タイタンフォール2を証明した使命は何か特別なものでした

タイタンフォール2の予想外に素晴らしいシングルプレイヤーキャンペーンの数時間後、すべてがピボットするミッションがあります。ルールが変わり、ストーリーが広がり、ゲームがハイギアに移行します。その使命は「効果と原因」と呼ばれ、本当に良いものです。

この作品はもともと2016年11月9日に登場しました。

EffectsandCause」は、タイタンフォール2の9つのストーリーミッションの5番目です。これは、いくつかの理由から、ゲームで最も重要なミッションです。フォールドウェポンを紹介します。これは、ゲームの残りの部分を追跡して破壊するために費やす、世界を破壊するスーパーガンです。それはあなたのキャラクターのジャックと彼のロボットBTとの間の関係を、いくつかの小さいながらも重要な方法で発展させます。そして、最も驚くべきことに、それはあなたがシングルプレイヤーのタイタンフォールキャンペーンがどうなるかについてあなたが持っていたかもしれない「ロボットとの義務の呼びかけ」の先入観をきれいに一掃する新しいタイムトラベルメカニズムを導入します。

「EffectsandCause」は、RespawnのチームがTitanfall2で採用したように見える設計への焦点を絞った階層化されたアプローチを例示しています。これは、Call of Duty:Modern Warfareのような過去のゲームでの彼らの仕事からの逸脱であり、より一貫性のある、満足のいく種類のシングルプレイヤーゲームを形成するのに役立ちます。前の章で基本を確立した後、「効果と原因」は家具を再配置します。あなたはまだ壁を走り、撃ち、ジャンプし、そして滑っていますが、ひねりがあります。それはひねりの地獄です。

前の章「IntotheAbyss」では、ジャックとBTは、未知の目的のためにプレハブ住宅を組み立てるために使用される大規模な施設を通り抜けました。これは、より伝統的な冒頭の章の後のキャンペーンの最初の創造的な生活の本当の兆候であり、続く奇妙さへの良い序曲でした。

工場を生き延びてアッシュと戦った後、クーパーとBTは彼らの任務を担当したアンダーソン少佐を探して謎のIMC研究施設に到着した。研究棟は破壊され、いくつかの火事はまだ燃えています。植物が生い茂り、雨が降っています。これまでに探索した地下の下水道や工場からの素晴らしい景色の変化をもたらします。突然、いくつかの放棄された部屋を通り抜けると…

ブーム、あなたは同じ部屋の別のバージョンにいます。すべてが明るく照らされており、何も燃えていません。晴れた晴れた日です。これは、施設を通り抜けるときにさらに数回発生します。BTは、施設の周囲に一時的な歪みがあることを示しています。これは、時間的に後退していることを意味します。あなたがアンダーソンに向かって進むとき、彼は注意を促します。

次に、IMC将軍が彼らが取り組んでいる超兵器についてプレゼンテーションを行っている円形劇場の過去のバージョンにワープし、民兵を排除します。

これはただ…これはフラッシュバックの説明を提供するための本当に、本当にクールな方法です。ほとんどのゲームでは、クーパーが武器を作った科学者からの音声ログを聞きながら施設を探索し、アンダーソンの体に向かって進んでいくうちに計画を徐々に学びます。これは、同じ情報を伝えるためのはるかに複雑な方法ですが、非常にクールでもあります。

(これは、開発者がまだこのレベルにオーディオログを配置することを決定したことをさらに面白くします。最初のログは講義の円形劇場にあります。オーディオログ!すぐそこにあります!それを聴きながら歩き回ることさえできません。じっと立っている。ブー。)

とにかく、あなたは施設内を移動し続け、ゲームはミッションの過程で対処しなければならないいくつかの概念を紹介し始めます。あなたは過去に警備員が従業員を身体検査しているのを見ます。現在に戻ると、惑星の核からトカゲのようなモンスターの1つが戸口を突破しますが、大きな翼のある獣に連れ去られます。

あなたは別の建物に向かい、ついにアンダーソンを見つけました。アンダーソンの体は天井の穴に押し込まれています。あなたは彼のヘルメットにしか届きません。あなたはそれをつかんでBTに持っていきます。BTはアンダーソンの体の残りの半分に行かなければならないとあなたに言います。あなたは逆ジップラインことができますので、あなたのようにして、彼はその後、建物の上に高層階にlightpostをスローします。あなたは多分、彼はただ投げるべきであるとBTを伝えるためのオプションを取得あなたは、その彼が応答するために、次の時間を「著名」を

それは重大な交換などではありませんが、BTが次のレベルにあなたを投げるすべての時間の基礎を築きます。これは、BTがあなたを「パイロット」と呼び、「クーパー」と呼び、最後に「ジャック」と呼ぶのと同様に、クーパーとBTがゲーム全体でお互いを信頼するようになる方法を示す小さなものの1つです。

次のセクションは、私が「ロボットルーム」と考えるようになったものです。

あなたは約30台の動きの遅いが危険なロボットでこの閉鎖された空間で立ち往生しています。それは薄暗く閉所恐怖症であり、しばらくの間、タイタンフォール2は大予算のSFシューティングゲームというよりもサバイバルホラーゲームのように感じ始めます。これは、ゲームがいかに簡単に10セント硬貨をオンにし、別の種類のエクスペリエンスを提供し、バランスをとる前にすぐに切り替えることができるかを示す優れたデモンストレーションです。

ロボットが邪魔にならないようにして、施設にさらに移動します。あなたが進むにつれて、あなたは瞬間的に過去に飛び込み、そして現在に跳ね返り続けます。これらのスクリプト化されたジャンプは、ジャンプの制御が与えられたときに実行する必要があることに対して、微妙に準備を続けます。たとえば、いくつかのレーザーグリッドがいくつかの出入り口をブロックしているのがわかります…

…しかし、彼らに近づくと、レーザーが非アクティブ化された現在に戻ります。

これで、レーザーフィールドを見ると、タイムジャンプによってそれらをバイパスできることがわかりました。これは、過去に最初に警備員に遭遇したときでもあります…

…しかし、彼らを殺すと、あなたは現在にジャンプし、瓦礫の中で彼らの体を見る。

目の前の廊下はがれきで塞がれていますが、過去にジャンプして回避します。これは、前進するための最善の方法は別のタイムラインにある可能性があることを示しています。あなたは過去に警備員の間でラジオのおしゃべりを聞き始めます。そして、あなたがすぐにあなたが実際にあなたであることに気付くある種の違反に言及して、現在から侵入します

この短い一連の出会いは、レベルの残りの部分全体に適用されるルールを確立しました。1)現在、ロボットや野生生物について心配する必要があります。過去には、武装した警備員について心配する必要があります。2)一部のパスには過去または未来にしかアクセスできず、レーザーグリッドは過去にはブロックできますが、現在はブロックできません。3)あなたは過去に目に見えない幽霊ではありません。あなたは積極的な参加者です。どちらのタイムラインにいても、危険にさらされ、生き続ける必要があります。

ハンドルを握る準備ができたので、ゲームはそれをあなたに与えます。アンダーソンの体はホールの端にあり、ジャックはついに一時的な装置を手に入れました。あなたは過去と現在の間を自由にジャンプする能力を与えられています。

「タイムトラベルするにはXを押してください」とゲームは教えてくれます。このレベルを初めてプレイしたとき、私は信じられないほどでした。このゲームは本当に私にこれをさせてくれますか?はい。そうだった。

課題はここから積み重なっていきますが、常に直感的に理解できます。現在、目の前の廊下は活線で覆われており、床は燃えています。過去には、あなたは完全に明確なショットを持っています。明らかに、先に進むには過去にジャンプする必要があります。隣の部屋から出るドアはレーザーで覆われているので、現在に戻って通り抜ける必要があります。

BTはあなたのコミュニケーションに飛び乗って、あなたがどのタイムラインにいるかに関係なく、あなたとのコミュニケーション方法を理解していることを伝えます。「パイロットクーパー、タイムシフトを超えたコミュニケーションを可能にするために、AI機能の一部をヘルメットに移しました。 」小さなことのように思えるかもしれませんが、クレジットの後に何が起こったのかを思い出すと、実際には重要な行です。(また、これについては完全にはわかりませんが、BTがこのレベルの早い段階であなたを「パイロット」と呼んでいるので、BTがあなたを「パイロットクーパー」と呼ぶのはこれが初めてだと思います。)

まだ過去に、あなたは檻に入れられているトカゲの獣の束を通り過ぎます。現在、彼らのケージは不吉に空です。次のいくつかの部屋は過去に兵士でいっぱいですが、どんな状況からでも簡単にワープアウトし、移動してリロードし、ワープバックすることができます。何よりも、現在にワープすると、過去の敵はどこに立っていてもかすかな青いパフを残すので、過去に戻ったときに待ち伏せする準備ができています。

IMCの警備員と戦い始めると、彼らからの楽しいラジオのおしゃべりが聞こえてきます。彼らはあなたがどのように消え続けるのか理解していません。「彼を箱に入れましょう」とある警備員は、彼の敵が空間と時間を制御していることに気づかず、自信を持って言います。

IMC部隊を簡単に倒すためにジャンプインとジャンプアウトをマスターしたので、ゲームは別の考慮事項に重ねます。過去には兵士が隣の部屋に殺到しましたが、現在に飛びつくと、もはや一人ではないことに気づきます。それらの大きなトカゲの獣は通気口を通り抜け始めました、そして彼らは空腹です。同じ物理空間で、銃を振るう兵士と動きの速い近接モンスターを切り替えると、遭遇は新しいダイナミクスになります。

あなたが頭を保つことができれば、それは素晴らしい挑戦になります。あなたはまだ敵を打ち負かして打ち負かすことができますが、2つの異なるシナリオを一度に追跡する必要があります。その怪物は現在その隅の階段を上っていたが、その警備員は過去に真ん中で下がっていた。下の角に移動すると、ガードを外してから現在に戻って、範囲からモンスターを殺すことができます。さて、待ってください、今、モンスターは私を下隅に追いかけました…私は撃たれることなく上に戻ることができますか?そこにモンスターはいますか、それとも今は無事ですか?

出て行く途中で、このような戦いがさらに2、3回発生します。それぞれがますます複雑になり、より複雑な状況認識が必要になります。トカゲはより多く、攻撃的になります。過去のシールドガードは後ろから攻撃することをお勧めしますが、その過程で頭を悩ませることなく移動する限り、現在は後ろに隠れることができます。毎回ワープすることで、現在あなたにダメージを与えているものは何でも逃げることができますが、それはしばしばフライパンから出て火の中にあります。一時的なジャンプをトリガーするのは常に非常に簡単です。ジャンプ中や壁を走っているときにもトリガーできます。課題は、いつワープするのが最善かを覚えておく心の存在を持つことです。

数回の戦闘の後、アンダーソンがフォールドウェポンとは何かを理解し始め、この施設でテストされていることを知るカットシーンを見るために一時停止します。この時点で私たちは完全なパラドックスにあります。過去のあなたの存在は、フォールドウェポンのテスト中に施設が攻撃を受けているタイムラインを引き起こしましたが、アンダーソンのタイムラインは、彼があなたの存在に気づいていないように見えます。(私はこのパラドックスに頼って、現在でも火が燃えているなど、私にはあまり意味がないことのいくつかを説明していますが、施設が植物の生命でいっぱいになるのに十分な時間が経過しています。一緒に行きます。)

次のいくつかの領域では、戦闘が激しくなり、新しい領域ごとに、確立された式に新しい小さなしわが追加されます。たとえば、過去に軍隊で満たされた廊下があり、現在は文字通り火がついています。つまり、銃撃からの休息は短命であるか、壁を走る必要があります。

戦闘の合間に、アンダーソンのホロログをもう少し見てください。そこで彼は、フォールドウェポンがアークと呼ばれるものによって動かされていることを学びます。それはすべて定型的なSFスーパーウェポンの意味不明ですが、少なくとも興味深い方法で配信されます。アンダーソンが話しているように、過去と現在を入れ替えて、世界がどのように変化するかを見ることができます。彼は実際には過去ではありませんが、ある可能性のある過去であり、それは確かに別のオーディオログよりも興味深いものです。IMCの司令官は、おそらくデバイスをテストするために、中庭で通過した巨大な屋外リングを回転させていると言います。それがあなたが向かっているところだと思います。

次に、いくつかの気の利いたプラットフォームの課題が含まれている広く開かれたエリアに来ます。最初に、ジャンプを強制するいくつかの交互のプラットフォームがあり、次にタイムワープして安全に着陸します。理解するのは必ずしも難しいことではありませんが、ゲームが確立したコアムーブセットの上に重ねられたもう1つのクールなアイデアです。また、スーパーマリオ3Dランドへの気の利いた叫び声としても機能します。

いくつかの男(そしていくつかの現在のトカゲ)の別の部屋をクリアすると、壁を走るパズルに到着します。これは、過去と現在に1つの垂直パネルがあります。ギャップを埋めるには、空中でタイムワープを実行して、2つの間でウォールランを交互に行う必要があります。完璧なタイミングで、壁の1つにぶら下がっているヘルメットの収集品を引っ掛けることもできます。

これらのプラットフォームパズルはどれも、それ自体で特に難しいものではなく、PortalPortal2などの複雑な空間的問題解決のようなものでもありません。それらは単純で要領を得て、解決するのが楽しく、そしてそれらを理解するのは良い気分です。また、1つも繰り返されないのも驚きです。ほとんどすべてのゲームで、さらに45分間空中でタイムジャンプを行う必要がありますが、Titanfall 2は、アイデアを1回だけ表現してから、次に進むことに満足しています。

ミッションを通して、あなたはおそらく気付かない方法でデザイナーによって操作されています。たとえば、壁を走るセクションの端にある着陸地点は現在火がついています。つまり、着陸する前に過去にワープする必要があります。続行するにはアクティブ化する必要のあるコンピューターは過去にしか機能しないため、これは良いことです。もしあなたが現在に着陸していたら、それを見つけるのにもっと時間がかかっただろう。

次は、これまでで最もトリッキーなプラットフォームセクションです。ここでは、レーザーグリッドをバイパスし、炎上や帯電した表面を回避するために、壁を走る途中でワープの時間を計る必要があります。短いシーケンスは、ミッション全体からの私のお気に入りのビットで最高潮に達します。あなたは換気塔に落ち、現在過去の両方で燃える破片と回転するファンを避けるために、すばやく複数回ワープする必要があります。

あなたが着陸した後、あなたはアンダーソンが惑星ハーモニーを破壊するためにフォールドウェポンが使用されることを学ぶのを見ます、そして私たちは彼が吸い込まれるのを見ます...時間の異常だと思います。BTはあなたに外で彼に会うように言います(そしてその過程であなたを「クーパー」と呼びます)。兵士やトカゲの怪物とのもう1つの大きな戦いで、BTを持って外に戻り、最後の一歩を踏み出します。

2つの研究棟の間の駐車場に戻った後でも、デバイスを使用して時間を遡ることができます。BTに飛び乗って、彼の中から一時的なジャンプを行い、ロボットを過去に戻して敵の巨人と戦うこともできます。私は自分のクリップをタイタンに空にし、安全にリロードするために現在にワープし、次にワープバックして彼を仕上げました。

あなたとBTは、過去にまだ行われている武器テストに向けて戦います。実験に到達するとすぐに、フォールドウェポンがテストファイアし、時間がフリーズします…。

...あなたを除いて。凍った環境の中を自由に移動できます。振り返ると、BTが争いに突入しているのがわかります。あなたの前には巨大な爆発があり、真ん中にはアークがあります。

このセクションを初めてプレイしたとき、私はそのすべての大胆さをただ笑っていました。あなたは飛び上がって凍った軍隊の輸送機を通り抜け、凍った男を通り過ぎ、そして爆発の中心に向かって浮かんでいる破片を壁で走り抜けます。アークに到着してスキャンした後、タイムループが閉じます。あなたは現在BTで戻ってきました。タイムワープガジェットが壊れ、章が終わりに近づきます。

「効果と原因」は、ミッションの中心にあるタイムトラベルのパラドックスを指しますが、Respawnのデザイナーがこれまで以上に複雑な一連のパズルを注意深くガイドする方法についても説明しています。彼らの手は常にあなたと一緒にいて、あなたが自分で解決策や戦略を考え出しているように感じさせながら、あなたを正しい方向に動かします。この種のタイムトラベルメカニズムを導入したのはこれが最初のゲームではありません—ゼルダの伝説スカイワードソードが思い浮かびます。特異点クォンタムブレイクもそうです—しかし、それは異常な焦点でアイデアに近づきます。

タイタンフォール2のストーリーキャンペーンは、ゲームのディレクターであるスティーブフクダを含む、最初の2つのモダンウォーフェアゲームを設計した多くの人々によって作成されました。彼らの最新のゲームは、Modern Warfareでそのような科学にたどり着いた、積極的に直線的な、アクション映画としてのビデオゲームアプローチの興味深い進化を表しています。

コールオブデューティーゲームは、常に新しいゲームプレイの概念を導入することで、執拗に前進します。今、あなたはボートを運転し、今は敵のラインの後ろに忍び寄り、今はヘリコプターから撃ち出し、今は狙撃兵です。孤独なターゲット、今あなたは大気の端から敵を爆撃しています。あなたは多くの代理店を持っていません。これらのシナリオに導かれ、実行されます。これは、2010年にInfinity Wardの多くの人がRespawnを結成するために出発して以来、シリーズを継承するためにすべてのスタジオが従ってきた公式です。

タイタンフォール2は別のアプローチを取ります。コアメカニズムを早い段階で確立し、各レベルで、ファンダメンタルズを変更せずにいくつかの興味深い新しい要素を追加します。車両の任務、新しい視点への突然の移行、劇的に異なる兵器の搭載、長期の砲塔シーケンスはありません。ランニング、射撃、ジャンプ、ロボット化は全体を通して一貫していますが、メカニックを追加するたびに、これらのことをどのように行うかを再考することができます。

有毒廃棄物のプールの上を注意深くすくい取っている1分、次はひっくり返ったモデル住宅の側面を登っています。または、崖の面でトカゲのモンスターと戦ってから、プレハブの郊外でロボットの波を撃退します。ゲームの後半では、スピード違反の宇宙船の船体にそれを掘り出しますが、その前は、環境を操作するリモコンの助けを借りて換気システムを飛び越えていました。

EffectsandCause」は、Titanfall 2の最も劇的なゲームプレイのしわを紹介し、Respawnの全体的なデザインの精神を象徴しています。それぞれの新しいアイデアは、あなたがそのコツをつかむのに十分な時間だけ探求され、古くなる前に落とされます。あなたは常にレベルを案内されていますが、自分でそれを解決しているように感じるでしょう。ヒーローは敵の陰謀を暴くにつれて関係を強化しますが、そのほとんどはゲームプレイ中に有機的に展開されます。

あなたが私のような人なら、あなたはミッション全体を、全体がどのように機能するかについてニヤリと笑いながら過ごしました。「EffectsandCause」は、最高の状態でスクリプト化されたアクション映画のビデオゲームです。

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