タイファイター:Kotakuレビュー

バックログ月間の一環として 、私はコレクションの奥深くに到達し、史上最高のビデオゲームの1つについて話したいと思いました。これは、27年経っても、同じくらい楽しく関連性のあるものであり続けます。それが最初に落ちたときでした。

TIEファイター1994年に初めてリリースさは、平均勝利を得なければならず、そして一瞬の優柔不断や遅さはあなたにゲーム全体の費用がかかる大規模な戦場、広大な契約とシフト目標冷酷なスペースシューティングゲームです。しかし、その前身のX-Wingでは、このデザインがしばしば懲罰的で不公平であると感じていましたが、Tie Fighterでは、ルーカスアーツがその過ちから学んだこと、そして失敗があったことを感じます-30分のミッションに28分入ったとしても(チェックポイントはありません)-あなた次第でした。

どうして?そのためTIEファイターは、同様にX-ウィング、周りに飛んで物事を撮影についてだけではなかったです。シリーズのすべてのゲーム(さらに2つ、マルチプレイヤーX-Wing vs TieFighterX-WingAlliance)の経験の中心は、ビデオゲームの歴史の中で最も効果的なメカニズムの1つであるエネルギー管理でした。

ゲームで飛行する各船には、システム全体に分散できる有限量​​のエネルギーがあります。武器(発射後のレーザーの再充電速度に影響)、シールド(ヒット後のシールドの再生速度に影響)、エンジン(船の速度に影響)にある程度を割り当てることができます。最高速度で移動します)。

それをとても重要にしているのは、それがゼロサムゲームであるということです。あなたの武器にエネルギーをそらすと、あなたの盾が苦しむか、あなたの速度が低下します。したがって、ゲームで直面するすべての状況は、単なる反応と射撃のテスト以上のものになり、戦略になります。いくつかの戦いはより多くの盾を必要とし、他の戦いはより多くの火力を必要とするかもしれません、最高の(そして最も必死の)通常あなたは彼らが衰退して流れるときにそれらを緊急に切り替える必要があります。

ではX-ウィングは、この両立しなければならなかったし、多くの場合、成功は物理的に不可能になるだろうミッションのデザインを。Tie Fighterは、この点でプレイヤーの要求に寛大です。つまり、失敗した場合、そして失敗する場合が多いのですが、それはあなたのせいです。あなたはもっと速く行くか、より多くのラウンドを発射するか、または少し良く自分自身を守ることができたでしょう。あなたは戦闘に合わせてクラフトを調整するためのツールを指先で持っていました、あなたはそれらを適切に使用しなかったに違いありません。次回は別のアプローチ、ホットショットスペースパイロットを試してください。

ほとんどのスターウォーズのゲームでは、あなたは善人として遊んでいます。共和国、反乱軍は関係ありません、悪の勢力は大砲の飼料の無限のパレードとして表されます。主要な悪役または2人の外では、帝国やその無数の人員を知ることは決してありません。彼らは、私たちの英雄的な旅の障害としてのみ存在します。

タイファイターにはありません。インペリアルパイロットとしてプレイすると、帝国を地上レベルで見たり、廊下をさまよったり、技術を使用したり、ターゲットではなく同僚として役員に会ったりすることができます。これにより、ミッションの外だけでなく、ミッション内でもゲーム全体のトーンが変わります。ではX-ウィング、反乱軍のパイロットとして活躍、あなたは、劣勢打ち負かさおよび実行時に、アップそれに対して絶えずです。でTIEファイター、あなたが狩りハンター、ではない、と優位性とコントロールの感覚だが、多くのミッションを作る-特にゲームの初めに-ほとんどリラックス感じ(これはいくつかのインペリアルクラフトの脆弱性により多少補償されるもののかさばる反乱軍の船と比較して)。

映画では、まったく取り返しのつかない究極の悪者として描かれています。タイファイターでは、皇帝に仕える善良な人々がいることがわかります。そして、彼らの義務を果たしている兵士とトップの真に邪悪な男性との間の分裂がその方法で探求されています。タイファイターのストーリーは、ルークスカイウォーカーと彼の友人を追い詰めるだけではないものを含むように進化しています。

このゲームがどれだけうまく持ちこたえるかは驚くべきことです。はい、ビジュアルはこの戦隊後の世界で は基本的見えるかもしれません(1994年版のポリゴンは泥だらけで、1998年版にはいくつかの厄介なメニューがあります)が、それがどのように処理され、ミッションがどのように実行されるかという点では、感じません- 90年代のPCゲームがよく行う方法で、つまり、動きが鈍い、複雑すぎる、鈍い、または紛らわしいものをプレイしているということです。

あなたは巨大な宇宙の戦いに陥り、バターのように滑らかなコントロールで飛び回り、ダイナミックでありながら信じられないほどシンプルなエネルギーメカニズムを利用し、いくつかのものを撃ち、次に進みます。それは、ジャンルが必要とするもののために、それが必要だったほとんどすべてです。それはあなたに物事を爆破するのに十分なシステムを与えました、あなたを混乱させるのに十分ではありません、そしてそれから戦闘を必要なだけ速くそして刺激的にしました。

それが、何よりも(ジョイスティックの衰退でさえ)宇宙戦闘のジャンルがなくなった理由だと思います。なぜ空軍中佐はゲームプレイではなくプレゼンテーションに焦点を合わせたのか。TieFighterの続編であるX-WingAllianceが同じ息吹で言及されることがない理由。Squadronsでさえ、その裏付けと後知恵をすべて備えているのに、本当の宇宙シムというよりもアリーナシューティングゲームである理由。

そのためTIEファイターはほとんど完璧でした。それは、スペースシューターがこれまでに必要だったすべてでした。そしてまだです

このレビューは元々2014年に公開されましたが、バックログ月間で改訂および更新されました。

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