レッドデッドリデンプション2の丘に金があります

レッドデッドリデンプション2 白色光の霧の中で始まります。それは粘性があり、切るのに十分な厚さです。オランダのファンデルリンデギャングの常駐筋肉であるアーサーモーガンとして、あなたは、目がくらむような白い雪のシートに描かれた危険な広がりである、山にぶつかって失敗した強盗からハイテイルでゲームを開始します。昼間は、太陽が粉をきらめき、視界をせいぜい数フィートに減らします。だから、あなたの指先でミッションの目的を超えたものに魅了されることなく、あなたはゆっくりと雪の中を歩き回り、低体温症から仲間を取り戻し、オオカミを撃ち、あなたの馬を落ち着かせます。徐々に、雪の吹きだまりの中で山賊と弾丸を交換しながら、高山の谷に向かって進みます。さらに徐々に、ギャングの本のように賢いロジャー・スターリングの人物や、しぶしぶ犯罪の人生を歩む骨の折れる女性のように、キャラクターが焦点を合わせます。数時間後、あなたはこの地獄のような野生から抜け出し、緑豊かな山岳の景色に入る道を見つけます。ギターは憂鬱なボン・イヴェール風の姿をたどります。

これは、歴史上最も成功したエンターテインメント製品のフォローアップのための強力な、オーテリストのスタートです。Rockstarの前作であるGrandTheft Auto Vは、2013年のリリース以来約60億ドルの収益を上げています。それ以来、同社は1つのゲームをリリースしていません。これは、少なくとも1つのゲームをリリースしたことを考えると、前代未聞のギャップです。 90年代後半から毎年、その代わりに、広大な2010Westernの続編であるRedDead Redemption2に執着しています。これは、たとえば、ユニバーサルピクチャーズがすべての映画の開発を中止し、ジェームズボンドの1回の新作に全力で取り組むことにほぼ類似した変化です。結果は巨大で、焦点が忘却にグループ化され、ユーモアとデザインがアルゴリズム的であることが期待されます。

それでも、あなたは雪の中を何時間も歩き回り、鹿の死骸を食べにキャンプに戻ってきます。ゲームは焦点を合わせるのに時間がかかりますが、焦点が合うと、それは非常に冷静で堂々とした体験であり、測定された相互作用と少数の豊かで明確に定義されたシステムを通じて大きな物語を語ります。その冬のオープニングチャプターはフェイントではありませんでした。ゲームは摩擦を喜ばせ、プレーヤーに意図的な行動を強います。キャンプで驚くほど長い時間魚を調理したり、強壮剤を混ぜたり、弾丸を準備したりすることができます。あなたは豪華にデザインされた時代特有のカタログで買い物をし、ピストルと食料の個々のページをめくります。狩猟には、追跡、捕獲、待機の長い呪文が含まれます。それでも、ショットをマングルすると、毛皮は無価値になります。ほとんどの進歩(火力、速度、スキルを考えてください)は、他のゲームの純粋な粉砕によってではなく、特定のお守りを作り、より良い機器を購入することによってゲートされます。システムは触覚的で意図的です。ファストトラベル、オープンワールドゲームデザインの長い松葉杖を検討してください。ここでは、12時間ほど後に購入し、1つの場所でのみアクセスでき、他のいくつかの場所でのみアクセスできます。自分のマップを比較対照し、名前をペアにしてから、最終的にどちらに移動するかを選択します。私はそれを一度だけ使用しました、そしてそれは前の文を書くことでした。

レッドデッドリデンプション2

この意図的なすべての結果は、オープンワールドのゲームデザインの現代の惨劇への再結合のように感じます:収集するアイコンとチェックする無意味な活動と登る塔、コンテンツのためのコンテンツでいっぱいの恐ろしい地図の過剰。同様ウィッチャー3レッド・デッドは、予期しない範囲と哀愁を含む射出側のクエストで、軽く分岐と鮮やかに描かれた物語に専念しています。(マップ上の疑問符で停止するか、少なくとも見知らぬ人の叫びに耳を傾けることをポリシーにします。)そして、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのように、狩猟と料理を目的のある本質的な関係に変えます土地と。(コンパスと各目的地への道のランドマークだけに従って、ミニマップをオフにしてください。)確かに、収集する恐竜の骨、実行するタスクの暗記、簡単にいじるミニゲームがあります。廃棄。しかし、この広大で圧倒的な経験の肉は、土地そのものとそこから生計を立てている人々です。

間違いなく、ロックスターの努力が毎秒画面に表示されるからです。リリース前の注目の多く は、馬の睾丸が温度に応じて伸縮するという不合理な事実に焦点が当てられていました。これは、ロックスターがゲームで惜しみなく提供する比類のないディテールの好例ですが、豪華さはいたるところにあります。雲のパターン、揺れる草の上に舞い上がる鳥の影、偶発的な会話はあらゆる状況に対応しました。それはその詳細において驚くべきものであり、しばしば恐ろしいものです。悲しみに暮れる母親が、かつて雇われていた、燃えている邸宅でバニスターを上って、階段の吹き抜けでその影が踊っている様子を描いた特注のアニメーションがあります。馬に乗ってオジロジカを撃ち、旅行中に狩りをしようとしたが、死体に近づいて肉を取りに行くと、彼女はまだ吠え、生きているが動けず、恐ろしい臨死体験のプログラミング状態に閉じ込められていることに気付いた。人々のチームは、この苦痛、その鳴き声、蹴り、まばたきを設計するのに莫大な時間を費やしました。私はそれがどのように終わるかを見るのを待ちませんでした。今はもっと慎重に狙っています。

もう1つの摩擦:表面上は西洋人であるにもかかわらず、山に閉じ込められ始め、次に中西部と南部に閉じ込められ、バイユーやプランテーションで詐欺師を追いかけ、煙のようなガスに照らされたニューオーリンズのリダックスの外でかかとを冷やします。長い間、あなたの主人公は、ピンカートンやギャングの道で熱狂している賞金稼ぎから遠く離れた、より無法な西部への帰還を公然と待ち望んでいます。Rockstarが2001年のGrandTheft Auto IIIでオープンワールドゲームを多かれ少なかれ発明して以来、ゲームデザイナーはマップサイズの軍拡競争に参加し、プレイヤーが探索できるより大きな大陸を作成してきました。レッドデッドの戦後のアメリカは、これまでに作成された最大のものではないかもしれませんが、国を効果的に圧縮し、商業化され合理化された州間高速道路が隠している優雅さで、地域から地域へと風景が薄れていきます。西エリザベスの平原に点在する電柱の曲がった傾斜には、文明の侵略を示す方法で、何か優雅なものがあります。しばらくGTAの幼稚な風刺、ゲームで頻繁に交通レッド・デッド・リデンプションの2人の深く感じる、うやうやしくアメリカ、純粋な、資本主義の必要事項として、国の自然の美しさの搾取をトレースします。重要な唯一のXPは現金です。それは体と血で稼いでいます。

レッドデッドリデンプション2

探鉱者がかつて見たように、アメリカの風景のこのシミュラクラ現象を見て、どこでもお金を見るのは仕方がありません:土地の各パッチに投入された労働、タバコ畑からなめられる炎、乗馬旅行の微調整されたキック、無期限に楽しんで収益化することを目的としています。あなたは不思議に思うことを許されるでしょう:それはそれだけの価値がありますか?それは確かに十分な大きさであり、数十時間のプレイで約40%完了します。これは、この宇宙を予期せぬ継続的な方法で再構成する次のオンラインモードを考慮していません。物語とゲームデザインの一部として、それは型にはまらない、キッキーで遊び心のあるものであり、実験的なゲームスペースからヒントを得たいくつかの特に印象的な飲酒シーンが含まれています。GTAVが、本来あるべきほど重大なものとは決して感じられなかった少数の強盗を中心に構築された場合、RDR2のシステムからより有機的に大きなスコアが生まれ、その物語は、代わりに、ラムのより広い生活の政治を中心に回転します。アーサーとして、あなたはギャングが稼ぐことができるように、またはギャングのリーダーであるオランダ人が言うように生きるために殺します。彼は、1つ以上の方法で資本によって活気づけられています。

このゲームは、角を曲がったところにある地震の変化を示唆しているように思われるので、少なくとも私の視点からは、すべてがどこに向かっているのかを言うことは不可能です。ただし、1つの主張は簡単です。つまり、Red Dead Redemption 2は、これまでに作成されたどのゲームよりも簡単かつ即座に優れています。それ以下のものは失敗だったでしょう。ある夜、ギャングのメンバーがキャンプファイヤーで私に口論したとき、「これは男性のための土地ではありません。それはお金のための土地です。」それは丘やあなたの馬から落ちてくるたわごとにきらめきます。

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