スターウォーズ:旧共和国は今や古典的なBioWareRPGのように感じています

Star Wars:The Old Republicの新しい4.0アップデートはすべてを変え、最近の記憶で最も物議を醸している大規模マルチプレイヤーゲームの1つへの新たな拡張も同様です。

昨年、私はゲームに取り組んでいる開発者に将来の計画について尋ねました。彼らが私に言ったことは、ゲームのパブリッシャー兼開発スタジオであるEAとBiowareの担当者が、今年の大きなアップデートであるSWTOR 4.0と、新しいKnights of the FallenEmpireの拡張に向けて何度も悪口を言っているというフレーズです。 「BioWareの映画のストーリーテリングへの回帰。」

私は彼らを信じませんでした。まったく。

良いニュース:彼らは実際にそれをしました。

私は上でここに昨年書いたようKotaku バイオウェアはで何をしたか、 SWTORの前の拡張、レヴァンの影は、私にゲームの将来には希望を与えませんでした。その拡張は、Biowareの映画のストーリーテリングと間違えられることはありません。2011年にSWTORが発売されて以来、生産額が低く、BiowareRPGと大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームのトロープの問題を抱えたマッシュアップでした。

私は最近、10月27日にゲームのすべてのサブスクライバー向けに正式にリリースされるKnights of the FallenEmpireをプレイし始めました。それは違った感じです。ほとんどの場合、彼らの最愛の旧共和国騎士団の後継者になるとあなたが期待するもののように感じます。まるで、Bioware Austinの人々が、過去1年間に、集合的に「やめろ」と言って、ただやろうと決心した瞬間があったかのようでした。私は最近、プロデューサーのブルース・マクリーンとリードライターのチャールズ・ボイドに、それも彼らが考えていることかどうか尋ねました。「私たちはそれを言うことはできませんが、あなたはそうすることができます」とボイドは言いました。

「今年はスターウォーズの年です」と彼は続けた。「今年は誰にとっても大きな年です。そしてそれはそれでした。なぜ私たちのゲームが特定の方向に進むと思い込んだり、数年前から出回っているオンラインゲームで物事が特定の方向に進んだりするのでしょうか?」

サブスクライバーのみのKnightsof the Fallen Empire拡張(後でサブスクリプションを解除しても保持します)には、SWTORがこれまでに受け取った中で最も重要なパッチが付属しています。この無料の4.0アップデートは、ゲームが機能する基本的な方法の多くを大幅に見直したものです。それは本質的にFallenEmpireの背後にある哲学を取り入れ、それを以前のコンテンツに適用しようとします。それは、前に来たすべてのものをはるかに少ない試練にします。

2011年に最初に発売されて以来SWTORを頻繁にプレイしてきた私のような人にとって、4.0アップデートとKnights of the FallenEmpireはターニングポイントを表しています。それは本当に衝撃的な経験であり、ゲームが初日から徐々にはるかにユーザーフレンドリーになっていることを明らかにしています。SWTOR 4.0はその方向への大きな一歩であり、開始以来どれだけ変化したかを理解することはかなり困難です。ただし、これは完璧にはほど遠いものであり、最初からこの方法でゲームを構築することを選択した場合ほど良くはありません。彼らがこの道を歩む意欲を持っていたのは素晴らしいことです。

Knights of the Fallen Empireのストーリー自体は、1年前のShadow of Revanからでも、以前に見たものからの大幅な変化です。はい、それは別の例です。「シスとジェダイのプレイヤーのメインストーリーは1つしかないため、サードパーティがシスと共和国の間の戦争を混乱させます。」これは、その公式を前例のない極端なものにします。ザクウルの永遠の帝国と呼ばれるものが現れます。この帝国は、銀河系の他のどの勢力よりも優れており、両政府を屈服させるドロイド制御の船の艦隊を誇っています。この新しい帝国には、宇宙レーンを巡視する船がありますが、地上でのブーツキャンペーンには対応していません。あなたの仕事は、第一に、カーボナイトで5年間凍結された後、彼らのクラッチを脱出し、第二に、反撃する意欲のある連合を結成することによって、帝国を倒すことです。

これはすべて、最初はかなり左翼から外れているように感じますが、SWTORのより大きなプロットを継続しますT彼は古いシス皇帝は不滅と全能のための彼の無限の探求にはまだです。彼はこれらのイベントに非常に関与しています。

フォールンエンパイアは美しく、ほぼ完全にMMOクエストのトラップを放棄し、より直線的なダンジョンクロールと、ストーリーシーンに重点を置いています。バニラSWTORでは、各キャラクタークラスに独自のストーリーがありましたが、Revanの拡張により、その焦点は1つの共有ストーリーラインに限定されていました。フォールンエンパイアでは、SWTORでは不可能だと思っていたストーリーシーンの制作価値で、その犠牲の見返りに何かを得るように感じます。気が散る、無関係なサイドクエストや無関係なタスクはありません。ストーリーをプレイするだけで、コアプロットが完了した後にMMOnessが発生します。グループダンジョンやよりありふれた活動は、メインストーリーのスレッドの外で区分されています。少なくとも、KotFEのストーリーは2016年に突発的に進行するため、ゲームはしばらくこのままになります。エピソードを再生すると、他のすべてが保留になります。

そして、うなずいて、メインストーリーが終わり、MMO風のアクティビティを探索し始めると、KOTORへの直接のオマージュである会話に出くわすことがよくあります。このような:

拡張は驚きですが、最大のショックは、レベル1以降のゲーム全体の違いです。ゼロから新しいキャラクターを作成し、彼らのストーリーを今すぐプレイするという経験は...かなりワイルドです。初日から現在までの主要なメカニズムの変更点をいくつか紹介します。

-この大きな問題は、レベルアップの速さです。以前は、進行中の惑星と同じレベルを維持するために、ほとんどのソロクエストを実行する必要がありました。それらがキャラクタークラスの個々のストーリーの一部であるか、無関係な副次的なものであるかは関係ありません。これで、クラスストーリークエストといくつかのマルチパート派閥クエストに固執して、うまくやり遂げることができます。必要なものは紫色でマークされているので、何が重要かがわかります。この大きな変更により、ゲームを活発に進めることができます。

-彼らはあなたのコンパニオンキャラクターを準備し続ける必要性を排除しました。4.0より前は、コンパニオンキャラクターのギアを自分と同じ方法で更新する必要がありました。それらの統計は、キャラクターレベルとそれらに対する「影響力」(以前は愛情として知られていました)のレベルによって決定されるようになりました。同様に、コンパニオンは、事前に決められた役割を持たずに、ゲーム内のゲームプレイの役割(ダメージ、タンク、ヒーラー)のいずれかに合わせることができます。これらの変更は両方とも、役割に基づいてキャラクターを選択したり、最高のギアを持っている人と一緒に行くのではなく、最も好きなキャラクターと一緒にゲームを進めることができます。

-特殊なクラス統計(強さ、意志力、狡猾、狙い)が削除され、「マスタリー」と呼ばれる単一の一般的な統計が採用されました。ゲーム内のほとんどの装備は、制限的な軽、中、重の指定ではなく、適応性があります。過去には、これらの特殊なステータスと鎧の種類が存在するため、一部のキャラクターは特定のギアまたはそのギアの改造を使用できませんでした。ギアの選択は以前よりもはるかに簡単になり、着たいものをより自由に着ることができます。

-以前のゲームアップデートと4.0のおかげで、世界をナビゲートするのはそれほど面倒ではありません。あなたが惑星に行くとき、すべてのタクシーリンクは解錠されます。ロックを解除するためにそれぞれに歩いて行く必要はなく、タクシーで行きたい場所に行くことができます。また、クイックトラベルバインドポイント(つまり、マップ上の任意の場所からテレポートできる場所)は、それらが存在するエリアに入るたびにロックが解除されるため、ロックを解除するためにクリックすることを忘れないでください。マウントを使用できるようにするために必要なレベルは、起動時の25ではなく、サブスクライバーの場合は10に低下しました(!)。スプリント能力は、ゲーム開始時のレベル10ではなく、ゲーム開始と同時に付与されます。

-ほとんどのグループダンジョン(フラッシュポイント)には、人とのやり取りなしでストーリーを見たいだけの場合に、古いグループモードに加えてソロモードが追加されました。

これは、ゲームがどのように進化したかを包括的に見ることはほとんどありません。遊んでいるうちに、まだ発見していることがたくさんあります。コンパニオンへの変更は彼らを圧倒する結果になりましたが、私はこれらの変更のどれも悪いとは思いません。私はそれがいつか少なくとも少し弱体化することを期待しています。

全体的に、変更は奇妙に感じます。いつもの中にいた誰かきたSWTOR私は好きなのでスターウォーズとI(通常は)物語のバイオウェアスタイルのように、私はほとんど、過去4年間で19種類の文字の名簿を築いてきましたものgoobersの一人です少なくともレベル50までプレイしました。ゲーム内のすべての惑星をよく知っています。何度も何度も惑星を探索してきたからです。私のキャラクターのうち10人は帝国派閥に所属しており、それらはすべて少なくともレベル20です。つまり、私は惑星DromundKaasを10回通過したことになります。私は4.0アップデートでそれをもう一度やりました、そしてそれは正直に私を不安にさせました。

ゲームは今のように効率よくプレイできるように構成されておらず、私はそれをとてもよく知っているので、それを非常にはっきりと感じることができます。サイドクエストのほとんどをもう一度やりたいという本当の欲求があるわけではありませんが、メインストーリーの目的に向かう途中でそれらを無視するため、それらのクエストを含むように構築された広いエリアを歩くのは奇妙です。宇宙のその場所に重要なコンテキストを提供することがわかっているゲームの部分をスキップするのは当惑します。引き裂くのは変だ。たぶん、新しいプレーヤーは気付かないでしょう。私は間違いなくそうします。

何か新しいものを作る際には、より多くの自由があるので、4.0パッチはゲームを揺るがし、拡張はそれを可能な限り前進させます。堕落した帝国の騎士団の物語を始めた瞬間から、それは確かに大きな出発ですが、スタンドアロンの続編で可能なほどの変化はほとんどありません。人生のように、我々はすべてのバイオウェアがして何をしたかで生きているSWTOR彼らは、彼らができる最善のようにそれを修正しようとしてもとして、過去に。

「私たちは大胆になり、この拡張で枠にとらわれずに考えたいと思っていますが、スターウォーズ:旧共和国はすでに存在しているので、それを尊重する必要もあります」とマクリーン氏は述べています。

もちろん、これは別の摩擦です。他の注目すべきゲームと同様に、SWTORの方法を実際に気に入った長年のプレーヤーがいます。それは彼らがゲームを改善するためにナビゲートしなければならないもう一つの地雷原です。そして、好むと好まざるとにかかわらず、SWTORは依然としてMMOであり、引き続き1つである必要があります。MMOのものからストーリーをコンパートメント化することは、おそらくこれを処理するための最良の方法です。彼らがゲームから完全に取り除くことができるものは多くありませんが、痛みをできるだけ減らすことは助けになります。

「オンラインゲームの開発者としての生活は後悔に満ちています」とMacleanは言いました。「私たちが行ったことを批判的な目で見て、「あなたが知っている、それは愚かだった」と言わなければ、私たちは決して良くなることはありません。なぜそれをしたのですか?」

ここでBiowareが行ったことは立派です。開発者は完璧主義者であり、可能な限り最高の体験を構築することについて際限なく話しますが、それがうまくいくことはめったにありません。Kotaku 先週Destinyについて公開したような高所からの干渉の話はよくあることであり、お金がなくなったり、ゲームが実際にクリエイターが想像したものになるのを妨げる厳しい締め切りの話もあります。大きな予算のゲーム開発は混乱であり、その厄介なプロセスから物事が完全に出てくることは決してありません。

Star Wars:The Old Republicが2011年の状態だった理由を正確に伝えることはできませんでしたが、それが誰かの大きな混乱であり、更新と拡張に関してその後に起こったことは本当に影響力がなかったことを私は知っていますこれまでのコース修正。

「パターンに陥り、物事のあり方に慣れて、それが本来あるべき姿であると想定するのは簡単です」とボイド氏は述べています。

同じことを何度も繰り返すことの慣性は、人生のあらゆる面で強力です。そして、人間の傾向を声に出して認めることは、それから抜け出そうとするときに役立ちます。SWTORは、コミュニティの外では大部分が悪意を持っているか無視されているゲームです。ほとんどの人がBioware Star Warsゲームに本当に望んでいたのは、確かに大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームではなかったからです。それでもMMOはBiowareが作ったものですが、それでも、意味のある野心なしに惰性で進むのではなく、少なくとも彼らが得意であることが証明された方法でできる限り努力することを妨げるものではありません。

「[プレイヤー]は、Biowareのロールプレイングゲーム体験を望んでいます」とMaclean氏は述べています。「そして私たちはそれを行うことができます。私たちはそれを行うことができるだけでなく、それをしなければなりません。」

そして、彼らはそれを行いました。何年も前に出したゲームの制約の範囲内で立ち往生できる最善の方法かもしれません。

「物語の形はちょうどいい感じです」とボイドは言いました。「これが私たちがすべきことであり、ずっとやっていたはずのことだと感じています。」

Phil Owenは、ロサンゼルスを拠点とするフリーランスのエンターテインメントジャーナリスト兼評論家です。Twitterの@philrowen彼をフォローし、嫌がらせメールをphil.r.owen@gmail.comに送信できます。

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