LOADING ...

Ghost Recon Breakpoint Ay Isang Nakakainis na Gulo

Heather Alexandra Oct 09, 2019 at 03:00. 1 comments

Hindi pa ako naglalaro ng isang laro bilang hindi pantay-pantay bilang Ghost Recon Breakpoint . Sa mga pinakamagandang sandali nito, kapag ang mga bituin ay nakahanay, naghahatid ito ng pagkilos sa stealth na may pinakamahusay sa genre. Kapag nahuhulog ito, tulad ng karaniwang ginagawa nito, ang isang gusot na habi ng mga glitches at kalahating inihurnong mga sistema ay nagbubunyag ng isang laro na nakompromiso ng mga bland na disenyo ng AAA at isang walang katapusang pagnanais na mabura ang nilalaman sa isang tulin ng tulin.

Ghost Recon Wildlands isang sakuna. Ang malawak na bukas na laro ng 2017 ay mapurol at mahirap maglakad, ang mga kasama nitong jock-bantering na AI ay namumutla sa mga nerbiyos, ang haba ay hindi kailanman mukhang katwiran, at ang nakarekord na cadre ng mga Mexican villain ay hindi lamang nakakahiya ngunit rasista .

Breakpoint gumagalaw sa lupain ng haka-haka-haka-haka, lumilipat mula sa isang "paano kung" sitwasyon tungkol sa isang tunay na lugar sa isang Metal Gear isang tao o Deus Ex sa isang kathang-isip na isla. Ito ay nagsasalaysay ay may higit na pokus, ang mapa ng mundo nito ay higit na magkakaibang, ang mga villain ay mas karisma, at ang sandali sa sandaling ito ay mas malambot kaysa sa dati. Ang mga pagpapabuti na ito ay may sariling mga pagkukulang at pagkakamali. Ang pagtatapos ng resulta ay isang pagpapabuti sa mga WIldlands na gayunpaman ay hindi nag- WIldlands higit pa sa WIldlands nito.

Ghost Recon Breakpoint ay pinakamainam kapag kumukuha ka ng mahahabang lakad sa pamamagitan ng makapal na kagubatan at patago na nakakapasok na mga base na puno ng mga piling sundalo. Ngunit, tulad ng Wildlands huli ay gumuho sa isang tambak ng magkakasalungat na ideya. Ito ay isang loot-tagabaril kung saan hindi mahalaga ang pagnakawan, isang laro tungkol sa teknolohiya na patuloy na nalilito ang mensahe nito, at isang laro na laro ng pagsaliksik na nakaligtas na mekaniko kung saan hindi ka nakikipagpunyagi upang mabuhay. Maraming mga bagay ang itinapon laban sa dingding, bihirang dumikit.

Narito ang bagay: kapag gumagana ang Breakpoint , pinupukaw nito ang pinakamahusay na mga sandali ng mga laro tulad ng Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Naakibat ng tamang pagsasama ng mga sniper rifles at mga personal na armas ng pagtatanggol, ang isang matalinong manlalaro ay maaaring magpadala ng mga platun ng mga kawalang-galang na mga tanod at lumubog sa mga pinatibay na mga base upang mag-interogate ng mga kumander o mag-hack ng mga computer para sa pinakabagong katalinuhan. Ang mga forays na ito ay maaaring magbukas ng isang mahabang serye ng mga pagsisiyasat na haharapin nila sa mapanganib na mga operatiba ng kaaway na, habang napakadaling ipinadala kapag natuklasan, panunukso ang posibilidad ng mga mas malaking laban. Hinahabol ng helicopter ang isang bagay na kahila-hilakbot na kakaiba tulad ng kakaibang awtomatikong tangke ng apoy na mga flak ng mga volley pataas sa mga pag-crack ng mga pagsabog. Ang mga pagbibiyahe sa pamamagitan ng mga patlang na pinapagpapag ng hangin ay nagiging makinis bilang isang pagsubaybay sa drone ng pagbantay at nakita ka bago mahahanap ang takip. Sumusumite ito ng isang high-tech kill squad upang habulin ka sa pamamagitan ng brush. Ang lahat ng mga sandaling ito ay hindi kapani-paniwala at pahiwatig sa isang laro na mas kapana-panabik kaysa sa kumpletong package. Ngunit mapahamak, kung hindi sila nakamamanghang paghihiwalay.

Breakpoint takbo ay Breakpoint kahanga-hangang sukat ng geo-politika ng imperyalistang Wildlands para sa isang techno-thriller na ang pitch ay mas kapana-panabik na ang pagpatay. Matapos mawala ang isang tanker mula sa baybayin ng isang malayong kumpanya ng komite ng isla, ang manlalaro at ang kanilang iskwad ng mga espesyal na puwersa ng "Ghost" ay lumipad upang matukoy kung ano ang nangyari. Pagdating sa isla ng Auroa, sila ay binaril at naiwan sa mga linya ng kaaway. Ang dating umusbong na paraiso na liberatian ay kinokontrol ngayon ng mga puwersang paramilitar na pinamumunuan ng dating Ghost Cole Walker, na inilalarawan ng payat na kasiyahan ng Walking Dead aktor na si Jon Bernthal. Si Walker at ang kanyang mga kaalyado ay nakontrol ang teknolohiya ng drone ng isla, na may layunin na palawakin ang panlabas at gamitin ito upang mapawi ang salungatan sa mga engganyong pagpapakita ng karahasang teknolohikal. Nasa sa manlalaro at ng ilang mga kaalyado-kabilang ang mga siyentipiko na responsable - upang pigilan si Walker. Ito ay isang mas nakapanghihimok na set up kaysa sa Wildlands , na nag-aalok ng isang malinaw na kontrabida at personal na mga pusta kasama ang komentaryo ng kursong tungkol sa modernong digma. Ngunit hindi ito nagagawa at nawala sa gitna ng static ng mga sistema ng rote gameplay.

Ang paghila mula sa Destiny 2 at ang pinsan nitong The Division , ang mga modelo ng Breakpoint tulad ng isang loot-tagabaril. Ang mga manlalaro ay may pangkalahatang marka ng gear, na tumataas habang nakolekta nila ang mga bagong item mula sa mga nahulog na kaaway o nakatagong mga coach. Ang mga sandata at sandata ay nagmumula sa mga tier ng pambihirang-malutong na kulay abo, disenteng berde, de-kalidad na asul, bihirang lila, at maalamat na dilaw - na kadalasang ipinagmamalaki ang mga maliit na bonus tulad ng nabawasan ang pagbawi o pagtaas ng tibay. Ngunit hindi tulad ng Destiny , maaari ka bang makahanap ng isang sandata na may natatanging kasaysayan na na-upgrade mo upang magkaroon ng palagiang kasama sa iyong tagiliran, ang pagnakawan ng Breakpoint ay inilaan na itatapon sa sandaling makahanap ka ng mas mahusay. Nangangahulugan ito na ang isang pag-atake sa isang base ng kaaway ay maaaring magbunga ng sariwang sandata ng katawan na agad mong palitan ang kalahati ng mas maraming sandata sa katawan dahil ang ilang mga random na schmuck ay bumaba ng bahagyang mas mahusay na bersyon. Minsan, pumatay ako ng isang mataas na ranggo ng kaaway at natanggap ang kanilang natatanging submachine gun, upang malaman lamang na ang tindero sa aking base ay nagbebenta na ng mas malakas na armas nang bumalik ako mula sa aking misyon. Wala nang anumang oras upang makabuo ng kagustuhan sa armas o lumikha ng isang natatanging build ng character. Nakuha mo ang pagnakawan, magbigay ng kasangkapan kung mayroong isang maliit na berdeng arrow na nagpapahiwatig na ito ay mas mahusay, at palitan ito nang mabilis hangga't maaari. Ito ay hindi isang mahigpit na sistema - ang anumang ekskursiyon ay i-upgrade ang iyong marka ng gear mula 5 hanggang 10 puntos, depende sa swerte - ngunit walang saysay. Ang pagnakawan ay sapat na pangkaraniwan na ang mga manlalaro ay hindi mag-aalala tungkol sa kung ano ang kanilang nahanap, at sapat na sapat ang paggawa na ang pagtaas ng iyong marka ng gear ay bihirang tila mahalaga. Nais ng mga developer ng Breakpoint ang istruktura ng loot-tagabaril, ang dahan-dahang pagtaas ng kurbada ng kuryente, nang hindi talaga ito ipinagkaloob.

Hindi mahalaga ang pag-Loot, dahil ang Breakpoint ay lubhang kamangha-mangha sa mga default na paghihirap at marginally mas mahirap sa mas mataas na mga setting. Halos lahat ng sandata ay maaaring mai-silimik at nilagyan ng malakas na optika, na iniiwan ang manlalaro na gleefully sneak tungkol at puksain ang mga kaaway sa matinding saklaw o kahit na malapit sa isang solong pagbaril. Totoo ito sa halos lahat ng mga kaso, anuman ang pagkakaiba ng antas ng player at ang sariling lakas ng mga kaaway. Isang beses, nahanap ko ang aking sarili sa pangangaso para sa isang mapanganib na kaaway na tinawag na Flycatcher, isang uri ng diskwento ng FOXHOUND na mayroong isang mahusay na utos ng engineering at isang hukbo ng mga drone. Matapos ang isang mahabang kadena ng mga pagsisiyasat at pag-aayos, natagpuan ko ang kanyang base ng operasyon. Nilagpasan ko ang elite na "Wolves," ang personal na sinanay ni Walker na squad ng kamatayan. Nakakatuwa ang sneak. Kahit na maaari kong patayin gamit ang isang solong pagbaril, ang layout ng base ay isang halo ng mga masikip na tunnels at drone-pack na pad pad. Sa kalaunan ay napansin ako at hinila sa isang bumbero kasama ang mga makapangyarihang tropa. Matapos matapos ang away, ipinagpatuloy ko ang aking pagtulak sa base at hanggang sa posisyon ng Flycatcher. Noong una kaming nagkakilala, nagkaroon ng cutcene habang hinabol ako ng kanyang mga drone sa mga pasilyo, na lumibot sa paligid tulad ng mga nakamamatay na mandaragit. Sa oras na ito, sa kanyang mga drone kahit papaano ay hindi nakakalimutan sa aking piling, sumakay ako sa kanyang command room at pinatay siya ng isang shot sa likod ng bungo. Sobrang dami para sa makapangyarihang boss. Sobrang dami para sa aming labis na tinukso na huling pagtatagpo.

Breakpoint ay may ilang mga kagiliw-giliw na ideya at kapana-panabik na mga mode. Ang kampanya nito ay gumagamit ng higit sa lahat na hindi linya na istraktura na nagbibigay-daan sa iyo upang harapin ang anumang hamon, hanggang sa at kasama ang pangwakas na labanan sa Walker, kahit kailan mo gusto. Maraming dapat gawin at magagawa mo ito sa iyong sariling mga termino. Wildlands nilalaman ng likuran ng mga misyon, na humihiling sa mga manlalaro na magsagawa ng iba't ibang mga menor de edad na gawain upang makagawa ng mas malaking hamon. Bukas ang Breakpoint , hinahayaan ang mga manlalaro na sumakay sa anumang uri ng karanasan na nais nila. Iyon ay maaaring mangahulugan ng mga pangangaso ng kayamanan, pang-araw-araw na misyon upang sirain ang mga linya ng supply ng kaaway, ang medyo pangkaraniwan ngunit kasiya-siyang mode ng kuwento, pagsubaybay sa mga target ng priority, o pagala-gala para sa mas mahusay na gear. Ikaw ang sentro ng isang gulong, na may iba't ibang mga tagapagsalita na itinuturo sa magkakaibang mga direksyon. Ito ay madalas na mas over-the-top Just Cause kaysa sa klasikal na stealthy Ghost Recon . Maaari mong i-cut maluwag, subaybayan ang mga target, giling ang reputasyon ng paksyon. Nasa iyong mga kamay, at ang mundo ay mas nakapupukaw bilang isang resulta.

Ang lahat ng ito ay pinaka-kontrobersyal na tampok ng Breakpoint : isang matatag na suite ng mga microtransaksyon na napatunayan na mahirap pag-usapan tungkol sa ibinigay ng agarang, namamaga na tugon. Ang galit na ito ay katwiran - na napakarami ng Breakpoint ay na-chip at naka-lock sa likod ng isang agad na ipinatupad na tindahan ay isang mabagsik na marka ng kung ano ang naging modernong paglalaro — ngunit ang katotohanan ay ang istraktura ng monetization na ito ay mas malubha sa walang katuturang pag-iral nito kaysa sa iba pa. . Karamihan sa mga ito mula sa isang hindi magagamit na pagbili na hindi magagamit sa anumang punto ng aking oras ng pag-play: ang kakayahang bumili ng kakayahan sa pagbibigay ng mga puntos ng kasanayan. Sa tabi ng marka ng gear, ang mga manlalaro ay mabagal na i-level ang kanilang karakter sa pamamagitan ng mga puntos ng karanasan na nag-aambag sa isang pangkalahatang antas. Sa bawat oras na mag-level up ka, nakakakuha ka ng mga puntos ng kasanayan na gumugol sa iba't ibang mga passive buffs, drone kakayahan, at equipable boosters na nagbibigay ng mga bonus tulad ng pagtaas ng kawastuhan sa isang distansya o muling pag-reload time. Ang kanilang patuloy na pagsasama ay maaaring mapataob ang tiyak na balanse ng laro. Na sila ay isinasaalang-alang sa lahat ay nakakabigo. Ang natitira ay higit na maiiwasan na koleksyon ng mga nabibili na mga materyales sa paggawa, mga sasakyan at pampaganda na gayunpaman ay may rehas sa pagkakaroon nito. Habang walang punto na naramdaman kong pilit na bumili ng anupaman o hindi rin ako ginawa upang makisali sa mga sistemang ito sa parehong paraan na maaari kong kasama sa mga kakaibang loot box ng Star Wars Battlefront 2 , ang Breakpoint ay nabalot sa isang mabibigat na tela ng mga pera at mga unlockable. Taon-taon, ang mga manlalaro ay tumatanggap ng isang bagong laro ng open-world na Ubisoft. Karamihan sa mga kamakailan-lamang, ito ay nakikipag-ugnay sa isang bagong tindahan na nangangahulugang pagbalot ng sobrang cash mula sa mga mamimili. Marami ang hindi papansinin, ang iba ay hindi ngunit narito, naghihintay para sa kung sino man ang maagaw nito sa mga panga nito.

Breakpoint ay tinimbang ng mga ekstrang sistema, at ang salaysay na katulad din ay natitisod habang sinusubukan nitong mag-juggle ng maraming mga ideya. Breakpoint mga tagalikha ng Breakpoint nais na magkuwento tungkol sa mga panganib ng teknolohiya at ang kakila-kilabot na kalikasan ng mga hindi nag-iisang drone ngunit hindi maaaring maituro nang maayos ang daliri. Ito ay isang laro kung saan ang mga rogue agents ay nakakuha ng kanilang mga kamay sa mga nakamamatay at impersonal na armas, kung saan ang player ay madalas na kailangang itago mula sa mga overhead drone baka tumawag sila sa pagkawasak. Ang mga sandatang ito, ipinapakita ang Breakpoint , ay isang bagay na dapat matakot. Ang mga ito ay isang kapangyarihang madaling mapaliit sa kasamaan. At gayon pa man, ang manlalaro ay may access sa isang personal na drone na maaaring markahan at agad na sirain ang mga target at kahit papaano ay walang masamang dumating sa iyon. Karamihan sa mga kuwento ay nakatuon sa pagliligtas ng mga siyentipiko upang maaari nilang maipamamalas ang tungkol sa kanilang mga nilikha habang nagtatrabaho din upang mapawi ang mga ito at, sa huli, ibabalik sila sa kanang kamay.

Ang laro ay walang oras para sa ideya na ang mga sandatang ito, hindi bababa sa kanilang mga pangunahing anyo, ay isang bahagi ng digmaan ngayon at na anuman ang mayroon sa kanila ay gumawa sila ng hindi mabuting pagkamatay sa hindi lamang mga kaaway kundi mga sibilyan din. Sa halip, ipinapakita nito ang mga sandata nito bilang mga tool lamang. Ang agham ay maaaring makakuha ng labis na mapaghangad, oo. As Breakpoint sinasabi ng As Breakpoint protagonist na si Nomad : “ pag-unlad ay hindi isang laro na zero-sum." Ngunit sa partikular na kaso na ito, ang higit na mahalaga ay ang gumagamit at hindi ang mismong armas. s. Ang Walker ay isang rogue agent, isang mad outlier na pag-agaw sa makabagong teknolohiya. Ang player ay ang matapat na sundalo, ang mabuting Amerikano, na magse-save ng araw. Hindi namin nais na mahulog ang mga drone sa mga kamay ng kaaway. Mas mahusay na panatilihin ang mga ito sa aming mga kamay, kung saan kahit papaano ay paminsan-minsan ay sasabog ang mga taong pinupuntirya namin. Hayaan ko lang na i-deploy ang aking drone at i-tag ang mga kaaway para sa pagpapatupad. Salamat sa kabutihan ay na-upgrade ko ang aking sariling tech na sapat; magiging kakila-kilabot kung may iba pang kapangyarihan na ito. Nakakainis ang disconnect na ito dahil ang gameplay ng Breakpoint pinangasiwaan ang mga sandatang ito na may gravitas. Nakakilabot silang makita at laging nakakakilabot na pakiramdam ang malamig na titig ng isang recon drone hone sa iyong posisyon.

Nagsasalita ang mga system ng gameplay, at nagsasalita rin ang kanilang kawalan. Na nakikinabang ako sa mga tool na nais kong magnanakaw ng aking mga kaaway na maging isang paghuhusga sa akin at hindi sa mga tool. Ano ang nadulas ng aking mga kaaway? Walang sandata kundi disiplina, katapatan, at mga bagay na gumagawa ng isang "mabuting" sundalo. Mas malinaw: ano ang sinasabi ng Ghost Recon ? Buweno, ang nominally na ang status quo ay maayos at mayroong "mabuti" at "masamang" mga aplikasyon ng karahasan sa teknolohiya.

Ang kwento ay nagkakamali rin sa ibang mga lugar. Habang si Bernthal ay isang malalim na napapanood na artista at nginunguya ni Walker ang bawat eksenang naroroon niya, siya rin ay isang kontrabida na kontrabida. Kailangan niyang maging, kung magagawa mong manghuli sa kanya kahit kailan mo gusto. Bilang isang resulta, habang may mga flashback na nagpapakita ng kasaysayan ng manlalaro kasama si Walker at subukang magdala ng isang mas personal na panig sa kuwento, nahuhulog ito ng patag. Malabo ang mga pagganyak ng Walker, walang laman ang kanyang mga talumpati, at kung ano man ang mapanganib na kagat na ipinakilala niya na may paglaho sa panahon ng kampanya. Breakpoint pagsisikap ng Breakpoint na lumikha ng isang nakakahimok na kontrabida ay kapuri-puri — tiyak na binigyang pansin ko noong nasa screen si Walker - ngunit ang maluwag nitong istraktura sa huli ay nagpapabagsak sa pagsasalaysay. Sinabihan ako na si Walker ay isang "rebolusyonaryo" na "may dahilan para dito," ngunit walang kaunting oras sa mga motibo. Malinaw na naramdaman ni Walker na nabugbog ng burukrasya ng gobyerno. "Pinili namin na maging mga mandirigma na sinadya namin," sabi ni Walker. Ang ibig sabihin nito ay hindi malinaw hanggang sa kanyang huling sandali

Mayroong mas maliit na mga pagkagalit sa pagsasalaysay. Ang mga side character ay walang hilaw na karisma ni Bernthal, ang kanilang mga indibidwal na pakikipagsapalaran arcs ay bihirang darating sa isang nakakahimok na pagtatapos. May mga oras kung saan nakakakuha ako ng kahulugan kung sino ang mga character na ito. Ang pinalabas na CEO ng CEO na si Jace Skell ay tila naka-disconnect hanggang malaman namin na pinopondohan niya ang pananaliksik sa isang lunas para sa cancer ng isang tao. Ang mabagal na rebolusyon si Haruhi Ito ay nakikipaglaban sa kanyang mga pamamaraan matapos ang isang pinsala sa collateral na bomba ay pumapatay sa mga inosente. Sa iba pang mga kaso, ito ay isang pagdurusa. Sino ang espesyalista ng AI na ito at bakit bigla siyang nagtatrabaho sa isa sa mga kababayan kong siyentipiko? Talagang nagmamalasakit ba ako kung ang isa sa aking kapwa Ghost ay nagtataya sa akin kung mayroon lamang kaming isang eksena bago ang kanyang takong? Madali itong mawalan ng track ng isang lagay ng lupa.

Mayroong serbisyo sa labi na binayaran sa mga ideya na may mataas na konsepto kasama ang bias ng mga algorithm ng computer at pagkabalisa tungkol sa transhumanism, ngunit ang mga ito ay madalas na nai-deploy bilang mga buzzwords kaysa sa mga ideya upang galugarin. Hindi nakakatulong na madalas na Breakpoint ang Breakpoint kung ano ang ibig sabihin ng mga bagay na ito. (Kumuha ng inumin sa tuwing pinag-uusapan nila ang tungkol sa posthumanism sa halip na transhumanism. Kumuha ng isa pa kapag ginagamit ang termino bilang isang boogeyman na walang konteksto.) Nais ng mga tagalikha ng Breakpoint ang laro ay malubhang seryoso, ngunit hindi nais na gawin ang araling-bahay.

Breakpoint mas nilalaro ko ang Breakpoint , mas nabigo ako. Breakpoint , para sa pansamantalang mga tagumpay nito, madalas na nakakaramdam ng sobrang kalabuan at bland. Ang nakatiklop nito sa loot rarity system ay hindi kawili-wili o matibay na sapat upang ma-warrant ang pagsasama. Ang kwento ay nakatiklop sa mga ideya nang walang pag-uunawa. Ang istraktura ng Ubisoft ng taunang paglabas, ng patuloy na bukas na mga mundo at nilalaman, ay nagnanakaw ng Breakpoint ng anumang nananatiling kapangyarihan. Hindi ba ako naglaro ng isa pang military loot-tagabaril noong inilabas ang The Division 2 noong Marso mas maaga sa taong ito? Hindi ba ako mag-sneak sa paligid ng mas maraming mga guwardya at maiiwasan ang higit pang mga drone kapag pinalabas ang Watch Dogs Legion susunod na taon? Hindi ba ako tahimik na kumuha ng mga base sa Far Cry New Dawn noong Pebrero? Ang sagot ay oo, ngunit narito ako ay dumulas sa isang napakalaking bukas na mundo upang makahanap ng mga pagsabog ng kasiyahan sa isang laro na nasa ibabaw ng ulo nito.

Alam ko kung ano ang nasa loob ko at pinamamahalaan ang aking mga inaasahan. Booting up Breakpoint , ito ay cliche at generic. Sa mga unang oras, hindi sapat na mapanganib hanggang sa magalit ako. Nagalit ako sa ideya ng paglalaro ng 20 hanggang 30 na oras ng putok na putok na ito. Nagalit ako sa mapurol na pag-hooting at paglulukso ng militar. Humagulgol ako sa isa pang tindahan ng kosmetiko na nakaimpake, isa pang sariwang paraan para sa isang tao na mawalan ng dalawampung bucks. Nagsimula ito mabagal, masyadong mabagal. Wala akong pakialam kay Walker at bahagya kong ginagawa ngayon. Dapat kong dudurugin ang kanyang malaking mapa, isa pang mundo na itinayo ng komite, hanggang sa napaharap ako sa mga kawal na ito na pinutol? Fuck na. Nais kong walang bahagi nito. Pagkatapos lamang ng halos 10 oras ng oras ng pag-play na ang mga bagay ay nagsimulang mahulog sa lugar. Dahil pinapayagan ako ng Breakpoint na maglibot mula sa misyon patungo sa misyon at pinalawak ang aking mga kasangkapan sa sneaking, ang mga bagay ay nagsimulang mahulog sa lugar. Inalis mula sa nakatiklop sa sistema ng pagnakawan at mga vapid na mga puno ng kasanayan, natagpuan ko ang mga maliwanag na pagkislap ng pagkilos ng chewy stealth.

Ang paghahanap ng mga sandaling iyon ay hindi nagpapatawad sa Breakpoint ng maraming mga maling pagkakamali nito. Ito ay hindi isang pagtubos ng sapat na katotohanan upang malinis ang katumpakan ng AAA. Breakpoint ay isang laro na pakiramdam na nilalayon upang masiyahan ang saklaw ng kumpanya ng mga kita na Q3, isang laro na may mga sistema na walang kabuluhan at hindi kinakailangan na literal na nangangahulugang wala sa loob mismo ng laro. Ang marka ng gear ay isang di-makatwirang halaga. Hindi mo rin tatawagin itong isang karot sa isang stick. Ito ang lahat ng stick. Walang point. Nariyan ito sapagkat iyon ang ginagawa ng malalaking laro. Mayroong isang higanteng piraso ng nilalaman ng pagsalakay dahil kailangan mong magkaroon ng isang malaking endgame para sa iyong mga laro sa serbisyo na nagpapatakbo ng taon. Ang mga microtransaksyon ay nasampal, na may walang silbi na mga pampaganda at (sa una) mga nakakalokong paraan upang mapanghawakan ang iyong karakter dahil ang isang beses na pagbili ay hindi sapat na mga araw na ito. Ang mga bas, paghanap ng panig, paggiling ng reputasyon sa araw-araw, baril, baril, at maraming baril. Breakpoint sumasama sa mga pilosopiya ng korporasyon na nasisiyahan ako at kung saan maraming mga manlalaro ang nararapat na magkasakit.

Lumayo ako mula sa ambivalence sa galit sa tahimik na pagtanggap sa Breakpoint . Napakaraming nakakabigo sa akin, napakaraming na-drag ang karanasan sa isang maputik at nakalimutan na bagay. Ngunit sa ngayon at pagkatapos ay sumisid ako sa isang kanal na napuno ng niyebe, na tinatakpan ang aking sarili sa dumi habang ang mga kaaway ay naglalakad sa loob ng mga paa ko o tinamaan ng isang shot mula sa 400 metro at ang lahat ay nararamdaman ng tama. Ito ay isang mapapahamak na kahihiyan na ang Breakpoint tila relihiyoso na nakatuon sa pagsampal nang sama-sama ng mismatched na piraso ng modernong disenyo ng laro sa isang pangkaraniwang patchwork. Para sa lahat ng kalungkutan, mayroong isang bagay ngunit ito ay natubigan.

1 Comments

Other Heather Alexandra's posts

Epikong Bayad Ang Mga Gumagawa Ng Kontrol Isang $ 10.5 Milyong Pagsulong Para sa Eksklusibo Epikong Bayad Ang Mga Gumagawa Ng Kontrol Isang $ 10.5 Milyong Pagsulong Para sa Eksklusibo

Maraming mga developer ng laro ang lumipat upang palabasin ang kanilang mga laro sa Epic Games Store, ngunit ang upstart platform ay napatunayan na nakakagulat na kontrobersyal . Ang isang ulat na nagbabantya sa Kontrata ng Control developer ng Remedy Entertainment na may Epic ay nagbibigay ng isang mas malinaw na larawan sa pera at porsyento na nakakakuha ng...

Bilis ng Speedrunners Sa pamamagitan ng Mahiwagang Nakakatawang Kakaibang Nagpapadala ng Tahimik na Buhangin 2 Mga Solusyon sa Palaisipan Bilis ng Speedrunners Sa pamamagitan ng Mahiwagang Nakakatawang Kakaibang Nagpapadala ng Tahimik na Buhangin 2 Mga Solusyon sa Palaisipan

Ang isa sa mga hamon ng speedrunning Silent Hill 2 ay lumipas ang mga puzzle ng laro. Ang mga puzzle ay semi-random na nabuo at magbabago sa bawat playthrough. Sa nakaraang linggo, isang mahiwagang estranghero ang dumulas sa mga bilis ng pag-twit ng mga Speedrunner at naghahayag ng mga solusyon sa hinaharap na puzzle. Hindi malinaw kung paano nakukuha...

Sinuri ng Isang Apex Legends Player Higit sa 100,000 Mga Tugma Upang Makita Ang Pinaka-tanyag na Mga Drone Zones Sinuri ng Isang Apex Legends Player Higit sa 100,000 Mga Tugma Upang Makita Ang Pinaka-tanyag na Mga Drone Zones

Apex Legends mapa ng Apex Legends 'ay puno ng iba't ibang mga lugar upang mapasok at pagnakawan. Sa mga unang araw, walang tunay na diskarte maliban sa pagpunta sa iyong gat at umaasa sa pinakamahusay. Ngunit nabago na ngayon na ang hindi mabilang na mga tugma ay naganap at mas maraming pansin ang mga manlalaro. Ang isang program na...

Emblem ng Sunog: Kinukuha ng Tatlong Bahay Ang Hamon ng Pag-aalaga sa Iyong Mga Mag-aaral Emblem ng Sunog: Kinukuha ng Tatlong Bahay Ang Hamon ng Pag-aalaga sa Iyong Mga Mag-aaral

Kotaku Game Diary Araw-araw na mga saloobin mula sa isang kawani ng Kotaku tungkol sa isang larong aming nilalaro.    Sa Fire Emblem: Three Houses , pinaghiwalay mo ang iyong oras sa pagitan ng pakikipaglaban sa mga labanan at pagtuturo sa mga mag-aaral sa isang monasteryo. Habang nagtuturo ka, may mga pangunahing sandali kung saan maaari mong hikayatin ang...

Suggested posts

Ito ang Aking Mga Setting Para sa bawat Video Game Ito ang Aking Mga Setting Para sa bawat Video Game

Kotaku Game Diary Araw-araw na mga saloobin mula sa isang kawani ng Kotaku tungkol sa isang larong aming nilalaro.    Nagsimula akong maglaro ng isang bagong laro ng video kahapon: Ghost Recon Breakpoint . Ngunit Maaari rin itong maging anumang iba pang laro ng console, sa mga tuntunin kung paano ko mai-set up ang mga setting. Liwanag? Tiyakin kong...

Ang Respawn Ay Nagbabalik sa Medal Ng Ngalan ... Bilang Isang Eksklusibo na Oculus VR Ang Respawn Ay Nagbabalik sa Medal Ng Ngalan ... Bilang Isang Eksklusibo na Oculus VR

Ang serye ng Electronic Arts ' Medal Of Honor ng mga unang shooters ng militar ay bumalik sa kilos, bagaman hindi sa paraang inaasahan mo: Ipinanganak na muli bilang isang virtual na laro para sa Oculus Rift, kagandahang-loob ng Apex Legends at developer ng Titanfall na si Respawn, darating noong 2020. Inanunsyo nina Respawn at Oculus na nagtatrabaho sila...

Ang Aking Pinakamalaking Opsyon sa Ang Nintendo Switch Ay Ang Baterya ng System Ang Aking Pinakamalaking Opsyon sa Ang Nintendo Switch Ay Ang Baterya ng System

Kotaku Game Diary Araw-araw na mga saloobin mula sa isang kawani ng Kotaku tungkol sa isang larong aming nilalaro.    Na-hit ko ang rurok na hindi kapani-paniwala na yugto ng pagmamay-ari ko ng Nintendo Switch. Lumang maling akala? Pupunta ako sa lahat ng mga larong ito na binibili ko at nag-download mula sa eshop. Bagong maling akala? Gagamitin ko...

Epikong Bayad Ang Mga Gumagawa Ng Kontrol Isang $ 10.5 Milyong Pagsulong Para sa Eksklusibo Epikong Bayad Ang Mga Gumagawa Ng Kontrol Isang $ 10.5 Milyong Pagsulong Para sa Eksklusibo

Maraming mga developer ng laro ang lumipat upang palabasin ang kanilang mga laro sa Epic Games Store, ngunit ang upstart platform ay napatunayan na nakakagulat na kontrobersyal . Ang isang ulat na nagbabantya sa Kontrata ng Control developer ng Remedy Entertainment na may Epic ay nagbibigay ng isang mas malinaw na larawan sa pera at porsyento na nakakakuha ng...

Ang Neo Geo Arcade Stick Pro Ay Napakalaking In-Tao Ang Neo Geo Arcade Stick Pro Ay Napakalaking In-Tao

Ang Kotaku East East ay ang iyong slice ng kulturang internet sa Asya, na nagdadala sa iyo ng pinakabagong mga punto ng pakikipag-usap mula sa Japan, Korea, China at higit pa. Tune tuwing umaga mula 4 ng umaga hanggang 8 ng umaga.    Ang mga imahe na inilabas ng SNK ay hindi naghahatid ng aktwal na laki ng Neo...

Ang Merchandise Ng Ang 2019 Tokyo Game Show Ang Merchandise Ng Ang 2019 Tokyo Game Show

Ang Kotaku East East ay ang iyong slice ng kulturang internet sa Asya, na nagdadala sa iyo ng pinakabagong mga punto ng pakikipag-usap mula sa Japan, Korea, China at higit pa. Tune tuwing umaga mula 4:00 hanggang 8am.    Kapag nagpunta ka sa Tokyo Game Show, maaari kang maglaro ng mga laro. Ngunit kung ang mga linya ay masyadong...

Ang Persona 5 PlayStation 4 Mukhang Maganda Ang Persona 5 PlayStation 4 Mukhang Maganda

Ang Kotaku East East ay ang iyong slice ng kulturang internet sa Asya, na nagdadala sa iyo ng pinakabagong mga punto ng pakikipag-usap mula sa Japan, Korea, China at higit pa. Tune tuwing umaga mula 4 ng umaga hanggang 8 ng umaga.    Upang markahan ang pagpapalabas ng Persona 5: Ang Royal, inilabas ng Sony ang isang espesyal na...

Ang Resulta ng Proyekto Ang Pinakabagong Laro ng Resident Evil Ang Resulta ng Proyekto Ang Pinakabagong Laro ng Resident Evil

Una sa panunukso mas maaga sa linggong ito, narito ang unang wastong pagtingin sa Project Resistance , isang paparating na 4v1 "asymmetrical co-op na karanasan" na itinakda sa uniberso ng Resident Evil . Apat na mga manlalaro ang maaaring magtulungan bilang mga regular na tao at maglaro bilang mga nakaligtas, kung saan maaari silang tumakbo sa paligid, makipag-ugnay sa...

Isang Pangunahing Bersyon Ng Kabihasnan, Tumatakbo Bilang Isang Spreadsheet ng Excel Isang Pangunahing Bersyon Ng Kabihasnan, Tumatakbo Bilang Isang Spreadsheet ng Excel

Bilang bahagi ng isang coding jam , nagpasya ang s0lly na magtayo ng isang bersyon ng Civilization ... isang bersyon batay sa orihinal na 1991 na laro ng video, at kung saan ginawa at tumatakbo sa inside a Microsoft Excel spreadsheet . Narito ang laro sa aksyon: Tulad ng makikita mo, talagang tinatantya lamang ang mga unang araw ng...

Ang Paparating na Libreng DLC ​​ni Celeste ay Nagtatapos sa Kwento Ang Paparating na Libreng DLC ​​ni Celeste ay Nagtatapos sa Kwento

Sa isang sorpresa ng sorpresa, inihayag ng mga tao sa likuran ni Celeste na ang nakagaganyak na puzzle-platformer ay makakakuha ng ilang mga bagong nilalaman sa loob lamang ng ilang araw. Chapter 9: Farewell ay ilulunsad, nang naaangkop, sa Setyembre 9. Natapos si Celeste sa isang upbeat note at strawberry cake, ngunit ang mga developer ay hindi handa na...

Language