Por que os níveis de gelo continuam aparecendo em videogames, embora a maioria deles seja ruim

Em jogos como na vida, escorregar e deslizar em manchas de gelo enquanto torrentes de neve transformam seus cílios em adagas cristalinas pode ser frustrante, para dizer o mínimo. E, no entanto, os níveis de gelo e neve são um tropo consagrado pelo tempo nos videogames. No episódio desta semana da Kotaku ‘s Splitscreen podcast, nós tentamos descobrir por que isso acontece, falhar, e, em seguida, trazer em Spelunky criador Derek Yu explicar isso para nós.

O episódio começa com Ash, Fahey e eu explorando os anais da história do nível de gelo e tentando descobrir onde a mecânica que geralmente associamos a eles (solo escorregadio, clima que obscurece a visão, etc) começou. Em seguida, passamos para uma discussão sobre nossos níveis de gelo favoritos e menos favoritos, desde o mais novo ( Astro's Playroom e Hades ) até os antigos ( Sonic no maldito Sega Game Gear, aqueles enigmas deslizantes enfurecedores em Pokémon Gold e Silver ). Também discutimos longamente o conceito de pinguins explodindo. Então, para encerrar o show, trazemos Spelunky e Spelunky 2 o diretor Derek Yu para falar sobre sua própria abordagem para criar níveis de gelo, como os jogos clássicos influenciaram seus designs e por que os níveis de gelo continuam aparecendo nos jogos, embora muitos deles sejam frustrantes como o diabo.

Baixe o MP3 aqui e confira um trecho abaixo.

Nathan: Para você, como alguém que cria jogos, níveis e projeta essas coisas, qual é o apelo dessa superfície escorregadia? Porque eu sinto que essa é uma das coisas que as pessoas tendem a achar mais frustrante nos níveis de gelo. Então, qual é o apelo de alterar a capacidade de movimento do jogador?

Derek Yu: É interessante. Como eu disse antes, há muitas coisas em que devemos pensar ao projetar um ambiente. E eu tenho que ser honesto: eu meio que sinto que muitos designers de jogos adicionam níveis de gelo não particularmente porque eles realmente gostam do gelo escorregadio, mas mais porque lugares com neve e gelo - é apenas um grande bioma na vida real. Acho que também traz consigo muitas cores que não vemos com frequência em outros biomas, e essas são coisas nas quais pensamos.

Então, incluir é incluir um tipo de variedade que, de certa forma, é meio difícil de deixar passar, porque está bem aí. As pessoas têm certas expectativas ligadas a isso. Os jogadores entendem implicitamente o que significa um tipo de mundo baseado em gelo. Você está recebendo essas expectativas, essas cores, esses sentimentos de graça. Então, eu não diria que os designers os incluem para o gelo. Eu diria que o gelo é talvez mais, tipo, uma espécie de coisa secundária que acontece de vir com o bioma com neve ou gelo, que é a parte mais interessante para designers.

Eu sei que o gelo pode ser frustrante. Acho que pode ser interessante mexer com o senso de movimento do jogador desse jeito, mas como acabamos de dizer, você também pode contornar o gelo e evitá-lo se quiser em Spelunky . Mas não acho que o gelo seja o principal recurso que os designers estão interessados ​​em adicionar. Quer dizer, estou falando por experiência própria, mas existem todas essas coisas legais que vêm com gelo e ambientes gelados.

Nathan: Você estava falando sobre como o gelo e a forma como ele impacta o movimento já é um desafio suficiente para os jogadores, então você meio que diminuiu alguns outros elementos do desafio nos níveis de gelo de Spelunky para compensar. Mas quando você estava criando os níveis de gelo de Spelunky e Spelunky 2 , houve alguma ideia mais elaborada baseada em gelo e neve que você considerou adicionar ao jogo - qualquer que você pensou, apenas para decidir “Isso é demais” ou “Isso não se encaixa no Spelunky ”?

Derek: Decidi manter as cavernas de gelo bem mínimas, apenas para encaixar no lugar onde elas surgiram no jogo, como uma espécie de ponto de ruptura para o jogador. Acho que Eirik Suhrke, que fez a música para o jogo, também sentiu esse sentimento. Em Spelunky 1 , há uma espécie de faixa de jazz infame que Eirik escreveu para ela, e em Spelunky 2 também há uma espécie de faixa mais calma e pacífica. É diferente e sinaliza uma pausa no jogo. Eu realmente acho que com design de jogos, você quer pensar nisso como um fluxo para cima e para baixo, em termos de tudo - incluindo dificuldade. É aí que entram as cavernas de gelo em Spelunky . Sentir um pouco mais mínimo, um pouco mais pacífico de alguma forma - era isso que eu queria.

Nathan: Temos que falar pelo menos brevemente sobre os níveis de “pelo molhado”, porque eu realmente gosto dessa terminologia. Quando você estava escrevendo o texto que descreve a sensação dos locais em Spelunky , por que molhar o pelo em áreas geladas com yetis?

Derek: Sempre me interessou que não sentimos o cheiro dos jogos. Obviamente, nesses níveis em Spelunky 1 , você é apresentado ao Rei Yeti, e em Spelunky 2 nós levamos isso adiante. Portanto, é um sinal de que há muitos yetis neste nível, por um lado. Mas, por outro lado, esses sentimentos de nível e aquele texto são uma ótima maneira de introduzir outra sensação que você normalmente não tem ao jogar o jogo em si, porque não sentimos o cheiro dos jogos. Então, para mim, quando pensei sobre o ambiente - esta caverna gelada cheia de todos esses yetis -, de alguma forma, o cheiro do lugar e o cheiro de seus pelos eram uma sensação muito forte na minha cabeça. Eu meio que queria dar ao jogador essa sensação quando eles entraram no palco também.

Nathan: Estamos falando de um cheiro meio neutro, ou é como quando um cachorro pula em uma piscina e sai cheirando a salgado e você fica tipo “Por que você cheira salgado? De onde veio o sal? ”

Derek: Eu acho que é mais como um cachorro molhado. Não sei, algumas pessoas podem gostar desse cheiro! Mas é um cheiro de terra, eu acho. É um cheiro de muita natureza concentrada e condensada em um só lugar. Portanto, é um cheiro pungente que é ligeiramente desagradável, é como eu diria. Dank.

Em Spelunky , as cavernas de yeti são bastante claustrofóbicas. Então, acho que queria superar essa sensação de claustrofobia. Você sabe, uma espécie de sensação de vestiário. Imagine que você está em um vestiário. Você acabou de jogar uma partida inteira de futebol americano com um monte de yetis peludos. Qual é o cheiro desse?

Nathan: Todos nós já passamos por isso. Então Spelunky é um jogo em que, canonicamente, você é o único ser humano em Yeti High?

Derek: Sim, exatamente. E você está apenas tentando, tipo, voltar e dizer oi para seus companheiros de equipe novamente depois de ter uma briga com eles.

Nathan: Oh, isso é muito bom. Bem, espero que tudo corra bem para eles.

Por tudo isso e muito mais, confira o episódio. Novos episódios acontecem toda sexta-feira, e não se esqueça de curtir e se inscrever no Apple Podcasts , Spotify ou Stitcher . Além disso, se você se sentir inclinado, deixe um comentário, e você pode nos mandar uma linha para [email protected] se tiver dúvidas ou sugerir um tópico. Se você quiser gritar conosco diretamente, pode nos contatar no Twitter: Ash é @adashtra , Fahey é @UncleFahey e Nathan é @ Vahn16 . Vejo voce na proxima semana!

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