LOADING ...

Ghost Recon Breakpoint - это бешеный беспорядок

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Я никогда не играл в такую ​​противоречивую игру, как Ghost Recon Breakpoint . В свои лучшие моменты, когда звезды совпадают, он обеспечивает стелс-действие с лучшими в жанре. Когда он разваливается, как это обычно бывает, запутанное переплетение глюков и полуобожженных систем выявляет игру, скомпрометированную слабостью дизайна AAA и непрекращающимся желанием производить контент в головокружительном темпе.

Ghost Recon Wildlands была катастрофой. Обширный открытый мир игры 2017 года был скучным и трудным для прохождения, его подкачивающие ИИ компаньоны нервничали, длина никогда не кажется оправданной, и карикатурный кадр мексиканских злодеев был не просто смущающим, но расистским ,

Breakpoint перемещается в область вымышленной выдумки, переходя от сценария «что если» о реальном месте к « Metal Gear Deus Ex бедного человека или Deus Ex на вымышленном острове. У этого повествования больше внимания, его карта мира более разнообразна, его злодеи более харизматичны, а его игровой процесс от момента к моменту более изящен, чем раньше. Эти улучшения имеют свои недостатки и недостатки. Конечным результатом является улучшение по сравнению с WIldlands которое, тем не менее, разочаровывает больше, чем впечатляет.

Ghost Recon Breakpoint лучше всего подходит для длительных походов по густым лесам и скрытно проникающих баз, заполненных элитными солдатами. Но, как и в « Wildlands он в конечном итоге рассыпается на кучу противоречивых идей. Это шутер с добычей, где добыча не имеет значения, игра о технологиях, которая постоянно сбивает с толку ее послание, и увлекательная игра на выживание, где вы никогда не боретесь за выживание. Много вещей бросается в стену, редко прилипает.

Вот в чем дело: когда Breakpoint работает, она вызывает лучшие моменты игр, таких как Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Оснащенный правильным сочетанием снайперских винтовок и средств индивидуальной защиты, умный игрок может отправлять взводы незадачливых охранников и проникать на укрепленные базы, чтобы допрашивать командиров или взламывать компьютеры для получения новейших сведений. Эти вылазки могут открыть длительную серию расследований, в результате которых они столкнутся лицом к лицу с опасными вражескими оперативниками, которые, будучи слишком легко отправленными, когда обнаружены, дразнят возможность более грандиозных сражений. Погоня за вертолетом перерастает во что-то ужасное, когда странные автоматические танки запускают залповые заряды в потрескивающие взрывы. Экскурсии по ветрам, покрытым ветром, становятся мрачными, когда мимо проносится беспилотник наблюдения, который обнаруживает вас, прежде чем можно будет найти укрытие. Он вызывает высокотехнологичный отряд убийцы, чтобы преследовать вас через кисть. Все эти моменты невероятны и намекают на игру, гораздо более захватывающую, чем полный пакет. Но блин, если они не фантастическая изоляция.

Breakpoint отбрасывает грубый предлог империалистической геополитики Wildlands для техно-триллера, чья подача более захватывающая, чем казнь. После того, как танкер пропал без вести у берега отдаленной корпоративной островной коммуны, игрок и его отряд спецназа «Призрак» прилетели, чтобы определить, что произошло. Прибыв на остров Авроа, их сбивают и оставляют в тылу врага. Некогда процветающий либеральный рай в настоящее время контролируется военизированными военизированными формированиями во главе с бывшим призраком Коулом Уокером, которого изобразил слизистый восторг актер Walking Dead Джон Бернтал. Уокер и его союзники захватили контроль над технологией беспилотников острова с целью расширения и использования ее для подавления конфликта с грандиозными проявлениями технологического насилия. Игрок и несколько союзников, включая ответственных ученых, должны помешать Уокеру. Это гораздо более убедительная система, чем Wildlands , предлагающая явного злодея и личные ставки вместе с кратким комментарием о современной войне. Но это никогда не совершается и теряется на фоне статичной системы геймплея.

Извлекаясь из Destiny 2 и его двоюродного брата The Division , Breakpoint моделирует себя как стрелок-стрелок. У игроков общее количество снаряжения, которое увеличивается, когда они собирают новые предметы от павших врагов или скрытых тайников. Оружие и доспехи бывают редкими уровнями - серовато-серый, приличный зеленый, качественный синий, редкий пурпурный и легендарный желтый - которые часто могут похвастаться небольшими бонусами, такими как уменьшенная отдача или повышенная выносливость. Но в отличие от Destiny , если бы вы могли найти оружие с уникальной историей, которое вы модернизируете, чтобы иметь постоянного компаньона на вашей стороне, добыча Breakpoint должна быть отброшена, как только вы найдете что-то лучшее. Это означает, что нападение на вражескую базу может дать новую броню, которую вы немедленно замените на полпути большей броней, потому что какой-то случайный чмо упал немного лучше. Однажды я убил высокопоставленного врага и получил их уникальный пистолет-пулемет, но обнаружил, что продавец на моей базе уже продавал более мощное оружие, когда я вернулся из своей миссии. Там никогда не было времени, чтобы развить предпочтение оружия или создать уникальную сборку персонажа. Вы берете добычу, оборудуете ее, если есть небольшая зеленая стрелка, указывающая, что она лучше, и заменяете ее как можно быстрее. Это не грубая система - любая экскурсия повысит ваш счет снаряжения с 5 до 10 баллов, в зависимости от удачи, - но это бессмысленно. Лут достаточно универсален, чтобы игрокам было все равно, что он найдет, и достаточно небрежен, что повышение вашего снаряжения редко кажется важным. Разработчики Breakpoint хотят, чтобы структура стрелка-лутера, медленно растущая кривая мощности, никогда по-настоящему не выполняла ее.

Лут не имеет значения, потому что Breakpoint поразительно проста при сложностях по умолчанию и лишь незначительно сложнее при высоких настройках. Практически каждое оружие может быть заглушено и оснащено мощной оптикой, позволяя игроку радостно красться и уничтожать врагов на экстремальных дистанциях или даже приближаться к ним одним выстрелом. Это верно почти во всех случаях, независимо от разницы между уровнем игрока и собственной силой врага. Однажды я поймал себя на охоте на опасного противника по имени Мухоловка, своего рода дисконтный оперативник FOXHOUND, который мастерски командовал техникой и армией дронов. После долгой цепочки допросов и убийств я обнаружил его базу операций. Я проскользнул мимо элитного «Волка», лично обученного эскадрона смерти Уокера. Подкрадывание было захватывающим. Хотя я мог убить одним выстрелом, базовая компоновка представляла собой смесь плотных туннелей и заполненных дроном посадочных площадок. В конце концов меня обнаружили и втянули в перестрелку с мощными войсками. После того, как бой был закончен, я возобновил свой толчок через базу и поднялся на позицию мухоловки. Когда мы ранее встретились, был эпизод, когда его дроны преследовали меня по коридорам, скользя вокруг, как смертельные хищники. На этот раз, когда его беспилотники как-то забыли о моем присутствии, я пробрался в его командную комнату и убил его выстрелом в затылок. Так много для могущественного босса. Так много для нашей дразнятой финальной встречи.

Breakpoint есть несколько интересных идей и захватывающих режимов. Его кампания использует в значительной степени нелинейную структуру, которая позволяет вам решать любые задачи, вплоть до финальной битвы с Уокером, в любое время. Есть много дел, и вы можете сделать это на своих условиях. Wildlands скрывали контент за побочными миссиями, предлагая игрокам выполнять разнообразные второстепенные задачи, чтобы справляться с большими задачами. Breakpoint открыта, позволяя игрокам получать любой опыт, который им нравится. Это может означать поиск сокровищ, ежедневные миссии по уничтожению линий снабжения противника, несколько общий, но приятный сюжетный режим, отслеживание приоритетных целей или поиск лучшего снаряжения. Вы - центр колеса с различными спицами, указывающими в разных направлениях. Это часто более чем Just Cause чем классическая хитрость Ghost Recon . Вы можете освобождать, отслеживать цели, вырвать репутацию фракции. Это в ваших руках, и в результате мир становится более захватывающим.

Все это вызывает спорную Breakpoint : мощный набор микротранзакций, о которых трудно говорить, учитывая немедленный, воспаленный ответ. Этот гнев оправдан - то, что так много Breakpoint было взломано и заблокировано за мгновенно реализованным магазином, является мрачным знаком того, что стало современной игрой, но реальность такова, что эта структура монетизации более вопиющая в своем бессмысленном существовании, чем что-либо еще , Во многом это происходит из-за недоступной на данный момент покупки, которая никогда не была доступна в любой момент моего игрового времени: способность приобретать очки навыков, дающие способности. Помимо очков экипировки, игроки постепенно повышают уровень своего персонажа, набирая очки опыта, которые способствуют общему уровню. Каждый раз, когда вы повышаете свой уровень, вы получаете очки навыков, чтобы тратить их на различные пассивные баффы, способности дронов и экипируемые бустеры, которые дают бонусы, такие как повышение точности на расстоянии или время перезарядки. Их постоянное включение нарушило бы и без того ненадежный баланс игры. То, что они считались вообще разочаровывающими. То, что остается, - это в основном коллекция покупаемых крафтовых материалов, транспортных средств и косметики, которую можно было бы избежать, и которая, тем не менее, притягивает само присутствие. Хотя я никогда не чувствовал себя обязанным что-либо покупать, и меня не заставляли взаимодействовать с этими системами так же, как я мог бы быть с одиозными ящиками добычи Star Wars Battlefront 2 , Breakpoint укутана в тяжелую ткань валют и Unlockables. Год за годом игроки получают новую игру Ubisoft с открытым миром. В последнее время это идет рука об руку с новым магазином, предназначенным для получения дополнительных денежных средств от потребителей. Многие проигнорируют это, другие не будут, но это там, ожидая, кого бы это ни схватило в его челюсти.

Игровой процесс точки Breakpoint отягощен посторонними системами, и повествование также спотыкается, поскольку оно пытается обмануть слишком много идей. Создатели Breakpoint хотят рассказать историю об опасностях технологии и ужасающей природе беспилотных беспилотных летательных аппаратов, но никогда не смогут адекватно указать пальцем. Это игра, в которой агенты-мошенники получают в свои руки смертоносное и безличное оружие, где игроку часто приходится прятаться от воздушных дронов, чтобы не вызвать уничтожение. Это оружие, показывает Breakpoint , чего-то, чего стоит бояться. Они - сила, которую легко можно уничтожить для зла. И все же у игрока есть доступ к личному дрону, который может помечать и мгновенно уничтожать цели, и из этого ничего плохого не получается. Большая часть истории сосредоточена на том, чтобы спасти ученых, чтобы они могли рассуждать о своих творениях, одновременно работая над их подрывом и, в конечном счете, вернуть их в правильные руки.

В игре нет времени на мысль о том, что это оружие, по крайней мере в его основных формах, является сегодня частью войны и что независимо от того, у кого оно есть, оно приводит к неописуемой смерти не только врагов, но и гражданских лиц. Вместо этого он представляет свое оружие просто как инструменты. Наука может стать слишком амбициозной, да. As Breakpoint говорит главный герой As Breakpoint : “ прогресс - это не игра с нулевой суммой». Но в данном конкретном случае важнее всего пользователь, а не само оружие. s. Уокер - мошенник, безумный глотатель, овладевший инновационными технологиями. Игрок - верный солдат, хороший американец, который спасет день. Мы не хотим, чтобы дроны попадали в руки врага. Лучше держать их в наших руках, где они, по крайней мере, иногда будут взрывать людей, к которым мы стремимся. Позвольте мне просто развернуть мой дрон и пометить врагов для казни. Слава Богу, я обновил свою собственную технологию достаточно; было бы ужасно, если бы кто-то еще имел эту силу. Этот разрыв вызывает разочарование, потому что игровой процесс Breakpoint позволяет наполнить это оружие гравитацией. Они ужасны, чтобы созерцать, и всегда ужасно чувствовать холодный взгляд разведывательного беспилотника, отточенного на вашей позиции.

Геймплейные системы говорят, и их отсутствие также говорит. То, что я извлекаю выгоду из инструментов, от которых я хочу ограбить своих врагов, становится оценкой моих, а не инструментов. Что мои враги расслабляются? Никакого оружия, кроме дисциплины, верности и того, что делает «хорошего» солдата. Более четко: что говорит Ghost Recon ? Ну, формально, что статус-кво в порядке, и что есть «хорошие» и «плохие» применения технологического насилия.

История также колеблется в других областях. В то время как Бернтал - актер, за которым можно наблюдать, и Уокер пережевывает каждую сцену, в которой он находится, он также одноразовый злодей. Он должен быть, если вы сможете выследить его, когда захотите. В результате, в то время как есть воспоминания, которые демонстрируют историю игрока с Уокером и пытаются привнести более личную сторону в историю, она терпит неудачу. Мотивации Уокера расплывчаты, его речи пусты, и любой опасный укус, который он вводит, уменьшается в ходе кампании. Усилия контрольной точки по созданию убедительного злодея заслуживают похвалы - я, конечно, обратил внимание, когда Уокер был на экране - но его свободная структура в конечном итоге подрывает повествование. Мне сказали, что Уокер был «революционером», у которого «есть причина быть здесь», но этим мотивам уделяется мало времени. Понятно, что Уокер чувствует себя скованным правительственной бюрократией. «Мы решили стать воинами, которыми должны были стать», - говорит Уолкер. Что это значит, не ясно до его последних мгновений

Есть и небольшие повествовательные раздражения. У сторонних персонажей отсутствует грубая харизма Бернтала, их отдельные квестовые арки редко достигают убедительной конечной точки. Есть моменты, когда я понимаю, кто эти персонажи. Свергнутый генеральный директор корпорации Джейс Скелл, кажется, отсоединен, пока мы не узнаем, что он финансирует исследования по лечению чьего-то рака. Огненная революция Харухи Ито борется со своими методами после побочного урона бомбы убивает невинных людей. В других случаях это беспорядок. Кто этот специалист по ИИ и почему она вдруг работает с одним из моих соотечественников-ученых? Меня действительно волнует, предаст ли меня один из моих друзей-призраков, если у нас была только одна сцена перед его поворотом пятки? Проиграть сюжет легко.

Есть на словах платные идеи с высокими концепциями, включая предвзятость компьютерных алгоритмов и опасения по поводу трансгуманизма, но они чаще используются как модные слова, чем идеи для изучения. Это не помогает, что Breakpoint часто путает, что означают эти вещи. (Выпивайте каждый раз, когда они фактически говорят о постгуманизме, а не о трансгуманизме. Примите другой, когда термин используется как бугимен без контекста.) Создатели точки Breakpoint хотят, чтобы игра воспринималась всерьез, но не хочет делать это домашнее задание.

Чем больше я играл в Breakpoint , тем больше разочаровывался. Breakpoint , для ее мгновенных побед, это часто чувствует себя излишним и мягким. Его система контроля редкости добычи не является ни интересной, ни достаточно надежной, чтобы ее можно было включить. История цепляется за идеи, ничего не понимая. Структура ежегодных выпусков Ubisoft с постоянными открытыми мирами и контентом лишает Breakpoint любой стойкости. Разве я не играл в очередной военный стрелок, когда The Division 2 вышел в марте в начале этого года? Разве я не буду просто красться вокруг большего количества охранников и избегать большего количества дронов, когда Watch Dogs Legion выпустит в следующем году? Разве я не молча выносил базы в Far Cry New Dawn в феврале? Ответ - да, но здесь я пробираюсь через огромный открытый мир, чтобы найти взрывы удовольствия в игре, которая находится над ее головой.

Я знал, для чего я был, и управлял своими ожиданиями. Загрузка точки Breakpoint была клише и родовой. Первые несколько часов это было достаточно безопасно, пока я не обиделся на него. Я возмутился идеей сыграть от 20 до 30 часов этого мягкого ила. Я возмущался его скучными военными криками и криками. Я застонала в другом косметическом магазине, еще один свежий способ для кого-то потерять двадцать долларов. Это началось медленно, слишком медленно. Меня не волновал Уокер, и я почти не чувствую сейчас. Я должен был бродить по его огромной карте, другому миру, построенному комитетом, пока я не столкнулся с этим клоуном, вырезанным из команды? Трахни это. Я не хотел участвовать в этом. Только после почти 10 часов игрового времени все стало на свои места. Поскольку Breakpoint позволила мне бродить от миссии к миссии и расширила мои скрытые инструменты, вещи начали становиться на свои места. Извлеченный из привязанной системы лута и веток умений, я обнаружил яркие вспышки жевательного невидимого действия.

Обнаружение этих моментов не освобождает Breakpoint от многих ошибок. Этого недостаточно для того, чтобы смыть банальность ААА. Breakpoint - это игра, которая, как кажется, предназначена для покрытия прибыли компании за 3 квартал, игра с системами, настолько вопиющими и ненужными, что они буквально ничего не значат в самой игре. Оценка снаряжения - произвольное значение. Вы даже не можете назвать это морковкой на палочке. Это все палка. Нет никакого смысла. Это там, потому что это то, что делают большие игры сейчас. Существует огромное количество рейдового контента, потому что у вас должен быть большой финал для ваших летних сервисных игр. Микротранзакции - это одно, бесполезная косметика и (изначально) хитрые способы усилить вашего персонажа, потому что в наши дни однократной покупки недостаточно. Основы, побочные квесты, ежедневные помехи репутации, ружья, ружья и многое другое оружие. Breakpoint воплощает корпоративную философию, которую я ненавижу и которой по праву надоели многие игроки.

Я прошел путь от амбивалентности до гнева и тихого согласия с Breakpoint Меня так много расстраивает, так много, что затягивает опыт в запутанную и забываемую вещь. Но время от времени я ныряю в заснеженную канаву, покрывая себя грязью, когда враги проходят в ногах от меня или бьют выстрел с расстояния 400 метров, и все кажется правильным. Жаль, что Breakpoint похоже, неукоснительно посвятил себя тому, чтобы соединить несоответствующий кусочек современного игрового дизайна в посредственное лоскутное одеяло. При всей неуклюжести, здесь что-то есть, но оно смягчено.

1 Comments

Other Heather Alexandra's posts

Пять лучших рыболовных мини-игр Пять лучших рыболовных мини-игр

Иногда, между сражающимися с монстрами или зомби мечами, оружием или чем-то еще, вы хотите нанести ответный удар и насладиться другим типом испытаний в видеоигре. Рыболовные мини-игры привносят в наши приключения взрывные удары размером с укус, и, хотя некоторые игроки ненавидят их, я обнаружил, что при правильной рыбалке можно получить удовольствие. Вот список некоторых из лучших. Настоящая радость мини-игры о рыбалке заключается в смешении проблем с отдыхом. Вы можете расслабиться и понаблюдать за волнистыми водами, но когда придет время и вы получите кусочек, вам придется поработать и сразиться с масштабным противником. Эти бои варьируются от сложного моделирования реальной рыбалки до игристых аркад. Используя совершенно произвольные, но совершенно научные методы, я собрал пять лучших мини-игр о рыбалке и представил их вам, дорогой читатель, в произвольном порядке. Stardew Valley Stardew Valley много Stardew Valley от управления фермой до ползания по подземельям и романтики. У этого также есть простая, но приятная игра рыбалки. Если вы достаточно преданны, вы можете бросить фермерскую жизнь для соленого морского образа жизни. Всякий раз, когда вы бросаете свою удочку и получаете укус, маленький метр движется вверх и вниз. Цель состоит в том, чтобы ваша иконка находилась в пределах небольшого участка этого метра. Это не слишком сложно, но более жесткая рыба невероятно неустойчива и требует быстрого мышления и даже некоторого ожидания, чтобы держаться на крючке. Эта мини-игра представляет собой хорошее разделение между беззаботным весельем и более серьезным предприятием. Просто постарайтесь не злиться, когда время от времени наматываете водоросли или палку. Yakuza 6: The Song of Life Серия Yakuza известна своими яркими персонажами и мелодраматичными сюжетными линиями. Это лучшая мыльная опера в играх. Помимо всех преступлений и драмы, есть множество побочных квестов и действий, чтобы скоротать ваше время. Yakuza были игры на рыбалку, но в Yakuza 6 есть поворот: ловля на ружье. Хмурый экс-якудза и многогранный чувак Казума Кирю могут надеть гидрокостюм и провести взрыв в аркадном перестрелке, подобающей родословной Sega. Есть даже битвы с боссами против акул и осьминогов. Это глупо, но это отличный баланс для всех сражений заговора и кровавых боевых искусств. Fire Emblem: Three Houses Если есть что-то, что профессор Билет любит больше, чем ее ученики, это то, что она рыбачит и больше рыбачит. Воспитывать подростков, чтобы они стали опасными наемниками и мировыми лидерами, утомительно, и становится еще труднее, когда заговоры замышляют заставить их сражаться друг с другом. Рыбалка - отличный способ заработать опыт в звании профессора, который дает вам больше очков активности, что позволяет вам делать больше с ограниченным количеством свободного времени. (Также помогает то, что рыбалка не использует эти очки.) Сама мини-игра довольно стандартна: нажимайте кнопки в нужное время, чтобы поймать рыбу. Но, как и его отдаленное вдохновение, Suikoden 2 , контекст веселый. Учитель, воин, генерал, бас-фишер. Byleth это все эти вещи и многое другое. Final Fantasy XV В то время как Final Fantasy XIV предлагает целую профессию рыбака как жизнеспособный способ игры, это Final Fantasy XV которая действительно прибивает это. Выберите свою приманку и бросьте леску, затем подождите некоторое время, пока принц Ноктис не попадет в интенсивное рыболовное сражение со своей добычей. Это смесь управления напряжением вашей лески, намоткой на рыбу и крошечными быстрыми событиями для нажатия правой кнопки. Это веселая мини-игра, которая стала еще лучше благодаря коллекции побочных квестов, которые позволят вам поймать действительно гигантскую рыбу. Я говорю о болотных болотах весом 100 фунтов и легендарной форели длиной с аллигатора. Final Fantasy XV часто является серьезной игрой, но эти маленькие побочные приключения добавляют много очарования. The Legend of Zelda: The Ocarina of Time Я обманываю свое «недавнее» правило здесь, но как я мог не включить это? Для многих старших геймеров рыболовный пруд Ocarina of Time стал их первым опытом цифровой рыбалки. В нашей молодой, глупой юности многие из нас сражались, чтобы поймать Гилиана Лоуча. Конечно, вы можете обмануть, используя тонущую приманку, или вы можете стоять на бревне посреди пруда, но True Gamers ™ сделал это нелегко. Это не просто забавная мини-игра на рыбалку. Это мини-игра the рыбалке.

У Battlefield V наконец-то появилась карта метро, ​​и я люблю хаос У Battlefield V наконец-то появилась карта метро, ​​и я люблю хаос

Если многопользовательский шутер продлится достаточно долго, он разработает карту подписи. Это может быть снайперский ход 2Fort в Team Fortress или две базы Halo 's Blood Gulch. Для Battlefield это Метро. Жесткая клаустрофобная карта появилась под разными названиями в нескольких играх серии и была просто добавлена ​​в Battlefield V в виде «Операции под землей». Любой, кто ищет причину, чтобы загрузить ее снова, должен немедленно вступить в матч. эта фантастическая, безумная боевая зона. Метро впервые появилось как «Операция Метро» в Battlefield 3 2011 года. Это была одна из первых карт, доступных публике во время онлайн-тестов, и она быстро стала основным продуктом многопользовательской игры. Серверы «Метро только» были распространены, предлагая 24-7 доз ближнего боя. В отличие от многих других карт, Операция Метро была ограничена. Сражения происходили в переполненных подземных туннелях метро, ​​приводя к матчам, которые были абсолютными кровопролитиями. Его популярность сохранилась и принесла карте место в загружаемом контенте Battlefield 4 . Когда вышел Battlefield V , изменив настройку на Второй мировой войны, казалось, что другого воплощения не будет. Это изменилось с выпуском Operation Underground, обновленной версии Metro со старинной обстановкой. Карты Battlefield V обычно имеют тенденцию захватывать крупномасштабные серии, такие как карта пустыни Хамада или солнечное поле Арраса. Хотя были игровые режимы, которые больше напоминают Metro, с добавлением удушающих точек и дополнительной защитой, они никогда не были такими же. «Операция под землей» перемещает битву из Франции в Германию, добавив несколько новых боковых туннелей для фланкирования и больше областей над землей. Оригинальные карты Метро были склонны к бесконечным сражениям в середине коридоров или у основания лестницы. Это все еще происходит в Operation Underground, но эти дополнительные пути дают игрокам возможность ускользнуть и переломить ситуацию. Даже если первоначальные операции Métro был популярным, он также был несколько спорным. Многие поклонники больших пространств Battlefield и боев, ориентированных на машины, ненавидели карту из-за геймплея для мясорубок и постоянных тупиковых ситуаций. Операция Underground, похоже, предназначена для подобного раскола. В нескольких матчах, в которых я играл, я наблюдал, как команды совершенно катятся. Независимо от того, как сильно они толкнули или попытались обойти фланг, это закончилось катастрофой. Некоторые игроки будут ненавидеть это. Если вы хотите вести танк или сделать несколько крутых снайперских выстрелов, эта карта не для вас. Это сфера убийств одним выстрелом из дробовиков, гранат, уничтожающих целые отряды, и туннелей, полных пулеметного огня. Ты умрешь, играя Операцию Метро, ​​снова и снова. Иногда это будет похоже на хорешит. Вы действительно повернули этот угол и были разрезаны на ленты двумя стационарными артиллеристами? Этот придурок только что пробежал сквозь дым и выбил тебя из дробовика? Да, и это случится много. Но это часть привлекательности карт метро. Это места, где вы постоянно сражаетесь, никогда не дожидаетесь врагов и порождаете неистовые битвы. Вы или любите это или ненавидите это. Я люблю это. Операция Underground помогает Battlefield V ротацию карт Battlefield V , у которой были некоторые проблемы по сравнению с предыдущими играми. В то время как чередование наград от «Приливов войны» побуждает игроков прыгать и выполнять задания, оригинального набора карт крайне не хватало. Их было немного, и лишь немногие были особенно захватывающими. По мере расширения Battlefield V появлялись неутешительные боевые карты танков и время от времени быстрая атака на пляж. Тем не менее, нет никакой замены классике, и Operation Underground привносит некоторую испытанную и неповторимую изюминку в иногда неутешительный многопользовательский опыт.

Red Dead Redemption 2 приближается к компьютерам Red Dead Redemption 2 приближается к компьютерам

Red Dead Redemption 2 , игра про rootin и tootin, наконец-то вышла на ПК. Этим утром разработчик Rockstar объявил, что мега-огромная ковбойская игра появится на ПК 5 ноября. До сих пор игроки могли только испытать историю жестокого преступника Артура Моргана на Xbox One и PlayStation 4, оставляя игроков ПК в беде. Red Dead Dead Redemption 2, если вы не знали, является приквелом к Red Dead Redemption. 2010 года Red Dead Redemption. Это выпущено в прошлом году к критическому признанию. Его внимание уделяется деталям высокой точности, включая яички лошади, которые растут и сжимаются в зависимости от жары - привлекло внимание как рецензентов, так и игроков, хотя отчеты интенсивного кризиса чтобы достичь этих деталей сломался до выхода игры. Red Dead Redemption 2 сначала будет доступен через Rockstar Games Launcher, а также доступен для предварительного заказа в Epic Games Store и Humble Store. Версия Steam будет доступна для покупки в декабре. Порт для ПК также будет названием для запуска Google Stadia. Rockstar иногда занимала больше времени, чтобы освободить порты своих игр для ПК. Grand Theft Auto V 2013 года почти два года не выпускался на ПК, к ужасу некоторых игроков, стремящихся к улучшению производительности и созданным игроками модам. Red Dead Redemption 2 выйдет чуть менее чем через год после релиза и будет включать доступ к Red Dead Online . Эта игра получит дополнительную охоту за головами и оружие в рамках релиза ПК. Я ожидаю, что продажи забавных шляп и шпор стремительно растут в ответ на эту новость.

Крафт в играх теперь меньше похож на рутину Крафт в играх теперь меньше похож на рутину

Для многих игроков видеоигры - это шанс сбежать с работы. Вы запрыгиваете в игру, переходите в фэнтезийную роль убийцы драконов или супергероев, откладывая в сторону рутину ежедневного труда. Но пока я прыгаю от охоты на монстров до военных миссий, я обнаружил, что моя личная игра время наполняется разными видами работ. Я люблю сложные бои с боссами и напряженные бои, но я наслаждаюсь возможностью засучить рукава и создать что-то. Системы крафта, что я в значительной степени игнорировал, пробудили мое любопытство в массовых многопользовательских играх, таких как Final Fantasy XIV , и я трачу часы на сбор материалов и приготовление зелий и оборудования. Мое первое танго с цифровой «работой» пришло с Stardew Valley . Расчищать землю, сажать семена и разводить коров было так же увлекательно, как запускать ракетные пусковые установки или сражаться с существами-полдричами. Тем не менее, для сельскохозяйственной игры Stardew Valley - очень социальный опыт. Там столько же управления взаимоотношениями, подземелья и исследований, сколько и тяжелой работы. Будь то борьба со слизью в глубоком подземелье или сумасшедший с моим бывшим партнером, было много отвлекающих факторов. Был вкус тяжелой работы, но большая часть моего времени выглядела так: Недавно я обнаружил, что больше всего я хочу от игр не особый квест или редкий лут. Когда я играю в Final Fantasy XIV , я управляю электронными таблицами и бегаю по игровому миру к ресурсным узлам, а не получаю высшую передачу для рейдов. Я занимался этим раньше, прокачал кузнеца с целью изготовления снаряжения для друзей. В свою очередь, мои сверстники делали мне специальное снаряжение для повышения моей статистики и предлагали предметы, которые я мог доставить для быстрого опыта. В то время я чувствовал себя виноватым, но это обеспечило основу, необходимую для начала моего начинающего предприятия. Хотя иногда это означает создание меча или доспеха, в основном это происходит в форме сбора ресурсов. Я с радостью прокачиваю шахтера, бегаю со своей киркой, чтобы найти сырье, необходимое другим ремесленникам для поддержания их работы. Я также стараюсь запасать для себя излишки, и со временем этот случайный процесс становится все более и более интенсивным. Это не просто вещь, которую я делаю за свободные деньги; это становится частью моего дня. немного грязной работы от писем и новостей. Я знал, что что-то произошло, когда я погрузился в базу данных Garland Tools. Это массивный справочный лист и информационное хранилище, в котором подробно указано, где найти руду и предметы, которые вы ищете. Когда вы начинаете майнинг в Final Fantasy XIV , это в основном вопрос сбора чего-либо и всего, что вы найдете. Как только вы достигаете среднего уровня собирающей профессии, вы можете собирать «неиспорченные» узлы. Они появляются только в определенное время в течение игрового дневного и ночного цикла, который длится около 30 минут. Медленно, но верно я составил график того, где мне нужно было собирать эти редкие материалы. Это означает отслеживание с точностью до минуты появления этих узлов. Garland Tools делает для меня большую часть этого, но в результате получается веб-страница с таймерами отсчета и координатами x и y. Ранее я обнаружил, что системы крафта часто ломают игры. До того, как я работал в Kotaku , я работал над несколькими независимыми играми и играми АА, сначала в качестве тестера, а затем в очень незначительном проектном качестве. Когда пришло время брать интервью у студии ААА, одной из вещей, которые я написал в процессе собеседования, было подробное описание того, как система крафта Skyrim может полностью упростить игру. Посредством сфокусированного цикла создания и зачарования зелий легко создать скромный кинжал с силой атаки в тысячи. Я нашел ремесло, склонное к эксплуатации и неудобное. Я никогда не понимал привлекательность до сих пор. Сделано правильно, крафт - это надежный и надежный путь в играх. Это может привести к тяжелой работе и интенсивному микроуправлению, но в этом есть утешение. Подобно тому, как научиться выполнять сложные боевые комбо-сигналы сигнализирует о растущем понимании игры, точная настройка того, как сделать лучшую экипировку (и часто приносить сладкую прибыль), приносит свои плоды. Работая над такой игрой, как Ghost Recon Breakpoint , я делаю перерывы на разработку, когда никогда не делал этого раньше. Конечно, это труд, но это гораздо приятнее, чем я мог себе представить.

Suggested posts

Взгляд на то, как ESRB оценивает видеоигры Взгляд на то, как ESRB оценивает видеоигры

Документальный сериал Дэнни О'Дайера Noclip недавно получил возможность посетить ESRB и посмотреть, как работает организация. 44-минутное видео затрагивает ряд тем. Во-первых, это довольно хорошая история ESRB, подробно описывающая их происхождение. в результате социальной и политической истерии вокруг насилия в видеоиграх в 1990-х годах , Nintendo's War On Blood, нацисты, религия и щенки Хотя в наши дни не так сложно найти жестокие, зрелые игры на консолях Nintendo, в… Читать далее Далее, он идет за кулисы, встречается с несколькими ключевыми сотрудниками и показывает не только то, как ESRB работает в США, но и то, как они сотрудничают с другими международными рейтинговыми советами. Наконец, и, возможно, наименее удовлетворительно, это поднимает вопрос о том, что ESRB собирается делать в будущем, и как они реагируют на более современные противоречия, такие как лутбоксы. Здесь ответы ESRB никого не удивят, надеясь, что организация так же противостоит хищническим ценовым стратегиям издателя, как и потребители.

Red Dead ПК-игроки находят скрытую принцессу Red Dead ПК-игроки находят скрытую принцессу

С тех пор, как Red Dead Redemption 2 был выпущен в прошлом году, некоторые фанаты пытались найти принцессу Изабо Катарину Зинсмейстер, пропавшего без вести человека, которого многократно упоминают в игре, но (до сих пор) никогда не видели. Теперь, когда игроки ПК могут копаться в коде игры, она была найдена. Наблюдательные игроки могли видеть эти плакаты в игре, предлагая вознаграждение за ее «безопасное возвращение» после пропажи во время «Королевского визита» в 1884 году: На самом деле она никогда не появляется в игре, несмотря на то, что есть несколько NPC, которые обсуждают поиск и вознаграждение, из-за чего ее персонаж казался довольно странной красной сельдью. До сих пор! Игроки ПК нашли модель игрока, спрятанную в файлах игры под названием «IKZ», у которой есть родимые пятна на правой руке и правой щеке. Я знаю, на плакате написано, что left щека, но между родинками и ее именем, это должна быть она. Кажется безопасным предположить, что, имея в игре модель своего игрока, которая в какой-то момент в процессе разработки планировала использовать ее функцию, возможно, в качестве реального побочного квеста, может быть, просто как пасхальное яйцо для наблюдательных игроков. Несмотря на это, теперь мы можем не только увидеть, как она выглядит, но и импортировать ее в качестве модели игрока.

Как лучше всего использовать Терри в Super Smash Bros. Ultimate Как лучше всего использовать Терри в Super Smash Bros. Ultimate

Super Smash Bros. не известен тем, что он имеет много общего с традиционными файтингами, такими как Street Fighter и King of Fighters , но в последней статье представлен ряд сложных механизмов с помощью сторонних гостевых персонажей. Последний из этих персонажей, Терри Богард из Fatal Fury , может использовать технику особенно высокого уровня, с которой даже фанаты классических файтингов могут...

Игра скорой помощи Nintendo дает мне некоторые серьезные сновидения Vibes Игра скорой помощи Nintendo дает мне некоторые серьезные сновидения Vibes

Все, что я мог подумать, пройдя через несколько уровней The Stretchers , новой эксклюзивной игры Switch от Nintendo, это то, что это похоже на игру Sega Dreamcast, которую я почему-то забыл воспроизвести в 1999 году. цветная эстетика, крошечный маленький открытый город, в котором допустимо мультяшное хаос, и явно нелепая механика геймплея, которая, похоже, измотает свое приветствие just раз к концу игры. Выпущенный сюрприз, абсолютно без предупреждения в прошлую пятницу, The Stretchers пару медиков, которые водят машину скорой помощи по городу, чтобы спасти и / или подвергнуть опасности людей. Основной (но далеко не единственный) механик - найти раненых, погрузить их на носилки и отнести обратно в скорую помощь. Если вы играете в нее совместно, каждый человек контролирует одного медика. Если вы играете в нее самостоятельно, вы должны контролировать их обоих одновременно. Это означает, что каждый режим имеет свою уникальную задачу. Если вы работаете вместе с другим человеком, вам нужно будет координировать все свои движения, чтобы убедиться, что вы избегаете препятствий, подбираете жертв (и дополнительные сокровища для получения бонусных очков) и доставляете их в фургон без комедийного падения на себя. Если вы играете в одиночку, вам не нужно беспокоиться о координации с другим человеком, но вам нужно беспокоиться о координации с yourself , что может быть еще сложнее. Я провел все свое время в The Stretchers играя в одиночку, и мой мозг не совсем в восторге от моего решения. Игра просит вас управлять каждым персонажем независимо с помощью двух аналоговых джойстиков контроллера, что заставило меня почувствовать себя немного извращенным, особенно когда персонаж, управляемый правой палкой, перешел на левую сторону экрана! Тем не менее, игра, как правило, понимает, что независимо от того, каким образом вы играете в нее, это будет сбивать с толку. Так что это дает вам достаточно времени для выполнения своих миссий. Стандартная миссия состоит в том, чтобы спасти Головокружение, горожан, которые были комично выведены из строя и шатаются с водоворотами по их головам. (Они выглядят немного похожими на одних и тех же персонажей в Space Channel 5 , и я думаю, именно это заставило меня задуматься о Dreamcast во время игры.) Вы должны найти путь через различные препятствия, чтобы добраться до Головокружений, достать носилки, пригнуться и сунуть их под них, а затем вернуть их в скорую помощь. Это становится все труднее по мере выполнения миссий. Вас могут споткнуть разбрызгиватели воды или пушки, стреляющие гигантской рыбой из соседней лодки. Возможно, вам и вашему партнеру придется сотрудничать, чтобы использовать газонокосилку, чтобы убрать траву, прежде чем вы сможете добраться до Головокружений, или прыгать на батутах, чтобы подняться на крыши, где они ожидают спасения. Попутно вы можете накопить бонусные очки, найдя (крадя?) Сейфы, полные наличных денег, и тащите их обратно в скорую помощь, или для более глупых достижений, таких как ходьба в кустах. Вы будете оштрафованы за то, что споткнулись о препятствие, но не очень сильно. Тем временем щедрый бонусный таймер будет тикать вниз; если вы вернете все головокружения в больницу до истечения срока их действия, вы получите больше бонусных очков. Вы можете переигрывать миссии, чтобы ставить более высокие оценки и зарабатывать медали, которые вы также можете получить, выполняя задания в открытом мире, например, пребывание в воздухе в течение определенного количества секунд или почти попадание в 100 человек. Между каждой миссией вам придется водить машину скорой помощи по городу. К счастью, вождение автомобиля не требует, чтобы вы разделили мозг пополам, поскольку на самом деле водит только один медик. Эти переулки довольно забавны, так как город спроектирован так, чтобы вы могли проходить по рампам и получать огромный воздух, терроризировать пешеходов, скашивать поля пшеницы, разбивать стены и т. Д. Он также полон секретов, таких как дополнительные наряды и предметы для вашего домашняя база, так что вы можете просто на время игнорировать миссии и ходить в поисках вещей. Существует также множество побочных миссий, которые не связаны со спасением, например, вырубка деревьев пилой для двух человек. Я понятия не имею, как долго будут продолжаться The Stretchers , но мне кажется, что это относительно компактный опыт. И это здорово! Это действительно похоже на возврат к чувству дизайна Sega ровно 20 лет назад, из дурацкого трехмерного мира, построенного вокруг единственного уникального механика, яркого, счастливого и урезанного до нужного количества деталей в его мире, чтобы поддержать эту узкую концепцию геймплея.

Новая ошибка Apex Legends позволяет игрокам атаковать друг друга перед матчем Новая ошибка Apex Legends позволяет игрокам атаковать друг друга перед матчем

Последнее обновление Apex Legends вышло сегодня , включив в него корректировки баланса, ограниченные по времени матчи дуэтов и долгожданный режим тренировочной стрельбы. Но иногда нам приходится брать хорошее с плохим, что в данном случае означает борьбу с появлением ошибки, которая дает игрокам возможность атаковать и даже сбивать друг друга с ног, прежде чем они покинут дропшип. Apex Legends была обновлена ​​всего несколько часов назад, но социальные сети уже были завалены примерами ошибки. Как ни странно, это происходит только во время экрана загрузки перед матчем, но, видимо, этого времени достаточно, чтобы нанести достаточно урона необорудованным игрокам и поставить их на спину. Ошибка не ограничивается только дуэтами. Кадры из стримера Twitch DKbicboi показывают его спад перед обычным матчем три на три. Этот клип имеет целью показать ошибку, распространяющуюся на товарищей по команде, хотя у Apex Legends нет дружественного огня. Несмотря на то, что эта ошибка забавна, она создает некоторые проблемы для тех, кто серьезно относится к опыту Apex Legends . Начало матчей - это всегда безумная гонка за оружием и ресурсами, и необходимость подобрать товарища по команде, которого кто-то сумел сбить до начала матча, может резко съесть количество предметов, которые они могут подобрать, и заставить их сидеть уток. для более хорошо подготовленных команд. Я сам попробовал это на PlayStation 4, и хотя он очень прост - все, что вам нужно сделать, - это спамить кнопку рукопашного боя и ждать тех, кто удовлетворяет хрустящие звуковые эффекты, - вероятно, потребуется некоторая координация, чтобы сбить кого-то с этой ошибкой, поскольку вы не могу реально увидеть, что происходит. Мне удалось нанести пару ударов по ничего не подозревающему противнику до начала матча, но я не нанес достаточного урона, чтобы убить их. Тем не менее, это может определенно испортить чей-то день, если в очереди будет несколько игроков, которые захотят использовать эту ошибку в гнусных целях. Тем не менее, основная ничья сегодняшнего патча Apex Legends - добавление дуэтов, режима, который фокусируется на парах, а не на командах из трех человек. Как и в одиночном режиме, дуэты будут доступны только в течение ограниченного времени. Новый режим дальности стрельбы позволяет проводить более обширные тренировки, предоставляя игрокам безопасное место для ознакомления и опробования различных видов оружия без вмешательства противника. Это также позволяет быстро переключаться между персонажами, не выходя из игры, чтобы изучить уникальные способности каждого. Как и другие шутеры с Battle Royale, Apex Legends постоянно меняется, с частыми обновлениями баланса и выпусками контента, которые заставляют игроков возвращаться для большего. Хотя я уверен, что досадная ошибка перед игрой не выживет намного дольше, еще неизвестно, как остальные изменения этого обновления будут восприняты большим сообществом.

Epic Suing Бывший тестер для выявления Fortnite спойлеров Epic Suing Бывший тестер для выявления Fortnite спойлеров

Epic Games в процессе судиться с бывшим тестером за порча некоторых из большой главы Fortnite’s второй раскрыть секреты. Как сообщает Polygon , Epic подала иск на прошлой неделе в Северной Каролине, утверждая, что бывший тестер Рональд Сайкс, который в сентябре воспроизводил множество материалов по главе 2, начал твитить у других игроков Fortnite , опередив «Черная дыра» Эпика " мероприятие утечка информации, например, умение плавать, а также изображение новой карты игры. Основанием иска Epic является то, что Сайкс подписал соглашение о неразглашении, когда он приступил к работе, и что раскрытие всей этой информации заблаговременно нарушило это соглашение. «Он сделал это за счет Epic и тех в сообществе Fortnite, которые с нетерпением ожидали нового сезона Fortnite только для того, чтобы некоторые из запланированных сюрпризов Epic испортили утечки Сайкса», - говорится в иске. Вы можете прочитать полный костюм здесь .

Самая дорогая карта покемонов на земле продана за 195 000 долларов Самая дорогая карта покемонов на земле продана за 195 000 долларов

Одна из самых редких карт Pokémon выставлена ​​на торги на прошлой неделе в Нью-Йорке в Вайсе и продана за 195 000 долларов . В настоящее время это официально самая дорогая из существующих карт Pokémon . Это карта «Пикачу иллюстратор», промо для победителей конкурса комиксов, который проводился в Японии в 1997-98 гг. , Пока было награждено 39 из этих карт, считается, что сегодня осталось только 10, что делает каждую из них безумно ценной. Настолько ценно, что кто-то был готов заплатить 195 000 долларов за одну карту Pokémon , что почти в 4 раза превышает цену, заплаченную за последний иллюстратор Pikachu, выставленный на торги в 2013 году, который «только» стоил $ 54 970 , Пикачу Illustrator отличается несколькими вещами, кроме своей редкости. Это единственная карточка с надписью «ИЛЛЮСТРАТОР» вверху карточки, и единственная, на которой в виде значка в правом нижнем углу стоит ручка. Уникальный искусство - создатель Пикачу, Атсуко Нисида - также чертовски удивительно.

У нового телефона Google есть отличный трюк с покемонами У нового телефона Google есть отличный трюк с покемонами

Вчера я взял свой новый Pixel 4XL, и вместо того, чтобы спешить проверить новую камеру, функции радара или ужасно быстрое сканирование лица, первое, что я сделал с новым телефоном, было ... поиграть с некоторыми интерактивными обоями Pokémon . Pixel 4 имеет приложение под названием Pokémon Wave Hello , которое является частью промо-акции Sword and Shield , частично учебным пособием / испытательным стендом для управления движением и жестами телефонов. Он просит вас провести вокруг, чтобы открыть Поке мяч, затем проведите еще немного, пока вы взаимодействуете с поке пн, которые выскочили, машут им и дают им домашних животных Все кончилось очень быстро, и если бы все было, об этом не стоило бы писать здесь Но как только вы закончите с учебником, вы можете установить Поке пн как ваши повседневные обои, и обои сохраняют всю интерактивность демо. Так что каждый раз, когда вы машете на свой телефон Poké Мон на экране - и это могут быть три стартера Пикачу, Иви или Sword и Shield’s отмахнутся назад. В очень приятном прикосновении Поке Даже если вы будете перетаскивать его по экрану, пн будет следовать за вашим пальцем, а фон будет меняться в зависимости от времени суток и погоды на улице (и когда будет поздно, Поке пн будет спать). Ничто не заставит вас купить Пиксель, и даже если вы это сделаете, это не совсем то, что будет поддерживать ваш интерес в течение нескольких месяцев подряд. Но если вы поклонник Pokémon и уже задумывались о том, чтобы взять один из этих телефонов, это довольно крутой способ показать друзьям функции движения телефона!

Ubisoft признала, что точка останова Ghost Recon была катастрофой Ubisoft признала, что точка останова Ghost Recon была катастрофой

Во время звонка в четверг Ubisoft дала инвесторам жестко откровенную оценку Ghost Recon Breakpoint, ее последнего выпуска и пообещала внести «существенные изменения в наши производственные процессы», чтобы исправить игру. В подготовленном заявлении, которое вы можете прочитать в Интернете , генеральный директор Ubisoft Ив Гиллемо изложил причины, по которым издатель считает, что специальный шутер в открытом мире продавался не так, как ожидалось. Новая игра, выпущенная всего через два с половиной года после Ghost Recon Wildlands , перенесла действие сериала на вымышленный остров и представила элементы выживания и грабительскую добычу, которая поразила многих критиков, в том числе и наш , как ненужная легкая имитация систем в других играх, включая собственную серию Ubisoft. Guillemot отметил, что изменения Breakpoint внесенные в формулу Ghost Recon , «были решительно отвергнуты значительной частью сообщества». Guillemot также отметил игру отрицательный критический прием , Несколько парадоксально, что он сказал, что Breakpoint не настолько отлична, чтобы действительно выделяться. Guillemot называет неудовлетворительные результаты Breakpoint (и менее серьезные, но все же разочаровывающие показатели The Division 2 ) основной причиной того, что компания только что объявленные задержки некоторых из его самых громких предстоящих игр. В ответ на озабоченность инвесторов по поводу усталости и монетизации игр в режиме реального времени, Ubisoft заявила, что не заинтересована в микротранзакциях с оплатой за выигрыш, и вместо этого продолжит концентрироваться на внутриигровых событиях. (Однако, еще до точки Breakpoint , Ubisoft баловалась с микротранзакции, которые действительно оказывают влияние на игровой процесс .) В общем и целом, похоже, мы можем ожидать каких-то изменений в стабильных живых играх Ubisoft, в конце концов - заявленные цели здесь - больше времени между новыми выпусками, с большими, более существенными различиями между ними. В следующем году и в начале 2021 года будет показано, что Ubisoft может сделать для улучшения точки останова, поскольку после релиза продолжается разработка этой версии наряду с выпуском пяти запланированных крупнобюджетных игр к 1 апреля 2021 года: только что отсроченный « Watch Dogs Legion , « Gods & Monsters и Rainbow Six Quarantine , а также две необъявленные игры, одна из которых, предположительно, является следующей Assassin’s Creed .

Зельда Фан строит огромную деревянную карту Хайрула Зельда Фан строит огромную деревянную карту Хайрула

Фотограф Мейсон Драмм также довольно удобен с набором инструментов, и этим летом намеревался создать одну чертову дань Breath of the Wild . Вот как он это описывает: Вдохновленный сотнями часов, проведенных за игрой в «Легенду о Зельде: Дыхание дикой природы», я решил создать трехмерную топографическую карту Hyrule, изготовленную из дерева и эпоксидной смолы, изготовленную вручную. В каждом уголке карты есть приключение или воспоминание, которое я могу вспомнить, играя в игру с моей женой на Nintendo Switch. Чтобы заполнить карту, потребовалось 65 часов работы в течение шести недель в магазине моего отца. Я впервые работал с смолой / эпоксидной смолой, и теперь, когда все готово, висит на стене офиса за моим столом, я рад сообщить, что доставить это цифровое царство в реальный мир было абсолютным удовольствием. Чтобы понять, сколько работы ушло на это, и насколько она велика, посмотрите это фантастическое видео, которое Мейсон сделал из создаваемой карты:

Language