LOADING ...

Nintendo дразнит Breath of the Wild сиквела

Jason Schreier Jul 10, 2019. 0 comments
E3 2019 Пришло время для крупнейшего игрового шоу года. У нас есть статьи, видео, подкасты и, возможно, даже GIF или два.   

Zelda: Breath of the Wild становится продолжением, сказал сегодня Nintendo, поскользнувшись в трейлере-сюрпризе на последней минуте в конце своего E3 Nintendo Direct.

В трейлере Линк и Зельда отправляются в древнюю гробницу, возможно, под замком Хайрул, где просыпается давно спящее существо. Это заканчивается выстрелом основания всего замка, встряхивающего и начинающего повышаться.

Это немного, но «Дыхание сиквела» - это почти все, что вам нужно знать.

Breath of the Wild , вышедшее вместе с Switch в марте 2017 года, широко считается одна из величайших игр, когда-либо сделанных ,

Other Jason Schreier's posts

Легендарный игрок Mario строит некоторые из самых сложных уровней Mario Maker 2 уровня, которые вы когда-либо видели Легендарный игрок Mario строит некоторые из самых сложных уровней Mario Maker 2 уровня, которые вы когда-либо видели

Хорошо, что вам нужно пройти уровень, прежде чем загружать его в Super Mario Maker 2 , иначе кто знает, какого рода извращенный ужас придет давний игрок PangeaPanga? Panga является членом сообщества Kaizo, группы невероятно квалифицированных игроков Mario , которые делают и ускоряются через сверхпрочные платформеры, в которых нет места для ошибок. На таком уровне один неточный прыжок или неправильное нажатие кнопки мгновенно убьет вас. Уровни Kaizo предназначены для того, чтобы сбить с толку даже тех из нас, кто считает, что мы можем играть в игры Mario , и на них так же приятно смотреть, как на них невозможно играть. Например, вот первое творение Панги: Подобные избиения просто не подходят для нас, смертных, как бы я ни старался, но смотреть, как Панга побеждает их, - радость. Навык, необходимый не только для того, чтобы играть в них, но и для того, чтобы придумать и спроектировать их, невероятен. А также... Как я уже сказал, невероятно опытный.

The Outer Worlds - это RPG о контроле над повествованием The Outer Worlds - это RPG о контроле над повествованием

Если вы попадаете в категорию людей, которые считают, что Fallout: New Vegas 2010 года был лучшей игрой в серии, то The Outer Worlds могут быть для вас. На прошлой неделе на E3 я поговорил с со-директором игры Леонардом Боярским о бонусном эпизоде Kotaku Splitscreen, углубленном в эту киберпанковую ролевую игру. На закрытом заседании на стенде, принадлежащем Private Division, издательскому лейблу Take Two, стоящему за The Outer Worlds , несколько разработчиков из Obsidian Entertainment собрались, чтобы показать игру. Проигрывая 20-минутную демонстрацию, они стреляли и обменивались через миссию на неудавшейся планете колоний под названием Монарх. Это выглядел великолепно Сочетая научно-фантастическую перестрелку и способности (плазменные винтовки! Медленное время!) с массивными деревьями диалога и ветвящимися дорожками, которые ожидают фанаты Обсидиана. Демонстрация продемонстрировала множество различных подходов к каждому фрагменту миссии, и это выглядело странно, причудливо и весело. Затем я поговорил с Боярским о разработке The Outer Worlds , выборе игрока, перестрелке, сфере действия игры и многом другом. Послушайте выше или прочитайте отрывок здесь: Jason Schreier: Очевидно, это игра о выборе игрока, но это также игра, в которой рассматриваются некоторые очень важные политические темы: корпорации, антиутопия, капитализм. Есть ли что-то, что вы пытаетесь сказать в этой игре? Есть ли сообщение, которое вы пытаетесь отправить? Boyarsky: По иронии судьбы, когда мы впервые начали это, это казалось не таким уж предсказательным, как сейчас, потому что мы начали его в апреле 2016 года. Это стало немного более резким, чем мы надеялись ... Даже больше, чем это Речь идет о капитализме или корпорациях, это действительно люди, контролирующие повествование и истории. И если люди контролируют историю, которую вы рассказываете себе, они как бы контролируют вас. Нам всегда нравится делать игру, в которой игрок приходит извне, и мы сделали это снова здесь - вы попадаете в этот мир, где все эти люди были внушены такому мышлению, и даже люди, которые восстают против он был воспитан в этой системе, поэтому способы, которыми они думают о восстании против системы, также создаются системой. Таким образом, игрок входит и смотрит вокруг и говорит: «Это безумие». Это действительно то, где мы были, и это кажется намного более предусмотрительным и четким, чем мы, возможно, первоначально хотели, чтобы это было. Очевидно, что в нем много говорится о корпорациях и о том, как они есть, так что это не случайность, но мы все изучаем философские темы, получая при этом веселый, отличный игровой опыт. Мы никогда не хотим, чтобы это стало слишком тяжелым. Мы никогда не хотим, чтобы у нас было такое чувство, будто мы читаем лекции людям или что мы пытаемся сделать очень конкретное замечание. Мы очень старались убедиться, что независимо от того, какой это персонаж в игре, они чувствуют, что они очень реалистичны, и у них есть реалистичные мотивы. Когда вы разговариваете с людьми на доске, у них очень реалистичный или, по крайней мере, понятный взгляд. Вы можете не согласиться с этим вообще, но имеет смысл, почему они так думают. Для намного большего, слушайте весь эпизод. Как всегда, вы можете подписаться на нас в Apple Podcasts и Google Play, чтобы получить каждый эпизод, как это происходит. Оставьте нам отзыв, если вам нравится то, что вы слышите, и свяжитесь с нами по splitscreen@kotaku.com с любыми вопросами, запросами и предложениями.

Final Fantasy VII Remake прекрасно играет, но проект еще не закончен Final Fantasy VII Remake прекрасно играет, но проект еще не закончен

E3 2019 Пришло время для крупнейшего игрового шоу года. У нас есть статьи, видео, подкасты и, возможно, даже GIF или два.    Во второй половине дня на E3 в Лос-Анджелесе я посмотрел расширенную демонстрацию римейка Final Fantasy VII и получил в свои руки сборку около 15 минут. Вот хорошие новости: это может быть действительно особенным. Плохая новость: мы не...

Как одна большая игровая студия избегает хруста Как одна большая игровая студия избегает хруста

Как чикагская студия Iron Galaxy поддерживает здоровый баланс между работой и личной жизнью всех своих сотрудников? На Kotaku Splitscreen мы поговорим с основателем и шутником Giant Bomb Дейвом Лангом о его философии лидерства и о том, как Iron Galaxy избегает кризиса. На прошлой неделе в Лос-Анджелесе я сел с Лэнгом, чтобы поговорить о создании Iron Galaxy для видеоигр со своими друзьями, о жертвах, которые они должны сделать, чтобы их команда из 140 человек не работала сверхурочно, и о том, что они могут никогда не быть любимой игровой компанией каждого игрока. Послушайте выше или прочитайте отрывок здесь: Dave Lang: Когда я начинал IG, единственной целью было работать с моими друзьями в течение следующих 30 лет. Мне все равно, что мы делаем. В моей голове нет этой игры, которая должна выйти. Единственное, о чём меня беспокоит, так это о том, что я могу работать со своими лучшими друзьями, пока не уйду на пенсию. И все в компании оптимизировано для достижения этой цели. Jason: Это круто. Одна из причин, по которой я хотел поговорить с вами, заключается в том, что, осматривая игровую сцену в Чикаго, вы, ребята, имеете репутацию не хрустящих, потому что относитесь к своим работникам как к людям. Кто бы мог подумать, что это будет странно? Это из-за вашего опыта в Midway? Lang: Я пытался придумать лучший способ ответить. У меня какие-то странные отношения с кризисом лично. У меня была эта большая ветка в Твиттере, где я перечислил кучу неудач в моей жизни. Если вы проделали эту работу достаточно долго, вы пропустили свадьбу. Вы пропустили детский день рождения. Вы сделали личную жертву. Jason: Надеюсь, ты не пропустил свою собственную свадьбу. Lang: Не мой, слава богу. Я все же отменил свой первый медовый месяц. Jason : Вау. Lang: Так что эта тема много о: «Вау, эта часть отстой». Но лично я не ненавижу кризис. Я не убежденный защитник против хруста. Я работал над играми, в которых ты с ума сошел, и мне было весело, потому что я там со своими друзьями, и мы делаем такие вещи. Я не из тех людей, которые считают, что после 40 часов вы начинаете делать больше ошибок, и это неэффективно. Если игровая команда B работает 60 часов в неделю, а мы работаем 40 часов в неделю, у них будет лучшая игра, чем у нас. Это просто факт. Разница в том, что мне все равно. Одна из моих философий лидерства: не проси никого делать что-то, чего я бы не хотел делать сам. И в этот момент своей жизни я не хочу работать. Я хочу работать меньше 40 часов в неделю, если смогу. Я хочу проводить время со своими детьми. И когда я не провожу время со своими детьми, я хочу запрыгнуть в «Раздор» со своими друзьями, выпить вина и стрелять в людей в лицо онлайн. Это то, что я хочу сделать. Я хочу путешествовать. И поскольку я не хочу этого делать, я чувствую себя очень глупо, прося других людей делать это, и я просто не управляю компанией таким образом. Jason: По твоей собственной логике ты не жертвуешь качеством того, над чем парни работаете? Lang: У нас будет больше времени или что-то еще. Есть и другие способы снять кожу с кошки. Это было больше для иллюстрации: я не верю, что работа меньше дает лучшие результаты, как это делают некоторые люди. Это было более иллюстрирующим этот момент. Но иногда, я думаю, что когда люди работают с нами, они знают нашу политику в целом, но они все равно делают это, потому что они знают - мы часто находимся в ситуации, когда «Эй, перенеси игру X на платформу Y для нас», и мы » получаю 30 заявок или что бы то ни было. Я знаю, что мы будем в тройке самых дорогих и самых длинных, я просто знаю, что мы будем. Это означает, что мы склонны работать с людьми, которые ценят качество больше, чем деньги, и людьми, которые спланировали свои [платформы] достаточно заранее, чтобы они могли позволить нам занять больше времени для этого. Мы до сих пор добираемся, это просто стоит издателю больше денег, но они знают, что это будет хорошо, это не будет похоже на посадку авианосца. Для намного большего, слушайте весь эпизод. Как всегда, вы можете подписаться на нас в Apple Podcasts и Google Play, чтобы получить каждый эпизод, как это происходит. Оставьте нам отзыв, если вам нравится то, что вы слышите, и свяжитесь с нами по splitscreen@kotaku.com с любыми вопросами, запросами и предложениями.

Suggested posts

Игроки говорят, что Sky No Beyond рушится, и разработчики обещают исправить это в ближайшее время Игроки говорят, что Sky No Beyond рушится, и разработчики обещают исправить это в ближайшее время

Игроки No Man’s Sky говорят, что Beyond плохо работает на консоли, с частыми сбоями. Hello Games говорит, что они знают об этой проблеме и работают над ее исправлением. Этим утром я проснулся в 6 утра и хотел начать играть в No Man’s Sky Beyond. После того, как моя загрузка, наконец, закончилась через несколько часов, я открыл свой старый сейф, чтобы начать доить пришельцев. Это сразу разбилось. Затем он разбился еще два раза. Я, видимо, не единственный с этим вопросом . Похоже, игрокам особенно тяжело войти в космическую аномалию, космическую структуру, которая теперь выступает в качестве социального центра для многопользовательской игры. Соучредитель Hello Games Шон Мюррей сказал Kotaku что исправление находится в разработке. Мюррей указал на частые патчи для No Man’s Sky Next, когда он был впервые выпущен в качестве примера их послужного списка. Next имел в общей сложности 15 патчей, первый вышел через два дня после релиза, а второй вышел на следующий день. Это не были существенные патчи, но они устраняли некоторые из наиболее распространенных ошибок среди игроков. «Уже сегодня мы собрали сборку для некоторых из наших статистически более важных проблем на XBox и PS4», - сказал Мюррей по электронной почте. «Точно так же на ПК мы ожидаем получить изменения в экспериментальной на ПК очень скоро после релиза». Учитывая, как быстро Hello Games исправляла разрушающие игры сбои в прошлом, я пока не очень переживаю. Хотя мое старое спасение, которое имеет прекрасную базу на планете, которая мне очень нравится, в настоящее время недоступно, запуск новой игры для Beyond был ее маленькой радостью. Мне нравится видеть все это с самого начала, но я бы соврал, если бы сказал, что не хочу возвращаться к другим файлам. Я хочу доить несколько инопланетян.

Я люблю странных игровых мышей Mad Catz Я люблю странных игровых мышей Mad Catz

Посмотрите на этот кусок игрового оборудования, все панели и кнопки и странные биты. Это мышь Mad Catz RAT 8+ 1000, выпущенная ограниченным тиражом, которая отмечает 30-летний юбилей компании. Это символизирует странный, но странно удовлетворяющий выбор дизайна, сделанный одним из самых значительных имен в компьютерной периферии. Я люблю это, как будто это был мой собственный сын-киборг. Думать, мы чуть не потеряли Mad Catz. Еще в 2017 году компания закрыл свои двери после долгой борьбы с не зарабатывать достаточно денег, чтобы существовать. Геймеры повсюду оплакивали потерю. Будет ли когда-нибудь компания, достаточно смелая, чтобы выпустить действительно странное дерьмо, такое как STRIKE игровая клавиатура , или же Какого черта эта вещь была снова? Конечно, будет! Mad Catz, по-видимому, был слишком велик для того, чтобы быть поглощенным китайской холдинговой компанией и вернуть в эксплуатацию , Менее чем через год после закрытия Mad Catz вернулся в компанию Mad Catz Global Limited с целым веб-сайтом, заполненным характерно странными продуктами, такими как обновленная линия RAT для странных игровых мышей. RAT 8+ за 99 $ - вершина линии Mad Catz RAT. Конкретная модель, которую я использовал, - это RAT 8+ 1000, ограниченная серия мыши, выпущенная в честь юбилея бренда. Компания только сделала 1000 из них, но не волнуйтесь, если вы пропустите. Это то же самое, что и обычная версия, только с темно-серым и золотым деко и красивой коробкой. RAT 8+ оснащен оптическим датчиком Pixart PMW 3389, который обладает самой высокой скоростью отслеживания (400 дюймов в секунду) и самым высоким разрешением (16 000 отсчетов на дюйм) из текущей линейки датчиков Pixart для игровой мыши. Он использует переключатели Omron для своих кнопок, рассчитанных на 50 миллионов нажатий в течение срока их службы. RAT 8+ программируемый, с достаточным объемом встроенной памяти для хранения четырех профилей. Программное обеспечение Mad Catz Flux Interface позволяет пользователям настраивать эти профили, регулировать высоту мыши, настраивать освещение RGB и многое другое. Ваш браузер не поддерживает видео тег HTML5. Нажмите здесь, чтобы посмотреть оригинальный GIF Стандартная RAT 8+ в базовом черном цвете. RAT 8+ имеет много кнопок. Щелчок левой кнопкой мыши. Щелкните правой кнопкой мыши. Под колесом прокрутки есть кнопка для настройки CPI мыши. На упоре для большого пальца находятся кнопки «назад» и «вперед», а также кнопка точного прицеливания, которая замедляет указатель для идеального выстрела. Наряду с колесом прокрутки, на которое можно нажимать, предусмотрена панель управления большим пальцем. Почти все эти кнопки являются программируемыми. Это хорошо, что важно для игровой мыши. Но реальным преимуществом RAT 8+ является его физическая универсальность, а именно потому, что мышь из далекого будущего похожа на протезную собачью лапку. RAT 8+ построен так, что пользователи могут настроить мышь для удобного и оптимального расположения рук. Например, упор для рук можно сдвинуть назад одним нажатием кнопки, чтобы он мог вместить более крупные руки. Вытягивая его до конца, вы можете заменить все остальное на одну из двух альтернативных подставок для рук. Другие настройки могут быть выполнены с помощью шестигранного драйвера, заправленного в заднюю часть мыши. Пользователи могут удалить опору мизинца и заменить ее частью, более удобной для захвата мышью в виде когтя. Подставка для большого пальца также может быть отрегулирована так, чтобы она находилась дальше от основного корпуса мыши, а также была выше или ниже вдоль боковой части устройства. Когда все настройки завершены, шестигранный драйвер скользит обратно в нижнюю часть устройства, выполняя двойную функцию в качестве якоря для трио съемных грузов. С одной стороны, особенно если эта рука единственная, которая будет касаться мыши, все эти настройки довольно глупы. Как только человек найдет оптимальное положение для своей RAT 8+, он, скорее всего, никогда больше не коснется ни одной из настраиваемых функций. Но я люблю играть и играть со своим оборудованием. У меня беспокойные руки. Большие беспокойные руки, которые ценят дополнительную длину и увеличенное пространство для большого пальца, которое обеспечивает RAT 8+. Вот как выглядит мой RAT 8+. У меня есть упор для рук до упора. Я поменял подставку для мизинца по умолчанию на платформе, удобной для когтей. Я убрал упор для большого пальца со стороны мыши, чтобы моя массивная рука могла сидеть в более естественном положении. Это то, что работает для меня. Вот что мне так нравится в безумной RAT-линии Mad Catz с регулируемыми игровыми мышами. Я мог бы пройти дюжину других игровых мышей, чтобы найти одну со всеми функциями, которые мне нравятся. Вместо этого я внес несколько изменений в этот, и теперь я готов к работе. RAT 8+ выглядит странно, но это странная вещь, которая подходит мне идеально.

NBA 2K объявляет игроков WNBA, за рекой сексизма NBA 2K объявляет игроков WNBA, за рекой сексизма

Вчера, когда звезда WNBA Бреанна Стюарт NBA 2K20 своим фанатам, что она будет в NBA 2K20 , выйдет 9 сентября, главный ответ на вопрос, есть ли в баскетбольном матче с режимом MyCareer режим MyKitchen. 20-летняя баскетбольная симуляция наконец-то стала женской баскетбольной командой, объявил вчера издатель Take Two. «Для девочек и мальчиков так же важно видеть женщин в качестве образцов...

Мясная неделя Fallout 76 позволяет вам добыть барбекю Мясная неделя Fallout 76 позволяет вам добыть барбекю

Живые игры придумали всевозможные творческие способы переупорядочить убийство вещей снова и снова в надежде заработать редкую добычу. Мясные недели Fallout 76 - одни из самых странных, которые я видел, и я их очень люблю. Fallout 76 часто критикуют за то, что в нем нет неигровых персонажей, и хотя это в общем смысле верно, есть технически персонажи, с которыми вы можете взаимодействовать, которые не являются другими игроками. Они просто не люди. Почти все они роботы. А еще есть Грам, дружелюбный супер мутант, с которым вы иногда сталкиваетесь, прогуливаясь по Аппалачам. Грам - путешествующий торговец, который продает планы мастерских в обмен на кепки. Никто не знает много о его истории жизни, или даже каков его точный маршрут патрулирования. Если другие враги будут рядом, когда вы столкнетесь с ним, он даже поможет вам сражаться с ними. Грам, по-видимому, также любит готовить барбекю, поэтому он провел последнюю неделю, приглашая игроков помочь ему бросить приготовление пищи в заброшенной хижине самогона, расположенной в горах прямо возле Убежища 76. Смысл этих приготовлений, помимо попыток разрушить однообразие этих жарких летних дней, состоит в том, чтобы помочь игрокам размолоть. В обмен на помощь в приготовлении пищи, Грамм награждает игроков Легендарным Скриптом, валютой, которую можно обменять на Легендарный лут. И когда я говорю «помочь с приготовлением пищи», я действительно имею в виду помощь с приготовлением пищи: от подачи мяса до его вращения вокруг костра, чтобы оно не сгорело. Представьте себе, что вы бросаете летние удары в такие игры, как Animal Crossing или The Sims , но вместо того, чтобы видеть, как люди тусуются и охлаждают свои самые горячие летние наряды, вы вместо этого наблюдаете за тем, как пестрая команда постапокалиптических незнакомцев потеет, как Party Down 's Ken Марино, когда они пытаются успокоить супер мутанта в надежде получить большой толстый наконечник. Деятельность состоит из двух частей. Первый вращается вокруг коротких квестов, называемых Prime Cuts, которые случайным образом появляются по карте. Когда кто-то появляется, вы направляетесь в эту область, сражаетесь с несколькими волнами монстров, а затем получаете 4-5 порезов основного мяса. У легендарного врага даже есть шанс появиться, например, монстр Графтон или овчарка, уничтожение которого приведет к появлению собственного случайного куска легендарного снаряжения. Вторая часть включает в себя взятие всего основного мяса, которое вы собрали, в лачугу Грэма, чтобы он мог приготовить его на гриле. Звучит просто. Это не. У Грама есть барабаны, которые он хочет, чтобы ты играл, чтобы оживить вечеринку. У него есть закуски, которые нуждаются в обслуживании. Он также немного щедр на огонь, так что вам нужно будет направить медведя Смоки и потушить любые растущие лесные пожары. Ему также нужны люди, чтобы держать вертели, чтобы мясо не горело, и чтобы кто-то еще мог убрать все мясо, которое испортилось. Между тем, эта двуглавая корова Чалли разжигает бурю, которая действительно убивает вибрацию, поэтому ее тоже нужно почистить. Грам даст каждому вовлеченному награду за Легендарный сценарий, равную количеству основных мясных нарезок, которые каждый из них внес на приготовление пищи, но игроки также могут получить дополнительные награды в зависимости от его настроения и того, как проходило приготовление. Чем он счастливее, тем больше они получают. Если вечеринка провалилась из-за того, что кто-то забыл сыграть на барабанах или потому что никто не вычистил после коровы-мутанта, квест провалился, как если бы Гордон Рамсей пригласил вас на свою вечеринку по случаю дня рождения, а затем выбежал, потому что вы забыли обновить мясная закуска. Завтра мероприятие подходит к концу, и я до сих пор не могу понять, как это было весело. Он не только творчески переделывает обычную миссию «убей вещи, забери вещи» в интересную социальную симуляцию, но и невероятно выгоден. В дополнение к Scrip, который вы получаете от Grahm, который можно потратить на приобретение нового оборудования для конечной игры, сбор первичных ударов также дает изрядное количество очков опыта. Если намерение Bethesda было откармливать игроков до того, как в этом месяце выйдет первый рейд игры, они, похоже, были успешными. Fallout 76 всегда чувствовал себя неловко между ролевой игрой для одного игрока, ориентированной на выживание и исследование, и MMO, основанной на прокачке, охоте на больших монстров и рыться в их трупах за легендарными предметами. Мясная неделя, какой бы странной она ни была, и такой странной фразой, какой ее еще предстоит написать, преодолела этот разрыв лучше, чем я когда-либо ожидал.

В то время как полиция расследует угрозы, связанные с офисами, сотрудники вынуждены работать из дома В то время как полиция расследует угрозы, связанные с офисами, сотрудники вынуждены работать из дома

После того, как в офис Twitch в Сан-Франциско, штат Калифорния, были отправлены многочисленные угрозы, компания обратилась к сотрудникам с просьбой работать на дому в течение дня. Полиция ведет расследование. Business Insider впервые сообщил о ситуации сегодня ранее. Twitch подтвердил сообщение публикации в электронном письме Kotaku . «Нам сообщили об угрозе нашему штаб-квартире в Сан-Франциско во вторник, и мы работали напрямую с правоохранительными органами, которые проводят расследование», - говорится в заявлении компании. «Безопасность и защита наших сотрудников - наш главный приоритет, и мы нацелены на то, чтобы это было решено быстро и безопасно». По словам источников, знакомых с ситуацией, которые говорили с Kotaku на условиях анонимности, это была, в частности, стреляющая угроза, и сотрудники получили электронное письмо, в котором им предлагалось работать из дома в течение дня. По сообщениям, ситуация не перешла за пределы этих угроз, хотя один источник отметил, что «вопрос все еще может быть изменчивым». В разговоре с Kotaku по телефону сотрудник полицейского управления Сан-Франциско сказал, что за последние два дня штаб-квартире Twitch неоднократно угрожали, по-видимому, один и тот же человек. «Вчера была угроза», - сказал офицер. «Та же самая угроза была сделана сегодня, за которой последовало:« Угроза реальна ».» Полиция была на месте ранее сегодня, но с тех пор отозвана. Офицер сказал Kotaku что в настоящее время ситуация не считается «активной угрозой», но «наше подразделение специальных расследований было уведомлено».

Эмблема Огня: Три Дома Захватят Проблему Разжигания Страстей Ваших Студентов Эмблема Огня: Три Дома Захватят Проблему Разжигания Страстей Ваших Студентов

Дневник игры Kotaku Ежедневные мысли от сотрудника Kotaku об игре, в которую мы играем.    В Fire Emblem: Three Houses вы проводите время между боевыми сражениями и обучением студентов в монастыре. В процессе преподавания бывают ключевые моменты, когда вы можете побуждать учеников идти разными путями к новым работам. В то время как механика в основном существует для вас, чтобы перерабатывать статистику и пробовать новые боевые комбинации, эти маленькие моменты реально отражают одну из самых полезных задач обучения: распознавание потенциала и решение того, что студент может предложить всему классу. Я работал со студентами в прошлом, помогая в программах аутрич и летних лагерях. Занятие в классе от 15 до 20 учеников может быть сложным. Вам нужны планы уроков и задания, чтобы все было организованно. Однако самая сложная часть - это понимать подарки учеников и работать над тем, чтобы помочь им расти. Застенчивый ребенок в театральном классе? Получите их на сцене, чтобы они расслабились, но также дайте им возможность изучать практические навыки, такие как дизайн и работа за кулисами. Может быть непросто постоянно сдвигать и приспосабливать потребности учеников, но навигация по этим моментам часто очень приятна. Fire Emblem: Three Houses передают это чувство через простые диалоги, которые время от времени появляются. Когда ученики растут, они приходят к игроку, предлагая им рабочие места. Отчасти это зависит от статистики, а отчасти от персонажей. Например, студент по обмену Петра может предложить ей стать убийцей из-за того, что другие студенты говорят, что у нее есть склонность к подлости. Неистовый Каспар может попросить сосредоточиться на топорах и стать воином. Вы можете сказать «да» в эти моменты или вести персонажей вниз по выбранным вами путям. Вам не нужно принимать предложения любого студента. Вместо этого вы можете взглянуть на их навыки в тех областях, в которых у них есть секретный потенциал. Феликс отлично владеет мечами, но имеет большой рост в определенной магии. Петра может быть подлой, но она также любит кататься. В своем собственном прохождении я решил, что она станет Рыцарем Пегаса. Это было не то, что она предложила, но это сработало. Очевидно, что во время обучения важнее слушать, чем что-либо еще. Черт, важно слушать все, что ты делаешь. В жизни не так много шансов сказать кому-то лететь на пегасе, а не стрелять из лука и стрелы. Но бывают моменты, когда вам нужно адаптироваться и думать на ногах ради чьего-то будущего. Учение имеет такие моменты в кучах, и Fire Emblem: Three Houses иллюстрирует это.

Эпический магазин Rage вышел из-под контроля Эпический магазин Rage вышел из-под контроля

Разработчики любезного Animal Crossing - Pokemon Mashup Ooblets просто были выходные из ада , После попытки предотвратить волну ярости в связи с их недавно объявленной эксклюзивностью в магазине Epic Games, они пострадали от циркулирующего цунами вспенивающегося гнева, вплоть до угроз смерти и антисемитских мистификаций. Это худшая чрезмерная реакция на сделку Epic, которая еще не была опубликована. Это также является...

То, что микшер не имеет этого Twitch (кроме ниндзя) То, что микшер не имеет этого Twitch (кроме ниндзя)

Microsoft недавно снова привлекла внимание к своему потоковому сервису Mixer, обеспечив эксклюзивные права на Тайлер "Ниндзя" Блевинс , который был одним из лучших стримеров на Twitch. Кроме исключительных стримеров, есть несколько веских причин для потоковой передачи и просмотра потоков на платформе Microsoft вместо принадлежащей Amazon Twitch. Mixer начал свою жизнь как Beam, независимый потоковый сервис, запущенный в январе 2016...

Ракетная лига угробила лутбоксы Ракетная лига угробила лутбоксы

Сегодня компания Psyonix объявила в своем блоге, что ее автомобильная футбольная игра « Rocket League оставит коробки с добычей в стремлении «создать наилучший возможный опыт для наших игроков во всем мире». Изменение произойдет где-то до конца года, когда появится новая система, которая заменит существующую в игре рандомизированную лотерею. Вместо того, чтобы зарабатывать лут-боксы, играя, а затем имея возможность приобрести ключи, чтобы открыть их и посмотреть, что внутри, Писоникс говорит, что новая система покажет игрокам именно то, что они покупают заранее. Студия сравнила новую систему с изменениями, произошедшими в Fortnite: Save the World ранее в этом году. В январе , Epic Games объявили, что V-Buck Llamas от Save The World будут заменены на X-Ray Llamas, которые позволят игрокам видеть, что внутри. Если им не нравится то, что они видят, они могут подождать до следующего дня, когда обновится виртуальный магазин, и проверить снова. Кроме того, Epic внесла некоторые другие изменения, например, убедившись, что ламы больше не выдают дубликаты предметов. Теперь, когда Psyonix принадлежит Epic Games, который купил студию в мае Неудивительно, что Rocket League будет следовать аналогичной тенденции. Psyonix отказался комментировать дальше, когда Kotaku протянул руку. Ваш браузер не поддерживает видео тег HTML5. Нажмите здесь, чтобы посмотреть оригинальный GIF Снимок экрана: подборка клипов ( YouTube ) Ящики с лутом никогда не были частью Fortnite Battle Royale , которая вместо этого использует систему боевых пропусков, где игроки платят единовременную сезонную плату, а затем перерабатывают свои награды. Многие другие онлайн игры впоследствии приняли боевые пассы В том числе Rocket League , которая получила свой первый сезонный боевой пропуск в октябре прошлого года. Rocket League тоже не всегда были коробки для добычи. Они были добавлены еще в сентябре 2016 года, когда другие игры, такие как недавно выпущенный Overwatch , пользовались большим успехом. В то время Psyonix предложил им возможность финансировать свою растущую конкурентную лигу киберспорта, которая дебютировала в начале 2016 года и вступит в свой восьмой сезон этой осенью. Это также позволило игрокам обмениваться предметами друг с другом, что, с одной стороны, помогло игрокам лучше контролировать процесс, но также оставило его открытым для сил черного рынка и сделало все это еще более похожим на азартные игры. Пока рано говорить о том, будет ли новая система в конечном итоге улучшением, но существует множество более эффективных способов разыгрывать награды в играх, чем лутбоксы. Приятно видеть, что Rocket League скоро отойдет от этой системы.

После нескольких месяцев задержки событие Anthem's Cataclysm наконец-то появилось После нескольких месяцев задержки событие Anthem's Cataclysm наконец-то появилось

Без всякой фанфары, сегодня BioWare выпустила самое большое обновление Anthem с тех пор, как игра была выпущена в феврале. Обновление 1.3 добавляет кучу новых трофеев, систему гильдий и долгожданное событие Cataclysm, который первоначально должен был выйти в мае , После грубого запуска BioWare анонсировала серию обновлений, которые появятся в Anthem в марте, апреле и мае как часть непрерывного живого сервиса игры. Этого никогда не происходило, так как множество функций, включая систему гильдий и ограниченное по времени событие под названием Cataclysm, были отложены. В июне BioWare пригласили игроков на ПК для демонстрации Cataclysm на тестовых серверах, но консольные игроки потратили большую часть начала лета, когда нет ничего нового , Теперь ожидание наконец закончено. Само мероприятие вращается вокруг серии новых сюжетных миссий и нового задания, основанного на пробном времени, в комплекте с новой сезонной валютой, которую игрокам нужно будет заработать, чтобы собрать новое снаряжение. Задание не имеет требования к уровню, поэтому новые и старые игроки смогут попробовать его с соответствующим уровнем сложности. Также есть новая система гильдий, поддерживаемая мобильным приложением, которое позволит игрокам свести счеты и объединять свои недельные очки опыта, чтобы более эффективно зарабатывать деньги для косметического магазина игры. Статистика удачи в игре, которая ранее влияла на вероятность выпадения редких лутов, официально исчезла, и миссии Legendary Contract теперь гарантируют сундук уровня Stronghold после завершения. Также есть новый, специально предназначенный для ближнего боя механизм, позволяющий игрокам настраивать характеристики, связанные с их рукопашной атакой. В то время как игроки отчаянно нуждались в каком-либо новом контенте в игре, основанные на подсчёте очков подземелья Cataclysm не обязательно были тем, что думали люди. Система добычи в игре, чьи проблемы были подробно описаны также остается в значительной степени такой же, как и при запуске, а настройка доспехов по-прежнему в значительной степени сдерживается отсутствием опций в косметическом магазине игры. Еще неизвестно, достаточно ли обновления, чтобы помочь прямо Anthem корабля или если это слишком мало, слишком поздно.

Language