ロックマンがカプコンを離れてその創造者を生き延びた方法

1988年にロックマン2が成功した後、キャラクターの作成者であり、シリーズの最初の2つのゲームのディレクターである北村明がカプコンを去りました。これは、彼が残したチームが彼なしで続けていた闘争の物語です。

これは、ボスファイトブックスによるロックマン3からの抜粋で、ここから入手できます

北村晃がカプコンを離れて不運なタケルに向かったとき、カプコンはシリーズベテランの稲船敬二をロックマン3の指揮に選んだのではなく、稲船敬二とチップとデールの大冒険レンジャーとの相性が良かった才能あるプログラマーの黒川正彦を選んだ。1986年にファミコン版コマンドーのうなり声を上げた黒川は、翌年、魔界島七丸:七つの島大坊拳または地獄の島:7つの島の大冒険、カプコンのゼルダの伝説スタイルのアドベンチャーゲームの主任計画者に昇進しました。ヘルアイランドは同社にとって経済的なブレークスルーであり、2006年に携帯電話に移植されたほど日本で人気があります。黒川は1989年にアーケードヒットのストライダーをNES向けにホームアダプテーションで設計したときに再び金メダルを獲得しました。カプコンにとって幸運なことに、社外の誰も黒川が誰であるかを正確に知りませんでした。北村や稲船と同じように、カプコンはパタリロという名前を選んだ黒川に仮名の方針を適用した。黒川正彦が仮名で遊んだのはこれだけではない。後年、彼はプロの名前である黒川正義を採用しました。これは、業界の仮名ポリシーが道に迷ったずっと後に、過小評価されているPlayStationクラシックトンバのエンドクレジットに登場しました。これは、黒川の名がマサヒコかマサヨシか、それとも完全に二人であるかについて、ロックマンファンコミュニティに大きな混乱をもたらしました。

ロックマン2のリリース後、北村はシリーズの物語がどのように進んだかについて熟考することに多くの時間を費やしました。彼は、あなたがゲームの終わりに達するまで、最初のゲームにはほとんど動機が含まれていないことに気づきました。プレイヤーがマニュアルを読んでワイリー博士についての簡単な裏話を発見しない限り、彼女は6人のロボットマスターを倒してゲームの終わりに彼に遭遇するまで、ワイリーがキャラクターであることにさえ気づきませんでした。これは、悪役とモチベーションのあるゲームであるスーパーマリオブラザーズをエミュレートするための北村側の意図的な試みでした。クッパ王はピーチ姫を誘拐し、あなたは彼女を救出する必要がありますが、最初はその物語を説明していません。そのゲームは、ゆっくりとクリボーがプレイヤーに向かって歩き回ることから始まります。プレイヤーは、生き残るために前進しなければならないことに気づきます。北村氏は、なぜプレイヤーが最初にゲームを始めたのかを理解するのは後になってからだと述べた。ロックマン2の場合、北村は、日本語版でしか登場しなかった字幕を含めるだけで、その概念を逆転させました。ワイリー博士の謎。そのサブタイトルを含め、ロックマン2のステージ選択画面にワイリー博士の顔を含めることで(オープニングアトラクトシーケンスで実行されるテキストは言うまでもなく)、北村はプレイヤーにゲーム自体に必要なすべての物語の正当性を提供しました。

北村は有賀ヒトシに「会社を辞める時が来たとき、ロックマン3の後継者であるパタリロとシリーズの継続について話をした[…]、ロックマンのアイデアを教えてほしいと頼まれた。当時持っていた。」北村は黒川に基本的なゲームプレイシステムを変更しないように依頼した。さらに興味深いことに、彼は黒川に、キカイダーとスーパー戦隊シリーズのキャラクターをリフしたプロトマンとラッシュを紹介することで、彼の愛する日本のレンジャーショーのメロドラマの美学にシリーズをさらに近づけるように指示しました。有賀ヒトシからプロトマンとラッシュの作者かどうかを直接尋ねられたとき、北村晃はそう認めた。これが北村が実際にプロトマンとラッシュをスケッチしたことを意味するかどうかはまだ不明です。

北村はカプコンのロックマンチームと直接対決するロボットプラットフォーマーを開発するために会社を辞めましたが、彼はシリーズが新しいリーダーシップの下で繁栄することを切望し、黒川正彦に彼の最高のアイデアとコンセプトのいくつかを提供しましたシリーズの基盤を強化します—プロトマン、ラッシュ、そしてロックマンXとロックマンレジェンドシリーズに浸透するであろうメロディラマへの依存。1990年代のロックマン3の開発として:ワイリー博士の終焉!?増加し、シリーズはこれまでで最も不安定な位置にあることに気づきました。ロックマンは、カプコン全体で北村晃の個人プロジェクトとして知られていました。警備員の交代に耐えられるでしょうか?ロックマン3はシリーズの最後のエントリーになるのでしょうか、それとも黒川正彦と開発チームは、ロックマンが非常に強力なコンセプトであり、新しいチームが中心人物を中心に楽しいゲームを設計し、メカニズムを確立できることを証明するのでしょうか?

当然のことながら、ロックマン3の主要な代替品は黒川正彦だけではありませんでした。ロックマン2の作曲家である立石隆は、北村明と一緒にココロンの作業を辞め、カプコンは3人目のロックマンの作曲家を探すという望ましくない立場に置かれました。多くのゲームで。もう一度、カプコンは新人を選びました。広島県の福山出身の藤田康美は、ロックマン3のほとんどの曲を作曲しましたが、立石隆がロックマン2で松前真奈美の助けを借りたように、藤田晴美の助けを借りました。藤田晴美、29歳-広島県トンダバヤシ出身の老婆は、1943年のサウンドトラック、バイオニックコマンドー、ファイナルファイト、黒川のストライダー港ですでに働いていました。藤田晴美は、ニードルマン、ジェミニマン、スタッフロールの曲のみを寄稿し、出産休暇中にプロジェクトを去りましたが、藤田晴美のペアリングは非常にうまくいき、アルフリラで元のロックマン作曲家松前真奈美とコラボレーションしました。 1990年代を通してカプコン本社内で散発的に演奏したハウスバンド。

しかし、黒川と稲船のコラボレーションは幸せなものではありませんでした。多くの点で、メガマン3はソフトリニューアルでした。ゲームの成否は、ロックマンとロックマン2から取り残されたチームメンバーと噛み合う黒川の能力に大きく依存していました。シリーズの最初の2つのゲームについて率直に話し合うのとは異なり、ロックマン3のチームメンバーは英語のインタビューでその開発プロセスに対処します。稲船敬二は黒川正彦を名前で呼ぶことはありませんが、私たちはこれを知っています:開発の途中で、黒川は突然去りました。理由は不明ですが、黒川はカプコンとの良好な関係を維持しました。彼はロックマン5と6の顧問を務めるために戻り、1996年の大人気のバイオハザードの監督者でした。

稲船はロックマン3と黒川の突然の脱出に関して最も率直なチームメンバーであり、彼の観点からは、開発プロセスは前向きな経験ではありませんでした。2007年にニンテンドウパワーの第220巻で、なぜロックマン3を彼の最も嫌いなロックマンゲームの1つと見なしたのかと尋ねられたとき、稲船は次のように答えました。

私が一番嫌いだと言ったのは、ゲームプレイやゲームが気に入らなかったからではありませんが、それは主にゲームのリリースの背後にあるものが原因でした。たとえば、準備が整う前にゲームをやめさせられ、途中でメインプランナー(黒川正彦)を失ったので、基本的にその役割を果たしてゲームを終了しました。もっと時間が必要だと思い、ゲームの最後の50%を終えるのに2か月かかりました。もっと磨く時間があれば、もっといいことがたくさんできて、もっといいゲームにできると思っていたのですが、リリースする必要があるとのことでした。ゲームの制作に入ったものの背後にある環境全体が、私が最も好まなかったものです。1番と2番—私は本当にゲームを作りたかったのです。私は彼らにとても興奮していました。3番目—それは非常に異なっていることが判明しました。

2010年にカプコンを去った後も、稲船はカプコンや彼の長年の経験について否定的なことを言うことはめったにありません。しかし、メガマン:公式全集稲船は、北村や黒川に直接名前を挙げずに、もう少し自由に話しました。

今日、ロックマンの作品で最も有名な稲船敬二は、ロックマンIIIの開発の途中までシリーズを引き継ぎませんでした。

「3」の新しいリーダーを獲得しましたが、[黒川正彦]は[北村晃]のようにロックマンを本当に理解していませんでした…そしてそれはいくつかの頭痛の種になりました。「1」と「2」の作業で多くのことを学んだので、特に大変でした。そのため、物事がどうあるべきかについて多くの事前設定された概念が残りました。

稲船は開発の途中でチームを支配し、カプコンがリリースの延期を拒否したため、その時までに救出できるのはそれほど多くないと感じていた。カプコンの観点から、彼らは北村とココロンを打ち負かして市場に出さなければなりませんでした。

決心したプレイヤーは、ゲームがドアから急いで出されたという証拠を見つけることができます。「ビデオゲームから未使用のカットされたコンテンツを発掘して調査する」専用のWebサイトであるCuttingRoom Floorは、Mega Man3の詳細な公開を特徴としています。MegaMan3のソースコードを十分に深くハックします。エミュレーターのおかげで初心者でも可能です。 NesticleやROMファイルの急増など、未使用のグラフィック、背景、さらにはゲーム開発の最終日にプレーヤーから封鎖された未完成のコンテンツの膨大な範囲を示唆するProtoManアニメーションさえも発見できます。しかし、最大の証拠は、ミレニアル世代のハッカーによって発見されたのではなく、チートのマザーロードに出くわしたと思った1980年代の混乱した子供たちによって発見されました。ほとんどすべてのゲームデザイナーは、開発中にデバッグモードを使用して、ゲームのパラメーターを自由に変更できるようにします。つまり、ライフ、ヘルス、停止時間などを追加します。MegaMan3のデバッグモードは、2番目のコントローラーを使用してアクティブ化されました。それ以外の場合はゲームで使用されていない周辺機器。1990年のクリスマス前に日本と北米でゲームをリリースする競争で、稲船と会社はデバッグモードを削除するのを忘れました。今日NESでメガマン3をプレイし、2番目のコントローラーを右に押したままにして、メガマンにメガジャンプを与え、画面上を飛ぶようにします。Aを長押しすると、ロジックタイマーが停止し、多数の敵とアニメーションシーケンスがフリーズします。これらの奇妙な特徴は、黒川の突然の出発に続いて稲船がどれだけスクランブルをかけなければならなかったかの証拠です。

その前身と同様に、ロックマン3は、日本とアメリカの両方で財政的にも批判的にも大ヒットしました。当時、欧米のゲームの重要な要塞であったエレクトロニックゲーミングマンスリーは、10点満点中9点を獲得しましたが、日本のトップゲーム雑誌であるファミ通は、ロックマン2ほど高く評価していませんでした。コンソールゲームがまだ比較的初期の時代のユニットであり、メガマン3で確立された定番の多く(プロトマン、ラッシュ、スライド)は、その後のほぼすべてのメガマンゲームで採用されています。北村晃と黒川正博の二人の脱出にもかかわらず、ロックマン3はカプコンのマスコットであるブルーボンバーだけでなく、シリーズの精神的な名付け親である稲船敬二をしっかりと固めたゲームです。稲船敬二が宮本茂や小島秀夫のような先駆者のために予約された希少な開発者の空気に昇進する間、シリーズは北村明の有無にかかわらず継続できることが一度も証明されました。

Mega Man 3は、失敗するはずだったが失敗しなかった厄介なエントリです。そして、ゲームジャーナリスト、掲示板ユーザー、あるいは稲船敬二自身の一般的な意見にもかかわらず、ロックマン3は、そのより有名な前任者と同じくらい楽しく、注目に値します。ロックマン2は、ほとんどの人が触れたシリーズの最初のゲームでした。ゲーマーがシリーズの最高のエントリーを最初に体験したものであると自動的に想定することはできませんか?新鮮で新しくて素晴らしいと感じたのはいつですか?ジェームズ・ロルフは私にこう言ったとき、この感情を繰り返しました。

[私のお気に入り]は…メガマン2でした。ほとんどの人が最初にプレイしたのはそれだと思います。私は週末にビデオ店からそれを借りていました。それから私は他のものを演奏し始めました。私は3になりました。彼らが現在のとき、私は4、5、または6をプレイしませんでした。3は私にとって十分でした。それは三部作でした。マリオは[ファミコンで] 3になりましたが、なぜロックマンは続けなければならなかったのですか?しかし、その後ずっと、私は戻ってそれらすべてをプレイしました。3はスライドを持っていました。4はチャージビームを持っていました。彼らはいつもそれに何か新しいものを追加しているようでした。しかし、どういうわけか2は、私を含め、誰もがいつも戻ってくるものです。なぜそうなのかよくわかりません。みんなが遊んだだけだと思います。適切なタイミングで出てきました[…]。可能な限り客観的になるために一度[…]私は6つのロックマンゲームすべてをプレイしました[…]。私は1つを打ち負かし、次の1つに移動しました。そして、すべてを乗り越えたとき、それについて[マイク・マテイ]に話しかけたのを覚えています。彼はこう言いました。彼らは3時過ぎに下り坂になりますね?」私は「わからない」と言いました。私にはそれらはすべて同じように見えました。それらはすべて良かった。たぶん5と6は最高ではありませんでした。しかし、あなたが言ったように、それらはすべて交換可能だと思いました。それらはすべて同じ種類の取引でした。

そして、それは私がメガマン2よりもメガマン3を大切にする理由を部分的に説明しませんか?私はMM3を新人の6歳として経験しました。1991年の伝説的な週末のように私が感じたことは二度とありません。私は高校まで、ストーンコールドスティーブオースティンのTシャツでスリップノットを聴くのに忙しかったので、ロックマン2をプレイしませんでした。その時までに、私は冷笑的で人為的にうんざりしていました、私の心は子供の頃の不思議から一時的に閉じられました。ロックマン2がその続編よりも優れているかもしれないと認めることを頑固に拒否したのは、純粋な郷愁かもしれません。

真実は、ファミコンの6つのロックマンゲームは品質が非常に近く、テーマのわずかなバリエーションです。2番目のゲームはヒットし、3番目のゲームはすぐ後ろにありました。これが、ほとんどのNES愛好家が残りの2つよりも1つを好む理由を説明しています。彼らは最初にロックマン2または3を体験しました。ロックマン4、5、6が登場する頃には、ほとんどの聴衆はすでにスーパーファミコンのセガジェネシスに移動しており、恐らく過小評価されていたTurboGrafx-16でさえあったかもしれません。それが本当なら、「最高の」NESロックマンゲームはコンテンツとは関係がなく、私たちの個人的な歴史とはすべて関係があります。

Salvatore Paneは、橋の街での小説「ラストコール」の著者です。彼はセントトーマス大学の英語の助教授であり、salvatore-pane.comで連絡を取ることができます

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