LOADING ...

Ghost Recon Breakpoint är ett svårt rörelse

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Jag har aldrig spelat ett spel lika inkonsekvent som Ghost Recon Breakpoint . I sina finaste ögonblick, när stjärnorna överensstämmer, ger den stealth action åt sidan med det bästa i genren. När det faller isär, som det vanligtvis gör, avslöjar en trasslad väv av glitches och halvbakade system ett spel som äventyras av intetsägande AAA-designkänsligheter och en oavbruten önskan att kämpa ut innehåll i en banbrytande takt.

Ghost Recon Wildlands var en katastrof. Spelets expansiva öppna värld 2017 var tråkig och svår att korsa, dess jock-bantering AI-följeslagare gnaglade på nerverna, längden verkar aldrig rättfärdig, och dess karikerade kadre av mexikanska skurkar var inte bara pinsamma utan rasistiska .

Breakpoint flyttar in i spekulativ-fiktionens rike och flyttar från ett "vad om" -scenario om en riktig plats till en fattig mans Metal Gear eller Deus Ex på en fiktiv ö. Det är berättelsen har mer fokus, dess världskarta är mer mångfaldig, dess skurkar är mer karismatiska och dess spel från tid till ögon är snyggare än tidigare. Dessa förbättringar kommer med sina egna brister och misstag. Slutresultatet är en förbättring jämfört med WIldlands som ändå besviker mer än det imponerar.

Ghost Recon Breakpoint är bäst när du tar långa vandringar genom tjocka skogar och snyggt infiltrerande baser fulla av elitesoldater. Men, liksom Wildlands sönder det slutligen ihop i en hög med motstridiga idéer. Det är en loot-shooter där loot inte spelar någon roll, ett spel om teknik som ständigt förvirrar dess budskap, och ett överlevnadsmekaniskt laddat utforskningsspel där du aldrig kämpar för att överleva. Många saker kastas mot väggen, som sällan fastnar.

Här är saken: När Breakpoint fungerar framkallar det de bästa stunderna av spel som Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . En smart spelare, som är utrustad med rätt blandning av snikskyttgevär och personliga försvarsvapen, kan skicka ut platon av olyckliga vakter och slinka in i befästade baser för att förhöra befälhavare eller hacka datorer för den senaste underrättelsen. Dessa förslag kan låsa upp en lång serie utredningar som gör dem ansikte mot ansikte med farliga fiendens operatörer som, även om de för lätt skickas när de upptäcks, retar möjligheten till större strider. Helikopterjaktar bryter ut i något fruktansvärt när konstiga automatiserade stridsvagnar avfyrar flagnor uppåt i knasande skurar. Utflykter genom vind svepte fält blir dystra när en övervakning surrar förbi och upptäcker dig innan skydd kan hittas. Det kallar en högteknologisk dödgrupp för att jaga dig genom borsten. Alla dessa stunder är otroliga och antyder ett spel som är mycket mer spännande än hela paketet. Men fan, om de inte är fantastisk isolering.

Breakpoint överger det gråliga påskottet av Wildlands imperialistiska geo-politik för en teknotriller vars tonhöjd är mer spännande än avrättningen. När en tankfartyg saknas utanför kusten i en avlägsen företagskommun, flygs spelaren och deras trupp av ”Ghost” specialstyrkor in för att avgöra vad som hände. Anländer till ön Auroa skjuts de ner och lämnas efter fiendens linjer. Det en gång blomstrande liberatiska paradiset styrs nu av oseriösa paramilitära styrkor under ledning av före detta Ghost Cole Walker, framställt med slemmig glädje av Walking Dead skådespelaren Jon Bernthal. Walker och hans allierade har tagit kontroll över öns drönsteknologi med syftet att expandera utåt och använda den för att stoppa konflikt med storslagna teknologiska våld. Det är upp till spelaren och några allierade - inklusive ansvariga forskare - att hindra Walker. Det är en mycket mer övertygande uppsättning än Wildlands , som erbjuder en tydlig skurk och personliga insatser tillsammans med skumma kommentarer om modern krigföring. Men det förbinder sig aldrig och går förlorat mitt i statiska system för rotspel.

Breakpoint tar sig från Destiny 2 och dess kusin The Division och modellerar sig själv som en loot-shooter. Spelarna har en övergripande utvärderingspoäng, som stiger när de samlar in nya föremål från fallna fiender eller dolda cachar. Vapen och pansar finns i nivåer av sällsynthet - grovgrå, anständig grön, kvalitetsblå, sällsynt lila och legendarisk gul - som ofta kan skryta med små bonusar som reducerat rekyl eller ökad uthållighet. Men till skillnad från Destiny , om du kanske hittade ett vapen med en unik historia som du uppgraderar för att ha en ständig följeslagare vid din sida, är Breakpoint byte tänkt att kasseras så snart du hittar något bättre. Detta innebär att ett angrepp på en fiendebas kan ge ny kroppsrustning som du omedelbart byter ut halvvägs med mer kroppsrustning eftersom någon slumpmässig schmuck tappade en lite bättre version. En gång dödade jag en högt rankad fiende och fick sin unika undervattensvapen, bara för att upptäcka att butiksinnehavaren i min bas redan sålde kraftfullare vapen när jag kom tillbaka från mitt uppdrag. Det finns aldrig någon tid att utveckla ett vapenpreferens eller skapa en unik karaktärsbyggnad. Du tar tag i bytet, utrustar den om det finns en liten grön pil som indikerar att den är bättre och byt ut den så snabbt som möjligt. Det är inte ett smutsigt system - någon utflykt kommer att uppgradera din växelscore från 5 till 10 poäng, beroende på tur - men det är meningslöst. Loot är tillräckligt generiskt för att spelare inte kommer att bry sig om vad de hittar, och tillräckligt för att höja din utrustning poäng sällan verkar viktigt. Breakpoint : s utvecklare vill ha loot-shooter-strukturen, den långsamt stigande kraftkurvan, utan att någonsin förbinda sig det.

Loot spelar ingen roll, eftersom Breakpoint är häpnadsväckande lätt för standardsvårigheter och bara marginellt svårare för högre inställningar. Nästan varje vapen kan tystas och utrustas med kraftfull optik, vilket gör att spelaren glatt kan smyga om och eliminera fiender i extrema intervall eller till och med på nära håll med ett enda skott. Detta är sant i nästan alla fall, oavsett skillnaden mellan spelarens nivå och fiendernas egen styrka. En gång befann jag mig på jakten efter en farlig fiende som heter Flycatcher, en slags rabatt FOXHOUND-operativ som hade en mästerlig ledning av teknik och en armé av drönare. Efter en lång kedja av förhör och slamning, lokaliserade jag hans verksamhetsbas. Jag snickade förbi eliten "Wolves", Walker's personligen tränade dödsgrupp. Smyget var spännande. Även om jag kunde döda med ett enda skott, var baslayouten en blandning av trånga tunnlar och drönpakade landningsunderlag. Jag upptäcktes så småningom och drogs in i en brandkamp med kraftfulla trupper. Efter att striden var över återupptog jag mitt tryck genom basen och upp till Flycatchers position. När vi tidigare träffades fanns det en skärscen när hans drönare jagade mig genom korridorerna och gled omkring som dödliga rovdjur. Den här gången, med hans drönare på något sätt omedveten om min närvaro, smög jag in i hans kommandorum och dödade honom med ett skott på baksidan av skallen. Så mycket för den mäktiga chefen. Så mycket för vårt mycket retade slutliga möte.

Breakpoint har några intressanta idéer och spännande lägen. Kampanjen använder en till stor del icke-linjär struktur som låter dig ta itu med alla utmaningar, fram till och med den sista striden med Walker, när du vill. Det finns mycket att göra och du kan göra det på dina egna villkor. Wildlands grindade innehåll bakom sidouppdrag och ber spelare att utföra en mängd olika mindre uppgifter för att ta på sig större utmaningar. Breakpoint är öppet, så att spelare kan börja med vilken typ av upplevelse de vill ha. Det kan betyda skattejakter, dagliga uppdrag för att förstöra fiendens försörjningslinjer, det något generiska men roliga historieläget, spåra prioriterade mål eller vandra för bättre redskap. Du är mitt i ett hjul, med olika ekrar som pekar ut i olika riktningar. Det är ofta mer ovanför Just Cause än klassiskt snygg Ghost Recon . Du kan klippa loss, spåra mål, slipa fraktionens rykte. Det är i dina händer, och världen är mer spännande som ett resultat.

Draperad över allt detta är Breakpoint mest kontroversiella drag: en robust svit av mikrotransaktioner som har visat sig vara svårt att prata om med tanke på det omedelbara, inflammerade svaret. Denna ilska kan motiveras - att så mycket av Breakpoint har flisats och låsts bakom en direkt implementerad butik är ett dyster märke för vad modernt spel har blivit - men verkligheten är att denna monetiseringsstruktur är mer oregent i sin nonsensiska existens mer än något annat . Mycket av detta härrör från ett nu tillgängligt köp som aldrig fanns tillgängligt under någon punkt av min speltid: förmågan att köpa förmåga att ge färdighetspoäng. Förutom växelscore får nivåer långsamt sin karaktär genom upplevelsepoäng som bidrar till en allmän nivå. Varje gång du planerar upp får du färdighetspoäng att spendera på olika passiva buffertar, drone-förmågor och utjämningsbara boosters som ger bonusar som ökad noggrannhet på avstånd eller laddningstid. Deras fortsatta inkludering skulle ha stört spelets redan osäkra balans. Att de övervägdes alls är frustrerande. Det som återstår är en till stor del undvikbar samling av inköpbara hantverksmaterial, fordon och kosmetika som ändå rasar med sin närvaro. Medan det aldrig fanns någon anledning att jag kände mig tvungen att köpa någonting och inte heller fick jag att engagera mig med dessa system på samma sätt som jag kanske varit med Star Wars Battlefront 2 : s hemliga lootboxar, är Breakpoint draperad i en tung duk av valutor och upplåsbara. År efter år får spelarna ett nytt Ubisoft open-world-spel. På senare tid kommer detta hand i hand med en ny butik avsedd att vrida extra pengar från konsumenterna. Många kommer att ignorera det, andra kommer inte men det är där och väntar på vem som helst det kan rycka i käkarna.

Breakpoint spel tyngs av främmande system, och berättelsen snubblar på samma sätt som den försöker jonglera för många idéer. Breakpoint skapare vill berätta en historia om farorna med teknik och den skrämmande naturen hos obemannade drönare men kan aldrig peka fingret på ett adekvat sätt. Detta är ett spel där oseriösa agenter tar hand om dödliga och opersonliga vapen, där spelaren ofta behöver gömma sig från överhead drönare så att de inte kommer att förstöra. Dessa vapen, visar Breakpoint , är något att frukta. De är en makt som lätt kan undvikas för ondska. Och ändå har spelaren tillgång till en personlig drone som kan markera och omedelbart förstöra mål och på något sätt kommer inget dåligt av det. Mycket av berättelsen är inriktad på att rädda forskare så att de kan klöva om sina skapelser samtidigt som de arbetar för att undervisa dem och i slutändan få dem tillbaka i rätt händer.

Spelet har ingen tid för idén att dessa vapen, åtminstone i sina grundläggande former, är en del av krigföring idag och att oavsett vem som har dem så antar de otydlig död på inte bara fiender utan också civila. Istället presenterar den sina vapen bara som verktyg. Vetenskap kan bli alltför ambitiös, ja. As Breakpoint huvudpersonen Nomad säger : “ framsteg är inte ett nollsummespel." Men i det här fallet är det som betyder mer användaren och inte själva vapnet. s. Walker är en oseriös agent, en galen outlier som utnyttjar innovativ teknik. Spelaren är den lojala soldaten, den goda amerikanen, som räddar dagen. Vi vill inte att drönare ska falla i fiendens händer. Bättre att hålla dem i våra händer, där de åtminstone ibland kommer att spränga de människor vi siktar på. Låt mig bara distribuera min drone och tagga fienderna för körning. Tack och lov, jag uppgraderade min egen teknik nog; det skulle vara hemskt om någon annan hade den här kraften. Denna koppling är frustrerande eftersom Breakpoint spel lyckas införa dessa vapen med gravitor. De är skrämmande att se och det är alltid hemskt att känna den kalla blicken från en rekonstruerad surr på din position.

Gameplay-system talar, och deras frånvaro talar också. Att jag drar nytta av de verktyg som jag vill beröva mina fiender av blir en dom på min dem och inte på verktygen. Vad släpper mina fiender? Inga vapen utan disciplin, lojalitet och de saker som gör en "bra" soldat. Mer tydligt: ​​vad säger Ghost Recon ? Tja, nominellt att status quo är bra och att det finns "bra" och "dåliga" tillämpningar av teknologiskt våld.

Historien vacklar också på andra områden. Medan Bernthal är en djupt övervakbar skådespelare och Walker tuggar upp varje scen han är i, är han också en engångsskurk. Han måste vara det, om du kan jaga honom när du vill. Som ett resultat, medan det finns flashbacks som visar upp spelarens historia med Walker och försöker få en mer personlig sida till historien, faller den platt. Walkers motivationer är vaga, hans tal tomma och allt farligt bett som han introduceras minskar under kampanjen. Breakpoint försök att skapa en övertygande skurk är prisvärda - jag uppmärksammade verkligen när Walker var på skärmen - men dess lösa struktur underminerar i slutändan berättelsen. Jag fick höra att Walker var en "revolutionär" som "har en anledning att vara här", men det finns lite tid åt de motiven. Det är uppenbart att Walker känner sig knäckt av regeringens byråkrati. "Vi har valt att bli de krigare som vi var tänkta att vara", säger Walker. Vad det betyder är inte uppenbart förrän hans sista stunder

Det finns också mindre berättelser. Sidkaraktärer saknar Bernthals råa karisma, deras individuella sökbågar kommer sällan till en övertygande slutpunkt. Det finns tillfällen där jag får en känsla av vem dessa karaktärer är. Den avrundade företagens VD Jace Skell verkar kopplad tills vi vet att han har finansierat forskning om ett botemedel mot någons cancer. Den eldiga revolutionen Haruhi Ito kämpar med sina metoder efter att en bombs säkerhetsskada dödar oskyldiga. I andra fall är det ett virvar. Vem är denna AI-specialist och varför arbetar hon plötsligt med en av mina vetenskapsmänniskor? Bryr jag mig verkligen om en av mina andra spöken förråder mig om vi bara hade en scen före hans hälvändning? Det är lätt att tappa tomten.

Det finns läpptjänster som betalas till högkonceptidéer, inklusive datoralgoritmer och oroligheter för transhumanism, men dessa används ofta som buzzwords än idéer att utforska. Det hjälper inte att Breakpoint ofta förvirrar vad dessa saker betyder. (Ta en drink varje gång de faktiskt pratar om posthumanism istället för transhumanism. Ta en annan när termen används som en boogeyman utan sammanhang.) Breakpoint skapare vill att spelet ska tas på allvar, men vill inte göra dess läxor.

Ju mer jag spelade Breakpoint , desto mer frustrerad blev jag. Breakpoint , för sina momentana segrar, känns det ofta överflödigt och intetsägande. Det anpassade systemet till en byssällighet är varken intressant eller tillräckligt robust för att garantera inkludering. Historien klor på idéer utan att ta något tag. Ubisofts struktur med årliga utgivningar, av ständiga öppna världar och innehåll, berövar Breakpoint av all vistelse. Spelade jag inte bara en annan militär loot-shooter när The Division 2 släpptes i mars tidigare i år? Kommer jag inte att smyga runt fler vakter och undvika fler drönare när Watch Dogs Legion släpper nästa år? Tog jag inte tyst baser i Far Cry New Dawn i februari? Svaret är ja, men här slog jag igenom en massiv öppen värld för att hitta utbrott av njutning i ett spel som är över huvudet.

Jag visste vad jag var för och hanterade mina förväntningar. Starta upp Breakpoint , det var klisjé och generiskt. De första timmarna var det tillräckligt ofarligt tills jag väckte det. Jag motsatte sig idén att spela 20 till 30 timmar med detta intetsägande slam. Jag har motsatt sig det tråkiga militära hooting och hollering. Jag stönade i en annan kosmetisk packad butik, ett annat nytt sätt för någon att förlora tjugo dollar. Det började långsamt, alldeles för långsamt. Jag brydde mig inte om Walker och det gör jag knappt nu. Jag skulle trampa igenom hans enorma karta, en annan värld byggd av kommittén, tills jag mötte den här besättningen klippta clownen? Fan det. Jag ville inte ha någon del av det. Det var först efter nästan 10 timmars speltid som saker började falla på plats. När Breakpoint tillät mig att vandra från uppdrag till uppdrag och utvidgade mina smygaverktyg började saker och ting att falla på plats. Borttagen från det ansträngda loot-systemet och vapid skicklighet träd, hittade jag ljusa blixtar av chewy stealth action.

Att hitta dessa stunder befriar inte Breakpoint från dess många misstag. Det är inte ett förlossande tillräckligt faktum att tvätta bort AAA-triteness. Breakpoint är ett spel som känns avsett att tillfredsställa ett företags täckning av Q3-vinster, ett spel med system som är så uppenbara och onödiga att de bokstavligen betyder ingenting i själva spelet. Växelspoäng är ett godtyckligt värde. Du kan inte ens kalla det en morot på en pinne. Det är allt. Det finns ingen poäng. Det är där eftersom det är vad stora spel gör nu. Det finns ett gigantiskt stycke raidinnehåll eftersom du måste ha ett stort slutspel för dina årliga servicespel. Mikrotransaktioner släpps en, med värdelös kosmetika och (initialt) smyga sätt att driva upp din karaktär eftersom ett engångsköp aldrig räcker idag. Baser, sido-uppdrag, dagliga ryktsslip, vapen, vapen och mer vapen. Breakpoint förkroppsligar de filosofier som jag har kommit för att avsky och som många spelare med rätta har tröttnat på.

Jag har gått från ambivalens till ilska till tyst acceptans med Breakpoint . Det är så mycket som frustrerar mig, så mycket som drar upplevelsen till en förvirrad och förglömlig sak. Men då och då dyker jag i en snöfylld dike och täcker mig själv i smuts när fiender går innanför mig eller träffar ett skott från 400 meter och allt känns rätt. Det är en jävla skam att Breakpoint verkar religiöst ägnas åt att smaka ihop oberoende bit av modern speldesign till ett medioker lapptäcke. För all klumpighet finns det något här men det har blivit uttorkat.

1 Comments

Other Heather Alexandra's posts

Denna himmel av Arcadia Music Box gör min hjärtsmälta Denna himmel av Arcadia Music Box gör min hjärtsmälta

Kotaku Game Diary Dagliga tankar från en Kotaku-personal om ett spel vi spelar.    Jag har entusiastiskt uttryckt min kärlek till rollspel Skies of Arcadia på många olika sätt sedan jag började skriva för Kotaku . jag har fick en tatuering och nådde ut till producenterna nästan två decennier efter att spelet släpptes. Skies of Arcadia berättelse om luftpirater,...

The Surge 2 är lite röra, men jag kan inte sluta spela The Surge 2 är lite röra, men jag kan inte sluta spela

I The Surge 2 : s värsta stunder, när för många fiender rör sig för små korridorer, är det en slog. Men i andra ögonblick faller allt på plats, och det blir plötsligt ett av de mest beroendeframkallande spelen jag har spelat hela året. The Surge 2 har absurta höjder och fördömande lågheter, vilket skapar en inkonsekvent upplevelse som...

Epic Paid The Makers Of Control Ett förskott på 10,5 miljoner $ för exklusivitet Epic Paid The Makers Of Control Ett förskott på 10,5 miljoner $ för exklusivitet

Många spelutvecklare har flyttat för att släppa sina spel i Epic Games Store, men den upstart-plattformen har visat sig förvånansvärt kontroversiellt . En rapport som beskriver Control utvecklaren Remedy Entertainers affär med Epic ger en tydligare bild av pengarna och procentsatserna som drar in högprofilspel. En ekonomisk rapport från Digital Bros (via gamedaily.biz ) indikerar att Remedy och utgivaren...

Jag är tillbaka till att titta på videospel YouTube för skojs skull: här är vad jag gillade Jag är tillbaka till att titta på videospel YouTube för skojs skull: här är vad jag gillade

Livet har varit lite stressande på sistone. Till att börja med drev det mig till vända dig till videospel för eskapism ⁠ - något jag inte riktigt gjort tidigare. Den här veckan har jag funnit att jag är för trött för att binge genom Fire Emblem . Men det kändes fortfarande konstigt att vara mer kopplad till spel, så...

Suggested posts

Skaparna av Pokémon Go kartlade världen.  Nu kartlägger de dig Skaparna av Pokémon Go kartlade världen. Nu kartlägger de dig

H arry Potter: Wizards Unite , det senaste spelet från företaget bakom Pokémon Go , låter spelare utnyttja magin i deras barndom för att bekämpa monster och samla skimrande digitala artefakter över sina lokala kvarter. Niantics appar uppmuntrar verkligen spelare att ta sig utomhus och bli aktiva, men bakom kulisserna kastar Wizards Unite tyst en annan spell: samlar en...

Det här är mina inställningar för varje videospel Det här är mina inställningar för varje videospel

Kotaku Game Diary Dagliga tankar från en Kotaku-personal om ett spel vi spelar.    Jag började spela ett nytt videospel i går: Ghost Recon Breakpoint . Men det kan lika bra ha varit något annat konsolspel, i termer av hur jag ställer in inställningarna. Ljusstyrka? Jag kommer att se till att den symbolen är ganska synlig. Vem vet ju...

Respawn återupplever Medal of Honor ... Som en Oculus VR-exklusiv Respawn återupplever Medal of Honor ... Som en Oculus VR-exklusiv

Electronic Arts ' Medal Of Honor serie av militära förstepersonsskyttar är tillbaka i aktion, även om det inte är på det sätt du kan förvänta dig: Det återföds som ett virtual reality-spel för Oculus Rift, med tillstånd av Apex Legends och Titanfall utvecklaren Respawn, kommer år 2020. Respawn och Oculus meddelade att de tillsammans arbetade på ett “triple-A VR”...

Denna himmel av Arcadia Music Box gör min hjärtsmälta Denna himmel av Arcadia Music Box gör min hjärtsmälta

Kotaku Game Diary Dagliga tankar från en Kotaku-personal om ett spel vi spelar.    Jag har entusiastiskt uttryckt min kärlek till rollspel Skies of Arcadia på många olika sätt sedan jag började skriva för Kotaku . jag har fick en tatuering och nådde ut till producenterna nästan två decennier efter att spelet släpptes. Skies of Arcadia berättelse om luftpirater,...

Ett modernt alternativ för krigsföring är PS4 exklusivt fram till oktober 2020 Ett modernt alternativ för krigsföring är PS4 exklusivt fram till oktober 2020

Övningen av plattformshållare som säkerställer konsoleksklusiv tog en ny och konstig vänd igår, när Sony och Activision meddelade att Modern Warfare’s Survival Mode - ett läge i ett läge, eftersom det är en del av Spec Ops - visas exklusivt på PS4 fram till 1 oktober, 2020. Spec Ops, som först introducerades i den ursprungliga Modern Warfare 2 ,...

The Surge 2 är lite röra, men jag kan inte sluta spela The Surge 2 är lite röra, men jag kan inte sluta spela

I The Surge 2 : s värsta stunder, när för många fiender rör sig för små korridorer, är det en slog. Men i andra ögonblick faller allt på plats, och det blir plötsligt ett av de mest beroendeframkallande spelen jag har spelat hela året. The Surge 2 har absurta höjder och fördömande lågheter, vilket skapar en inkonsekvent upplevelse som...

Epic Paid The Makers Of Control Ett förskott på 10,5 miljoner $ för exklusivitet Epic Paid The Makers Of Control Ett förskott på 10,5 miljoner $ för exklusivitet

Många spelutvecklare har flyttat för att släppa sina spel i Epic Games Store, men den upstart-plattformen har visat sig förvånansvärt kontroversiellt . En rapport som beskriver Control utvecklaren Remedy Entertainers affär med Epic ger en tydligare bild av pengarna och procentsatserna som drar in högprofilspel. En ekonomisk rapport från Digital Bros (via gamedaily.biz ) indikerar att Remedy och utgivaren...

Neo Geo Arcade Stick Pro är massiv personligen Neo Geo Arcade Stick Pro är massiv personligen

Kotaku East East är din bit av asiatisk internetkultur som ger dig de senaste samtalspunkterna från Japan, Korea, Kina och därefter. Ställ in varje morgon från 04:00 till 08:00.    Bilderna som SNK har släppt förmedlar inte den faktiska storleken på Neo Geo Arcade Stick Pro. Det är humongous. Pinnen levereras med 20 spel och kan anslutas direkt till...

Merchandise of the Tokyo Game Show 2019 Merchandise of the Tokyo Game Show 2019

Kotaku East East är din bit av asiatisk internetkultur som ger dig de senaste samtalspunkterna från Japan, Korea, Kina och därefter. Ställ in varje morgon från 04:00 till 08:00.    När du går till Tokyo Game Show kan du spela spel. Men om linjerna är för långa kan du köpa saker. Ditt val! Liksom tidigare år har TGS ett...

Persona 5 PlayStation 4 ser vacker ut Persona 5 PlayStation 4 ser vacker ut

Kotaku East East är din bit av asiatisk internetkultur som ger dig de senaste samtalspunkterna från Japan, Korea, Kina och därefter. Ställ in varje morgon från 04:00 till 08:00.    För att markera utgåvan av Persona 5: The Royal släpper Sony en speciell Persona 5-tema PlayStation 4 Pro. Det ser ganska fint ut! Persona 5: Royal PS4 Pro Limited...

Language