ラストオブアスパートIIの3時間

私は3時間のTheLast of Us Part IIデモセッションから、緊張して不安な、溜まったアドレナリンのコイル状の消火ホースから出てきました。私はちょうど19歳のエリーを危険の後に危険を乗り越えて操縦し、途中で恐ろしい体の数を集めました。それらの殺害のいくつかはきれいでした。多くは必死のナイフの風花であり、千本の腱を折る刺し傷による死でした。人間の敵は倒れた仲間を悼み、同じ先のとがった端に突進しながら、獣の怒りで彼らの名前を私に怒鳴りつけた。それでも、デモを終えた後、近くのバスルームに足を踏み入れ、鏡を見つめ、「うまくいきましたか?私は気に?」

開発者のNaughtyDogは、The Last of Us PartIIがたくさんあることを望んでいます。最初のゲームが最優先の、時には破壊的な愛の力に関するものであったのに対し、パートIIは憎しみに関するものです。前回、私たちはJoelとしてプレイしました。これは、典型的なアクションゲームのスターよりも微妙なひげを生やした男性ですが、それでも原型です。今回は、プレイヤーは、Last ofUsのゾンビが出没する世界人生を見つけようとしている若いクィアの女性であるエリーを操作します。それは、10代の少女であり、大人になり、父親の姿との緊張した関係をナビゲートし、恋に落ちることについての物語です。しかし、最終的には、ニール・ドラックマン監督が今週初めにロサンゼルスで開催されたプレビューイベントで述べたように、The Last of Us PartIIは復讐物語です。「どこまで行きますか?」彼は、ハンズオンセッションの前のプレゼンテーション中に不吉に尋ねました。

デモの最初のセクションはゲームの早い段階で行われ、エリーと新しいキャラクターのディナは、2018年のE3トレーラーでビデオゲームの歴史の中で最も自然に見えるキスを共有し、雪景色を馬に乗ってジャクソンのパトロールを行いました。 、ワイオミング決済。最初の15分ほどの間、2人は駅にチェックインし、廃屋を掃除しながら、計画、知り合い、関係について前後に話し合った(そしてぶつかった)。トーンは軽くて軽薄でした。ある時点で、ディナはエリーにその夜何をするつもりかと尋ね、明らかに何かを求めていました。エリーは、ジョエルと一緒に映画を見ることを考えていたと言いました。それはディナから驚きの反応を引き出しました。「ああ」とディナは言った。「お二人ですか...かっこいいですか?」結局のところ、ジョエルは最初のThe Last of Usの終わりにエリーを救うために人類の未来を基本的に犠牲にしましたが、エリーがそれを知っているかどうかは不明です。しかし、ディナがエリーとジョエルがどんな種類の映画を見るのが好きか尋ねたとき、緊張はすぐに消えました。ジョエルは安っぽい武道のフリックに夢中です、それは判明しました。しかし、この会話でさえ憂鬱を帯びていました。エリーが、荒れ果てた中のどこかに、まだ映画を作っている人々がいるのではないかと考えました。

エリーとディナは、感染と呼ばれるゾンビのような生き物によって骨に剥がされたと思われるヘラジカの死体のくり抜かれた混乱に出くわしました。そこから、レベルは、最初の ゲームでは場違いに感じられなかった、かなり伝統的な感染中心のレベルに移行しました。エリーとして、私は廃墟となったスーパーマーケットに向かう途中で、ますます感染している一連のオフィスや倉庫をステルスしなければなりませんでした。このセクションでは、一方でいることを最初のゲームの常識強化、チュートリアルとして主に務めできる感染に火を開いて、肉はまだあなたの鎖骨に接続されているすべてとその後の争いから出てくることを祈る、それが良いアイデアではありませんが。代わりに、私は身をかがめて、最初のゲームから戻る「聞く」能力を使用して、敵がどこにいるかを「聞く」(読む:概要を参照)。それから私はエリーに、速くて比較的弱いランナー感染と盲目であるが、はるかに強力なクリッカー感染に忍び寄り、静かにそして系統的に首を開いた。ディナは、他の感染者に警告せずにそうすることができたとき、それに続いた。

Last of Us Part IIは、サウンドデザインツアーデフォースです。クリッカーは悲鳴を上げ、嘆き悲しみ、そしてもちろん、特徴的な非人道的なクリックをし、私が最終的に行動を起こした瞬間まで、確実にステルスキルを撃ち殺しました。しかし、「水虫が多すぎるとしたら」という歩行の具体化をうまく終わらせるのとは異なり、はるかに気分が良くなりました。私がシブを感染者に押し込んだときはいつでも、感染者が身をかがめて嘆き悲しんでいる間、濡れた肉や骨に金属をこすりつけました。彼らの死は、まるで私の耳の中で叫んでいるかのように鋭く鳴り響きました。他のInfectedが聞いたことがあるかどうかはわかりませんでしたが、このような緊張感がサウンドデザインのあらゆる要素に組み込まれています。自動販売機のガラスを割ってキャンディーバーをつかむと、粉々に砕ける音が して、音を聞いて走りに来る生き残ったインジェクトがいないと確信していても、席から飛び降りそうになりました。

このセクションでは、ゲームの拡張されたクラフトおよびカスタマイズシステムについても紹介しました。今回は、サプリメント(基本的にはピル)を見つけて、3つのツリーにまたがる能力のアップグレードにそれらを費やすことができます。能力には、リスンモードの移動速度の増加、投擲距離の増加、ヘルスキットの使用速度の増加、そしてステルスに焦点を当てたツリーの最上部に向かって、銃に適用して改良できるクラフト可能なサイレンサーが含まれていました。パートIIには、銃のさまざまなアタッチメントや改良を作成できる拡張クラフトシステムも含まれています。最初のゲームと同様に、スクラップを集めてこれらのアップグレードを購入します。遠くから攻撃することを好む人として、私は自分の狩猟用ライフルにスコープをスナップして、感染したターゲットからより遠く離れることができるまで貯金しました。もちろん、その範囲は、私の近くの感染者が音を聞いたことに対する保険ではありませんでしたが、それは私に小さな、たとえ間違っていたとしても、安心感を与えてくれました。200フィート離れたところから感染した人をヘッドショットするようなものはありませんが、パブロフの犬が鐘を鳴らすように銃声に反応する近くの他の3人の感染者に食べられるのは断固として好きではありません

スーパーマーケットの片付けが完了したので、エリーとディナはその日の巡視が終わったと判断し、入植地に戻りたいと考えました。残念ながら、目がくらむような吹雪が発生し、2つは分離しました。すべての希望が失われたように見えたちょうどその時、ディナは現れて、エリーを放棄されたデイケアのように見えるものに導きました。やがて、2人は、かつては亡くなった友人のユージーンの秘密の隠れ家であったことを発見しました。ユージーンは、老後の幸運に恵まれていました。これThe Last ofUsの世界では珍しいことです。ユージーンが残したメモやその他の持ち物を調べて読んでいると、エリーとディナは自分たちが知っているとしか思っていなかった男性についてますます学びました。

パートIIのヘッドライターでドラックマンと並んでいるハリーグロスは、ゲームの世界構築の目標はキャラクターを豊かにすることであり、場合によっては、プレイヤーが実際に出会うことのないキャラクターを完全に探索することであると述べました。「あなたはこの男に会うことはありませんが、このレベルの終わりまでに、彼は成長する家を持っていることを学びました、彼はいくつかの雑草を吸うのが好きです、彼はホタル[シリーズの民兵]であり、いくつかのテロに関与していました、彼の家族を去り、そして彼が個人よりも大きくて大きいと思ったこの使命を追求するために彼の子供を残しました」とグロスは言いました。

レベルは、エリーとディナがユージーンの秘密の地下雑草の巣を発見したことで終わりました。彼が亡くなった後、荒廃したままになりました。それは驚くべき瞬間であり、浮き沈みが散りばめられていました。ボンボンが付いた防毒マスク(感染を防ぐために重要)に出くわしました。「神様」とディナは言いました。「ユージーンはとても賢かったです。」

エリーとディナはぐるぐる回った後、ソファに腰を下ろし、嵐が去るのを待っている間、何もすることなくライトアップしました。その後、ディナは勇気を出してエリーに質問しました。「では、1から10のスケールで、昨夜のキスをどのように評価しますか?」彼女は尋ねた。この質問をしている間、ディナは彼女の唇を噛み、彼女の目をひそかに動かしました。それは私が見た中で最も詳細なデジタル演技のいくつかでした。エリーが無応答をつぶやいたとき、ディナは続けました。堅実な6。」

「あなたは腹立たしいです」とエリーは言いました。

「あなたはあなたに会ったことがありますか?」ディナは答えた。

もちろん、彼らはそれを理解しました。デモの最初の部分はこの瞬間に終了し、一連の悲惨な恐怖の心温まる終わりでした。シーン全体が私の顔に笑顔を残しました。それは、大予算のアクションゲームで本物の暖かさのまれな瞬間でした。そこから、信じられないほどの優しい瞬間とのこの関係がどのように展開するかを想像するのは簡単でした。二人は冗談を言ったり、口論したり、戦ったり、化粧をしたりしました。それは彼らの友達の間で(遊び心はあるが)走る冗談になるだろう。彼らは一緒に探検するでしょう。一緒に映画を見る。 多分彼らは一緒にいるでしょう。多分彼らは別れ、別々の道を行くでしょう。若い愛はそのように気まぐれです。

しかし、The Last of Us PartIIは復讐物語です。それは憎しみについてであり、若い愛についてではありません。

ノーティードッグは、ディナがこの時点で死ぬかどうかは言いませんが、スタジオはエリーとディナの間の親密なシーンを描写し、すぐにソロのエリーが反対の派閥からの人間に対して衝撃的に現実的な暴力行為を行うことによって、何度もそれを暗示しています。ゲームの最初の予告編で、彼女は「最後の1つをすべて殺す」と言いました。その後の予告編と私がプレイしたデモでは、彼女は約束を果たしているようです。彼女は何かに復讐している。他の人間はディナを殺しますか?それとも、このノーティードッグはほとんど明白すぎるおとり商法を設定していますか?今のところ、言うことは不可能です。

私が知っているのは、デモの後半でエリーが一人で見つかったということです。それはゲームの後半に行われました。エリーは、ワシントン州シアトルの草に覆われた、永遠に曇った廃墟にいて、遺棄されたサロン、タトゥーパーラー、コーヒーショップに囲まれていました。彼女は、地元の派閥である外国人嫌いのワシントン解放戦線と対立しているように見える、最初のThe Last ofUsから戻ってきたキャラクターのTommyを探していました。

シアトルは、おそらくデモの最初の部分のワイオミングの場所よりもさらに密集していて、詳細が密集していた。店内にはメモなどが散らばっていました。私は自由に探索することができましたが、私は常に最終的には一定の直線的な道をたどっていました。私がWLFのメンバーに出くわすまで、そう長くはかかりませんでした。彼らは私に会うことにまったく満足していませんでした。幸いなことに、私には新しいステルスオプションがありました。その地域は背の高い草でいっぱいになり、そこで私はうつ伏せになって這うことができました。これは私をほとんど見えなくし、私がいくつかの厄介な、ナイフのような待ち伏せを設定することを可能にしました。でも、ただのんびりと景色を眺めることはできませんでした。WLFメンバーのほとんどは犬を飼っていました、そしてこれらの犬は私の香りを追跡することができました。便利なことに、リッスンモードに入るとその香りを見ることができたので、少なくとも自分が何を扱っているのかを知ることができました。

私はこのシステムに順応するのに苦労し、しばしば死にました。最初は、他のステルスゲームと同じようにこのセクションをプレイしようとしました。パトロールを見つけて、殺すために近づきました。しかし、私が引っ越してきたとき、犬が私を嗅ぎつけたり、吠え始めたりしました。これは敵に警告したり引き付けたりするでしょう、そして私はパニックで彼らを充電し、私のナイフを利用可能な体の部分に突っ込みます。それは混沌でした。それぞれのスラッシュは血の小川と肉の糸状の塊を生み出しました。犬は吠えた。エリーと私の対戦相手の両方が、苦悩と労作でうめき声を上げて叫んだ。私はこれらの絶望的な近接攻撃の1つに勝ち、芝生に立ち寄り、ヘルスキットを適用します。エリーはうめき声を上げ、まるで瀬戸際から立ち直るたびに少しずつ彼女から離れたかのようでした。かわいくなかった。

別の敵が私が置き去りにした遺体を発見したとき、彼らは警戒し、よりはっきりと悲しみを叫びました。通常、彼らはその人の名前を言うでしょう。それらはすべて名前があります。デモの最も驚くべき瞬間の1つで、犬が気を散らしている間、私は静かに誰かを派遣しました。気づいた犬は、人の腕を少しずつ動かし、それを引っ張ると、悲しげに囁きました。後で、私はノーティードッグが犬に対して何を持っているかを半分冗談めかしてグロスに尋ねました。彼女は、この暴力と争いのすべてを通しての目標は、エリーが対峙している人々を人間化することであると答えました。これは、部族主義のような現実世界の問題を探求する取り組みの一環です。

「何らかの緊密な部族がいると、部族になる危険性があると思います。他のこの考え」とグロスは言った。「それで、これらの敵がいます。犬の1人が飼い主を求めているのを見たり、倒れた兵士の1人が彼の名前を呼んだりします。私たちがやろうとしていることの多くは、他者への共感を生み出すことです。私たちはこの敵を作ります、そしてそれから私たちはあなたに彼らをどのように感じさせますか?このゲームの多くは、他の人がどこから来ているのかを理解することです...私たちはあなたが難しい選択をしなければならない状況にあなたを置きたいと思っています。あなたはそれらのどれも殺す必要はありませんでした。それらのどれもそのレベルを通過するために必須ではありません。それで、彼らを殺すのは「どれだけの価値があるのか​​」という問題です。」

少なくともリソース管理の観点からは、それらのいずれも殺さなかった方がよかったでしょう。しかし、これらの人々や動物は、標準的なビデオゲームの目標に向けた私の道の障害であり、やがて私はそれらを他のビデオゲームの敵と同じように扱っていました。私は何人かを殺し、他の人を惜しまなかった。私が敵を殺し、誰も気づかなかったとき、それは気分が良かった。素晴らしいです。エリーが家の中をスクランブルし、半分腐った窓枠を飛び出し、トミーの場所に向かう大きな下り坂の一部として、レベルには素晴らしい前進感がありました。敵はいたるところにいて、私が1つの場所に長く滞在しすぎると、彼らの犬が私を見つけるでしょう。私はステルスでなければなりませんでしたが、私も移動しなければなりませんでした。発見されたとき、私は緊張し、不安を感じましたが、敵に対する感情からではありませんでした。むしろ、私は危険にさらされていたので、実行が回復不能になるほどひどく失敗した場合に、メニューを開いて「チェックポイントの再読み込み」オプションを再度選択する必要はありませんでした。

特別な感染者とのスリル満点の近距離戦闘で弓矢を獲得しました。弓は静かで長距離の非常に致命的な武器です。私は草の中に横たわり、自分のショットを選びました。誰も私に触れることができませんでした。一体、彼らのほとんどは私を見つけることさえできませんでした。私は彼らの名前を覚えていません。

名前を叫ぶ敵や飼い主を悼む犬は、人間味のある要素ではなく、ほんの少しだけ効果的な感情操作のツールではないかと思い始めました。これに応えて、グロスは、最終的なゲームで敵のキャラクターの描写にもっとニュアンスがあるだろうと言いました。

「私たちがやろうとしているのは、共感への全体的なアプローチを作成することです」と彼女は言いました。「それで、あなたが非常に簡単に会うNPCがあります、しかしその瞬間でさえ、我々はそれらに名前を付けています。また、時折、人間との会話を行っています。あなたが通り過ぎるとき、あなたは家に帰る事柄、彼らのより充実した生活についての彼らの会話を耳にするでしょう。しかし、エリーが狩りをしているこれらの敵もいます。LastofUsユニバースのすべてのキャラクターと同様に、共感の挑戦を試みることができるように、すべての人を可能な限り多面的かつ多様なものにしようとしています。そして彼らに手を差し伸べます。」

デモは、エリーがレベルの別の部分に落ちることで終了しましたが、肉付きの良いお父さんの腕のいくつかの神秘的なペアが彼女を脇に引っ張っただけでした。最初、彼女は苦労しました。それから彼女は振り返って、「ここで何をしているの?」と尋ねました。ジョエルでした。「私はあなたにこれを自分でやらせることができなかった」と彼は答えた。それだけです。デモオーバー。

その時、私は立ち上がって近くのバスルームに歩いて行き、私が経験したすべてのものを手に入れました。私はまだすべての接近した剃毛、近接攻撃、そして犬の殺人からのアドレナリンでいっぱいでした。Last of Us Part IIは、非常にエキサイティングなステルスアクションゲームになりつつあります。最初のゲームの公式への機械的な追加は賢いです。スタジオは車輪の再発明を試みているのではなく、オリジナルを際立たせたものをさらに強調し、プレイヤーに選択の面でもう少し小刻みに動く余地を与えようとしています。

しかし、エリーとディナが関係の初期の段階でぎこちなくいじくり回した瞬間は、通常のビデオゲームよりも私を悩ませていました。緊張、不安、怒り、安堵、爽快感、そして「ああ、私は犬を殺しました。 」私はその物語をもっと見たかったのです。死にゆく世界で生き残り、さらには繁栄する方法を見つける愛をもっと見たかったのです。しかし、これは復讐についての話なので、ビデオゲームのクィアキャラクターがめったに幸せにならないことと、彼らのバックストーリーが悲劇的に亡くなったパートナーを中心にしていることが多いというヘザーアレクサンドラの2018年の作品 に耳を傾けるのは難しいと思いました。Last of Usは、複数のキャラクターを使用して、すでに2、3回これを行っていることに注意してください。これは最初のゲームの続編でエリーが含まれて取り残さDLC。

繰り返しますが、ディナが死ぬかどうかはわかりません。たぶん、彼女は代わりにワイオミングの集落でエリーと他のみんなを裏切るでしょう。あるいは、エリーはディナとはまったく関係のない理由で復讐の探求を続けるでしょう。しかし、エリーが非常に不幸になってしまうことは明らかです。グロスは、エリーをこの種の物語に入れることには非常に意図的な目的があると言いました。彼女は、パートIIは、非常に混雑したクラブの別のメンバーである、キャラクターが悲しんでいることについての単なる終末論的な物語ではないと信じています。それは彼女がユニークな方法で現実の世界を反映し、争い、外国人排斥、そして憎しみの時に人々に何か前向きなものを与えることを望んでいる物語です。

「私が感じたいのはレジリエンスです」と彼女は言いました。「私たちは困難な時期に生きています。エリーは信じられないほど困難な時期、信じられないほど敵対的な世界に住んでいます。インスピレーションを感じたいです。ノックダウンされて元に戻るキャラクターからインスピレーションを得たいと思っています。それが私が見たいものだからです。それが、私が毎日戸外に出て、今の状況がどれほど難しいかを考えているときに感じたいことです。」

私は彼女に、ゲームがその点で意図的に政治的であると感じているかどうか尋ねました。彼女はそれはあなたの言葉の定義次第だと答えました。「私たちは100%私たちの周りの世界と関わろうとしています」と彼女は言いました。「私たちのゲームは非常に多様です。それは、私たちの周りにある世界を反映したいからです。私たちのゲームは、困難な時期に対処する強い人々に関するものです。私たちのキャラクターの多くは、「強くても弱くても大丈夫ですか?間違えて立ち直っても大丈夫ですか?」ですから、それが政治的であると定義されているのなら、私たちは政治的だと思います。」

最終的に、グロスの目標は、エリーの性格を正しく実行し、彼女や他の人が良い時も悪い時も関係できる誰かを書くことです。

「私はより多くの女性の主人公に会うのが大好きです」と彼女は言いました。「それは素晴らしいことだと思います。それらの女性の主人公が不浸透性であるとき、彼らが強すぎるとき、私たちは自分自身を不幸にしていると思います。私は彼らとは関係がありません。エリーが[最初のTheLast of Usで]やったことは、信じられないほどつらい人生を送っているが、信じられないほど素晴らしく、自分を取り戻し、愛する人々のためにさらに一歩進んでくれる、この傷つきやすい、くだらない女の子を見せてくれることです。 。私にとって、それは彼女の人間性です。それが彼女をとても親しみやすいものにしているのです。そして、それは私が本当に尊敬したかったことです。」

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