LOADING ...

Русалки в The Sims 4 - рывки

Gita Jackson Jul 10, 2019. 0 comments

Последнее расширение The Sims 4 , Island Living, представило новый вид «оккультных» симов: русалок. Русалки пополняют свою гидратацию, купаясь или принимая душ. Когда они выходят в океан, у них вырастает симпатичный хвост, и вы можете положить их в кокосовый лифчик. Они также дают вам возможность стать настоящим дерьмом для всех.

Хотя русалки не обладают такой мощью, как вампиры, они все же обладают сверхъестественными способностями. Большинство из этих способностей изменяют настроение людей. Интересно, что кто-то кокетничает с помощью способности Колыбельной Заклинателя, или мгновенно заставляет его испытывать стресс с помощью способности Вопроса Эгена, но мои две любимые способности немного более физические.

Зов сирены - это способность, которую русалки могут использовать, чтобы заманить других симов в океан. Как только они достигают русалки, русалка погружает их под воду. Это истощает все их строки состояния и дает им стресс-настроение, что понятно. Подобное отношение к другим симам пополняет все строки состояния русалки, поэтому стоит быть мудаком.

Еще более увлекательна способность Summon Ocean Threat, которая на короткое время заманивает симов в ловушку, похожую на зловещую черную дыру. Когда под симом появляется дыра, они осторожно смотрят на нее сверху вниз, но вы никогда не видите, что в ней. У них также возникает дебофф «некомфортно», что имеет смысл, потому что я уверен, что попадание в черную дыру также сделает меня некомфортным.

Я делал это снова и снова и снова. Я пытался понять, убьет ли это достаточное количество раз сима (результаты безрезультатны), но довольно скоро было просто забавно заманить ничего не подозревающего сима в океан, а затем пытать его. Каждый раз, когда я встречал сима возле водоема, я заставлял их плавать со мной, а затем погружал их под воду. Эти симы не ненавидели меня потом, на самом деле, вообще не было никакого негативного влияния на отношения между двумя симами.

Моряки рассказывали сказки о сиренах, зовущих их из морей, соблазняющих их голосами, прежде чем утопить их. Теперь я немного лучше понимаю эти сказки, потому что я определенно испытываю соблазн использовать свои силы русалки для зла.

Other Gita Jackson's posts

Игроки говорят, что Sky No Beyond рушится, и разработчики обещают исправить это в ближайшее время Игроки говорят, что Sky No Beyond рушится, и разработчики обещают исправить это в ближайшее время

Игроки No Man’s Sky говорят, что Beyond плохо работает на консоли, с частыми сбоями. Hello Games говорит, что они знают об этой проблеме и работают над ее исправлением. Этим утром я проснулся в 6 утра и хотел начать играть в No Man’s Sky Beyond. После того, как моя загрузка, наконец, закончилась через несколько часов, я открыл свой старый сейф, чтобы начать доить пришельцев. Это сразу разбилось. Затем он разбился еще два раза. Я, видимо, не единственный с этим вопросом . Похоже, игрокам особенно тяжело войти в космическую аномалию, космическую структуру, которая теперь выступает в качестве социального центра для многопользовательской игры. Соучредитель Hello Games Шон Мюррей сказал Kotaku что исправление находится в разработке. Мюррей указал на частые патчи для No Man’s Sky Next, когда он был впервые выпущен в качестве примера их послужного списка. Next имел в общей сложности 15 патчей, первый вышел через два дня после релиза, а второй вышел на следующий день. Это не были существенные патчи, но они устраняли некоторые из наиболее распространенных ошибок среди игроков. «Уже сегодня мы собрали сборку для некоторых из наших статистически более важных проблем на XBox и PS4», - сказал Мюррей по электронной почте. «Точно так же на ПК мы ожидаем получить изменения в экспериментальной на ПК очень скоро после релиза». Учитывая, как быстро Hello Games исправляла разрушающие игры сбои в прошлом, я пока не очень переживаю. Хотя мое старое спасение, которое имеет прекрасную базу на планете, которая мне очень нравится, в настоящее время недоступно, запуск новой игры для Beyond был ее маленькой радостью. Мне нравится видеть все это с самого начала, но я бы соврал, если бы сказал, что не хочу возвращаться к другим файлам. Я хочу доить несколько инопланетян.

Игра My Dwarf Fortress создала королевскую линию некромантов, и это круто, как дерьмо Игра My Dwarf Fortress создала королевскую линию некромантов, и это круто, как дерьмо

Создав новый мир в Dwarf Fortress , я решил покопаться в его истории, прежде чем приступить к новому спасению. Вдохновленный YouTubers, такими как Kruggsmash, которые дают своим крепостям эпические повествования, которые связаны с прошлым цивилизации, я хотел знать все, что мог, о культуре дварфов, которую я буду населять, прежде чем я захватил крепость. То, что я обнаружил, было королевской линией будущих некромантов. Это началось с того, что я попытался выяснить, почему нынешняя дварфская королева Сотворения Ущелья (случайно созданное название созданной мною цивилизации) поклонялась богу-человеку. Все, включая то, какие боги существуют и какие они боги, генерируется случайным образом во время создания мира. Вы можете узнать, кому поклоняются ваши дварфы, когда вы управляете крепостью, выбрав их и посмотрев на их мысли, но если вы хотите лучше понять, какие существуют пантеоны, вы можете открыть сохранение в режиме Легенд и посмотреть исторические цифры. Если вам нужен более простой способ сделать это, вы можете экспортировать файл .xml из режима Legends, а затем использовать специально созданную программу под названием Legends Viewer для сортировки информации. Когда я загрузил это спасение, которым является мир под названием Рамул Тран, что переводится как «Планы рассвета», я сначала решил просто посмотреть, кем были правители крупнейшей дварфской цивилизации и кому они поклонялись. Нынешняя королева, Коль Риммоббед, поклоняется человеческому божеству Пибангу, которое связано с вдохновением и поэзией. Я быстро узнал, что ее бабушка выросла в человеческой цивилизации до того, как стала самой королевой, и поэтому ее потомки также поклонялись Пибангу в течение трех поколений. Это было довольно мило, подумал я. Затем я увидел, что у Кола была секретная цель - достичь бессмертия. Это было менее мило. Каждый дварф в Dwarf Fortress , а также гоблины, эльфы и люди имеют цель, которую они хотят достичь до своей смерти. Для некоторых это освоить искусство. Для других это увидеть великие сайты мира. Если у кого-то есть цель бессмертия, то это потому, что он хочет в конечном итоге стать некромантом, что, похоже. Некроманты могут воскрешать мертвых, что само по себе довольно не холодно. Так же, как гоблины или другие враждебные существа, нежить может осадить вашу крепость, если она находится в пределах досягаемости башни некроманта, которая может быть либо супер-невоспитанной, либо very забавной, в зависимости от того, насколько весело вы думаете, когда умирает много гномов. , Если некромант сам вступит в бой, каждый умирающий дварф будет добавлен в их армию. Я люблю и ненавижу некромантов. Они создают некоторые интересные повествовательные морщины, но также они создают зомби, которые очень раздражают. Я не уверен, почему некоторые персонажи в Dwarf Fortress хотят стать некромантами. Насколько я могу судить, это случайно. Но любой другой лидер из The Creation of Gorging хотел быть одним, и, учитывая, что это была монархия, в результате была целая семья, в которой каждое другое поколение хотело овладеть секретом жизни и смерти. Я посмотрел весь путь назад к первому королю Сотворения Ущелья. Они не хотели быть некромантом, но также они умерли через два года от нападения демона. Второй король тоже хотел быть некромантом, но это не сработало. У каждого другого поколения в королевской родословной было желание воскресить мертвых, но ни одно из них не преуспело. Однако лидер другой цивилизации давно преуспел в своем стремлении воскресить мертвых. Iden Praisedaxes, вторая королева немного меньшего дварфского королевства Бент Румс, стала королевой во втором году и стала одержима собственной смертностью в 14 году. Она начала поклоняться богу дварфов Тармиду, который связан с крепостями, войнами и смертью , В 26 году ее горячее поклонение, наконец, привело ее к поиску планшета с секретами некроманта. Вскоре после этого она покинула крепость, чтобы построить свою собственную цивилизацию - одного из некромантов, их учеников и поднятой нежити в башне Такенкинд, называемой Алмазная интенсивность. Прошло более пятисот лет с тех пор, как Иден Прайзэдэкс покинула Бент Румс для своей башни. Она все еще живет, даже сейчас. В настоящее время моей игры я вижу, что мир Рамула Трана находится в кризисе, когда некоторые цивилизации воевали друг с другом на протяжении более столетия. Возможно, дварфские вожди из «Сотворения ущелья» оглянулись на историю, чтобы попытаться выяснить, как выдержать шторм, и передать историю королевы некромантов, чья башня до сих пор стоит на месте. Эта игра довольно скудна. Но из-за этой редкости, можно вращать сложные умственные повествования из необработанной информации, которую Dwarf Fortress дает вам о мире, в котором вы играете. Я не могу не представить, что Кол Риммоббед рассказывает легенду об Идене от своей бабушки, усвоить идею стать бессмертным, а затем использовать ее ресурсы в качестве королевы, чтобы попытаться достичь этой цели. Искушение должно быть таким великим. Войны создали много трупов - больше пищи для армии нежити. Если Кол узнает секрет жизни и смерти, а затем присоединится к Идену в Такенкинде, дварфинд сможет по-настоящему жить вечно. Чтобы узнать, что происходит, я должен сыграть.

Встреченный Гала-образ Леди Гага - это настоящий финальный талант босса Встреченный Гала-образ Леди Гага - это настоящий финальный талант босса

Lady Gaga отправилась на Met Gala в этом году в качестве босса в три этапа JRPG, и я живу. Met Gala - это ежегодное благотворительное мероприятие моды для Met, и в основном это день, когда многие люди пишут в Твиттере об одежде и жалуются, что никто из участников не следит за темой. В этом году тема Кэмпа, которую критик Сьюзен Сонтаг определила как легкомысленное, искусственное, шокирующее излишество. В соответствии с этой темой Lady Gaga уже показала всем, что пришла на Гала в four костюмах. Она начала в этой большой розовой палатке ... Затем изменился в этот маленький черный номер ... Затем again переоделась в розовое коктейльное платье в стиле Мэрилин Монро… И она в последний раз переоделась в блестящие попой шорты и рыболовные сети. Так как она известный любитель видеоигр Я могу себе представить, что Стефани Джерманотта влюбилась в эти образы Брэндона Максвелла, потому что они в основном многоуровневые боссы JRPG. Вы можете почти слышать невероятные музыкальные очереди каждый раз, когда она открывает еще одну одежду. Лично я все еще жду видеоигру на тему Met Gala. Тогда Гага может появиться как Байонетта.

В Planet Zoo вы можете стать Planet Zoo , только узнав факты о животных В Planet Zoo вы можете стать Planet Zoo , только узнав факты о животных

E3 2019 Пришло время для крупнейшего игрового шоу года. У нас есть статьи, видео, подкасты и, возможно, даже GIF или два.    Planet Zoo - это новейший симулятор от Frontier Developments, создателей Roller Coaster Tycoon и недавнего Planet Coaster . В этом вы строите зоопарк и заботитесь о всех животных, что дает неожиданные возможности для игроков, привыкших создавать тематические парки. В современных зоопарках большое внимание уделяется сохранению, рассказали мне разработчики Planet Zoo во время демонстрации геймплея на E3 на прошлой неделе, и Planet Zoo отразит это. Они показывали мне среду обитания для жирафов, когда я спрашивал об исследовании, которое Frontier проводил для игры. «Их языки имеют длину 45 сантиметров, и они полностью цепкие», - сказал один из представителей Frontier, говоря о жирафе, который в настоящее время питается в естественной среде. Я был взволнован. Разработчики из Frontier, также создателя Zoo Tycoon 2013 года, посещали зоопарки, а также работали с исследователем из Кембриджа, чтобы собрать их информацию о животных в Planet Zoo . По пути они подобрали множество забавных фактов. Во время демонстрации я также узнал, что антилоп гну считались вредителями в 19 веке, когда они почти вымерли, и что Planet Zoo уделяет много внимания своим животным, что имеет смысл, учитывая, что большая часть работы зоопарка уход за животными там. «Мы ходили в зоопарки, разговаривали с хранителями и говорили:« Хорошо, что делает животное счастливым? Какое обогащение вы им предоставляете? », - сказал представитель Frontier. «Как сделать так, чтобы среда обитания была настолько близка к естественной жизни, насколько это возможно?» В современных зоопарках такие вещи находятся в центре внимания хранителей, как и в Planet Zoo . Чтобы гости были счастливы, животные тоже должны быть счастливы, и у всех них есть разные требования, чтобы оставаться счастливыми. Некоторые, как жирафы, являются вьючными животными, в то время как другие, как морские крокодилы, являются более территориальными. Некоторым нужен определенный вид местности, такой как грязь или трава, в то время как другим нужна вода в их корпусе, чтобы они могли плавать. Вы сможете контролировать все, вплоть до температуры и уровня влажности в местах обитания рептилий, чтобы убедиться, что ваши животные не болеют и находятся в хорошем настроении. Несколько раз на протяжении демонстрации представители Frontier уверяли меня, что игрок никогда не будет вознагражден за плохое обращение с животными. Взглянув на детали демоверсии, вы можете сказать, насколько глубоко разработчики из Frontier заботятся о своих виртуальных факсимиле с шимпанзе, крокодилами, гепардами и жирафами. В частности, они хотели убедиться, что я видел мех на пушистых существах вблизи, особенно на шимпанзе. Они выглядели достаточно мягкими на ощупь. «Шейдер для глаз - это тоже произведение искусства», - сказал один из представителей, показывая мне одухотворенный взгляд шимпанзе в тот момент, когда они не качались среди деревьев. Среда обитания шимпанзе была также хорошим местом, чтобы увидеть, как детализированный Planet Zoo позволяет игроку быть. Помимо того, что вам нужно убедиться, что ваши шимпанзе находятся в среде обитания, соответствующей их социальным и экологическим потребностям, у вас также есть возможность строить их структуры, чтобы лазать по кусочкам. Шимпанзе взбирались на вершины узкого деревянного столба, который опирался на другие деревянные балки, которые были отдельными активами. Затем они прыгнули из этой построенной игроком структуры в дерево, как в реальном зоопарке. «Забавный факт о шимпанзе: они напиваются», - сказал представитель пограничной службы, вырывая меня из моей задумчивости. «Они находят алкогольные деревья - например, ферментированные фруктовые деревья - и они едят ферментированные фрукты и напиваются. Они вспомнят, где находится алкоголь и вернутся к этому дереву. Planet Zoo дает вам возможность сделать зоопарк мечты, планка за доской. Это возможность узнать много нового о том, что делают зоопарки и что нужно животным, чтобы выжить. Хотя вы не увидите пьяных шимпанзе в самой игре, помните об этих реальных фактах во время игры, и это даст вам более высокую оценку работе, выполняемой в зоопарках. По словам представителя Frontier, в то время как в 19-м веке антилопы почти исчезли, именно благодаря зоопаркам этот вид смог выжить. «На них охотились почти до исчезновения, - сказала она, - и они вернулись только потому, что зоопарки забрали их, вырастили и выпустили обратно в дикую природу».

Suggested posts

Я люблю маленьких роботов в Doom 3 Я люблю маленьких роботов в Doom 3

Я иду по темному, влажному и страшному коридору. Я слышу странные звуки вокруг меня. Мой дробовик мечется по коридору и смежным комнатам в поисках любого движения. Внезапно мои глаза находят вражеского демона. Он заряжает меня и стреляет огненным шаром. Но я не забочусь о себе. Вместо этого я беспокоюсь о своем маленьком мальчике впереди меня. Мой сын робот. Я прыгаю вперед, беру взрыв и убиваю демона. Я оборачиваюсь и шепчу своему приятелю-роботу, что он в безопасности, он бухает и издает звуковые сигналы, но продолжает идти. Я быстро следую за ним, потому что ничто не повредит моему Doom 3 турели Doom 3 , а не моим часам. Doom 3 был недавно представлен на PS4, Xbox One и Switch, и я наконец-то нашел время побить его не так давно. Но хотя ружье было забавным в использовании и убийство демонов было захватывающим, возможно, одной из моих любимых частей Doom 3 были маленькие роботоподобные дроны, похожие на пауков, которых можно найти на протяжении всей игры. Эти сторожевые роботы используются для обеспечения безопасности и помощи на Марсе. Один из первых, с которыми вы столкнетесь, поможет вам добраться до определенной части базы. Но в то время как они выглядят милыми, они чрезвычайно смертельны. Эти боты оснащены мощным пулеметом и имеют бесконечные боеприпасы. Они могут легко прорвать стаю демонов без особых усилий. Это делает их чрезвычайно полезными, если вы не такой идиот, как я, и не влюбляетесь в этих маленьких парней. В этом случае эти дроны становятся еще одной проблемой, добавленной к уровню. Вместо того, чтобы позволить этому идти вперед, убивать демонов и разжигать огонь для меня, я бы напал на него, чтобы защитить его. Зачем? Это отличный вопрос! У меня тоже нет действительно хорошего ответа. Удивительно, как маленькие шумы и небольшие анимации могут помочь вам соединиться с чем-то столь же странным или механическим, как ходовая башня. Это ключ к моей любви к сторожевому боту. Шумы, которые он издает во время прогулки, самые лучшие. Это маленькие ноги, быстро топающие подряд, и он издает звуковые сигналы и удары, когда убивает демона или достигает двери. Но что меня действительно поразило, так это то, что если вы отстанете или отойдете от бота, он остановится и оглянется на вас, ожидая. Может быть, вы могли бы прочитать это как раздраженный, но я вместо этого воспринял это как знак заботы. Это беспокоит меня. Он думает: «Эй, почему этот идиот исследует этот темный угол? Следуй за мной, чувак, происходит буквальное вторжение демонов. Тебе действительно нужны еще три патрона? Или эти 5 бит брони? В самом деле? Давай, чувак, я не хочу, чтобы ты умер здесь. Подписывайтесь на меня." Поэтому, как только мой мозг дал этим маленьким роботам индивидуальность и эмоции, я начал воспринимать их как милых существ, нуждающихся в моей защите. Я бы пристально следил за ними, особенно когда появлялся демон. Хотя я всего лишь человек, поэтому я ошибался и на мгновение терял это или попадал в схватку и не знал, где это было. В эти моменты я бегал навстречу шуму стрельбы. Мой маленький приятель был в драке и совсем один. Мне нужна была моя помощь. Часто это не так, обычно он побеждает большинство демонов в поединках один на один. Но если бы я увидел, как демон ударил моего мальчика, я бы не стал хорошо это воспринимать. Обычно я вытаскивал бензопилу и отправлял сообщение другим демонам. Не смей класть коготь, копыто или что-то еще на моего трутня, или я порежу твою демоническую задницу пополам бензопилой! Как Limp Bizkit, я действительно упаковываю бензопилу. Я рад сообщить, что во время прохождения Doom 3 я никогда не позволял уничтожить друга-робота. Первоначально я написал «убит» в предыдущем предложении, но понял, что эти вещи не живы. Они просто машины. Но интересно, как легко мой мозг увлекся идеей, что эти цифровые роботы - нечто большее, чем просто кусочки кода и текстуры, обернутые вокруг трехмерной модели. Когда мы говорим о будущем робототехники, люди иногда обсуждают, как люди будут реагировать на появление большего количества роботов в нашей жизни. Я думаю, что пока они не жуткие андроиды, люди быстро влюбятся в помощников роботов. Посмотрите комментарии к любому видео с участием этих роботов Boston Dynamic. Люди сердятся на то, как плохо с ними обращаются на видео. Мы действительно не так уж далеки от будущего, в котором у всех нас есть маленькие роботы, и люди публикуют их в Интернете, например, фотографии кошек сегодня. И я буду рядом с вами, ребята. Дайте мне милых роботов. Я готов защищать их и любить их, как щенка.

Кто-то убил парня бензопилой в Resident Evil 4, используя только дверь Кто-то убил парня бензопилой в Resident Evil 4, используя только дверь

Ваш браузер не поддерживает видео тег HTML5. Нажмите здесь, чтобы посмотреть оригинальный GIF GIF: Данте Равиоли ( YouTube ) В Resident Evil 4 игрокам доступно огромное количество оружия и атак. Но YouTuber Данте Равиоли решил использовать что-то совсем другое, чтобы убить одного из самых известных врагов в игре. Вместо дробовика или пистолета они несколько десятков раз пинали дверь в лицо парню бензопилой. Удивительно, но это сработало. Данте Равиоли не думал, что это сработает. Использование только двери, чтобы убить сильного врага, звучит смешно. Это звучало слишком невероятно для него. Однако весь его канал на YouTube посвящен тестированию сумасшедших, невозможных или странных задач в играх. «Я должен был по крайней мере дать ему шанс», объяснил Данте Равиоли. Чтобы осуществить это странное убийство, Равиоли заманил парня с бензопилой к зданию с дверью, а затем побежал в здание. Затем он ждал прямо возле двери. Используя громкий мотор бензопилы, Равиоли смог выяснить, когда ему следует открыть дверь, которая наносит ущерб любому врагу, находящемуся прямо за ней. Затем он просто делал это снова и снова, пока в конце концов не убил свою цель. Ему понадобилось около 30 минут, чтобы успешно убить доктора Сальвадора , настоящее имя этого босса с бензопилой. Первая половина этого была заполнена некоторыми ошибками и перезапусками. Как только Равиоли сократил время, он смог убить любящего доктора бензопилы примерно за 14 минут. Он опубликовал весь неотредактированный бой на YouTube. Довольно смешно видеть такого смертельного и страшного врага, превращенного в неуклюжего идиота. Он продолжает падать на один и тот же трюк, снова и снова. Давай, чувак. Перестань влюбляться в этот трюк с дверью. Ты доктор. Ты умнее этого. Это не единственный босс, которого Равиоли убил, используя дверь в Resident Evil 4 . Гораздо более сложным противником был Verdugo. Потребовалось два часа разрушения двери, чтобы наконец убить этого крутого врага. «Это заняло так много попыток, что мой палец начинал болеть после долгого нажатия кнопки« открыть дверь », - сказал Равиоли. Хотя Данте Равиоли хотел бы убить больше боссов в Resident Evil 4 используя только дверь, это маловероятно. Проблема в том, что большинство боссов в игре не возле дверей. Тем не менее, Равиоли считает, что если бы дверь была доступна рядом с другими боссами в игре, это могло бы сработать. Кажется, никто не застрахован от того, что дверь ударила их по лицу несколько десятков раз.

У Metagross есть четыре мозга, что кажется слишком большим У Metagross есть четыре мозга, что кажется слишком большим

Каждый покемон интересен и о нем стоит поговорить. Я не играю в тонну Pokemon , но мне нравится вселенная, и я люблю больше узнавать о существах в ней. Итак, вот еще один покемон! Это метагросс! Metagross Details Тип: Сталь / Экстрасенс Средняя высота: 5 '03 " Средний вес: 2078,7 кг. Впервые добавлено в поколение III Я чувствую, что наличие нескольких сердец имеет большой смысл. То же самое с несколькими глазами и даже ушами. Но несколько мозгов? Это кажется немного ненужным и, возможно, даже раздражающим? У некоторых осьминогов реального мира в своих щупальцах меньше мозговидных органов, но это не полностью функционирующий мозг. Но у Metagross есть не только два мозга, но четыре мозга. Четыре! Согласно Bulbapedia, Metagross формируется, когда два Metangs объединяются. Metangs создаются, когда два Bedlums объединяются. Вот откуда четыре мозга. В некотором смысле, это не одно существо, а скорее как сборная солянка из четырех разных покемонов. Это означает, что каждый из этих четырех мозгов когда-то был частью отдельного существа, прежде чем стать Метагроссом. Поэтому я не могу себе представить, что у них все работает гладко, по крайней мере, на первый взгляд. Подумайте о том, как трудно решить, где поесть, когда у вас есть группа друзей. Теперь представьте себе каждое решение, которое вы принимаете ежедневно, от того, как быстро ходить, когда спать, как открыть рот и т. Д. Все эти решения и многое другое решается этой группой друзей. Во веки веков, пока ты не умрешь. Это звучит как ад. Метагросс тоже ест странным образом. Он садится на свою жертву и использует свой большой рот, который находится сзади, чтобы есть то, на чем он сидит. Что это с покемонов и их странные ситуации. На прошлой неделе, а теперь и на этой неделе. Будет ли на следующей неделе принести нам покемона, который пишет письма, используя его анус или что-то? Любимый Фан Арт Я чувствую, что слово «попытка» очень важно в этом сообщении. Но, метагросс, хорошая работа. Я надеюсь, что ваша карьера механика окажется успешной. Random Facts Я могу ошибаться в этом, но я думаю, что это может быть самый тяжелый покемон, которого я показал на Вот еще один покемон? Это большой вес, чтобы положить на кого-то сверху. Я не могу представить, что добыча Метагросса живет очень долго. Согласно записям Pokedex , Metagross умнее суперкомпьютера и может быстро выполнять сложные вычисления. Он даже может выяснить, собирается ли он выиграть матч до его окончания, что кажется полезным. Кроме того, я предполагаю, что если он заправит свою ногу, он может плавать ... как-нибудь? Я предполагаю, что это связано с его экстрасенсорными способностями, но кто знает. Может быть, наличие четырех мозгов позволяет бросить вызов гравитации? Лучший комментарий с прошлой недели Если бы в Шарпедо охотились, я должен представить, что по крайней мере половина людей погибла, пытаясь убить эти вещи. Вы просто не охотитесь на монстров, которые в 10 раз более опасны, чем обычные акулы, у которых есть реактивный двигатель для удара, и у вас есть магические силы воды, и вы НЕ теряете 10-30 СС пескарей на акулу. -InvadingDuck | Zachary D Long -InvadingDuck | Zachary D Long Следующий фильм о Pokemon прямом эфире должен быть просто римейком Jaws , но вместо этого с Sharpedo. Имейте это в эпоху после того, как человечество считало, что победило их. Но один большой возвращается и готов убить всех, если его не остановить.

Многие ужасные персонажи видеоигр носят солнцезащитные очки Многие ужасные персонажи видеоигр носят солнцезащитные очки

Для сегодняшнего видео я постарался придумать как можно больше персонажей видеоигр в темных очках. Немедленно Прохладное Место, Сыпь от Battletoads , и Герцог Nukem возникли на ум. Оттуда не все пошло хорошо: оказывается, многие персонажи видеоигр, которые носят солнечные очки, сосут. Если вы родились до 2000 года, есть шанс, что вы вспомните 1990-е годы. В то время рекламодатели были склонны к прохладе. И ни один циничный ярлык не привел к Крутому городу так быстро, как солнечные очки персонажа из мультфильма. В этом видео я размышляю о последствиях удара по солнцезащитным очкам фрагмента логотипа напитка. Я умоляю зрителя представить, что бы произошло, если бы бухгалтер написал Toy Story . Все это видео импровизировано. Я решил встать перед камерой и говорить прямо сейчас ровно 20-20 минут. Я случайно все еще был в солнечных очках, когда вошел в нашу студию. Я забыл надеть свои обычные очки. Я сказал камере, что большинство комментариев, вероятно, будет касаться моего ношения солнцезащитных очков. Это дало мне немедленную идею оценить лучших персонажей видеоигр в солнцезащитных очках за всю историю. Я установил низкую планку: я сказал, что перечислю 10ten. Я закончил перечислять более 30. Оказывается, я видел lot солнцезащитных очков по телевизору в девяностых годах. Так что, если вы хотите услышать, как я жарю Cool Spot и Rash из Battletoads , вам нужно будет нажать на эту ссылку, Ninfriendo. У меня есть намного больше, чтобы сказать о солнцезащитных очках, чем могло бы поместиться в одном видео. Например, знаете ли вы, что серые линзы не изменяют восприятие цвета? Вот почему их носят реактивные пилоты. Знаете ли вы, что блокирование синего света действительно does ваше зрение острее? Последние шесть месяцев я ношу солнцезащитные очки с серым оттенком на своем компьютере, и преимущества кажутся астрономическими. До этого я носил солнцезащитные очки в зеленых тонах, которые были не такими эффективными. Я мог бы подробно рассказать о офтальмологических явлениях, касающихся моего личного решения носить солнцезащитные очки в помещении. Я мог бы выкрикнуть достаточно науки, чтобы продать вам очки лучше, чем Гуннар Оптикс. Хотя в основе этого лежит простое оправдание: я ношу солнцезащитные очки в помещении около года, потому что я испытываю то, что мой невролог говорит мне, что это хроническая мигрень. У меня была одна бесконечная головная боль в течение 18 месяцев. Я просыпаюсь с этим. Я иду спать с этим. Это жестоко. Солнечные очки очень помогают. Итак, если вы один из тех людей, которые видят парня, носящего солнцезащитные очки в помещении, и сразу же думают, что этот парень, вероятно, придурок, - ну, я собирался сказать: «Вы можете ошибаться». Хотя, возможно, наличие хронической мигрени само по себе не квалифицируйте меня как не придурка. К сожалению! Когда я начал импровизировать этот список видео, я надеялся выкупить персонажей, которые, как и я, постоянно затеняют свои глаза. Вместо этого я нашел пачку позеров, в которых содержалось крайне мало образцов для подражания. Как я говорю в этом видео: «Я являюсь живым доказательством того, что вам не нужно быть крутым, чтобы носить солнцезащитные очки в помещении». Как потенциальный образец для подражания для будущих Shade Mavens, я собираюсь продолжать жить своим доказательством здесь. Кстати! Ничто не вдохновит меня на создание будущего видео, в котором я разбиваю лавину офтальмологических явлений, связанных с видеоиграми, больше, чем вам лично нравится, комментирует и подписывается на нашем канале YouTube. Я обещаю, тебе это понравится. Есть даже плейлист всех моих других видео . Вот Это Да! И только сейчас, сразу после того, как я закончу печатать все это, я понимаю, что не упомянул Трэвиса Таундауна, главного героя в двух видеоиграх, надетых солнцезащитными очками, над которыми я буквально потратил несколько лет своей жизни.

Умный игрок создает первооткрывателя в Mario Maker 2 Умный игрок создает первооткрывателя в Mario Maker 2

Серия Mario Maker предлагает создателям обширный набор инструментов для создания карающий , уникальный , или же заставляющей думать уровни. На последнем уровне эти инструменты используются для того, чтобы тщательно воссоздать приключенческий стиль от первого лица для тех, кто ищет старые подземелья, таких как Ultima Might and Magic в Super Mario Maker 2 . Загруженный на прошлой неделе японским создателем Негитендо, «3D Maze House» является ярким примером потенциала двигателя Mario Maker 2 . Negitendo использует новые инструменты форсированной перспективы игры и некоторые очень умные макеты предметов, чтобы имитировать коридоры и комнаты от первого лица. Уровень правдиво воссоздает искателей подземелья в прошлом, в комплекте с некоторыми базовыми головоломками, такими как выяснение, как захватить недосягаемые монеты. Есть также столкновения с врагом: например, один бит в конце использует двух вигглеров разного размера, чтобы вызвать чувство одиночного монстра, перемещающегося из одного конца комнаты в другой. Ваш браузер не поддерживает видео тег HTML5. Нажмите здесь, чтобы посмотреть оригинальный GIF Расположение экрана отличается от того, которое можно было бы ожидать от обычного уровня Mario Maker 2 . Главное окно занимает большую часть экрана, показывая, по сути, то, что видит Марио в перспективе от первого лица. Окно в правом нижнем углу - это то, как человек перемещается по уровню, выбирая трубы и двери с фактическим Марио, чтобы решить, в каком направлении они хотят двигаться, основываясь на том, что показано в окне от первого лица. Есть даже элементарная мини-карта, чтобы держать игроков на правильном пути. Не портя слишком много опыта, цель уровня состоит в том, чтобы исследовать дом с привидениями за три красных монеты. Хотя «3D Maze House» поначалу может показаться немного сложным из-за его почти полного ухода от механики бега и прыжков в Mario Maker 2 , он собирается вместе, как только вы обернетесь вокруг дизайна. Моя единственная жалоба на «3D Maze House» - это то, что все кончено так, как кажется, что оно действительно начинается. Но теперь, когда Негитендо внедрил эту идею в мир, надеюсь, их коллеги-создатели схватят эстафету и начнут создавать собственные уровни от первого лица. Если вы хотите проверить этот интересный уровень Mario Maker 2 для себя, используйте код уровня P59-698-55G. (ч / т VICE Games )

Speedrunners сбиты с толку таинственным незнакомцем, отправляющим решения Silent Hill 2 Puzzle Speedrunners сбиты с толку таинственным незнакомцем, отправляющим решения Silent Hill 2 Puzzle

Одной из задач скоростного разгона Silent Hill 2 является преодоление головоломок игры. Головоломки генерируются случайным образом и будут меняться при каждом прохождении. На прошлой неделе таинственный незнакомец проскальзывал в чаты Twitch спидраннеров и раскрывал для них будущие решения головоломок. Не было ясно, как этот незнакомец получал эту информацию, и это вызвало дискуссию на сцене скоростного бегства о том, были ли намеки этого человека клевыми или несправедливыми. Теперь этот потенциальный самаритянин поделился своим методом определения решений. Тайна началась с прихода пользователя Twitch sh2_luck в чаты спидраннеров. Sh2_luck прибыл бы прежде, чем бегуны достигли загадок и выкрикивали решения в чате. Знать решения головоломок в Silent Hill 2 сложно, потому что они немного отличаются в каждом прохождении. Несмотря на это, sh2_luck каким-то образом всегда знал решения головоломок до того, как спидраннеры добрались до них. Все, что нужно, это увидеть одну или две загадки, и они сразу поняли, какими будут остальные. Но спидруны, по идее, должны быть честными. Если у бегуна был кто-то в чате, который мог бы выкрикивать решения головоломки, разве это не представляло бы конкурентное преимущество? Этот вопрос был задан спидраннером Silent Hill 2 и рекордсменом Панчи в ветке Reddit. «Это создает сценарий, который я никогда не видел в спидраннинге», - сказал Панчи. «Это означает, что случайный зритель может обманывать от имени стримера, не прося его об этом, и стример не имеет никакой защиты от этого… Они мгновенно заражены предварительными знаниями, которых у них не должно быть, и вы никогда не сможете этого не знать. » Часть проблемы заключалась в том, что никто не знал, как sh2_luck решал головоломки. Они использовали компьютерную программу? У них была сложная схема всех возможных решений? Как они так быстро сокращали цифры? Спидраннеры, которые знали, что игра иногда может угадать, какие решения будут основаны на предыдущих головоломках, но, насколько известно, всегда найдется большой выбор возможных решений и нет хорошего способа предсказать, что будет необходимо. Sh2_luck был чем-то вроде Нострадамуса, и если бы спидраннер мог быстро взглянуть на одно из их сообщений, это дало бы преимущество. Обсуждение в ветке Reddit шло взад и вперед. Некоторые утверждали, что это не обязательно было мошенничеством, поскольку бегун не изменял игру. Также не было информации, которая была бы недоступна для спидраннеров, по крайней мере, в теории. При наличии достаточного количества времени кто-то может ткнуть в память игры, чтобы найти решения головоломок и поделиться ими со всеми - то есть, если сообщество решит, что это будет справедливо. Подобные ситуации случались и раньше, когда сообщества спидраннгов соглашались «обманывать», чтобы выровнять игровое поле. Например, BioShock: Infinite пробежки сильно зависят от нахождения шляпы, которая увеличивает скорость движения, когда их щиты ломаются. Одна проблема: шляпа была случайным предметом. В конце концов, сообщество согласилось, что бегуны могут использовать мод, чтобы всегда получать предмет, который им нужен. Дискуссия вокруг этой проблемы Silent Hill 2 длилась не очень долго, потому что сегодня sh2_luck опубликовал диаграмму, которую они использовали для поиска решений. Диаграмма, размещенная на Pastebin, показывает различные «семена» мира, которые выбираются на основе внутренних часов Silent Hill 2 при каждом запуске новой игры. Он показывает список из 99 возможных семян головоломки. Сообщество Silent Hill 2 по-прежнему реагирует на раскрытие этой информации, и еще не было решено, выберет ли сцена решение BioShock: Infinite style, позволяющее игрокам легально «обманывать» с помощью этой таблицы. Использование диаграммы значительно ускорит пробежки, и теперь, когда информация уже есть, от нее невозможно избавиться. Пока неясно, решит ли это сообщество позволить игрокам использовать его или вместо этого придумает креативное решение, чтобы держать вещи случайными. На данный момент, похоже, работа Нострадамуса завершена.

Игрок Apex Legends проанализировал более 100 000 матчей, чтобы найти самые популярные дроп-зоны Игрок Apex Legends проанализировал более 100 000 матчей, чтобы найти самые популярные дроп-зоны

Карта Apex Legends полна различных мест, где можно приземлиться и добыть. В первые дни не было никакой реальной стратегии, кроме как идти вперед и надеяться на лучшее. Но теперь все изменилось, когда произошло бесчисленное количество матчей, и игроки уделяют больше внимания. Одна созданная игроками программа, собирающая данные о тысячах матчей, показала, где больше всего игроков, и показала стратегии ранней игры как для игроков с рейтингом, так и для игроков без рейтинга. Данные были опубликованы на Reddit пользователем ZYy9oQ , который использовал программу отслеживания для сбора информации из более чем 120 000 игр Apex Legends . Эти данные были использованы для создания тепловой карты, где игроки приземлились в начале раундов. Он также использовался, чтобы позволить игрокам отслеживать статистику некоторых из их любимых стримеров, таких как Shroud и Seagull. Одна из наиболее интересных тенденций заключается в том, что игроки с низким рейтингом склонны отдавать предпочтение небольшому количеству спотов, в то время как игроки со средним рейтингом разветвляются больше, только для игроков Diamond и более высоких уровней, чтобы сходиться в нескольких областях выбора. Тепловая карта для 2-го сезона без рейтинга. Обратите внимание на горячие точки на юге карты. Между тем, карта для игроков второго сезона имеет гораздо больше разнообразия. Меньше Skulltown в совокупности. 1/2 Игроки без рейтинга попадают в два места больше, чем где-либо еще: Skulltown и Market. Эти области находятся в нижней части карты. Skulltown содержит добычу от среднего до высокого уровня, что делает его хорошей стартовой площадкой для выбора. Это также не по краям карты, предотвращая длительное путешествие, чтобы попасть в игровую зону. Коллекция игроков с 2-м сезоном гораздо более разнообразна: горячие точки по всей карте. Увеличение, чтобы посмотреть на высокопоставленных игроков Predator, показывает, что Skulltown снова самая горячая дропзона. Предположительно, он действительно оправдывает свое название как чертовски смертоносный район. Тепловые карты, очевидно, генерируются с помощью программы отслеживания, которая просматривает игры игроков с интервалом в одну секунду. В некотором смысле, это немного жутко, и, возможно, вы не захотите использовать программу самостоятельно, но это также привело к увлекательной поломке. И теперь, когда вы знаете, что Skulltown популярен, вы можете зайти туда и стать популярным.

Эмблема Огня: Три Дома Захватят Проблему Разжигания Страстей Ваших Студентов Эмблема Огня: Три Дома Захватят Проблему Разжигания Страстей Ваших Студентов

Дневник игры Kotaku Ежедневные мысли от сотрудника Kotaku об игре, в которую мы играем.    В Fire Emblem: Three Houses вы проводите время между боевыми сражениями и обучением студентов в монастыре. В процессе преподавания бывают ключевые моменты, когда вы можете побуждать учеников идти разными путями к новым работам. В то время как механика в основном существует для вас, чтобы перерабатывать статистику и пробовать новые боевые комбинации, эти маленькие моменты реально отражают одну из самых полезных задач обучения: распознавание потенциала и решение того, что студент может предложить всему классу. Я работал со студентами в прошлом, помогая в программах аутрич и летних лагерях. Занятие в классе от 15 до 20 учеников может быть сложным. Вам нужны планы уроков и задания, чтобы все было организованно. Однако самая сложная часть - это понимать подарки учеников и работать над тем, чтобы помочь им расти. Застенчивый ребенок в театральном классе? Получите их на сцене, чтобы они расслабились, но также дайте им возможность изучать практические навыки, такие как дизайн и работа за кулисами. Может быть непросто постоянно сдвигать и приспосабливать потребности учеников, но навигация по этим моментам часто очень приятна. Fire Emblem: Three Houses передают это чувство через простые диалоги, которые время от времени появляются. Когда ученики растут, они приходят к игроку, предлагая им рабочие места. Отчасти это зависит от статистики, а отчасти от персонажей. Например, студент по обмену Петра может предложить ей стать убийцей из-за того, что другие студенты говорят, что у нее есть склонность к подлости. Неистовый Каспар может попросить сосредоточиться на топорах и стать воином. Вы можете сказать «да» в эти моменты или вести персонажей вниз по выбранным вами путям. Вам не нужно принимать предложения любого студента. Вместо этого вы можете взглянуть на их навыки в тех областях, в которых у них есть секретный потенциал. Феликс отлично владеет мечами, но имеет большой рост в определенной магии. Петра может быть подлой, но она также любит кататься. В своем собственном прохождении я решил, что она станет Рыцарем Пегаса. Это было не то, что она предложила, но это сработало. Очевидно, что во время обучения важнее слушать, чем что-либо еще. Черт, важно слушать все, что ты делаешь. В жизни не так много шансов сказать кому-то лететь на пегасе, а не стрелять из лука и стрелы. Но бывают моменты, когда вам нужно адаптироваться и думать на ногах ради чьего-то будущего. Учение имеет такие моменты в кучах, и Fire Emblem: Three Houses иллюстрирует это.

Age of Wonders: Planetfall предназначен для спешных игроков Age of Wonders: Planetfall предназначен для спешных игроков

В течение последней недели или около того я играю в Age of Wonders: Planetfall , последнюю игру в продолжительной серии 4X. Каким-то образом это первая игра, в которую я играл. Я не знаю, как или почему это так - в нем сочетаются Civilization’s 4X XCOM’s тактические сражения XCOM’s , и это во многом мои вещи, но именно так оно и есть, и в отличие от большинства других впечатлений от игры, которые вы прочтете на этой неделе, это от кого-то, кто недавно играл во многие игры, like Planetfall, но не из его предшественников. Planetfall на самом деле немного отличается от других игр Age of Wonders , что это научно-фантастический выход из традиционно фантастического сериала, но суть опыта та же. Вы строите города, вы исследуете большую карту, вы исследуете вещи и отправляете армии в дебри, чтобы сражаться. Что отличает Age of Wonders от подобных игр, это две вещи. Первый - это способ разрешения боя. Вместо того, чтобы просто сложить все задействованные юниты вместе и позволить цифрам приблизиться к результату, Planetfall позволяет вам взять на себя управление, развернув свою армию на небольшом, но серьезном тактическом поле боя, с такими функциями, как прикрытие, наблюдение и множество различных типов атак. Это очень похоже на XCOM только в меньших масштабах, так как вы контролируете меньше юнитов, у вас есть меньше тактических возможностей, уровни намного меньше, а сражения, как правило, заканчиваются довольно быстро (что к лучшему, поскольку вы не хотите каждое столкновение в большой стратегической игре, чтобы тянуть). Однако, есть одно крутое последствие: вы действительно можете отправиться в город, улучшая своих героев и юнитов с помощью снаряжения, а затем увидеть, как это напрямую влияет на результаты на поле боя. Эта тема «меньше, быстрее» подводит меня ко второму значительному отличию от Age of Wonders (или, по крайней мере, этой части), и это его общая скорость. В то время как вы, конечно, можете изменить некоторые настройки перед игрой, по большей части Planetfall играется с относительно бешеной скоростью, поскольку все, от движения юнитов до скорости, с которой растут ваши города, определенно не чертовски круто. В то время как вы можете просто запустить планету и играть в обычную игру со стратегией 4X, Planetfall также имеет ряд миссий кампании с историями, которые освещают события ее мира. Однако я никого из них не выкопал, поскольку структура игры не совсем интересна и заслуживает диверсий. Тем не менее, возможность иметь их хороша тем более, что они раскрывают характер и индивидуальность каждой фракции, некоторые из которых amazing . Амазонки, воины биоинженерии, которые сражаются с динозаврами в лазерной стрельбе, являются особым событием, но большинство других, кроме ванильных людей, также довольно интересны и уникальны. Теперь, когда у меня наконец-то появился « Age of Wonders , мне понравилось! Сначала я был немного не в восторге, особенно в кампании, и тот факт, что дизайн игры был наполовину утомительным, и что я получил лучший 4X и / или тактический опыт, играя и играя что-то особенное, например Civ или Fire Emblem . Но со временем, когда я разыграл несколько более масштабных сценариев и исследовал нюансы каждой из армий, это начало нарастать на меня. Я ценил то, как я мог на самом деле сражаться в битвах, над которыми я хотел иметь прямой контроль, и теперь буду использовать некоторые фракции Planetfall’s в качестве золотого стандарта (прямо там, в Endless играх) для стратегических игр. По сути, вместо того, чтобы сравнивать аспекты Planetfall с превосходными автономными играми, я начал осваивать собственные прелести серии, а теперь собираюсь копаться в серии Age of Wonders и посмотреть, что еще мне не хватало.

Спустя месяцы после трудового спора Rockstar переводит игровые тестеры на полный рабочий день Спустя месяцы после трудового спора Rockstar переводит игровые тестеры на полный рабочий день

Рабочие в Rockstar Lincoln, британской студии, которая выполняет львиную долю тестирования для игр Grand Theft Auto и Red Dead Redemption , переводятся из подрядчиков в штатных сотрудников, сообщили Kotaku три источника, знакомых со студией. Этот шаг устранит неопределенность работы по временным контрактам, положительный поворот в компании с заведомо тяжелыми условиями труда. Изменения должны были вступить в силу с 1 августа, сообщают два источника. Неясно, сколько людей это влияет, и не распространяется ли это на временных работников в других студиях Rockstar. Мы надеялись получить больше информации от самой Rockstar, но представитель компании отказался от комментариев. Тем не менее, это похоже на улучшение в студии, где работники, занятые полный рабочий день и работающие по контракту, помогают почувствовать самые большие игры Rockstar основной удар культуры компании , В октябре прошлого года в отчете Kotaku о развитии во многих студиях Rockstar Линкольн был одним из самых сложных мест для работы. Сотрудник Линкольна сказал нам, что команда тестирования работала сверхурочно в течение года, и Rockstar подтвердила, что тестировщиков просили работать по вечерам и выходным. По словам источника, в октябре прошлого года у контрактных работников это было грубо: «Большое количество сотрудников работают по временным контрактам и живут в надежде, что они будут расширены и смогут платить арендную плату по мере приближения конца контракта», - сказал один из действующих тестеров. «Я не чувствую, что кому-то удобно высказываться в надежде, что их можно продлить достаточно долго, чтобы сделать их постоянными. Сотрудникам часто напоминают, как им повезло, просто работать на Rockstar ». Kotaku прошлом году Kotaku также сообщил, что тестировщикам в Линкольне не разрешалось хранить свои мобильные телефоны за рабочими столами, и вместо этого они должны хранить их в шкафчиках. Эта политика, как теперь сообщает нам источник, была отменена. На прошлой неделе один из источников сообщил Kotaku что уровень истощения в Линкольне был высоким, и предположил, что негативное влияние на трудовую практику Rockstar в прошлом году могло сочетаться с высоким уровнем выгорания работников, что привело к изменению политики. Rockstar также экспериментирует с «гибким временем», сообщили два источника, позволяя рабочим переходить, когда они выполняют назначенное рабочее время. Такие гранулярные изменения в политике на рабочем месте редко публикуются и не освещаются в игровых новостях, но в последние годы журналистика, активизм (а иногда и сочетание того и другого) привлекают все больше внимания к налогообложению рабочей силы, связанной с созданием игр, которыми так наслаждаются многие люди. , В прошлую пятницу это была даже тема новостей Netflix. Additional reporting by Jason Schreier

Language