ターミネータートラックの私の失敗した探求は一言で言えば現代のゲームです

ゴーストリコンブレイクポイント

最近ゴーストリコンブレイクポイントに報酬として登場したターミネータートラックについては間違っていました。

RT-5シェパードMk。IIは、数週間前に大きなUbisoftゲームに追加されたターミネーターミッションのバッチを粉砕したことに対する究極の報酬でした。これらのミッションのほとんど、およびプレイヤーがそれらから獲得できる報酬は、その後ゲームから削除されました。

今月初めにターミネーターミッションをプレイし始めたとき、面白くて好奇心旺盛だったのでプレイしました。私はそれらのいくつかを演奏し、面白がって満足したままにしました 。あなたが私のゴーストリコンゲーム、Ubisoftに違和感を持って投げ込んだ堅実な小さなターミネーターイベント。

イベントの最大のミッションをプレイし、小さな毎日のミッションで十分だと思ったものをサンプリングした後、私は他のことに移る準備ができました。私はそのトラックを稼ぐのに十分なプレーができなかったことを気にしませんでした。RT-5のアイテムの説明は、ある種の究極のロック解除に値するようには思えませんでした。「RT-5シェパードは、島全体で機器を運ぶために使用される大きな貨物容量を備えた堅牢な輸送車両です。」誰がそれを必要としていましたか?

ゴーストリコンブレイクポイントのターミネーターイベントの報酬

最近私たちの多くがプレイしている高予算のビデオゲームは、報酬スケジュールでいっぱいです。これらはすべて、私たちが継続的にプレイし続けるように設計されており、最終的にこれらのゲームでより多くのものを購入することを決定することを願っています。四半期ごとの収益に関する電話で、ゲームのCEOが投資家と話すのを聞くと、各顧客から何時間プレイできるかを自慢していることがわかります。彼らは私たちがプレイし続けることを望んでおり、彼らのゲームは私たちにそうする理由をこれまで以上に与えるように設計されています。そのトラックは、フォートナイトによって普及した報酬の現在一般的なスケジュールの一部でした。プレイすると、バーを埋めるポイントを獲得し、段階的な報酬を次々とアンロックします。もっとプレイすると、次の報酬が待っています。

この報酬システムに屈する代わりに、私はそのターミネーターイベント中に略奪的資本主義に対する抵抗の甘いラッシュを受け入れました。私はそのトラックのアイコンを見て、いや、そのトラックは必要ないと思いました。私、反逆者、ゲームプレイのための純粋なゲームプレイの愛好家、スキナーボックスからの脱出者、そしてお金と時間が企業の管理下にない悟りを開いたゲーマーを見てください。

その後、ターミネーターミッションのほとんどが離れて行くんだろうと、イベントの報酬は、もはや利用できるようになる前に行くためだけの日で、私はゴーストリコンブレークポイントのsubredditをチェックし、私は運命の糸が見た:「40でベヒーモスを破壊します新しいターミネータートラックで秒」。

しかし、どのように?何の変哲もないトラックではなかったのですか?彼らは何をしましたか、それを高速でベヒーモスタンクに打ち込みますか?

いいえ。

ターミネータートラックの秘密が明らかに

トラックには大きな銃がありました!そのトラックは冗談ではなかった。それは誠実なTier21の報酬でした。プレイヤーがゴーストリコンブレイクポイントのブランディングの大失敗について話す頻度を考えると、Redditスレッドは、ターミネータートラックを改造して戦車を降ろすのではなく、かつては深刻で戦術的なステルスアクションで知られていたフランチャイズに何が起こったのかについて不平を言っていました。ああ、でも変身するトラックはかっこよく見えた!

これが問題です。私はほとんど時間切れでした。

私は2月5日水曜日にこのトラックの本質を発見しました。ターミネーターイベントは2月6日に終了する予定でした。トラックはイベントのTier21報酬でした。ティア13に到達するのに十分なイベントポイントを獲得しただけでした。まだイベントポイントを提供しているミッションは毎日のミッションだけで、そのうちの2つは5日に利用できました。私は、ゲームが6日にさらに2つの毎日のミッションを提供するだろうと考えました、そしてそれから私は時間切れになるでしょう。ターミネーターイベントが終了する前に十分なポイントを獲得できますか?

私はフォーザレジスタンスと呼ばれるミッションに飛び込み、ターミネーターがストーカーをしている小さな建物群に私を送りました。私は彼をたくさん撃ち、特別な反ターミネーター銃で彼を仕上げ、100イベントポイントを獲得しました。良いニュース:私はイベントレベル14(新しい報酬!)とイベントレベル15(別の報酬)にも到達しました。レベル16に到達するには、さらに65ポイントが必要でしたが、それでもサイバネティックサバイバーと呼ばれるミッションが私の前にありました。

サイバネティックサバイバーをクリアし、さらに100ポイントを獲得しました。レベル17までは、キャラクターの右腕のロボットアームのタトゥーのロックを解除しました。私は近づいていましたが、あと1日で毎日の任務を終えました。

6日、私はゲームをロードし、さらに2つの毎日のミッションで迎えられました。私はそれらをクリアし、レベル18とレベル19に到達しました。それだけです。私は足りなかった。私にはトラックがありません。私の計算が正しければ、そのトラックのロックを解除するために必要なのは、あと1回、おそらく2回のミッションだけでした。前の週にイベントの毎日のミッションをもう1日プレイする必要がありました。または、イベントをさらに24時間延長する必要がありました。運がない。暇はありません。Ubisoftの提案したスケジュールでイベントをプレイできませんでした。

ゴーストリコンブレイクポイント

プレイするというこのプレッシャーと、報酬のロックを解除するのに十分なプレイをしないというこのストレスは、現在のゲームの多くです。それは意志のコンテストであり、ぶら下がったニンジンの誘惑に抵抗するプレーヤーの能力のテストです。悪名高いBreakpointについていくのは、その欠陥の森にもかかわらず、またはそのために、それでもプレイするのに面白いゲームであり、それについて書くのが面白いと感じたからです。その点で、私は喜びのために、好奇心のために、ビデオゲームを体験することに自分自身の興味のために遊んでいました。スケジュールされた報酬システムの緊張は、それが出版社の利益のために、ビジネスモデルの必要性のために、確かにどこかに存在するいくつかの曲線の曲線のために、私をゲームに引き込むことです。遊ぶほど、私は使う可能性が高くなります。

最近のゲームではこれを免れることはできませんが、経験を積むほど、自分自身について、時間を大切にすること、ゲームに費やす時間とお金について学ぶことができます。そして、たとえ変身したとしても、目の前にぶら下がっているターミネータートラックにどれだけ抵抗できるか。

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