LOADING ...

Разработчик Gears 5 говорит, что он рискованнее последнего

Stephen Totilo Jul 11, 2019. 0 comments

Род Фергюссон, глава Microsoft по всем вопросам Gears of War , говорит, что его команда играет в эту игру менее безопасно с сентябрьскими Gears 5 после сообщения о том, что последний выпуск серии не зашел достаточно далеко.

«Мы чувствовали, что должны проявить себя», - сказал он о предыдущих усилиях команды над Gears of War 4 2016 году. Это была первая игра Gears созданная тогдашней принадлежавшей Microsoft студией Coalition, в которой участвовали всего три человека, включая Фергюссона, который, по его словам, создал игру Gears ранее.

«Мы действительно вышли, сказав:« Хорошо, мы собираемся оставаться верными тому, что такое Gears , и [не] слишком много с ним связываться », - сказал он во время интервью с Kotaku на E3 в Лос-Анджелесе. «Мы действительно не хотели, чтобы люди говорили:« Ну, они не знают, что делают ».

«И вместо этого мы получили:« Здесь недостаточно инноваций ». Мы как бы взяли этот отзыв: «Мы доверяем вам, пожалуйста, продолжайте в том же духе». И поэтому мы действительно довели это до Gears 5 ».

Обещание смелых, но осторожных перемен характерно для рекламного цикла сиквела, но оно также соответствует тому, где Gears и где он, кажется, идет.

Gears of War 4 была первой основной частью Gears выпущенной не Epic Games, где раньше работал Фергюссон. Это играло традиционно. Его кампания предложила больше знакомой серии стрельбы на основе прикрытия от третьего лица, в которой небольшая группа героев в тяжелой броне (но без шлема) и их гигантских пушек находились в комнате за комнатой и в зоне после зоны перестрелок с мускулистыми врагами. Самым большим изменением стал акцент на в значительной степени новом актерском составе, который дал игрокам контроль над JD Fenix, солдатом якобы фракции хорошего парня COG и сыном давнего героя сериала Маркуса Феникса. Его поддержали солдат COG по имени Дель Уокер, пожилой Маркус, и Кейт Диас, несколько загадочная женщина, родом из диссидентского сообщества аутсайдеров против COG.

Gears 5 переводит Кейт в главную игровую роль, хотя в интервью с Kotaku Фергюссон отказался уточнить, будем ли мы играть за нее всю игру. Кампания поддерживает совместную игру с тремя игроками, по сравнению с двумя в предыдущей игре. И хотя с момента объявления Gears 5 мы почти ничего не видели в кампании за год, Фергюссон говорит, что все по-другому. «Мы действительно пытаемся найти новые способы играть с формулой, а не просто быть стрелком в коридоре», - сказал он, указывая на момент, связанный с скифом из дебютного трейлера игры 2018 года, который, по его словам, предполагает больший выбор игроков.

Стрельба с прикрытием все еще в центре внимания, но Фергюссон пообещал больше вариантов ближнего боя. Он также описал подправленные средства управления, с помощью характерного для серии движения в ближнем бою - разрезания врага с помощью штыка бензопилы, - мигрирующего из удержания кнопки B контроллера Xbox в удержание правого бампера (постукивание по-прежнему является перезагрузкой). Это позволяет игроку держать большой палец правой руки свободным, чтобы включить игровую камеру, одновременно вращая бензопилу нажатием правого указательного пальца. Фергюссон объяснил, что это должно облегчить обращение к врагам бензопилой.

Он также сказал, что Gears 5 будет стимулировать боевую направленность на нацеливание слабых мест противника и нанесение выстрелов в голову, отметив, что прицельная сетка игры будет отображаться белым цветом для выстрелов тела, красным для выстрелов в голову и золотом, когда игроки выполнили идеальную перезагрузку, супер заряжать их пистолет.

Еще более радикальным является добавление баров здоровья к врагам серии, что, по мнению Фергюссона, поможет игрокам решить, когда рисковать, чтобы одолеть почти побежденных врагов. Он сказал, что бары здоровья можно отключить.

Игроки с наименьшей сложностью в игре даже смогут захватывать врагов - функция, ранее избегавшая этой серии.

Разработчики переименовывают уровни сложности Gears с обычного / обычного / хардкорного / безумного на начинающего / среднего / опытного / безумного. Фергюссон приписал новому производственному директору серии, Кристи Рей, изменение взглядов на имена. «В какой-то момент все являются новичками», - написала она ему на заметке в середине встречи. Это нашло отклик. Зачем называть кого-то «случайным», если он может быть новичком в сериале и начать легко?

Фергюссон раскручивает Gears 5 как пять игр в одной. Он подсчитывает кампанию, режим кооператива «Игрок против окружающей среды» и режим «Игрок против игрока» против «Орды». Он также считает новый PvE Escape для трех игроков и режим построения карт, который позволяет пользователям создавать и обмениваться уровнями Escape, используя предустановленные плитки комнат и множество вариантов настройки. Он сказал, что игроки Gears обычно играют в кампании (и большинство из них играют в одиночку, несмотря на длительную поддержку серии в кооперативной кампании), а затем либо сосредотачиваются на Орде или PvP. Иногда эти режимы даже пересекаются. Кампания Gears of War 4 использовала системы Орды для нескольких столкновений в своей кампании, но не похоже, что такое случится в сюжетном режиме сиквела. «Я думаю, что это был интересный эксперимент, - сказал Фергюссон, - но я думаю, что пересечение ручьев не так важно для меня в этот раз».

Орда - это круто, но матчи могут длиться часами и включать общение с четырьмя другими людьми. Escape предназначен для 20- или 30-минутных сессий с участием всего трех игроков, поскольку они начинают глубоко на вражеской базе и имеют мало боеприпасов, устанавливают бомбу, которая испускает ядовитый газ, а затем пытаются броситься вперед, мимо врагов, чтобы получить снаружи и убежать.

Escape использует бары здоровья и показывает количество урона, потеющего врагов, когда игроки стреляют в них. Это связано с тем, что «Побег» предполагает прокачку персонажей для этого режима и оснащение многочисленными коллекционными модификаторами на основе карт, которые, скажем, увеличат урон от оружия на определенный процент. Фергюссон утверждал, что игроки хотели бы быть уверенными, что их обновления оказывают ожидаемое влияние.

Основные уровни Escape игры создаются The Coalition, за ними последуют новые уровни после выпуска игры «с очень частым интервалом». Они предназначены для игры на нескольких уровнях сложности со специальными «мутациями» уровня (подробнее враги, меньше боеприпасов и т. д.), поскольку игроки мчатся быстрее. «Мы вознаградим игроков, которые находятся в топ-X процентах», - сказал Фергюссон. «Они получат косметические награды за самый быстрый бег и доказательство своего мастерства. Поэтому я сокращаю его до: поправляйся, а потом быстро и за хвастовство, и за косметические разблокировки ».

Силы, которые есть в Xbox, раскрывают все эти режимы Gears медленно и очень близко к релизу. «Escape» был продемонстрирован на E3, как и видео для создателя карты «Escape» . Бета-тест многопользовательского режима будет доступен в середине июля. Орда будет показана на мероприятии Gamescom в августе, и кампания, по-видимому, будет отложена до начала игры в начале сентября (10-е для большинства людей, но шестое для людей, которые заказывают специальную версию или имеют топовый уровень Game Pass Ultimate. подписка).


Фергюссон особенно заинтересован в истории всех игроков Gears 5 Несмотря на то, что сейчас Фергюссон проявляет особый интерес. Несмотря на то, что сейчас он руководит командой из 300 человек и имеет обязанности директора студии, он по-прежнему руководит закадровыми сессиями игры и редактирует игровые скрипты.

Он признал, что его команда испортила конец Gears of War 4 , в котором Кейт держит медальон, переданный ей от ее матери, который многие игроки не понимали, был символом вражеской Саранчи. Конец, который должен был быть чем-то вроде скалолазания, типа «Куда это идет с путешествием Кейта?» и «Что это означает с отношениями Кейта с врагом?», - сказал Фергюссон, хотя признал, что многие игроки просто не знали, что это было. «Это было чем-то, что мы вроде как бросили мяч». Однако для более заядлых фанатов это было чертовски дразнить, предполагая, что, казалось бы, доброжелательный Кейт может быть потомком человеческой королевы Саранчи из предыдущих игр.

В дебютном трейлере игры 2018 года Кейт размышлял над медальоном, в то время как JD и Del говорят, что это символ саранчи (команда Gears извлекает урок о том, чтобы быть более откровенным, сказал Фергюссон). Трейлер игры E3 2019 показывает Кейт еще более замученную, по-видимому, о ее месте в мире. Ее опыт сделал ее главным героем новой игры.

«История, которую мы писали для Gear 5 была настоящим путешествием Кейта», - сказал Фергюссон. «Если у вас будет персонаж, который будет проходить через что-то, вы хотите быть тем персонажем, когда вы проходите через это, вы не хотите его смотреть. Я не сижу и не вижу, как Кейт проходит через что-то травмирующее. Я хочу, чтобы это случилось с игроками, чтобы они это почувствовали ».

Игры Gears всегда были предназначены для того, чтобы поразить их историю сильнее, чем можно было бы ожидать от игры, полной орудийного огня и бензопилой врагов, но намерение истории Кейта кажется явно амбициозным. Это еще один признак того, что Gears 5 - это отчетливо большой скачок в серии, который за один раз не прошел.

Other Stephen Totilo's posts

Спустя месяцы после трудового спора Rockstar переводит игровые тестеры на полный рабочий день Спустя месяцы после трудового спора Rockstar переводит игровые тестеры на полный рабочий день

Рабочие в Rockstar Lincoln, британской студии, которая выполняет львиную долю тестирования для игр Grand Theft Auto и Red Dead Redemption , переводятся из подрядчиков в штатных сотрудников, сообщили Kotaku три источника, знакомых со студией. Этот шаг устранит неопределенность работы по временным контрактам, положительный поворот в компании с заведомо тяжелыми условиями труда. Изменения должны были вступить в силу с 1 августа, сообщают два источника. Неясно, сколько людей это влияет, и не распространяется ли это на временных работников в других студиях Rockstar. Мы надеялись получить больше информации от самой Rockstar, но представитель компании отказался от комментариев. Тем не менее, это похоже на улучшение в студии, где работники, занятые полный рабочий день и работающие по контракту, помогают почувствовать самые большие игры Rockstar основной удар культуры компании , В октябре прошлого года в отчете Kotaku о развитии во многих студиях Rockstar Линкольн был одним из самых сложных мест для работы. Сотрудник Линкольна сказал нам, что команда тестирования работала сверхурочно в течение года, и Rockstar подтвердила, что тестировщиков просили работать по вечерам и выходным. По словам источника, в октябре прошлого года у контрактных работников это было грубо: «Большое количество сотрудников работают по временным контрактам и живут в надежде, что они будут расширены и смогут платить арендную плату по мере приближения конца контракта», - сказал один из действующих тестеров. «Я не чувствую, что кому-то удобно высказываться в надежде, что их можно продлить достаточно долго, чтобы сделать их постоянными. Сотрудникам часто напоминают, как им повезло, просто работать на Rockstar ». Kotaku прошлом году Kotaku также сообщил, что тестировщикам в Линкольне не разрешалось хранить свои мобильные телефоны за рабочими столами, и вместо этого они должны хранить их в шкафчиках. Эта политика, как теперь сообщает нам источник, была отменена. На прошлой неделе один из источников сообщил Kotaku что уровень истощения в Линкольне был высоким, и предположил, что негативное влияние на трудовую практику Rockstar в прошлом году могло сочетаться с высоким уровнем выгорания работников, что привело к изменению политики. Rockstar также экспериментирует с «гибким временем», сообщили два источника, позволяя рабочим переходить, когда они выполняют назначенное рабочее время. Такие гранулярные изменения в политике на рабочем месте редко публикуются и не освещаются в игровых новостях, но в последние годы журналистика, активизм (а иногда и сочетание того и другого) привлекают все больше внимания к налогообложению рабочей силы, связанной с созданием игр, которыми так наслаждаются многие люди. , В прошлую пятницу это была даже тема новостей Netflix. Additional reporting by Jason Schreier

Известная ролевая игра Pillars of Eternity 2015 года возвращается в Nintendo Switch on A Известная ролевая игра Pillars of Eternity 2015 года возвращается в Nintendo Switch on A

Признанная ролевая игра 2015 года Pillars of Eternity появится в Nintendo Switch 8 августа, сообщает новый трейлер от издательства Versus Evil и студии разработки Obsidian. Релиз Switch будет включать в себя игру обновления и расширения Белого марта , Коммутатор, наряду с другими консолями, также должен получить порт Pillars of Eternity II 2018 года в конце этого года.

Assassin's Creed Одиссея Новая экспансия Атлантиды - потрясающая Assassin's Creed Одиссея Новая экспансия Атлантиды - потрясающая

Я потратил 20 минут, играя в новое дополнение Judgment Of Atlantis к Assassin’s Creed Odyssey и уже столько же времени снимал фотографии в режиме фото. Как сказал коллега, арт-директора Ubisoft сейчас только хвастаются. Куда бы я ни повернулся, я вижу что-то классное. Там это место ... Вот этот ... И есть это! Все, что вы видите, является частью игры Атлантиды, или, по крайней мере, симуляции города Атлантиды, выполненной членом Первой Цивилизации Ису, для того, чтобы современный исследователь Лейла Хассан научилась использовать Посох Гермеса к чему-то или другому Assassin's Creed. Имеет ли это полное значение даже для меня, человека, который является игроком Assassin’s Creed , который испытывает ностальгию по крипте Auditore в Monteriggioni ? На самом деле, нет! Но пока все нормально. Я занят, уставившись на достопримечательности, ныряя через них. Я также в настоящее время в замешательстве по поводу потенциала этого последнего большого эпизодического дополнения к этой смехотворно грандиозной игре. The Fate Of Atlantis , третьим эпизодом которой является «Суд над Атлантидой», похоже, станет наиболее подходящим для фанатов, которые любят сериал. Первые две главы, изложенные в Элизиуме и Аиде, были «симуляциями», через которые наш главный герой, по-видимому, играл роль, когда имел дело с Ису, которые сами, казалось, действовали как греческие боги, такие как Персефона и Аид. Это было весело, но сбивало с толку с точки зрения того, насколько последовательными они должны быть, или насколько «реальными» мы должны это считать. В «Суждении» мы находимся в Атлантиде и имеем дело с Ису, который также служит Посейдоном, но нам также говорят, что это настоящий город Ису, а не какое-то греческое царство загробной жизни. Нам говорят, что есть знания Isu и технология Isu, с которой нужно иметь дело. Черт, этот поклонник Metroid Prime здесь был рад обнаружить, что большая часть Judgment of Atlantis включает сканирование знаний Isu и, поскольку это игра Ubisoft, заполняет счетчик в процессе. Несомненно, это разблокирует некоторые вещи. Обещание этой предпосылки состоит в том, что, по мере того, как мы будем играть в этом эпизоде, мы узнаем больше о Ису, расе, которая вызвала столь большую часть научно-исследовательских квестов и вражды с убийцами и тамплиерами почти во всех другие игры Assassin’s Creed . Odyssey подвергся критике некоторые из самых жестких поклонников франшизы за игнорирование большей части атрибутов серии. В конце концов, это даже не звезда Ассассина, и при этом это не показывает Крид. Во всем этом Atlantis DLC разработчики имели возможность потакать тем игрокам, у которых больше связей с историей сериала, но в основном использовали Isu в Elysium and Hades, чтобы просто рассказывать истории о персонажах греческого мифа. Здесь, в Атлантиде, Ису, его происхождение и мотивация могут, наконец, стать более заметными. Некоторые фанаты, вероятно, уже знают, насколько хорошо это получилось. Люди, у которых есть Odyssey для Xbox One, могут играть со вчерашнего дня (предположительно, просто установка системных часов на новозеландское время сделала свое дело). Такие покровители PlayStation, как я, имели честь ждать намного позже, так что я только пишу о потенциале здесь, пока другие достигли финала и уже выяснили, как эта штука попадает в историю. Тем не менее, даже если это не говорит мне всего, что мне нужно знать об Isu, даже если это не делает современную сагу Layla более интересной, Judgment все равно выглядит так, как будто это будет по крайней мере интересное приключение в великолепное место. Глава Элизиума мало что сделала для меня. Это было красиво, но меня не очень интересовала общая структура выполнения заданий для Персефоны и ее соперников. Что для меня работало, так это то, что он вводил новые специальные способности и освежал бой, добавляя статуи, которые превращались в могущественных противников, если вы не использовали эффективно скрытность, чтобы проникать и убивать свой путь через территорию врага. Глава Аида была великолепной, она заряжала меня охотой или помогала персонажам, которые погибли в основной игре и теперь снова появляются в подземном мире. Он добавил свою собственную боевую морщину, добавив неземных врагов, которых вы не могли бы навредить, пока не нашли порталы, которые сделали их телесными. Я не знаю, каковы будут повороты Атлантиды, кроме охоты на знания Ису (нужно заполнить этот метр) и кое-что, на что я наткнулся в отношении специальной кузницы оружия. Я знаю, что во время игры я буду часто останавливаться, чтобы использовать режим фотосъемки, и хорошо проведу время с игрой в октябре 2018 года, в которую я играю 140 часов и до сих пор не устала. У меня будет больше впечатлений от Judgment of Atlantis только я закончу его.

The Division 2 добавляет две короткие миссии для людей, которые не играют в добычу лута The Division 2 добавляет две короткие миссии для людей, которые не играют в добычу лута

Пара миссий, которые Ubisoft добавила в The Division 2 этим утром, является приятным подарком для таких игроков, как я, которые более взволнованы поиском следующего аудиозаписи в игре с открытым миром, чем захватом следующей статистически выгодной части добычи. Миссии, к лучшему или худшему, в настоящее время не относятся к сезонному проходу игры, и похоже, что они останутся такими же до марта 2020 года. После этого я надеюсь, что они будут предложены всем игрокам, потому что они Вы собираетесь стать довольно классным дополнением к стрелялке Ubisoft в Вашингтоне, округ Колумбия. Они называются «Секретные задания» и смешивают знакомую игру, основанную на обложках, с некоторыми из лучших аудио-журналов игры и чертой решения головоломок. Они не кажутся особенно прибыльными миссиями для получения лучшей брони или оружия, но в этой огромной игре более чем достаточно действий для людей, которые в этом заинтересованы. Секретные задания, похоже, созданы для игроков, которые ценят, как такая игра может рассказывать короткие истории в своих закоулках. Если у вас есть Division 2 и его сезонный пропуск, у вас есть доступ к этим миссиям. После входа в игру на вашей карте появится предупреждение о первом секретном назначении. Для меня это был тот, который установлен в Национальном банке облигаций в северной части карты, хотя я не уверен, что это тот, с которого все начинают. Синий значок и кружок вокруг него показывают общую область миссии, которую игрок должен найти. Любой ветеран-игрок Division 2 знает, что вам просто нужно искать трубы, дверные проемы или что-нибудь еще, окрашенное в желтый цвет, чтобы найти спрятанную вещь, технику, которая работает, чтобы добраться до входа в банк. Миссия короткая. Вы вступаете в банк, занятый вражеской группировкой Истинных Сынов, и вступаете в перестрелки, сначала в вестибюле, а затем внизу возле хранилища и за его пределами. Стрельба знакома и приятна, так как враги прилично прилагают усилия для фланга и отбиваются. Новизна заключается в том, что разработчики «Секретных заданий» разместили в миссии четыре аудиозаписи, рассказывающие о том, что люди, работающие в банке, сделали в преддверии атаки на биологическое оружие, которая поразила Нью-Йорк перед первым Division и привело к бедствию в Вашингтоне. Атака была связана с отравленными бумажными деньгами, поэтому у нас есть банковские менеджеры, решающие, что делать с потенциально загрязненными денежными средствами, и люди, работающие и работающие на банк, размышляют, скрываться ли с некоторыми деньгами до их помещения в карантин. Второе засекреченное задание происходит в театре и использует его декорации и аудиозаписи, чтобы рассказать историю капитана полиции, который пытался использовать это место как временную камеру, одновременно укрепляя ее против бунтовщиков. В четырех коротких журналах мы получаем удивительно запутанную историю, в которой говорится о том, что капитан рассматривает гражданскую жалобу на чрезмерную силу со стороны одного из ее офицеров, пытаясь избежать отчуждения общины, которой она служит, и офицеров, работающих под ее руководством. В этом секретном задании театр заполнен членами вражеской фракции гиен, которые сражаются с вами в вестибюле, среди сидений и за кулисами. Они жестче, чем Истинные Сыны в банковском Задании. Истории, рассказанные в журналах в этих миссиях, являются освежающим возвращением к форме периферийного повествования. 200 с лишним бревен в первом Division рассказали удивительно эмоциональные истории о жизни обычных ньюйоркцев прямо перед, во время и после нападения, которое привело к карантину города. Истории полны надежды и горя. The Division 2 журналах The Division 2 основном участвуют политики, солдаты и вражеские группировки, все люди, лающие на вопросы власти и господства, часто жутко описывают тот или иной ужас. В журналах засекреченных заданий мы слышим более приземленные истории, в которых больше гражданских лиц справляются со стрессами подвергающегося нападению общества. Они более привлекательны и являются обнадеживающим признаком того, что франшиза может предложить больше подобных историй. Секретные задания также выделяются небольшими головоломками, которые они представляют. Обе миссии запирают некоторые предметы коллекционирования за дверями, которые нелегко открыть без какого-либо острого наблюдения за деталями на уровне. Говоря больше, испортил бы их. Чтобы поставить ожидания под контроль, это не блестящие головоломки, ведущие к лучшей игре. Скорее, это маленькие загадки об окружающей среде, которые ведут к аудиозаписи или брелку, который может свисать из рюкзака персонажа-игрока. Это не очень большая сделка, но это еще один пример засекреченных заданий, предназначенных для игроков, которые больше интересуются удовольствиями от исследования, чем поиском добычи. Оба засекреченных задания заканчиваются битвами с именованными боссами, которые сбрасывают высококлассное снаряжение. Есть много других способов получить отличную добычу в игре, поэтому вряд ли это будет ничья. Однако они короткие, и поэтому владельцы абонементов могут испытывать соблазн многократно их измельчать. Возможно, чтобы предотвратить это, они работают по таймеру, ограничивая доступ игроков к ним один раз в неделю. Это ограничение вступает в силу только после того, как вы закончите миссию, и перед тем, как вы уйдете, вас предупредят, если вы не собрали все аудиозаписи и рюкзак, спрятанные на уровне. Этот таймер, по крайней мере, делает засекреченные назначения первыми побочными миссиями в этой растягивающейся игре, которые можно повторить. Основные миссии можно повторять снова и снова, а побочные - по какой-то причине - нет. Возможно, эта система показывает способ, которым они могут быть предложены игрокам. Ubisoft пообещала владельцам абонементов восемь секретных заданий в первый год игры. Неясно, как остальные шесть будут распределены. The Division 2 всего два месяца, но теперь он проходит четверть своего секретного задания. Они являются положительным признаком того, что люди, стоящие за серией, признают, что не все из нас, играющих, просто хотят вернуться в игру, чтобы получить более высокий уровень экипировки. Это более холодное предложение, которое, как мы надеемся, достигнет большего числа игроков, так как запланированная многолетняя жизнь игры продолжается.

Suggested posts

Красный мертвый мясник сегодня выглядит иначе Красный мертвый мясник сегодня выглядит иначе

Сегодня у нас есть тревожные мясники, Tony Hawk’s Shadow of the Colossus , душевные клипы Rage 2 , моменты GTA и многое другое! Посмотрите видео и поговорите о ваших любимых моментах в комментариях ниже. Не забудьте проверить, лайкать и делиться оригинальными видео по ссылкам ниже. Подпишитесь на Kotaku на YouTube, чтобы узнать больше! Следите за всеми эпизодами в плейлисте...

Игра в симулятор сборки ПК на моем коммутаторе кажется странной Игра в симулятор сборки ПК на моем коммутаторе кажется странной

Дневник игры Kotaku Ежедневные мысли от сотрудника Kotaku об игре, в которую мы играем.    Я почти три десятилетия устанавливаю материнские платы, процессоры, карты памяти, жесткие диски, блоки питания и видеокарты в компьютерные корпуса. С выпуском на прошлой неделе консоли PC Building Simulator теперь я собираю игровые автоматы на моем Nintendo Switch. Это сюрреалистично. Демо в 2017 PC Building Simulator выпущенный в окончательном виде в Steam в начале этого года, представляет собой игру, которая позволяет игрокам управлять собственной мастерской по ремонту компьютеров. Клиенты отправляют свои системы для обслуживания, обновления или ремонта. Игроки заказывают и устанавливают детали, проводят сканирование на вирусы, чистят пыль (ew) и, в конечном итоге, создают игровые ПК с нуля. Игра прекрасно отражает дух игры в компьютерах. Игроки должны выкрутить отдельные винты, прикрепить кабели, установить разъемы материнской платы, извлечь отсеки для жестких дисков - все это хорошо. Я много раз играл в Steam-версию Claudiu Kiss и страну чудес обслуживания виртуальных ПК от Irregular Corporation и любил каждую минуту. На прошлой неделе появился PC Building Simulator для Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Я играю в версию Switch с тех пор, как она упала, и я не уверен, что когда-нибудь приспособлюсь к разъединению, которое я чувствую, играя с лицензионными частями ПК на игровой консоли. PC Building Simulator - это шведский стол реального оборудования для ПК. Производители оборудования от AMD до Zotac воспользовались возможностью показать свои компоненты в игре, которая по сути является интерактивной рекламой. Одной из моих любимых особенностей игры в Steam была близость к моей реальной сборке игрового ПК, создание своего рода сценария Inception . Это не работает на коммутаторе. Вместо мыши и клавиатуры я использую аналоговые джойстики справа и слева от Joy-Cons для манипулирования сборками ПК. Левый аналоговый джойстик - курсор мыши, что неудобно. Мне нужно навести курсор на отключенный кабель, нажать кнопку, переместить курсор на порт, к которому необходимо подключить кабель, и нажать другую кнопку. Простой процесс подключения ПК для тестирования - подключения мыши, клавиатуры, монитора и питания - является неловким аналогом, который подчеркивает, почему я предпочитаю играть в подобные игры на ПК. Это неловко, но почти очаровательно неловко. Когда я устанавливаю свою карту Nvidia Geforce RTX 2080 Ti на свою материнскую плату Maximus X, две части, которые я использовал для создания своего реального персонального игрового ПК, в моей голове звучит постоянный хихикающий голос, говорящий мне, как это неправильно и глупо сделать это таким образом. На консоли. В портативном режиме. Пока сидишь перед совершенно работоспособным игровым ПК. Конечно, есть и удобство. Версия Switch для PC Building Simulator дает мне полный перечень деталей. Режим свободного строительства в игре дает мне доступ ко всему, что позволяет мне собрать мечту из частей, которые я мог бы, если бы у меня была склонность и финансовые возможности, покупать и собирать в реальной жизни. Это идеальный конфигуратор для ПК, теперь в удобной не для ПК форме. И если разрыв между ПК и консолью может привести к перегрузке, я всегда могу вернуться в игру и повернуть налево от своей виртуальной рабочей станции. Виртуальная консоль не работает, но это одна вещь, которая кажется менее странной на коммутаторе.

Игроки говорят, что Sky No Beyond рушится, и разработчики обещают исправить это в ближайшее время Игроки говорят, что Sky No Beyond рушится, и разработчики обещают исправить это в ближайшее время

Игроки No Man’s Sky говорят, что Beyond плохо работает на консоли, с частыми сбоями. Hello Games говорит, что они знают об этой проблеме и работают над ее исправлением. Этим утром я проснулся в 6 утра и хотел начать играть в No Man’s Sky Beyond. После того, как моя загрузка, наконец, закончилась через несколько часов, я открыл свой старый сейф, чтобы начать доить пришельцев. Это сразу разбилось. Затем он разбился еще два раза. Я, видимо, не единственный с этим вопросом . Похоже, игрокам особенно тяжело войти в космическую аномалию, космическую структуру, которая теперь выступает в качестве социального центра для многопользовательской игры. Соучредитель Hello Games Шон Мюррей сказал Kotaku что исправление находится в разработке. Мюррей указал на частые патчи для No Man’s Sky Next, когда он был впервые выпущен в качестве примера их послужного списка. Next имел в общей сложности 15 патчей, первый вышел через два дня после релиза, а второй вышел на следующий день. Это не были существенные патчи, но они устраняли некоторые из наиболее распространенных ошибок среди игроков. «Уже сегодня мы собрали сборку для некоторых из наших статистически более важных проблем на XBox и PS4», - сказал Мюррей по электронной почте. «Точно так же на ПК мы ожидаем получить изменения в экспериментальной на ПК очень скоро после релиза». Учитывая, как быстро Hello Games исправляла разрушающие игры сбои в прошлом, я пока не очень переживаю. Хотя мое старое спасение, которое имеет прекрасную базу на планете, которая мне очень нравится, в настоящее время недоступно, запуск новой игры для Beyond был ее маленькой радостью. Мне нравится видеть все это с самого начала, но я бы соврал, если бы сказал, что не хочу возвращаться к другим файлам. Я хочу доить несколько инопланетян.

Я люблю маленьких роботов в Doom 3 Я люблю маленьких роботов в Doom 3

Я иду по темному, влажному и страшному коридору. Я слышу странные звуки вокруг меня. Мой дробовик мечется по коридору и смежным комнатам в поисках любого движения. Внезапно мои глаза находят вражеского демона. Он заряжает меня и стреляет огненным шаром. Но я не забочусь о себе. Вместо этого я беспокоюсь о своем маленьком мальчике впереди меня. Мой сын робот. Я прыгаю вперед, беру взрыв и убиваю демона. Я оборачиваюсь и шепчу своему приятелю-роботу, что он в безопасности, он бухает и издает звуковые сигналы, но продолжает идти. Я быстро следую за ним, потому что ничто не повредит моему Doom 3 турели Doom 3 , а не моим часам. Doom 3 был недавно представлен на PS4, Xbox One и Switch, и я наконец-то нашел время побить его не так давно. Но хотя ружье было забавным в использовании и убийство демонов было захватывающим, возможно, одной из моих любимых частей Doom 3 были маленькие роботоподобные дроны, похожие на пауков, которых можно найти на протяжении всей игры. Эти сторожевые роботы используются для обеспечения безопасности и помощи на Марсе. Один из первых, с которыми вы столкнетесь, поможет вам добраться до определенной части базы. Но в то время как они выглядят милыми, они чрезвычайно смертельны. Эти боты оснащены мощным пулеметом и имеют бесконечные боеприпасы. Они могут легко прорвать стаю демонов без особых усилий. Это делает их чрезвычайно полезными, если вы не такой идиот, как я, и не влюбляетесь в этих маленьких парней. В этом случае эти дроны становятся еще одной проблемой, добавленной к уровню. Вместо того, чтобы позволить этому идти вперед, убивать демонов и разжигать огонь для меня, я бы напал на него, чтобы защитить его. Зачем? Это отличный вопрос! У меня тоже нет действительно хорошего ответа. Удивительно, как маленькие шумы и небольшие анимации могут помочь вам соединиться с чем-то столь же странным или механическим, как ходовая башня. Это ключ к моей любви к сторожевому боту. Шумы, которые он издает во время прогулки, самые лучшие. Это маленькие ноги, быстро топающие подряд, и он издает звуковые сигналы и удары, когда убивает демона или достигает двери. Но что меня действительно поразило, так это то, что если вы отстанете или отойдете от бота, он остановится и оглянется на вас, ожидая. Может быть, вы могли бы прочитать это как раздраженный, но я вместо этого воспринял это как знак заботы. Это беспокоит меня. Он думает: «Эй, почему этот идиот исследует этот темный угол? Следуй за мной, чувак, происходит буквальное вторжение демонов. Тебе действительно нужны еще три патрона? Или эти 5 бит брони? В самом деле? Давай, чувак, я не хочу, чтобы ты умер здесь. Подписывайтесь на меня." Поэтому, как только мой мозг дал этим маленьким роботам индивидуальность и эмоции, я начал воспринимать их как милых существ, нуждающихся в моей защите. Я бы пристально следил за ними, особенно когда появлялся демон. Хотя я всего лишь человек, поэтому я ошибался и на мгновение терял это или попадал в схватку и не знал, где это было. В эти моменты я бегал навстречу шуму стрельбы. Мой маленький приятель был в драке и совсем один. Мне нужна была моя помощь. Часто это не так, обычно он побеждает большинство демонов в поединках один на один. Но если бы я увидел, как демон ударил моего мальчика, я бы не стал хорошо это воспринимать. Обычно я вытаскивал бензопилу и отправлял сообщение другим демонам. Не смей класть коготь, копыто или что-то еще на моего трутня, или я порежу твою демоническую задницу пополам бензопилой! Как Limp Bizkit, я действительно упаковываю бензопилу. Я рад сообщить, что во время прохождения Doom 3 я никогда не позволял уничтожить друга-робота. Первоначально я написал «убит» в предыдущем предложении, но понял, что эти вещи не живы. Они просто машины. Но интересно, как легко мой мозг увлекся идеей, что эти цифровые роботы - нечто большее, чем просто кусочки кода и текстуры, обернутые вокруг трехмерной модели. Когда мы говорим о будущем робототехники, люди иногда обсуждают, как люди будут реагировать на появление большего количества роботов в нашей жизни. Я думаю, что пока они не жуткие андроиды, люди быстро влюбятся в помощников роботов. Посмотрите комментарии к любому видео с участием этих роботов Boston Dynamic. Люди сердятся на то, как плохо с ними обращаются на видео. Мы действительно не так уж далеки от будущего, в котором у всех нас есть маленькие роботы, и люди публикуют их в Интернете, например, фотографии кошек сегодня. И я буду рядом с вами, ребята. Дайте мне милых роботов. Я готов защищать их и любить их, как щенка.

Кто-то убил парня бензопилой в Resident Evil 4, используя только дверь Кто-то убил парня бензопилой в Resident Evil 4, используя только дверь

Ваш браузер не поддерживает видео тег HTML5. Нажмите здесь, чтобы посмотреть оригинальный GIF GIF: Данте Равиоли ( YouTube ) В Resident Evil 4 игрокам доступно огромное количество оружия и атак. Но YouTuber Данте Равиоли решил использовать что-то совсем другое, чтобы убить одного из самых известных врагов в игре. Вместо дробовика или пистолета они несколько десятков раз пинали дверь в лицо парню бензопилой. Удивительно, но это сработало. Данте Равиоли не думал, что это сработает. Использование только двери, чтобы убить сильного врага, звучит смешно. Это звучало слишком невероятно для него. Однако весь его канал на YouTube посвящен тестированию сумасшедших, невозможных или странных задач в играх. «Я должен был по крайней мере дать ему шанс», объяснил Данте Равиоли. Чтобы осуществить это странное убийство, Равиоли заманил парня с бензопилой к зданию с дверью, а затем побежал в здание. Затем он ждал прямо возле двери. Используя громкий мотор бензопилы, Равиоли смог выяснить, когда ему следует открыть дверь, которая наносит ущерб любому врагу, находящемуся прямо за ней. Затем он просто делал это снова и снова, пока в конце концов не убил свою цель. Ему понадобилось около 30 минут, чтобы успешно убить доктора Сальвадора , настоящее имя этого босса с бензопилой. Первая половина этого была заполнена некоторыми ошибками и перезапусками. Как только Равиоли сократил время, он смог убить любящего доктора бензопилы примерно за 14 минут. Он опубликовал весь неотредактированный бой на YouTube. Довольно смешно видеть такого смертельного и страшного врага, превращенного в неуклюжего идиота. Он продолжает падать на один и тот же трюк, снова и снова. Давай, чувак. Перестань влюбляться в этот трюк с дверью. Ты доктор. Ты умнее этого. Это не единственный босс, которого Равиоли убил, используя дверь в Resident Evil 4 . Гораздо более сложным противником был Verdugo. Потребовалось два часа разрушения двери, чтобы наконец убить этого крутого врага. «Это заняло так много попыток, что мой палец начинал болеть после долгого нажатия кнопки« открыть дверь », - сказал Равиоли. Хотя Данте Равиоли хотел бы убить больше боссов в Resident Evil 4 используя только дверь, это маловероятно. Проблема в том, что большинство боссов в игре не возле дверей. Тем не менее, Равиоли считает, что если бы дверь была доступна рядом с другими боссами в игре, это могло бы сработать. Кажется, никто не застрахован от того, что дверь ударила их по лицу несколько десятков раз.

У Metagross есть четыре мозга, что кажется слишком большим У Metagross есть четыре мозга, что кажется слишком большим

Каждый покемон интересен и о нем стоит поговорить. Я не играю в тонну Pokemon , но мне нравится вселенная, и я люблю больше узнавать о существах в ней. Итак, вот еще один покемон! Это метагросс! Metagross Details Тип: Сталь / Экстрасенс Средняя высота: 5 '03 " Средний вес: 2078,7 кг. Впервые добавлено в поколение III Я чувствую, что наличие нескольких сердец имеет большой смысл. То же самое с несколькими глазами и даже ушами. Но несколько мозгов? Это кажется немного ненужным и, возможно, даже раздражающим? У некоторых осьминогов реального мира в своих щупальцах меньше мозговидных органов, но это не полностью функционирующий мозг. Но у Metagross есть не только два мозга, но четыре мозга. Четыре! Согласно Bulbapedia, Metagross формируется, когда два Metangs объединяются. Metangs создаются, когда два Bedlums объединяются. Вот откуда четыре мозга. В некотором смысле, это не одно существо, а скорее как сборная солянка из четырех разных покемонов. Это означает, что каждый из этих четырех мозгов когда-то был частью отдельного существа, прежде чем стать Метагроссом. Поэтому я не могу себе представить, что у них все работает гладко, по крайней мере, на первый взгляд. Подумайте о том, как трудно решить, где поесть, когда у вас есть группа друзей. Теперь представьте себе каждое решение, которое вы принимаете ежедневно, от того, как быстро ходить, когда спать, как открыть рот и т. Д. Все эти решения и многое другое решается этой группой друзей. Во веки веков, пока ты не умрешь. Это звучит как ад. Метагросс тоже ест странным образом. Он садится на свою жертву и использует свой большой рот, который находится сзади, чтобы есть то, на чем он сидит. Что это с покемонов и их странные ситуации. На прошлой неделе, а теперь и на этой неделе. Будет ли на следующей неделе принести нам покемона, который пишет письма, используя его анус или что-то? Любимый Фан Арт Я чувствую, что слово «попытка» очень важно в этом сообщении. Но, метагросс, хорошая работа. Я надеюсь, что ваша карьера механика окажется успешной. Random Facts Я могу ошибаться в этом, но я думаю, что это может быть самый тяжелый покемон, которого я показал на Вот еще один покемон? Это большой вес, чтобы положить на кого-то сверху. Я не могу представить, что добыча Метагросса живет очень долго. Согласно записям Pokedex , Metagross умнее суперкомпьютера и может быстро выполнять сложные вычисления. Он даже может выяснить, собирается ли он выиграть матч до его окончания, что кажется полезным. Кроме того, я предполагаю, что если он заправит свою ногу, он может плавать ... как-нибудь? Я предполагаю, что это связано с его экстрасенсорными способностями, но кто знает. Может быть, наличие четырех мозгов позволяет бросить вызов гравитации? Лучший комментарий с прошлой недели Если бы в Шарпедо охотились, я должен представить, что по крайней мере половина людей погибла, пытаясь убить эти вещи. Вы просто не охотитесь на монстров, которые в 10 раз более опасны, чем обычные акулы, у которых есть реактивный двигатель для удара, и у вас есть магические силы воды, и вы НЕ теряете 10-30 СС пескарей на акулу. -InvadingDuck | Zachary D Long -InvadingDuck | Zachary D Long Следующий фильм о Pokemon прямом эфире должен быть просто римейком Jaws , но вместо этого с Sharpedo. Имейте это в эпоху после того, как человечество считало, что победило их. Но один большой возвращается и готов убить всех, если его не остановить.

Многие ужасные персонажи видеоигр носят солнцезащитные очки Многие ужасные персонажи видеоигр носят солнцезащитные очки

Для сегодняшнего видео я постарался придумать как можно больше персонажей видеоигр в темных очках. Немедленно Прохладное Место, Сыпь от Battletoads , и Герцог Nukem возникли на ум. Оттуда не все пошло хорошо: оказывается, многие персонажи видеоигр, которые носят солнечные очки, сосут. Если вы родились до 2000 года, есть шанс, что вы вспомните 1990-е годы. В то время рекламодатели были склонны к прохладе. И ни один циничный ярлык не привел к Крутому городу так быстро, как солнечные очки персонажа из мультфильма. В этом видео я размышляю о последствиях удара по солнцезащитным очкам фрагмента логотипа напитка. Я умоляю зрителя представить, что бы произошло, если бы бухгалтер написал Toy Story . Все это видео импровизировано. Я решил встать перед камерой и говорить прямо сейчас ровно 20-20 минут. Я случайно все еще был в солнечных очках, когда вошел в нашу студию. Я забыл надеть свои обычные очки. Я сказал камере, что большинство комментариев, вероятно, будет касаться моего ношения солнцезащитных очков. Это дало мне немедленную идею оценить лучших персонажей видеоигр в солнцезащитных очках за всю историю. Я установил низкую планку: я сказал, что перечислю 10ten. Я закончил перечислять более 30. Оказывается, я видел lot солнцезащитных очков по телевизору в девяностых годах. Так что, если вы хотите услышать, как я жарю Cool Spot и Rash из Battletoads , вам нужно будет нажать на эту ссылку, Ninfriendo. У меня есть намного больше, чтобы сказать о солнцезащитных очках, чем могло бы поместиться в одном видео. Например, знаете ли вы, что серые линзы не изменяют восприятие цвета? Вот почему их носят реактивные пилоты. Знаете ли вы, что блокирование синего света действительно does ваше зрение острее? Последние шесть месяцев я ношу солнцезащитные очки с серым оттенком на своем компьютере, и преимущества кажутся астрономическими. До этого я носил солнцезащитные очки в зеленых тонах, которые были не такими эффективными. Я мог бы подробно рассказать о офтальмологических явлениях, касающихся моего личного решения носить солнцезащитные очки в помещении. Я мог бы выкрикнуть достаточно науки, чтобы продать вам очки лучше, чем Гуннар Оптикс. Хотя в основе этого лежит простое оправдание: я ношу солнцезащитные очки в помещении около года, потому что я испытываю то, что мой невролог говорит мне, что это хроническая мигрень. У меня была одна бесконечная головная боль в течение 18 месяцев. Я просыпаюсь с этим. Я иду спать с этим. Это жестоко. Солнечные очки очень помогают. Итак, если вы один из тех людей, которые видят парня, носящего солнцезащитные очки в помещении, и сразу же думают, что этот парень, вероятно, придурок, - ну, я собирался сказать: «Вы можете ошибаться». Хотя, возможно, наличие хронической мигрени само по себе не квалифицируйте меня как не придурка. К сожалению! Когда я начал импровизировать этот список видео, я надеялся выкупить персонажей, которые, как и я, постоянно затеняют свои глаза. Вместо этого я нашел пачку позеров, в которых содержалось крайне мало образцов для подражания. Как я говорю в этом видео: «Я являюсь живым доказательством того, что вам не нужно быть крутым, чтобы носить солнцезащитные очки в помещении». Как потенциальный образец для подражания для будущих Shade Mavens, я собираюсь продолжать жить своим доказательством здесь. Кстати! Ничто не вдохновит меня на создание будущего видео, в котором я разбиваю лавину офтальмологических явлений, связанных с видеоиграми, больше, чем вам лично нравится, комментирует и подписывается на нашем канале YouTube. Я обещаю, тебе это понравится. Есть даже плейлист всех моих других видео . Вот Это Да! И только сейчас, сразу после того, как я закончу печатать все это, я понимаю, что не упомянул Трэвиса Таундауна, главного героя в двух видеоиграх, надетых солнцезащитными очками, над которыми я буквально потратил несколько лет своей жизни.

Умный игрок создает первооткрывателя в Mario Maker 2 Умный игрок создает первооткрывателя в Mario Maker 2

Серия Mario Maker предлагает создателям обширный набор инструментов для создания карающий , уникальный , или же заставляющей думать уровни. На последнем уровне эти инструменты используются для того, чтобы тщательно воссоздать приключенческий стиль от первого лица для тех, кто ищет старые подземелья, таких как Ultima Might and Magic в Super Mario Maker 2 . Загруженный на прошлой неделе японским создателем Негитендо, «3D Maze House» является ярким примером потенциала двигателя Mario Maker 2 . Negitendo использует новые инструменты форсированной перспективы игры и некоторые очень умные макеты предметов, чтобы имитировать коридоры и комнаты от первого лица. Уровень правдиво воссоздает искателей подземелья в прошлом, в комплекте с некоторыми базовыми головоломками, такими как выяснение, как захватить недосягаемые монеты. Есть также столкновения с врагом: например, один бит в конце использует двух вигглеров разного размера, чтобы вызвать чувство одиночного монстра, перемещающегося из одного конца комнаты в другой. Ваш браузер не поддерживает видео тег HTML5. Нажмите здесь, чтобы посмотреть оригинальный GIF Расположение экрана отличается от того, которое можно было бы ожидать от обычного уровня Mario Maker 2 . Главное окно занимает большую часть экрана, показывая, по сути, то, что видит Марио в перспективе от первого лица. Окно в правом нижнем углу - это то, как человек перемещается по уровню, выбирая трубы и двери с фактическим Марио, чтобы решить, в каком направлении они хотят двигаться, основываясь на том, что показано в окне от первого лица. Есть даже элементарная мини-карта, чтобы держать игроков на правильном пути. Не портя слишком много опыта, цель уровня состоит в том, чтобы исследовать дом с привидениями за три красных монеты. Хотя «3D Maze House» поначалу может показаться немного сложным из-за его почти полного ухода от механики бега и прыжков в Mario Maker 2 , он собирается вместе, как только вы обернетесь вокруг дизайна. Моя единственная жалоба на «3D Maze House» - это то, что все кончено так, как кажется, что оно действительно начинается. Но теперь, когда Негитендо внедрил эту идею в мир, надеюсь, их коллеги-создатели схватят эстафету и начнут создавать собственные уровни от первого лица. Если вы хотите проверить этот интересный уровень Mario Maker 2 для себя, используйте код уровня P59-698-55G. (ч / т VICE Games )

Speedrunners сбиты с толку таинственным незнакомцем, отправляющим решения Silent Hill 2 Puzzle Speedrunners сбиты с толку таинственным незнакомцем, отправляющим решения Silent Hill 2 Puzzle

Одной из задач скоростного разгона Silent Hill 2 является преодоление головоломок игры. Головоломки генерируются случайным образом и будут меняться при каждом прохождении. На прошлой неделе таинственный незнакомец проскальзывал в чаты Twitch спидраннеров и раскрывал для них будущие решения головоломок. Не было ясно, как этот незнакомец получал эту информацию, и это вызвало дискуссию на сцене скоростного бегства о том, были ли намеки этого человека клевыми или несправедливыми. Теперь этот потенциальный самаритянин поделился своим методом определения решений. Тайна началась с прихода пользователя Twitch sh2_luck в чаты спидраннеров. Sh2_luck прибыл бы прежде, чем бегуны достигли загадок и выкрикивали решения в чате. Знать решения головоломок в Silent Hill 2 сложно, потому что они немного отличаются в каждом прохождении. Несмотря на это, sh2_luck каким-то образом всегда знал решения головоломок до того, как спидраннеры добрались до них. Все, что нужно, это увидеть одну или две загадки, и они сразу поняли, какими будут остальные. Но спидруны, по идее, должны быть честными. Если у бегуна был кто-то в чате, который мог бы выкрикивать решения головоломки, разве это не представляло бы конкурентное преимущество? Этот вопрос был задан спидраннером Silent Hill 2 и рекордсменом Панчи в ветке Reddit. «Это создает сценарий, который я никогда не видел в спидраннинге», - сказал Панчи. «Это означает, что случайный зритель может обманывать от имени стримера, не прося его об этом, и стример не имеет никакой защиты от этого… Они мгновенно заражены предварительными знаниями, которых у них не должно быть, и вы никогда не сможете этого не знать. » Часть проблемы заключалась в том, что никто не знал, как sh2_luck решал головоломки. Они использовали компьютерную программу? У них была сложная схема всех возможных решений? Как они так быстро сокращали цифры? Спидраннеры, которые знали, что игра иногда может угадать, какие решения будут основаны на предыдущих головоломках, но, насколько известно, всегда найдется большой выбор возможных решений и нет хорошего способа предсказать, что будет необходимо. Sh2_luck был чем-то вроде Нострадамуса, и если бы спидраннер мог быстро взглянуть на одно из их сообщений, это дало бы преимущество. Обсуждение в ветке Reddit шло взад и вперед. Некоторые утверждали, что это не обязательно было мошенничеством, поскольку бегун не изменял игру. Также не было информации, которая была бы недоступна для спидраннеров, по крайней мере, в теории. При наличии достаточного количества времени кто-то может ткнуть в память игры, чтобы найти решения головоломок и поделиться ими со всеми - то есть, если сообщество решит, что это будет справедливо. Подобные ситуации случались и раньше, когда сообщества спидраннгов соглашались «обманывать», чтобы выровнять игровое поле. Например, BioShock: Infinite пробежки сильно зависят от нахождения шляпы, которая увеличивает скорость движения, когда их щиты ломаются. Одна проблема: шляпа была случайным предметом. В конце концов, сообщество согласилось, что бегуны могут использовать мод, чтобы всегда получать предмет, который им нужен. Дискуссия вокруг этой проблемы Silent Hill 2 длилась не очень долго, потому что сегодня sh2_luck опубликовал диаграмму, которую они использовали для поиска решений. Диаграмма, размещенная на Pastebin, показывает различные «семена» мира, которые выбираются на основе внутренних часов Silent Hill 2 при каждом запуске новой игры. Он показывает список из 99 возможных семян головоломки. Сообщество Silent Hill 2 по-прежнему реагирует на раскрытие этой информации, и еще не было решено, выберет ли сцена решение BioShock: Infinite style, позволяющее игрокам легально «обманывать» с помощью этой таблицы. Использование диаграммы значительно ускорит пробежки, и теперь, когда информация уже есть, от нее невозможно избавиться. Пока неясно, решит ли это сообщество позволить игрокам использовать его или вместо этого придумает креативное решение, чтобы держать вещи случайными. На данный момент, похоже, работа Нострадамуса завершена.

Игрок Apex Legends проанализировал более 100 000 матчей, чтобы найти самые популярные дроп-зоны Игрок Apex Legends проанализировал более 100 000 матчей, чтобы найти самые популярные дроп-зоны

Карта Apex Legends полна различных мест, где можно приземлиться и добыть. В первые дни не было никакой реальной стратегии, кроме как идти вперед и надеяться на лучшее. Но теперь все изменилось, когда произошло бесчисленное количество матчей, и игроки уделяют больше внимания. Одна созданная игроками программа, собирающая данные о тысячах матчей, показала, где больше всего игроков, и показала стратегии ранней игры как для игроков с рейтингом, так и для игроков без рейтинга. Данные были опубликованы на Reddit пользователем ZYy9oQ , который использовал программу отслеживания для сбора информации из более чем 120 000 игр Apex Legends . Эти данные были использованы для создания тепловой карты, где игроки приземлились в начале раундов. Он также использовался, чтобы позволить игрокам отслеживать статистику некоторых из их любимых стримеров, таких как Shroud и Seagull. Одна из наиболее интересных тенденций заключается в том, что игроки с низким рейтингом склонны отдавать предпочтение небольшому количеству спотов, в то время как игроки со средним рейтингом разветвляются больше, только для игроков Diamond и более высоких уровней, чтобы сходиться в нескольких областях выбора. Тепловая карта для 2-го сезона без рейтинга. Обратите внимание на горячие точки на юге карты. Между тем, карта для игроков второго сезона имеет гораздо больше разнообразия. Меньше Skulltown в совокупности. 1/2 Игроки без рейтинга попадают в два места больше, чем где-либо еще: Skulltown и Market. Эти области находятся в нижней части карты. Skulltown содержит добычу от среднего до высокого уровня, что делает его хорошей стартовой площадкой для выбора. Это также не по краям карты, предотвращая длительное путешествие, чтобы попасть в игровую зону. Коллекция игроков с 2-м сезоном гораздо более разнообразна: горячие точки по всей карте. Увеличение, чтобы посмотреть на высокопоставленных игроков Predator, показывает, что Skulltown снова самая горячая дропзона. Предположительно, он действительно оправдывает свое название как чертовски смертоносный район. Тепловые карты, очевидно, генерируются с помощью программы отслеживания, которая просматривает игры игроков с интервалом в одну секунду. В некотором смысле, это немного жутко, и, возможно, вы не захотите использовать программу самостоятельно, но это также привело к увлекательной поломке. И теперь, когда вы знаете, что Skulltown популярен, вы можете зайти туда и стать популярным.

Language