セッションはクールで奇妙なコントロールを備えたハードコアスケートボーディングシムです

「ゲームを試す人のほとんどは、最初は狂ったようにたわごとを食べます」と、ニューヨークで彼に会い、クリエイチャースタジオの今後のスケートボーディングゲームであるSessionを見たとき、Marc-AndreHoudeは私に話しました。たぶん、ビデオゲームを販売する悪い方法だが、そのセッションは、アーケードスタントより珍しいゲームよりスケートシムショーであるラ・ トニーホークのプロスケーターをセッションの遊び方を学ぶことは、スケートの仕方を学ぶことに少し似ています。そのため、最初の数分間はたわごとを食べます。

「このゲームの目的は、スケートボードに情熱を注ぐことが何であるかを感じることです」と、クリエーションの共同創設者であり、SessionのクリエイティブディレクターであるHoudeは述べています。「この情熱は、勤勉と忍耐と忍耐によってもたらされます。」

HoudeはSessionでスケートをすることから始め、クリエーションの共同創設者であるVincent Da Silvaと一緒に、ハードコアなスケートシムを作成するようになった経緯について少し話してくれました。2人は、ワーナーブラザーズゲームズで働いていた2012年に出会いました。彼らは35年の複合ゲーム業界の経験を持っています。余暇には、自分たちのプロジェクトのアイデアを出し始めました。

「私たちは、生き続けて生き返ることを望んでいるたくさんの本当にクールなコンセプトを試しました」とHoudeは言いました。「忍者ゲーム、ゾンビゲーム、クトゥルフゲーム、アライグマを盗むものゲーム。」

「スタントドライビングゲーム」とDaSilva氏は付け加えました。

「私たちは常にこれらのプロトタイプをかなり迅速にプレイ可能な状態にしていましたが、それから私は「ああ、私はこの新しいアイデアを持っています!」のようなパーティープーパーでした。それから私たちは別のことに飛びつき始めました。」

フーデ氏によると、セッションは部分的にダ・シルバが次の光沢のある新しいアイデアを支持するために彼の次のアイデアを実行できないというあえての結果でした。そして、一生スケートをしていた男として、Houdeはそれが他の誰よりも良いプロジェクトであると考えました。

彼が私にこれを言ったように、HoudeはSessionでたくさんの標準的なスケートトリック、私が名前を持っていないジャンプとフリップ、そして磨かれた花崗岩を横切って滑らかできれいな線をトレースしたノーズグラインドをやってのけていました。印象的ですが、どれほど印象的かはよくわかりませんでした。それでも。

それから彼は私に遊ばせた。私たちは、金融街の具体的な遊び場からそれほど遠くないマンハッタンのオフィスにいました。このセッションの初期ビルドは、9月17日にXbox GamePreviewとSteamEarly Accessでリリースされる予定でした。そして、あなたは何を知っていますか?私はたわごとを食べました。しかし、私はイライラしていませんでした。実際、私はそれに少し興味を持っていました。理由を理解するには、このゲームのコントロールと、それらがどれほど奇妙かを理解する必要があります。

あなたはそれに降りたとき、そこではありません全体のどのコントローラベースのビデオゲームの仕事の違いがたくさん。一般に、左スティックは動きを制御し、右スティックはカメラを制御し、トリガーは最も重要なアクションにマップされ、フェイスボタンは通常何らかのサポートの役割を果たします。そこにはバリエーションがありますが、ビデオゲームに精通している人を驚かせるほどではありません。コントロールのマッピング方法には規則があり、これまでのところかなりうまく機能しています。

セッションはそのようなものではありません。

「スティックと方向パッドを使用して、40年間のゲームを捨てるようにお願いしています」とHoude氏は述べています。

セッションでの最初の数分間は、おそらくこれまでで3番目のビデオゲームをプレイしているように感じました。物事がどのように機能するかを頭の中で知っていました。左スティックはボード上の左足を制御し、右スティックは右足を制御します。ペダルを踏むには、XboxゲームパッドのAボタンを使用し、ブレーキをかけ、押し戻すには、Bを使用します。回転は、ボードのトラックの傾きをシミュレートする方法で、トリガーによって処理されます。左のトリガーは左の傾きです。右のトリガーは反対方向に傾いています。これが基本です。頭を包むだけで少し時間がかかります。サムスティックを使って動き、向きを変えたいと思っていたので、最初は拭き取らずにまっすぐに滑るだけで十分でした。

「良いニュースは、オーリーのやり方を学ぶのに夏の間はかからないということです」とHoudeは冗談を言った。とにかく、Sessionで私の最初のトリックを実行することは、完全に威圧的であり、私にはまったくなじみのないレベルの調整が必要でした。たとえば、その単純なオーリーでは、環境だけでなく足についても考える必要があります。また、どのスティックがどの足をどのように実行するかを制御します。(右スティックを下に向けて体重を移動し、左スティックを上に向けてキックオフします。待ってください。どちらの姿勢ですか?もう一度やり直してください。ただし、後ろ向きです。)

たくさんのように聞こえますが、Sessionのコントロールには、スケートへのシミュレーションアプローチにとって完全に理にかなっているロジックがあります。頭を包んでゲームに腰を下ろすと、それが何をするのかを理解するのにそれほど時間はかからず、さらに重要なことに、誰かがゲームで印象的なことをしたときを理解します。ゲームでしばらく過ごしたので、Houdeがどのように彼のトリックをやってのけるのかを理解しました。自分で釘付けにするまでには、おそらく数時間かかるだろうと気づきました。これがSessionの仕組みです。スコアリングシステム、レベルアップ、スキルポイントはありません。セッションでうまくいくかどうかは、与えられたトリックをどれだけ上手に釘付けにするかがすべての問題です。パーティーから放り出されたいのなら、それはスケートゲームのダークソウルだとさえ言うかもしれません。

「昔、ゲームは大変でした。ゲーム業界がプレイヤーが挑戦されることを信頼していないようなものですか?」ハウデは言った。「だから、ここに戻ってきて、「あなたはこれができると信じています。また、どんなに難しくても、物を着陸させると爆発するだろうと信じています」と言います。」

ここでの私の主なポイントは、ビデオゲームをプレイするすべての人が、この趣味を定期的に取り入れていない人々に外国のコントローラーがどのようになり得るかを思い出させるためだけに、セッションをプレイする必要があるということでした。

しかし、スケートはセッション方程式の半分にすぎません。残りの半分はあなたのスケートスキルの甘いテープを作ることです、そしてスケートの部分とは異なり、それはするのが簡単です。ゲームパッドのメニューボタンを押すと、ビデオエディタが表示され、ゲームプレイセッション全体をスクラブすることができます(取得しますか?)。いつでも、カメラの位置を変えたり、早送りしたり、巻き戻したり、その他の方法で完璧なショットを作成したりできます。

セッションがちょうどアーリーアクセス/ Xboxのゲームプレビューリリースの準備を進めている、まだありませんゲーム内の音楽をあなたの映像までジャズの多くは、(検討されていますHoudeとダ・シルバによれば、ですが)ありません魚眼レンズも、アバターをドレスアップするのに適したキラーもありません(Kickstarterよると、服やボードのデザインは今後登場します)。

多くの早期アクセスゲームと同様に、Sessionは必要最低限​​のものです。私がプレイしたプレリリースビルドはうまく機能しましたが、いくつかのラフなエッジがありました。ボードが環境をクリップすることがあり、縁石を少し動かすだけでワイプする可能性がありました。余計なことですが、Sessionはすでに堅実なシムであり、ビデオゲームスケートへの説得力のあるアプローチにより、来年にはオンラインで多くのミックステープが見られると思います。それらのいくつかは本当に印象的かもしれません。しかし、たわごとを食べるスケーターでいっぱいになるでしょう。

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