JRPG คุณดีกว่านี้

64 ชั่วโมง 23 ชั่วโมง 42 ชั่วโมง 28 ชั่วโมง ที่ไหนสักแห่งบนที่ราบหญ้าพยายามคิดว่าฉันควรใช้เวลาทั้งวันตามล่าหนึ่งในเควสด้านข้างที่รอดำเนินการ ที่ไหนสักแห่งที่อยู่ลึกลงไปในมหาสมุทรไล่ล่านางเงือก กำลังเตรียมการสำหรับการต่อสู้เชิงกลยุทธ์ครั้งต่อไปของฉัน นี่คือสถานที่ทั้งหมดที่ฉันเต็มใจทิ้งไว้เบื้องหลัง - ยังไม่ได้สำรวจและไม่ได้รับการแก้ไข - เพราะฉันสงสัยว่าถ้าฉันพูดเรื่อง JRPGs อีกต่อไป

มันไม่ได้เป็นแบบนี้เสมอไป ฉันเคยตื่นเต้นกับโลก JRPG ที่มีสีสัน ฉันหมกมุ่นอยู่กับเรื่องราวของพวกเขาและถึงแม้จะติดอยู่กับคำพูดของตัวละครที่ชื่นชอบในขณะที่เย้ยหยันตัวละครที่น่ารำคาญกว่า - ฉันเห็นเรื่องราวของพวกเขาจนจบ

เป็นความรู้สึกที่อธิบายไม่ได้กับสถานที่ใหม่ใน JRPG ใด ๆ มีความรู้สึกหวาดกลัวอย่างมากที่พบว่าตัวเองปลูกอย่างเต็มที่ในบ้านเกิด มีทุกซอกทุกมุมให้ตรวจสอบทุกหม้อที่จะคว่ำหรือลิ้นชักเพื่อเปิดหรืออาหารท้องถิ่นเพื่อค้นพบการปรุงอาหารบนเตา NPC ทุกคนที่จะพูดคุยด้วยจนกว่าคุณจะพบคนที่ดำเนินเรื่องราว จากนั้นเมื่อคุณทำความคุ้นเคยกับพื้นที่หนึ่งแล้วยังมีอีกหลายสิบอย่างที่ต้องทำซ้ำกระบวนการทั้งหมดอีกครั้ง มันท่วมท้นใช่ แต่ก็ทำให้ดีอกดีใจเมื่อคุณก้าวพ้นความกลัวครั้งแรก

ทุกวันนี้ฉันพบว่าตัวเองมีความสัมพันธ์แบบรัก / เกลียดเหมือนกัน แต่กับ JRPG โดยทั่วไป

ส่วนหนึ่งของมันมีแค่ฉัน มันเป็นความผิดของฉันเอง ฉันใช้เวลาในการสนุกกับเกม แต่ทุกวันนี้ฉันพบว่าตัวเองไม่ค่อยอดทนกับการเขียนหรือตัวละครที่ไม่สุภาพ ฉันคุ้นเคยกับพล็อต JRPG มาตรฐานที่พลิกผัน ณ จุดนี้ฉันสามารถเห็นพวกเขามาจากที่ไกลออกไปหนึ่งไมล์ พยายามอย่างที่ฉันจะระงับความเชื่อได้แล้วตัวชี้นำที่ละเอียดอ่อนเหล่านั้นไม่ได้เป็นเรื่องละเอียดอ่อนอีกต่อไป

นี่เป็นกรณีล่าสุดกับXenoblade Chronicles มันเป็นเกมที่น่าทึ่งและมีตัวละครที่น่าสนใจน้อยมาก ตอนนี้ในชั่วโมงที่ 60 ของฉันฉันยังคงรอการเปิดเผยของยักษ์ที่จะให้ฉันร้องเพลงสรรเสริญ


หากไม่ให้สปอยเลอร์มากเกินไปมีบางกรณีที่เพื่อนของผู้เล่นถูกใช้เพื่อประโยชน์จากฝ่ายตรงข้ามอย่าง Mechonis การเขียนบอกใบ้ถึงเรื่องนี้อย่างหนักโดยยึดติดกับผู้เล่นเป็นเวลานานก่อนที่จะเปิดเผยในเกมจริงและด้วยเหตุนี้จึงทำให้ประสบการณ์ถูกลงเมื่อตัวละครเรียนรู้ด้วยตัวเองในที่สุด การเปิดเผยครั้งต่อมาจบลงด้วยการคาดเดาที่ชาญฉลาดน้อยลงและมีความรู้สึกเหลือเชื่อมากขึ้นเช่นการดูม้าตัวหนึ่ง สร้างขึ้นเพื่อประสบการณ์ที่น่าหงุดหงิดและน่าดึงดูดใจ

จากนั้นก็มีเกมเช่นซุยโคเด็น เร็ว ๆ นี้เกมได้กำหนดจุดเริ่มต้นของเหตุการณ์เลวร้ายที่จะเกิดขึ้น

ในขณะที่พ่อของฮีโร่เตรียมออกจากสงครามเกมนี้บอกใบ้ว่าเขาจะไม่กลับบ้านโดยจัดฉากผ่านสถานการณ์ Last Supper ในขณะที่สมาชิกในครอบครัวมารวมตัวกันเพื่อรับประทานอาหารค่ำมีความรู้สึกว่านี่จะเป็นครั้งสุดท้ายของพวกเขาด้วยกัน ต่อมาในคืนนั้นผู้เป็นพ่อเฝ้าดูแลลูกชายที่กำลังหลับอยู่ก่อนจะเดินออกไปและพูดว่า“ ... ไม่ใช่ว่าเราจะไม่ได้พบกันอีกเลย” ฉากนี้ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการอำลาอย่างถาวรดังนั้นลองนึกภาพฉันแปลกใจเมื่อซุยโคเดนไม่ได้ทำอะไรเลย

แน่นอนว่าในที่สุดโศกนาฏกรรมของการสูญเสียพ่อก็เป็นจริง แต่เกมยังดำเนินต่อไปโดยเปลี่ยนความสัมพันธ์ระหว่างพ่อลูกและลูกชายเป็นเพื่อน มันเป็นทิศทางที่ผิดที่ฉลาดมาก

ในความเป็นธรรมXenoblade Chroniclesเช่นเดียวกับ JRPG ใด ๆ ไม่ควรถูกตัดออกไปจนกว่าจะสิ้นสุด ตอนจบบางตอนอาจดูเหมือนฉาก 'การต่อสู้เพื่อความยุติธรรม' ทั่วไป แต่สิ่งที่ซ่อนอยู่ในตอนจบของหนังอาจเป็นอะไรที่ลึกซึ้งมากจนเวลาทั้งหมดที่ใช้ไปจะคุ้มค่า แม้ว่าทุกวันนี้ฉันจะพบว่ามันยากกว่ามากที่จะต้องอดทนกว่า 80 ชั่วโมงในโลกที่เดินทางไปกับตัวละครที่ไม่น่าสนใจเพียงเพื่อให้ได้รับรางวัลในช่วง 20 นาทีที่ผ่านมาไม่ว่าการเดินทางจะสวยงามแค่ไหนก็ตาม

Xenoblade Chroniclesเปลี่ยนจากวันเป็นคืนอย่างมีศิลปะ ในแสงอ่อน ๆ ที่ส่องประกายของการเปลี่ยนแปลงในเวลากลางคืนของ Satorl Marsh จากหมอกหนาทึบในตอนกลางวันฉันตกหลุมรัก ฉันหลงตัวเองในเพลงสวดที่นำมาสู่ค่ำคืนมหัศจรรย์เหล่านั้น ฉันได้รับการเตือนว่าภาพของโลกของเกมสามารถตอบสนองความปรารถนาในอาณาจักรแฟนตาซีได้ด้วยความพยายามที่ไร้รอยต่อ เมื่อฉันออกจากบึง Satorl Marsh ฉันใช้เวลา 30 ชั่วโมงข้างหน้าเพื่อที่จะได้พบกับบางสิ่งบางอย่างที่มีความสวยงามและสภาพอารมณ์ที่น่าดึงดูดอีกครั้ง ทางเข้าที่ยิ่งใหญ่แม้กระทั่งที่ราบสูงที่ยิ่งใหญ่รอคอย แต่มีเพียงไม่กี่แห่งที่ยอดเยี่ยมในแบบรักแรกพบ

นั่นคือสิ่งที่เกินไปใช่มั้ย? กราฟิกและการตั้งค่าที่สวยงามเป็นสิ่งที่ฉันรู้สึกแย่มากจากวันก่อน ๆ ที่ใช้กับเกม Squaresoft / Square Enix ซึ่งฉันไม่เต็มใจที่จะยอมรับว่าเป็นปัจจัยที่ "ว้าว" อีกต่อไป เป็นมาตรฐาน

JRPG ทุกคนต้องขายฉากและหลายคนก็สร้างโลกได้ดี แต่ละเมืองมีลักษณะที่แตกต่างกันตั้งแต่สังคมเสื่อมโทรมที่ร่ำรวยขึ้นไปจนถึงสลัมที่กดขี่ - และทุกพื้นที่จะจับคู่กับสถานที่ตามฤดูกาล

ฉันยังคงชื่นชมความสวยงามของเกม แต่ฉันก็ตระหนักดีว่ากราฟิกและความสมจริงไม่ใช่ทุกอย่าง ท้องฟ้าที่เต็มไปด้วยดวงดาวที่เต็มไปด้วยดวงดาวของ Eryth Sea ของ Xenoblade นั้นน่าประทับใจสำหรับฉันเช่นเดียวกับเปลวไฟที่ร้อนแรงที่ฉันพบบนแผงคอของม้าผีของSuikoden

Xenoblade Chroniclesบอกเล่าเรื่องราวทุกครั้งที่คุณก้าวเข้าสู่ส่วนใหม่ของ Bionis และ Mechonis มันเล่าเรื่องสงครามลับ ในบางครั้งพื้นที่ที่ได้รับการป้องกันอย่างแน่นหนาถูกปกคลุมไปด้วยส่วนที่เบาบางเต็มไปด้วยฝุ่นและสีซีเปียที่มีสิ่งมีชีวิตที่ไร้ชีวิต แต่บางครั้งมันก็บอกมากเกินไปโดยใช้ข้อความที่ชัดเจนตามตัวละคร ดังนั้นมันจึงกลายเป็นเกมที่ซ้ำซาก - ภาพการเล่าเรื่องของมันถูกยกเลิกโดยการยืนยันอีกครั้งผ่านบทสนทนาของตัวละครและการแสดงแบบบังคับ ความรู้สึกที่ชัดเจนของเสียงสะท้อนนี้เกิดขึ้นในหลาย ๆ จุดในระหว่างเกม ตัวละครตัวหนึ่งจะพูดอะไรบางอย่างและอีกตัวจะพูดซ้ำ

บทสนทนานั้นน่าฟังและแสดงให้เห็นถึงความไร้เดียงสาในระดับที่ไม่น่าเชื่อ

ฉันพบว่าตัวเองไม่สนใจเลยเกี่ยวกับหน่วยส่งสายหุ่นยนต์ที่เรียกว่าอักขระ ความสัมพันธ์ของพวกเขารู้สึกเหมือนสคริปต์มากเกินไปและในโลกที่สวยงามพวกเขารู้สึกไม่อยู่ที่ใด ความรู้สึกของการต่อสู้ของพวกเขานั้นดีในความหมายของตำรา แต่ไม่มีอะไรมากไปกว่านั้น

และไม่มีตัวละครและคำบรรยายให้ฉันต้องสนใจทิวทัศน์ที่สวยงามใด ๆ ก็หายไป

จากนั้นปีที่แล้วสิ่งมหัศจรรย์ก็เกิดขึ้น Fantasy Life - เกมที่เรียบง่ายอย่างที่ JRPGs จะได้รับ แต่ไม่ได้เปิดตัวในตอนแรก ตัวเลือก 'ชีวิต' ของเกม 12 ตัว (อ่าน: คลาสงาน) ที่คุณสามารถสลับไปมาได้ตลอดเวลาทำให้การเริ่มต้นครั้งแรกซับซ้อนหลอกลวง

ภายใต้ฝากระโปรงที่ดูเหมือนท่วมท้นนั้นเป็นเกมที่มีความเรียบง่ายในแกนหลัก: การต่อสู้แบบแอ็คชั่นการเพิ่มเลเวลและเรื่องราว นอกจากนี้ยังให้ผู้เล่นทำเควสด้านข้างมากมาย การเล่าเรื่องทั้งหมดของเกมสร้างขึ้นจากงานที่ยุ่งวุ่นวาย แต่ถึงกระนั้นFantasy Lifeก็เป็นเกมโปรดของฉันเมื่อปีที่แล้วและกลายเป็นเกม JRPG ที่ฉันชอบ มันกระตุ้นความสนใจที่ลดลงของฉันในประเภทที่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมารู้สึกว่าฉันมีความภักดีที่ดื้อรั้นมากกว่าความตื่นเต้นตามธรรมชาติ

สิ่งที่ต้องใช้คือการเขียนที่ชาญฉลาด

That’s not to say though that Fantasy Life’s gameplay is not engaging, because it actually embodies much more than just the sarcastic quips and character exchanges. It manages to build a small system that fuels a completionist desire, staving off boredom by introducing enough of a new crafting system or request in another job class. Then it places those goals just within reach without sending you too far out to get things done.

But it was the writing that was the strongest, and that stitched everything together. Even though the game was at times plagued with too many lines of text, Fantasy Life’s writing never felt as though it was overcompensating like many mediocre games might do.

The game felt accessible. And even though it borrowed heavily from its JRPG predecessors — in everything from its expected snowy landscape locales and fiery mountain caverns to characters as cliché as dark magicians named Damien — a lot of its success fell to the writers’ acknowledgement of these tropes in a series of self-aware jokes and shout outs. The characters themselves were so cleverly sharp-tongued and personable that their over-the-top exasperation and reactions to everything were endearing and infectious.

Fantasy Life cleverly focused a sense of discovery by crafting it as the story groundwork for its two main characters, while priming players to get as excited in its world as its own characters were. There’s the overly chatty and sassy visitor from another world exploring the wonders of the game’s home setting of Reveria for the first time, and then there’s you — the new recruit anxiously wishing to contribute to Reveria by finding your worth in adulthood through adventuring.

It’s this excitement, greatly owed to its writing, that made all those old areas common to any JRPG feel like fresh coats of paint .

Then there are those games that take themselves too seriously. Xenoblade suffered a little for trying to be too ambitious. At times, it was easy to forget that cast members were encountering lands that flourished on the bodies of dying Titans. The sheer scope of the setting alone was staggering and brilliant but, unfortunately, everything surrounding the setting became one giant JRPG trope. I was supposed to care about these characters struggling against fate, yet I couldn’t put myself in their shoes to feel any of their pain. Instead, I found myself (probably) unjustly pointing out their basic flaws.

On the other hand, there’s Tales of Graces F.

At their hearts, JRPGs often skirt the topics of strained friendships, and fancy the stories of small bands fighting against the odds. Tales of Graces F, like Xenoblade, is no different. Yet, my time with Tales of Graces F was much more enjoyable. It’s not that Tales of Graces F has a better story than Xenoblade. In fact, it’s pretty straight and narrow, riddled with all the cringe-worthy JRPG tropes you would expect from a setting in which childhood friends making pacts in the woods only to meet later on as enemies. The characters are as hilariously bad as they are straight-up hilarious. But what Graces F has going for it is the simple joy of fun.

Its characters take their in-game world, broken friendships and plight very seriously. But I never came away from the game feeling as though I had to take it seriously. Perhaps it’s just too laughable for me to honestly invest my emotions in, or maybe it did just enough to be considered “a light read” in the way its narrative is presented. A part of it, too, is that its characters have so much personality, that one of the weakest Tales games, storywise — and by some standards, JRPG-wise — became a breath of fresh air.

At the end of summer, I began Dragon Quest VI: Realms of Revelation.

Dragon Quests IV, V and IX have told some of the most gut-wrenching and surprising tales I’ve experienced.

Dragon Quest VI began no differently, and I suspect it’ll end with my curling my mouth as I ponder its sadness. I distinctly remember taking a picture of a river turned to blood in DQVI’s Dream World town of Amor. The event happened in the Dream World, with both DQVI’s Real World and the Dream World intertwined in its
narrative, one realm affecting the other. It was quite a shock. My initial exclamation was: “they just don’t make JRPGs like they used to…”

And then there’s Dragon Quest VI’s treatment of another JRPG staple: the random encounter. The minute games introduced me to visible map monsters, I was overjoyed. It’s one of the most welcome changes that some newer JRPGs have embraced. I didn’t want to go back, and the high frequency of encounters in Dragon Quest VI made those yearnings for an improved random encounter experience all the more noticeable. I tried going back a few times, but to no avail. The required patience is just too much.

Dragon Quest VI’s encounters failed the moment they started interrupting my every move. These disruptions discouraged exploration because they felt like an endless loop: 10 seconds of movement launched into 50 seconds of battles. The stop-and-go nearly drove me mad, and I decided to give DQVI a year-long break.

Yet, I cannot say the same of another high-encounter/grind-fest of a game I started playing: Persona Q: Shadow of the Labyrinth.

There’s just something more tolerable about Persona Q. It could very well be that the game makes no excuses for what it is, and that’s that it is a dungeon crawler. Persona Q makes crawling manageable. Floors are broken into sections to cover ground at your own pace with easy ways to exit. Then there’s the map-making: the tool to make all your investigations feel like achievements. My favourite part of the random encounters is that they’re not so random. Tougher, boss-level enemies called FOEs are visible on the map, often acting as pieces of a puzzle that your party members must avoid (and, later, when your party is strong enough, you may challenge the FOEs for experience and rewards). Normal, invisible enemy encounters utilize a radar system. Enemy radars gradually move from in-the-clear to in-the-red, preparing you to battle whatever shadow lies in wait (the Space Invader-esque icon alarm helps bury that would-be dread too).

So while Dragon Quest VI and Persona Q have very different approaches to what makes them whole — Dragon Quest VI with its fantastic but heavy, sorrowful story and Persona Q with its fan-service and funny character conversations — Persona Q is the one that I’m more likely to finish. Random encounters, along with endless grinding, secure the idea that some old ideas just don’t work for me anymore, contributing to my already wishy-washy feelings on the genre as a whole.

There are times I think the worst thing possible: that some more recent JRPGs have lost the ability to weave magic like their predecessors. No, there’s nothing wrong with MP bars. It’s their ability to craft engaging, well-written, fantasy novel-like quality experiences that not only encourage exploration in a grand-scale adventure but keep players interested in seeing the journeys to the end.

Some games are masters at taking these expectations and presenting them a little differently. Games like Persona 3 and Persona 4, while not relatively recent, have developed interesting ways to handle the End-of-The-World scenarios of JRPGs. The games are great at altering ideas of grand, traditional JRPG fantasy adventures (like many entries in the Final Fantasy series with stories of knights and mages, for example), instead focusing on a closer examination of its characters’ psyches. These personal stories, set in cities or small town communities, lend to a feeling of a smaller scale adventure and familiarity on the surface. Both the settings and the problems faced by their characters mirror real-world aesthetics and believable, relatable struggles — from bullying to self-esteem problems in interpersonal relationships, just to name a few. The games prove demons can be fought right in alternate realities of everyday schools, and there’s an emphasis on battling manifestations of personal demons born of insecurities and fears.

The Persona games work because of their strong reliance on building worlds off of humanity, peering closely into the character-driven narratives. Humans and their fears distort the settings. But it’s the humans that become more important than the settings, which instead play minor roles to the complexities of human nature. It’s amazing storytelling to be sure, but one that dissolves the notion of a party traversing across traditional fantasy JRPG worlds in search of answers while cleverly hiding and changing the perception of battling larger-than-life scenarios (even though these themes still exist in the worlds of Persona).

This approach extends to other games in the Shin Megami Tensei universe. While fantastic, refreshing takes on old JRPG themes, some of the more recent titles — like Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 and last year’s nostalgia-driven Bravely Default — leave me with a gnawing feeling that I’m losing touch with what I once loved and knew.

I have already started playing through some older, more traditional JRPGs that I missed. They’re not all perfect, of course. But the writing and the characterizations often feel tighter, the stakes higher, and the stories more believable with little bits of humour injected at just the right proportions. The charms of older games like Suikoden — even with its flawed, clichéd ending — and the amazing, complicated Suikoden II are reminders that I’m missing that little bit of magic in some of the newer JRPGs I’ve played.

Where does all of this leave me and my future relationship with JRPGs?

It’s things like the next numbered Final Fantasy that worry me, although early news and previews have been hopeful . I cannot shake the feeling, though, that when I look at it, I see it headed in the direction of Xenoblade Chronicles.

Things like the next Persona worry me, too, and feed on my pessimistic side that wonders: just how long can a good thing last?

Even so, with 2015 poised to be a great year for fans of the genre, I am hopeful. I’m hopeful for Final Fantasy Type-0, Persona 5 and everything in between... Hopeful that this simmering excitement will be justified. And I’m hoping that my one rule of lowering my expectations so as to not be disappointed won’t need to be applied here.

Ultimately, I’m having a hard time reconciling my desire to experience a sprawling epic tied together by personal stories with wondering if that’s even what I need anymore. I want JRPGs to move beyond what I’ve come to expect of them. Some, like the aforementioned Persona series or even the quirky little soccer JRPG Inazuma Eleven, do so brilliantly. And yet, I don’t only want to be comfortable in a secure relationship; I’m tiring of its formulaic nature.

What I will continue to do, and perhaps the only thing I can do, is take them as they come—one JRPG at a time.

N. Ho Sang has made contributions to Entropymag and SF Signal. She is currently a regular contributor to Talk Amongst Yourselves, rambling about life, and JRPGs under the username
Zarnyx. Follow her on Twitter at @Zarnyx if you’re feeling adventurous, or you can read her articles here.

Suggested posts

World Heroes เป็นเกมต่อสู้ที่ดีมาก

World Heroes เป็นเกมต่อสู้ที่ดีมาก

เมื่อ Street Fighter II ได้รับความนิยมอย่างมากในช่วงต้นทศวรรษที่ 1990 ก็มีการแข่งขันมากมาย คู่แข่งเหล่านี้บางคนกลายเป็นซีรีส์เกมต่อสู้อันเป็นที่รักด้วยสิทธิของตนเองและจะมีชีวิตอยู่ต่อไปอีกหลายปี

In Memory of Ralph McQuarrie ศิลปินผู้ออกแบบ Darth Vader & R2-D2

In Memory of Ralph McQuarrie ศิลปินผู้ออกแบบ Darth Vader & R2-D2

ฉันเรียกใช้ฟีเจอร์ Fine Art บน Kotaku เพราะมันเป็นแง่มุมของกระบวนการสร้างสรรค์ที่ฉันให้ความสนใจเป็นอย่างมากและให้ความเคารพสูงสุด จริงๆแล้วมีจุดหนึ่งในชีวิตของฉันที่ฉันได้พบกับทางแยกที่สำคัญพอสมควรและถ้าฉันไม่ได้ไปตามเส้นทางที่พาฉันมาที่นี่ฉันก็ต้องจบลงด้วยการประกอบอาชีพด้านการผลิต / คอนเซ็ปต์อาร์ตแทน

Related posts

ขนมโปเกมอนเหล่านี้น่ารักเกินกว่าจะกิน

ขนมโปเกมอนเหล่านี้น่ารักเกินกว่าจะกิน

ในโตเกียวและโอซากะมีร้านอาหารธีมโปเกมอนที่เสิร์ฟเมนูเด็ดในธีมพ็อกเก็ตมอนสเตอร์ ไม่เชื่อฉัน? ลองดูสิ! Pokémon Cafes ตั้งอยู่ติดกับPokémon Centers ทั้งใน Nihonbashi ของโตเกียวและ Shinsaibashi ของโอซาก้า

ความชั่วร้ายภายใน 2: The Kotaku Review

ความชั่วร้ายภายใน 2: The Kotaku Review

เมื่อเราพบกับ Sebastian Castellanos ในตอนเริ่มต้นของ The Evil Within 2 เขาเป็นคนที่แตกหัก เหตุการณ์สะเทือนขวัญในภาคที่แล้วทำให้จิตใจของเขาแตกร้าว

แผนที่ทะเลทรายของ PUBG ทำให้เกมรู้สึกใหม่อีกครั้ง

แผนที่ทะเลทรายของ PUBG ทำให้เกมรู้สึกใหม่อีกครั้ง

ทะเลทราย. ได้รับการโหวตเป็นเอกฉันท์ว่า“ สถานที่ที่ไม่มีใครอยากไป” ทุก ๆ ปีนับตั้งแต่เริ่มต้นอาจดูเหมือนเป็นจุดที่แปลกสำหรับแผนที่ที่สองของ PlayerUnknown's Battlegrounds

Endless Space 2: The Kotaku Review

Endless Space 2: The Kotaku Review

ช่วงนี้มีเกม 4X จำนวนมากตั้งอยู่ในอวกาศตั้งแต่ Stellaris ไปจนถึงการรีบูต Master of Orion บางคนก็ดี! อย่างไรก็ตามไม่มีสิ่งใดดีเท่ากับ Endless Space 2

MORE COOL STUFF

'The Morning Show' ซีซั่น 2 ตอนที่ 2 สรุป: ข้อโต้แย้ง Coronavirus และเจลาโต้ใน 'It's Like the Flu'

'The Morning Show' ซีซั่น 2 ตอนที่ 2 สรุป: ข้อโต้แย้ง Coronavirus และเจลาโต้ใน 'It's Like the Flu'

ใน 'The Morning Show' ซีซั่น 2 ตอนที่ 2: 'It's Like the Flu' ความตึงเครียดเพิ่มขึ้นระหว่าง Bradley Jackson และ Alex Levy เมื่อ coronavirus เกิดขึ้น

แฟนๆ 'Dancing With the Stars' ชอบกรรมการของรายการ พิธีกรอย่าง Tyra Banks

แฟนๆ 'Dancing With the Stars' ชอบกรรมการของรายการ พิธีกรอย่าง Tyra Banks

ผู้ชม "Dancing With the Stars" ไม่ได้อุ่นเครื่องเพื่อแสดง Tyra Banks เธอถูกคั่วในส่วนความคิดเห็นของโพสต์ขอบคุณ

ดาราดัง 'No Time To Die' แดเนียล เคร็ก เสียใจกับความคิดเห็นที่ “เนรคุณ” นี้ที่เขาทำเกี่ยวกับการรับบทเป็นเจมส์ บอนด์

ดาราดัง 'No Time To Die' แดเนียล เคร็ก เสียใจกับความคิดเห็นที่ “เนรคุณ” นี้ที่เขาทำเกี่ยวกับการรับบทเป็นเจมส์ บอนด์

หลังจากถ่ายทำ 'Spectre' แดเนียล เคร็กพูดเรื่องแย่ๆ เกี่ยวกับการกลับมาเล่นเป็นเจมส์ บอนด์อีกครั้ง ดารา 'No Time To Die' ตอนนี้เสียใจกับมัน

'Nine Perfect Strangers': เกิดอะไรขึ้นกับตาของคาร์เมล?

'Nine Perfect Strangers': เกิดอะไรขึ้นกับตาของคาร์เมล?

โครงเรื่องของคาร์เมลเรื่อง 'Nine Perfect Strangers' พลิกกลับอย่างน่าตกใจ แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้ชมสงสัยคือดวงตาของเธอ

วิธีเปลี่ยนชื่อของคุณบน Facebook

วิธีเปลี่ยนชื่อของคุณบน Facebook

ต้องการเปลี่ยนชื่อของคุณใน Facebook? ทำได้ง่ายๆ เพียงไม่กี่ขั้นตอน

7,000 ก้าวคือ 10,000 ก้าวใหม่

7,000 ก้าวคือ 10,000 ก้าวใหม่

หากคุณไม่บรรลุเป้าหมาย 10,000 ก้าวในแต่ละวัน เรามีข่าวดี สุขภาพของคุณสามารถได้รับประโยชน์มากพอ ๆ กับคุณหากคุณทำตามขั้นตอนน้อยลงเช่นกัน

ทำไมคุณไม่สามารถปั๊มแก๊สของคุณเองในรัฐนิวเจอร์ซีย์?

ทำไมคุณไม่สามารถปั๊มแก๊สของคุณเองในรัฐนิวเจอร์ซีย์?

Garden State เป็นรัฐเดียวในสหรัฐอเมริกาที่สูบก๊าซของคุณเองผิดกฎหมาย สิ่งที่ช่วยให้?

โอกาสในการตีกวางเพิ่มขึ้นในฤดูใบไม้ร่วง

โอกาสในการตีกวางเพิ่มขึ้นในฤดูใบไม้ร่วง

และอีกอย่าง การขับรถตอนพลบค่ำและช่วงพระจันทร์เต็มดวงไม่ได้ช่วยอะไรคุณเลย

Megan Thee Stallion ผนึกกำลังกับ Nike เพื่อเป็น 'โค้ชสาวสุดฮอต' ของทุกคน

Megan Thee Stallion ผนึกกำลังกับ Nike เพื่อเป็น 'โค้ชสาวสุดฮอต' ของทุกคน

'ฉันกำลังแบ่งปันเรื่องราวการออกกำลังกายของฉันเพื่อให้คุณรู้ว่ากีฬาเป็นสิ่งที่คุณต้องการให้เป็น' Megan Thee Stallion เขียนข้างวิดีโอ Instagram ประกาศความร่วมมือใหม่ของเธอในวันพฤหัสบดี

Janelle Monáe ปล่อยเพลงใหม่ 'Say Her Name' ประท้วงตำรวจใช้ความรุนแรงต่อผู้หญิงผิวสี

Janelle Monáe ปล่อยเพลงใหม่ 'Say Her Name' ประท้วงตำรวจใช้ความรุนแรงต่อผู้หญิงผิวสี

นักร้องร่วมมือกับฟอรัมนโยบายแอฟริกันอเมริกันและเพื่อนนักแสดงเพื่อสร้างเพลงสรรเสริญแด่สตรีและเด็กหญิงผิวดำ 61 คนที่ถูกสังหารโดยหน่วยงานบังคับใช้กฎหมาย

Heather Locklear ฉลองวันเกิดครบรอบ 60 ปีของคู่หมั้น Chris Heisser ด้วยภาพย้อนหลัง: 'My Love'

Heather Locklear ฉลองวันเกิดครบรอบ 60 ปีของคู่หมั้น Chris Heisser ด้วยภาพย้อนหลัง: 'My Love'

Heather Locklear ฉลองวันเกิดครบรอบ 60 ปีของ Chris Heisser คู่หมั้นและคู่รักไฮสคูลด้วยการแชร์ภาพย้อนอดีต

ภาวะฉุกเฉิน! นักแสดง Tim Donnelly เสียชีวิตที่ 77

ภาวะฉุกเฉิน! นักแสดง Tim Donnelly เสียชีวิตที่ 77

Tim Donnelly เสียชีวิตเมื่อวันศุกร์ที่บ้านของเขาในนิวเม็กซิโกด้วยอาการแทรกซ้อนจากการผ่าตัด

การสลับสองทาง

เมื่อไฟเดินสายไฟกลายเป็นปริศนาตรรกะ

การสลับสองทาง

คณิตศาสตร์มีอยู่ทั่วไปในชีวิตประจำวันของเรา ตั้งแต่ภาพยนตร์แอนิเมชั่น ธนาคาร ไปจนถึงดนตรีและกีฬา ไม่น่าแปลกใจเลยที่มันมีอยู่มากขึ้นในสาขาวิทยาศาสตร์ต่างๆ

ใหญ่หรือเล็ก? Hands On กับ iPhone 12 Mini และ iPhone 12 Pro Max

ใหญ่หรือเล็ก? Hands On กับ iPhone 12 Mini และ iPhone 12 Pro Max

โทรศัพท์ขนาดเล็กอย่าง iPhone 12 mini สามารถแยกเราออกจากการหยุดชะงักยามค่ำคืนที่เกิดจากการระบาดของโรคระบาดได้ แต่ผู้ที่ชื่นชอบการถ่ายภาพอาจชอบ iPhone 12 Pro Max ขนาดใหญ่

ผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท B Corp แห่งแรกของยุโรปเร่ง 'วิวัฒนาการตามธรรมชาติของธุรกิจ'

ผู้นำ Nativa ใช้ประสบการณ์และการเชื่อมต่อเพื่อขยายชุมชน B Corp ของอิตาลี

ผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท B Corp แห่งแรกของยุโรปเร่ง 'วิวัฒนาการตามธรรมชาติของธุรกิจ'

จากจุดกำเนิดของแนวคิดที่อภิปรายเกี่ยวกับแก้วไวน์ชั้นดีไปจนถึงการนำไปใช้เป็นกฎหมายของอิตาลี ขบวนการเพื่อผลประโยชน์หรือผลประโยชน์ของสังคมได้เติบโตขึ้นจนปัจจุบันมีบริษัทมากกว่า 1,000 แห่ง ซึ่งเพิ่มขึ้นอย่างน่าประทับใจจากไม่ถึง 500 แห่งเมื่อปีก่อน Paolo Di Cesare และ Eric Ezechieli สองคนที่เกี่ยวข้องในการสนทนาที่เน้นไวน์ครั้งแรกนั้นตื่นเต้นที่ได้เห็นผู้คนจำนวนมากขึ้นที่ยอมรับการเปลี่ยนแปลงในกรอบความคิดทางธุรกิจและผู้นำทางธุรกิจจำนวนมากขึ้นตระหนักว่าพวกเขาไม่สามารถดำเนินการตาม "ปกติ" ต่อไปได้ แต่ต้องพิจารณา ผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมและสังคมของบริษัท

Ladino Music และ Sephardic Cultural Identity

Ladino Music และ Sephardic Cultural Identity

บทนำ“ Adío…” คำพูดหลอกหลอนเกิดขึ้นจากความเงียบสั่นสะท้านด้วยความสั่นสะเทือนเมื่อมันลดลง “ Adío, kerida” กลับมาพร้อมกับความเชื่อมั่นที่มากขึ้นเสียงของมันแตกด้วยเครื่องประดับฟลาเมงโก

Language