadır. Breakpoint sık sık bu şeylerin ne anlama geldiğini karıştırmasına yardımcı olmuyor. (Her ne zaman gerçekten transhümanizm yerine postacılıktan bahsettiğinde bir içki al. Terim bağlamsız bir öcü olarak kullanıldığında bir tane daha al.) Breakpoint yaratıcıları oyunun ciddiye alınmasını istiyor, ama yapmak istemiyor ödevi

Breakpoint , daha sinirli oldum. Breakpoint , anlık zaferleri için, genellikle gereksiz ve mülayim hisseder. Yağma nadir sistemi üzerinde duruldu, ne ilginç, ne de dahil olmayı garanti edecek kadar sağlam değil. Hikaye hiçbir şeyi kavramadan fikirlere pençe ediyor. Ubisoft'un sürekli açık dünyalar ve içeriklerden oluşan yıllık yayınlar yapısı, kalan gücün Breakpoint soyuyor. The Division 2 , bu yılın başlarında Mart ayında piyasaya sürüldüğünde sadece başka bir askeri ganimet atıcı değil miydim? Watch Dogs Legion gelecek yıl yayımlandığında daha fazla korumaya gizlice girip daha fazla drondan kaçmayacağım mı? Şubat ayında Far Cry New Dawn sessizce üs Far Cry New Dawn ? Cevabım evet, ama burada başının üstünde bir oyunda zevk patlamalarını bulmak için büyük bir açık dünyada duruyorum.

Ne için bulunduğumu biliyordum ve beklentilerimi yönetiyordum. Breakpoint başlatmak, klişe ve geneldi. İlk birkaç saat, onu kızdırmadan yeterince zararsızdı. Bu yumuşak çamurun 20 ila 30 saatini çalma fikrine kızdım. Donuk askeri silahlanmaya ve haykırışlarına kızdım. Başka bir kozmetik paketli mağazada, birisinin yirmi dolar kaybetmesi için yeni bir yol buldum. Yavaş başladı, çok yavaş. Walker umrumda değildi ve şimdi zorlukla. Mürettebattan kesilen palyaço ile karşılaşıncaya kadar, komite tarafından inşa edilen başka bir dünya olan devasa haritasından geçmem gerekiyordu. Kahretsin Hiçbir parçası istemedim. Neredeyse 10 saat süren oyun süresinin ardından işler yer almaya başladı. Breakpoint , misyondan misyona dolaşmama ve sinsi aletlerimi genişletmeme izin verdiği için işler yer almaya başladı. Yağma sistemi ve boşluklu yetenekli ağaçların çırpılmasından kurtuldum, chewy stealth aksiyonunun parıldayan parlamalarını buldum.

Bu anları bulmak, birçok yanlış adımın Breakpoint ortadan kaldırmıyor. AAA doğruluğunu ortadan kaldırmak için yeterli bir gerçek değil. Breakpoint , bir şirketin Q3 karını kapsamasını sağlamaya çalışan, gerçek anlamda oyunun içinde hiçbir şey ifade etmeyecek kadar keskin ve gereksiz bir sisteme sahip bir oyun. Vites puanı keyfi bir değerdir. Çubuğa bir havuç bile diyemezsin. Hepsi sopa. Anlamı yok. Orada çünkü şu anda büyük oyunların yaptığı şey. Çok fazla miktarda baskın içerik var çünkü yıllarca süren hizmet oyunlarınız için büyük bir son oyuna sahip olmalısınız. Mikro dönüşümler, işe yaramaz kozmetiklerle ve (başlangıçta) karakterinizi güçlendirmek için sinsi yollardan biriyle tokatlanır, çünkü bir kerelik satın alma bu günlerde asla yeterli olmaz. Bazlar, yan görev, günlük itibar eziyetleri, silahları, silahları ve daha fazla silahları. Breakpoint , nefret ettiğim ve birçok oyuncunun hakaret ettiği kurumsal felsefeleri bünyesinde barındırıyor.

Belirsizlikten öfkeye, Breakpoint ile sessiz kabullenmeye gittim. Beni sinir bozacak çok şey var, o kadar ki deneyimden mahrum bırakılmış ve unutulabilir bir şey. Ama her şimdi ve sonra karlar dolu bir çukura dalacağım, düşmanlar ayaklarımın arasında yürürken ya da 400 metre mesafeden bir vuruş yapıp kendimi her şey doğru hissettirirken kendimi kirle örteceğim. Breakpoint dini olarak, modern oyun tasarımının uyumsuz bitini vasat bir yama çalışmasına birleştirmeye sadık kalması çok yazık. Tüm sersemlik için, burada bir şey var ama sulandı.

1 Comments

Other Heather Alexandra's posts

Dalgalanma 2 biraz karışıklık ama çalmayı durduramıyorum Dalgalanma 2 biraz karışıklık ama çalmayı durduramıyorum

The Surge 2 en kötü anlarında, çok fazla düşman çok küçük koridorlarda yığılmaya başladığında, bu bir slog. Ancak diğer anlarda, her şey yerine gelir ve aniden tüm yıl oynadığım en bağımlılık yapan oyunlardan biri haline gelir. The Surge 2 saçma yüksek ve lanet olası düşük seviyelere sahipti; 2017'de çıktığında The Surge çaldım ve hayal kırıklığına uğradım. Oyunun kemikleri güçlüydü,...

Epic, Kontrol Vericilere Ödenmemişlik İçin 10.5 Milyon Dolarlık İlerleme Ödedi Epic, Kontrol Vericilere Ödenmemişlik İçin 10.5 Milyon Dolarlık İlerleme Ödedi

Oyun geliştiricilerin çoğu, oyunlarını Epic Games Store'da yayınlamak üzere yer değiştirdiler, ancak başlangıç ​​platformunda şaşırtıcı derecede tartışmalı olduğu kanıtlandı . Control geliştiricisi Remedy Entertainment'ın Epic ile olan ilişkisini anlatan bir rapor, yüksek profilli oyunlarda kullanılan paraya ve yüzdelere daha net bir resim verir. Digital Bros tarafından hazırlanan bir mali rapor ( gamedaily.biz aracılığıyla), Remedy ve yayıncı 505 Games'in oyunu...

Video Oyununu İzlemeye Geri Döndüm YouTube Eğlence İçin: İşte Sevdiğim Şey Video Oyununu İzlemeye Geri Döndüm YouTube Eğlence İçin: İşte Sevdiğim Şey

Hayat son zamanlarda biraz stresli oldu. İlk başta, bu beni itti kaçış için video oyunlarına dön ⁠ — daha önce gerçekten yapmadığım bir şey. Bu hafta kendimi Fire Emblem ile saldırmaya çok yorgun buldum. Ama yine de oyunla bağlantım kesilmekten çok garip geldiğim için, bir süredir kendi eğlencem için yapmadığım bir şeye döndüm: YouTube. Bir süredir tamamen YouTube'a girdim....

Satranç Kurallarını Çalkalama, Sekiz Farklı Yol Satranç Kurallarını Çalkalama, Sekiz Farklı Yol

Satranç, görünüşte bitmeyen bir karmaşıklık oyunudur, her yeni maç karmaşık bir strateji, kumar ve karşı mücadele dokusuna yayılmaktadır. Kural defterini atmaya karar verirseniz sadece yabancılaşır. Chesses , sadece bunu yapan, tahtayı parçalara Chesses veya altlarına “aşağı” düşüren oyun modları ile yapan yeni bir tarayıcı tabanlı bir oyundur . Concordia Üniversitesi yardımcı doçent ve oyun tasarımcısı Pippin Barr tarafından oluşturulan...

Suggested posts

Pokémon'un Yaratıcıları Dünyayı Eşledi.  Şimdi seni haritalıyorlar Pokémon'un Yaratıcıları Dünyayı Eşledi. Şimdi seni haritalıyorlar

arry Potter: Wizards Unite Pokémon Go arkasındaki şirketten çıkan en yeni oyun olan arry Potter: Wizards Unite , oyuncuların çocukluklarının büyüsünü kullanarak canavarlarla mücadele etmelerini ve yerel mahallelerinde parıldayan dijital eserler toplamalarını sağlıyor. Niantic'in uygulamaları kesinlikle oyuncuları dışarı çıkmaya ve aktif olmaya teşvik ediyor, ancak sahnelerin arkasındaki Wizards Unite sessizce başka bir büyü yapıyor: nereye gideceğinize dair şaşırtıcı miktarda...

Bunlar Her Video Oyunundaki Ayarlarım Bunlar Her Video Oyunundaki Ayarlarım

Kotaku Oyun Günlüğü Kotaku'dan günlük düşünceler, oynadığımız bir oyun hakkında durur.    Dün yeni bir video oyunu oynamaya başladım: Ghost Recon Breakpoint . Ancak ayarları nasıl yaptığım konusunda başka bir konsol oyunu da olabilirdi. Parlaklık? Bu sembolün oldukça görünür olduğundan emin olacağım. Ne de olsa, “zar zor görülebilir” in ne demek olduğunu bile bilen var. Hepsi göreceli. Asla varsayılandan...

Respawn Onur Madalyası Canlandırıyor… Bir Oculus VR Özel Olarak Respawn Onur Madalyası Canlandırıyor… Bir Oculus VR Özel Olarak

Electronic Arts ' Medal Of Honor serisi, birinci şahıs nişancı atıcılar serisi, beklediğiniz gibi olmasa da tekrar harekete Titanfall Apex Legends ve Titanfall geliştiricisi Respawn'ın izniyle Oculus Rift için sanal bir gerçeklik oyunu olarak yeniden doğuyor 2020’de. Respawn ve Oculus, iki yıl önce bir “üçlü A VR” oyunu üzerinde çalıştıklarını açıkladılar. Bu açıklamadan kısa bir süre sonra EA Respawn'u...

Modern Bir Savaş Oyunu Seçeneği Ekim 2020'ye Kadar PS4'e Özel Modern Bir Savaş Oyunu Seçeneği Ekim 2020'ye Kadar PS4'e Özel

Konsol dışlayıcılarını güvence altına alan platform sahipleri uygulaması, Sony ve Activision'ın Modern Warfare’s Hayatta Kalma Modunun - bir moddaki Spec Ops'un bir parçası olduğu bir mod olan - yalnızca 1 Ekim'e kadar PS4'te göründüğünü açıkladığında, yeni ve garip bir dönüş aldı. 2020. İlk olarak orijinal Modern Warfare 2 tanıtılan Spec Ops, yalnız başına ya da kooperatif olarak çalınabilen bir...

FIFA 20 vs PES 2020: Hangisi Daha İyi? FIFA 20 vs PES 2020: Hangisi Daha İyi?

Bu oyunların both de bu kadar underwhelmedini son kez hatırlayamıyorum. Son yıllarda her ikisi de kendi individual yüksek ve düşük olmuştur. FIFA Frostbite öncesi son mevsimi zor geçti ve PES uzun zamandır eksantrik parlaklık ile düpedüz utanç arasında bir bıçağın kenarında yürüyor. Bu normal bir Kotaku incelemesi değildir Spor oyunları incelemeleri genellikle oldukça sıkıcıdır, bu yüzden birkaç yıldır bu...

Dalgalanma 2 biraz karışıklık ama çalmayı durduramıyorum Dalgalanma 2 biraz karışıklık ama çalmayı durduramıyorum

The Surge 2 en kötü anlarında, çok fazla düşman çok küçük koridorlarda yığılmaya başladığında, bu bir slog. Ancak diğer anlarda, her şey yerine gelir ve aniden tüm yıl oynadığım en bağımlılık yapan oyunlardan biri haline gelir. The Surge 2 saçma yüksek ve lanet olası düşük seviyelere sahipti; 2017'de çıktığında The Surge çaldım ve hayal kırıklığına uğradım. Oyunun kemikleri güçlüydü,...

Nintendo Switch'teki En Büyük Rakip Sistemin Bataryası Nintendo Switch'teki En Büyük Rakip Sistemin Bataryası

Kotaku Oyun Günlüğü Kotaku'dan günlük düşünceler, oynadığımız bir oyun hakkında durur.    Nintendo Switch'e sahip olduğumun en yüksek yanıltıcı safhasına ulaştım. Eski sanrı? Mağazadan satın alıp indirdiğim tüm bu oyunları oynayacağım. Yeni sanrı? Nintendo Switch'imi kesinlikle kullanacağım. Şey, kullanmak üzere olduğum gibi üzerimde ölmeye devam ediyor. En azından benim yeni sanrım daha ucuz. Patlama aşamasına bile gelmeden başarısız oluyorum....

Epic, Kontrol Vericilere Ödenmemişlik İçin 10.5 Milyon Dolarlık İlerleme Ödedi Epic, Kontrol Vericilere Ödenmemişlik İçin 10.5 Milyon Dolarlık İlerleme Ödedi

Oyun geliştiricilerin çoğu, oyunlarını Epic Games Store'da yayınlamak üzere yer değiştirdiler, ancak başlangıç ​​platformunda şaşırtıcı derecede tartışmalı olduğu kanıtlandı . Control geliştiricisi Remedy Entertainment'ın Epic ile olan ilişkisini anlatan bir rapor, yüksek profilli oyunlarda kullanılan paraya ve yüzdelere daha net bir resim verir. Digital Bros tarafından hazırlanan bir mali rapor ( gamedaily.biz aracılığıyla), Remedy ve yayıncı 505 Games'in oyunu...

Neo Geo Arcade Çubuk Pro, Kişi İçi Büyük Neo Geo Arcade Çubuk Pro, Kişi İçi Büyük

Kotaku East East, size Asya, Japonya, Kore ve Çin'den en son konuşma noktalarını getiren Asya internet kültürünün dilimidir. Her sabah saat 04: 00-08: 00 arası    SNK'nın yayınladığı görüntüler Neo Geo Arcade Stick Pro'nun gerçek boyutunu yansıtmıyor. Çok müşfik. Çubuk 20 oyunla birlikte gelir ve doğrudan TV'ye veya PC'ye tak ve çalıştır stiline bağlanabilir. Büyük çarşı çubukları nadir değildir,...

2019 Tokyo Oyun Gösterisinin Malları 2019 Tokyo Oyun Gösterisinin Malları

Kotaku East East, size Asya, Japonya, Kore ve Çin'den en son konuşma noktalarını getiren Asya internet kültürünün dilimidir. Her sabah saat 04: 00-08: 00 arası    Tokyo Oyun Gösterisine gittiğinde, oyun oynayabilirsin. Fakat çizgiler çok uzunsa, bir şeyler satın alabilirsiniz. Senin seçimin! Yıllarca olduğu gibi, TGS'nin özel bir ticari alanı var. Bazı şeyler tükenir, bu yüzden gitmeyi planlıyorsanız (ve...

Language