The Last Of Us Part 2:Kotakuレビュー

The Last of Us2のすべてが機能します。武器のリロード、キルブロー、細工されたアイテムはすべて、時間とボタンを押すのに時間がかかります。時々ゲームは痛々しいほど遅いです。最もアクション満載のセクションでさえ、物事を前進させるために努力します。あなたはこの仕事に対して、厳しい話と明白な暴力で報酬を支払われます。それは刺激的で美しいかもしれませんが、ほとんど私はたわごとのように感じました。

この作品はもともと6/12/20に登場しました。私たちは今日、ゲームの米国リリースのためにそれをぶつけました。

PlayStation4向けに6月19日に発売されたTheLast of Us 2は、NaughtyDogの暗い2013年のゾンビアドベンチャーTheLast ofUsの続編です。これは、キャラクターが正確な復讐を試みているサードパーソンゲームですが、感染した元人間と戦う民兵が邪魔をし続けています。これらの障害物をこっそり通り抜けることで対処できますが、限られた弾薬、トリップマインやパイプ爆弾などの即興武器、投げられたレンガでそれらと戦うことになる可能性が高くなります。終末後のシアトルの主な設定は巨大で、ナビゲートするのが困難です。戦っていないときは、がれきを邪魔にならないように押し出し、隙間を絞り、瓦礫の下を這っています。これにより、ゲームに努力とスケール感が与えられ、いくつかの街区を横断することは巨大な冒険のように感じられますが、それはまた疲れ果てています。

クリエイターへのインタビューや独自のマーケティングで示唆されているように、The Last of Us2は非常に非常に気分が悪いことを意図しています。ニール・ドラックマン監督は、彼がゲームを宣伝したようにhttps://www.youtube.com/watch?v=mRj3B3GY9KM&list=PLol_ykYs3OQ56yDMhIlMYr3XS-QF8JbiX&index=7あるビデオでは、「暴力のサイクルについての解説」と、復讐と結果について「哲学的な質問」をするゲームとして。プレリリースマーケティングにより、ゲームは分裂的に暴力的で困難な体験になることが明らかになりました。行く、私は確かに私はいなかった望んでいた私は、ハイパー意識している不注意な咳実際のよ、私は世界に住んでいるので、我々はすべて今では自分自身を見つける、私に私の行動の結果についての質問ゲームを、食料品店で私が会ったことのない人を殺す可能性があります。特に今はプレイするのが難しいだろうと思っていました。私はおそらく伝統的な意味でそれを楽しむことはないだろうと思っていました。

The Last of Us 2のプレイスルーは、体験するのがひどいものでした。ゲームでの27時間の間に、それはほとんど耐え難い感じになるまで成長しました。これは、自分自身の危害や復讐の能力について難しい質問をしたり、ビデオゲームの暴力についてのSpec Ops: TheLineスタイルのモラルを引き出したりしたためではありません。ドラックマンの約束された「哲学的な質問」にもかかわらず、私はゲーム私に何かを尋ねたような気がしませんでした。代わりに、それは私に「残忍さ」を繰り返し大声で伝え、最後にはそれが何を言おうとしているのか全く聞こえなくなった。キャラクターは、恐ろしい、取り返しのつかない選択を何度も繰り返します。誰もが、肉体的にも精神的にも、グラフィックの詳細に苦しんでいます。これはすべてポイントを証明することを目的としていますが、ゲームから得た唯一のポイントは、単に暴力をじっと見つめ、暴力をプレイし、それを何度も何度も繰り返すことを要求されることでした。

この暴力の多くは、ありふれたゲームの暴力であり、私が正直に心配することに多くの時間を費やすことはありません。ゲームの世界は、人口の大部分を感染と呼ばれるゾンビに変えた真菌感染によって追い抜かれました。それらはハーフモンスターとハーフプラントであり、さまざまな戦略を必要とする種類があります。彼らは恐ろしくて美しいです、そしてあなたは彼らを血のシャワーで編んで、あなたが爆発物で彼らに火をつけるとき彼らが身もだえしそして叫ぶのを聞くことによってその美しさに応えます。また、開発者が名前や友人を付け、その信念によって、過激派のワシントン解放戦線または宗教的なセラファイトの2つの派閥のいずれかに参加するようになった多くの人間の敵を殺します。派閥のイデオロギーの違いにもかかわらず、あなたがそれらを顔にショットガンしたり、矢で釘付けしたりすると、それらはすべて同じように死にます。彼らは恐れて泣いたり、あなたが殺したか、これから殺そうとしている友達を呼びます。ある派閥には、死んだ主人に泣き言を言う匂い追跡犬がいます。

あなたがこの-の彼についての悪い感じになっているプレビュー 、ゲームのセクションのKotaku」の記者ネイサンは(HBOの上の彼女の作品で知られる物語リードハレー総引用されたウエストワールドをそんなに私たちの」戦闘の言うように) 'しようとしているのは、他の人への共感を生み出すことです。私たちはこの敵を作ります、そしてそれから私たちはあなたに彼らをどのように感じさせますか?」しかし、ゲームのストーリーには、より多くの暴力、多段階のクエスト、長いカットシーン、および手間のかかるクイックタイムイベントで発生する非常に多くの苦しみがあり、これらの日常の大虐殺の行為を気にする能力を失いました。 。私が実際に敵を殺すことについて道徳的な不安を感じたのはたった1つの戦闘の瞬間でした。私はそれを避けようとしましたが、ステルスの試みが失敗するとすぐに、私は生き残った人々を通り抜けました。これはおそらく、あなたが望むものを手に入れるために危害を加える方が簡単であるという解説ですが、その時点までに、ゲームの暴力は私を非常に疲れさせ、名前や友人やペットを持つこれらのキャラクターでさえ、パイル。

このゲームが何であるかについての詳細を探してレビューをこれまで読んだことがあるなら、落とし穴があります。ゲームのプロットの詳細の多くが4月下旬にハッキング によって予期せずリークされましたが、ソニーが提供するコピーで1週間早くゲームをレビューできるという条件は、特定のものを台無しにすることができないということです。ゲームには驚きを意味するイベントがたくさんあるので、とにかく甘やかされなかったであろうものがたくさんあります。そして、それらのリークを掘り下げて、私を驚かせ、衝撃を与えたゲームにはたくさんのことがあったと言えます。しかし、ゲームのストーリーの重要な部分はここでは立ち入り禁止です。たとえば、ゲームの終了方法だけでなく、ゲームの開始方法も禁止されています。また、ゲームのやり方をどう感じたかを説明するために重要な部分もあります。リークを見た人は、すべてではありませんが、これのいくつかを知っているかもしれませんが、このレビューの目的のために、話し合うことがたくさんあります。

オリジナルのTheLast of Usは小さくて人間味のある物語を語っていましたが、2番目の物語はすべてを消費する復讐の物語です。その最初のゲームでは、ジョエルという名前の不機嫌そうな中年の密輸業者は、終末後の米国全体でエリーという名前の14歳の少女を羊飼いにしなければなりません。エリーは発生の免疫があり、ジョエルは彼女を医療基地に連れて行き、彼女の免疫がワクチンの作成に役立つかどうかを確認しています。ゲームの驚くべき結末—ネタバレ?—ジョエルはワクチンを作るとエリーが死ぬことを知ったとき、医者を殺害し、彼女を病院から連れて行きます。彼は何が起こったのかについて彼女に嘘をつき、彼女に治療法は不可能だと言った。プレーヤーは、エリーがゲームの最後の瞬間に彼を信じているかどうか疑問に思っています。

Last of Us 2は、その瞬間から4年後、発生から25年後に始まります。現在19歳のジョエルとエリーはワイオミングの集落に住んでいます。彼らはお互いに疎遠になっていて、彼らの相互作用は悲しくて緊張しています。エリーの人生は厳しいですが、安全性と良さもあります。ゲームが始まると、彼女は最近、ゲームのE32018でNaughtyDogが示したイベントであるDinaという女性とキスを共有しましたhttps://www.youtube.com/watch?v=btmN-bWwv0A&list=PLol_ykYs3OQ56yDMhIlMYr3XS-QF8JbiX&index=16 早い時間に、プレイヤーはエリーとディナの人生を垣間見ることができます。彼らは感染者のパトロールを続けます。彼らは関節を吸います。彼らはセックスをしています。彼らは恋に落ち始めます。

キャラクターは多様で、性別、性別、民族の範囲をカバーしています。ゲームはこれらすべてをうまく処理し、軽視したり、過度の注意を引いたりすることはありません。見事なシーンでは、エリーとディナの両方が秘密を共有しています。クィアプレイヤーとして、クィアのキャラクターがセクシュアリティ以外のことを告白するのを見るのは素晴らしいと感じました。表現だけを成果とは考えていませんが、多様なキャストに感謝しています。ゲームはそれについて大きな発言をしていません。これは正しい選択のように感じます。さまざまな種類の人々が存在し、他の人と同じように、善悪を問わずゲームの世界に直面しています。

エリーの人生は順調に進んでいますが、病院で起こったことは彼女を悩ませ、ジョエルとの関係を緊張させます。彼らがそれが嘘であるかどうかを知っているかどうかにかかわらず、嘘は彼らの両方を食べます。ジョエルは彼の選択の結果に苦しんでいます。エリーは、発生に対する彼女の免疫とそれが何をすることができたのかと格闘している間、彼を信頼するのに苦労しています。彼女が他の誰もが抱えている問題に触れられない方法があります-彼女は世界からそれほど多くを奪った病気を得ることができません-しかし、プレーヤーが知っているように、彼女がそれについて何かをすることができた可能性は長いですデッド。

最初のゲームのように、残酷で残忍な世界に対して設定されたキャラクターの非常に人間的な闘争に焦点を当てた、これらのテーマを探求したバージョンのThe Last of Us2を喜んでプレイしたでしょう。しかし、それは私たちが得るゲームではありません。必然的に、ジャクソンでは暴力的な悲劇が起こります。(今のところ、それについてお話しできるのはそれだけです。)エリーは、ゲームの残りの部分を消費する復讐クエストに着手します。これにより、シアトルに移動し、2つの戦争グループの間に配置され、これらの制限が再びエスカレートします。恐ろしい方法。

ゲームは、物語的に執拗で物理的に遅いと感じる方法で、復讐の探求にあなたを送ります。ゲームの初期段階では、戦闘と物語の間に長い区間があり、シアトルの廃墟を苦労して通り抜けます。ゲームの途中までに、私はナビゲートするのに時間がかかった連続した緊張したエリアを戦っていました、そして私は私の心臓がドキドキするのを止めることができるように一息つくことを切望していました。時には、何かひどいことが起こり、私がそれを受け入れる瞬間なしに戦闘に戻されるだけでした。悲劇的な物語の出来事が次々と起こりました。ゲームはチャプターに分かれていますが、イベントは自然な停止点を提供せずにエスカレートすることがあり、私が目撃したものから反発したとしても私を押し進めます。

The Last of Us2のほぼすべての瞬間が難しいです。最初のゲームと同じように、どこにでも行くには永遠に時間がかかります。ボタンを押すだけで、邪魔になる多くのオブジェクトを持ち上げたり、引いたり、こじ開けたりする必要があります。ここでは、物の下を這い回ったり、狭い隙間を絞ったり、ロープを投げたり登ったりすることもできます。ロープは、一度に1つのコイルをゆっくりと集める必要があります。最初のゲームの障害は、理にかなったペースを生み出しました。結局、国中を旅していたのです。ここでは、新旧の機能がシアトルの大きさと荒野と刺激的に組み合わされて、危険を感じさせます。一方で私たち2の最後にはかなりオリジナルの美しさのオフに引っ張ることはありませんhttps://www.youtube.com/watch?v=NfapMy-mIXo、シアトルを追い抜いた自然はゴージャスで畏敬の念を起こさせます。急流はかつては繁華街の通り、木々は頭上にそびえ立ち、湿った豊かな緑は先史時代と太平洋岸北西部のように感じられます。自然も進歩を困難にします。ウェイポイントに向かう途中で、行き止まりや草に覆われたエリアにぶつかることが多かったため、会話やプロンプトで思い出されるまで、最初の目的地のすべての感覚を失いました。

戦闘がペースを上げることはめったにありません。それは最初のゲームとかなり同じように機能します:あなたは戦車でも忍者でもありません。あなたは常に数が多く、弾薬とクラフトパーツは痛々しいほど不足しています。いくつかのスキルツリーを介してオッズを少し改善することができます。スキルツリーは、見つけられるマニュアルでロック解除され、見つけられるピルでアップグレードできます。あなたにもっと健康を与えたり、腹臥位でより速く動くようにしたり、より速くクラフトさせたりするスキルがあります。清掃された部品を使用して作業台で銃をアップグレードし、揺れを減らしたり、ダメージを増やしたりすることもできます。これらすべては清掃を必要とし、パイプ爆弾、火炎瓶、および特定の種類の弾薬を作成するための部品を見つけるためにも行う必要があります。この検索で​​は、戦闘の瞬間を引き出します。数人の敵を殺し、引き出しを迂回して物資を探し、どこかに隠れてクラフトし、戦闘に戻ります。出会いが終わるのが辛くても、このペースを楽しんだ。

戦闘での最善の策は、壁を通して敵の輪郭を見ることができる「リスニング」機能の助けを借りて、敵を1つずつ拾い上げることです。カバーの後ろに隠れたり、芝生に倒れたりすることはできますが、真のステルスゲームほどシャープなものはありません。私の戦いのほとんどでは、必然的に何かがうまくいかず、複数の敵が私を急いでいました。これらの瞬間、私は自分の立場に立つよりも必死に走るほうが幸運でした。そこでは、不足が正面からの戦いを困難で無駄にしました。敵が倒れた同僚を調査するために来て、私が彼らを個別に拾い上げることができたとき、または私が彼らを見えないように倒すことができるほど遠く離れていたとき、戦闘は私にとって最善でした。このような場合、私はこっそりとつかむという説得力のあるリズムに陥ります。しかし、その後、特に危険な感染者が現れ、注意や弾薬が多すぎるか、戦い続けるために必要なクラフト材料が不足するか、最終的に到達したドアがロックされて、それが話を進める前のもう1時間。これはどれも悪いことではありません。サバイバルゲームとステルスゲームの私のお気に入りの感覚のいくつかを組み合わせた、The Last of Usに特有の感触ですが、それは私を疲れさせました。ゲームがお腹をすかせるようになるにつれて、戦闘のペースは罰のように感じることがありました。私は自分が経験していたことをやり遂げることを切望していましたが、それを乗り越えるしかないのです。

場合は私たち2の最終ちょうどその物語は、あなたが遅い戦闘や探検自然を果たしながら、文字の間に繰り広げられたゲームだった、私は細かいことを発見しただろう。オリジナルの感情的な重み、キャラクターの関係が形成され、解消された関連性のある方法を維持していれば、最初のゲームのように私に共鳴したでしょう。私はリリース日に初めて友達とそのゲームをしました。私の友人の一人であるコメディアンは、週末が経つにつれてほとんどの演奏をしました。彼女がしている間、彼女はそのような素晴らしいジョークを作りました— 7年後に彼女がジョエルのために紡いだ陽気な内部の独白は私の記憶に残っています—しかし、私たちが遊んだとき、ジョークは消えていきました。私たちは最後にすすり泣きました。信じられないほど特別な何かを共有したように感じました。これは、ゲームがこれまでに与えたことのない体験です。それ以来、私は自分でゲームをプレイし、Left Behind DLCもプレイしましたが、オリジナルの最後の瞬間を初めて見るほど影響を受けたことはありません。

T会社2の彼最後は私にそのような任意の瞬間を与えていません。上で引用したビデオの中で、ドラックマンは、ゲームの核心は「これらの本当に親密で強烈な関係」についてであると言います。私はこれをゲームのマーケティングを引用するのではなく、それを作った人々が彼らがしていると思ったことを理解しようとするためにこれを取り上げます。私が経験した話は、キャラクターがお互いに物事を行う限りの関係についてでした。人間であることの意味や、傷ついたときに何ができるのか、他人を傷つけたいときに何が起こり得るのかについては何も学びませんでした。The Last of Usでジョエルがエリーを傷つけた方法は私に関係があると感じました。人類の運命が決してバランスをとっていなかったとしても、私はあなたが愛する何かに固執するために必死で利己的な選択をすることがどのように感じるかを知っています。Last of Us 2の残酷さと暴力の量は、最終的にここでのその関連性の可能性を圧倒しました。私はそれが狡猾であるとは思いませんでした—ゲームはその残忍な死や感情的な苦しみを楽しんでいません。何度も何度も彼らに見せるためにあらゆる機会をとって、それが彼らについて何かを言うこととして数えられると決定します。それは私に非常に醜いことを示しました、そしてそのような詳細で、私が気にかけているより多くのキャラクターにひどいことが起こったので私はしびれを感じました。時々私はゲームプレイを通して、これらのひどいことを自分でしました。時々、最初のゲームで非常に巧みに使用されたエージェンシーの欠如である、問題について何も言わずに目の前で物事が展開するのを見ただけでした。どちらの状況も、他の状況よりも影響力を感じませんでした。どちらももっと感じました。私が最初に評価したゲームの多様性は、ゲームが進むにつれて、さまざまな種類の人々が苦しむ機会均等のように感じました。やがて、私のしびれは、ビデオゲームについて感じたことのない怒りに変わりました。ある夜遅く、私はゲームを一時停止し、開発者が私が愚かだと思っているのか、暴力の存在が今までに一度も起こったことがないと思っているのか、声を出して自問しました。

読んでいるほとんどの人が自分でゲームをプレイできるようになる前に、この1週間すべてについて話すのは難しいです。英国の最近の子鹿の作品でhttps://www.gq-magazine.co.uk/culture/article/the-last-of-us-part-ii-neil-druckmann-interview、ドラックマンは、「[ノーティードッグ]には少数派の人々がいて、[ゲーム]がどれほど暴力的で、人類についてどれほど暗くて非常に冷笑的であるかに固執していた」と述べていると伝えられています。ゲームを作った人たちでさえ、それについて意見が分かれているということは、プレイヤーが根本的に異なる経験をすることになるという明確な兆候です。最初のゲームの話は二極化していた。これも明らかになります。非常に多くの人々がこのゲームに非常に長い間、そしてそのようなコスト で取り組んだので、私はThe Last Of Us2を私が経験した以上のものにしたいと思っています。それは視覚的に美しいゲームであり、プレイするのがはっきりしているように感じます。それが語るストーリーとその語り方は、最も基本的なレベルでは、ゲームがこれまでに行ったことの限界を確実に押し上げます。それらの成果のどれも私のためにそれを高めたり、償還したりしませんでした。シアトルを消費する自然や人類を消費する大発生のように、その醜さは他のすべてを覆い隠しました。

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