Marvel vs. Capcom Infinite quer que até os iniciantes se divirtam

Marvel vs. Capcom: Infinite é real, e nós o jogamos.

A quarta (ou sexta, dependendo de como você está contando) iteração do crossover Capcom-Marvel chega em um momento oportuno, com o Marvel Cinematic Universe no auge de sua popularidade e com a Capcom precisando de um sucesso após o lançamento altamente criticado de rua lutador V . Esta semana, a Capcom revelou alguns dos novos personagens que virão para o jogo , que será lançado em 19 de setembro. Hoje, podemos falar sobre a experiência prática que tivemos no escritório da Capcom no início deste mês.

O silêncio da Capcom sobre o jogo desde sua revelação no PlayStation Experience em dezembro foi preocupante para a comunidade de jogos de luta na esteira de Street Fighter V , que foi lançado com uma falta de conteúdo fora das partidas online simples e problemas de servidor que impediam o que oferecia. Era um ambiente inóspito para qualquer jogador que não quisesse entrar imediatamente no hiper competitivo mundo online.

O que tocamos de Infinite foi promissor e talvez indique uma mudança de direção para um desenvolvedor que se atrapalhou com outras versões importantes. Durante nossa reunião, os produtores Mike Evans e Peter Rosas (um ex-jogador de nível de torneio conhecido como Combofiend) trouxeram para casa a ideia de que o Infinite foi construído para novatos e veteranos. Claro, os desenvolvedores de jogos de luta costumam apregoar esses objetivos antes do lançamento como uma forma de atrair o interesse para fora do espectro hardcore. Mas olhando para as mudanças que a Capcom está fazendo no Infinite , você tem a sensação de que realmente significa isso desta vez.

Infinite é um jogo de luta de tag-team em que os jogadores selecionam dois personagens cada, em vez do formato três contra três estabelecido em 2000 em Marvel vs. Capcom 2 . Jogadores mais novos podem não perceber isso, mas a série Versus foi originalmente estabelecida com pares, não trios, em 1996 em X-Men vs. Street Fighter , uma mecânica que continuou nos anos seguintes com Marvel Super Heroes vs. Street Fighter e Marvel vs. Capcom . Ao retornar a série às suas raízes, a Capcom espera reduzir a quantidade de informações que os jogadores precisam manter em mente durante as partidas frenéticas.

Este esforço para destacar os personagens como verdadeiros parceiros ajuda a brilhar seus pontos fortes individuais. Ryu, como geralmente é o caso, joga como o meio-termo, pau para toda obra com acesso a um moveset sólido que não brilha muito em nenhum ponto. Hulk e Thor, personagens menos usados ​​na competição Marvel vs. Capcom 3 devido à sua mobilidade deficiente, agora têm acesso a um salto de parede cruzando a tela e um air dash melhorado, respectivamente, para complementar seus agarramentos de perto. E o grande e mau Ultron aparentemente não recebeu o memorando de “sem assistência”; ele é capaz de chamar lacaios para cumprir suas ordens, fornecendo-lhe apoio mesmo se seu parceiro for derrotado. Infelizmente, Rocket Raccoon não era jogável na versão impressa, então os fãs vão ter que esperar um pouco mais para aprender como o personagem Guardians of the Galaxy joga.

Como um jogador que historicamente teve problemas envolvendo a fórmula Versus , Infinite foi uma revigorante mudança de ritmo. Com apenas dois personagens para rastrear e nenhuma assistência tradicional no tempo, a jogabilidade parecia tão fluida quanto a ação na tela. Dito isso, o jogo ainda retém a atmosfera icônica de Marvel vs. Capcom , se desacelerado um pouco. As partidas que joguei, tanto com meu companheiro visitante do Kotaku, Chris Kohler, quanto com um competidor de alto nível como Combofiend, explodiram com o hype único pelo qual a franquia é conhecida, mesmo enquanto lutávamos por nossas vidas contra o experiente produtor.

Enquanto nos jogos anteriores, marcar um personagem no banco só podia ser feito em momentos específicos, o Infinite permite que os jogadores tragam seu segundo lutador a qualquer momento. Obviamente, isso não significa que o primeiro lutador sairá automaticamente do campo de batalha.

Embora não seja totalmente semelhante, parece mais próximo do sistema empregado em Street Fighter x Tekken , onde os personagens podem ser chamados durante combos para manter a pressão. Com poucas restrições de tempo e metros, Infinite trabalha para enfatizar a sensação de ter um verdadeiro parceiro na batalha, tornando mais fácil para os novatos entenderem a natureza frequentemente caótica das partidas Versus .

Um aplicativo interessante permite que os jogadores marquem o segundo lutador enquanto estão sendo combinados, em troca de um pouco de medidor. Embora isso não impeça o inimigo de fazer um combo em você, muda o foco da câmera para seu novo personagem, o que pode atrapalhar o jogo do seu oponente e fazer com que ele escorregue. Você também pode tentar quebrar o combo usando o personagem recém-marcado, que você assume o controle ao entrar. Isso também significa que os competidores precisarão ser cautelosos ao trocar descuidadamente seu personagem reserva para que não sejam vítimas de um combo que capture os dois.

Depois de escolher seus dois personagens, você tem mais uma decisão a tomar: qual Pedra do Infinito você levará para a batalha? Esses poderosos artefatos funcionam como o V-System do Street Fighter V , permitindo que os lutadores os usem regularmente durante uma partida para manipular o tempo e o espaço a seu favor. A Power Stone dá aos jogadores um knockback reutilizável, a Time Stone permite que eles se teletransportem por uma curta distância e a Space Stone permite que os jogadores puxem seus oponentes um pouco mais para perto deles, tornando-a uma escolha natural para uma equipe com um grappler.

Esses movimentos básicos podem ser usados ​​a qualquer momento, mas conforme a partida continua, um medidor de infinito separado será preenchido, permitindo que você use a técnica única de Tempestade Infinita de cada pedra, enormes mudanças de jogo que têm o potencial de fornecer retornos significativos à la Marvel vs. Fator X da Capcom 3 . A Power Stone concede mais dano e oportunidades de combo, a Time Stone acelera muito o movimento do usuário e o Space forma uma jaula visível ao redor do oponente que limita severamente seu movimento a uma pequena caixa.

Este último é talvez o mais surpreendente, pois oferece aos jogadores presos dentro de muito pouco espaço para movimentos horizontais e verticais, mas eles ainda podem pular, bloquear e atacar, então um jogador enjaulado pode ser tão perigoso se você não tomar cuidado . Durante meu tempo com o Infinite , essas situações me causaram mais ansiedade, estando eu dentro ou fora da caixa. Confinar seu oponente em um espaço limitado significa que há uma chance maior de pegá-lo em sua confusão favorita, mas ainda é fácil de ser combatido se você não tomar cuidado. Felizmente, se você ficar envergonhado por um inimigo enjaulado, ele terá dificuldade em carregá-lo pelo ar ou pelo palco devido às restrições verticais e horizontais.

Muito parecido com o Marvel vs. Capcom 3 , o Infinite apresenta quatro botões de ataque principais, embora sejam dois socos e dois chutes em vez do não específico “leve, médio, pesado, especial” de 3 . O botão L está reservado para as Infinity Stones e o botão R marca. Mas há mais simplificação do controle, incluindo o abate de uma vaca sagrada que alguns diriam que já deveria ter se transformado em hambúrguer sagrado.

É muito divertido fazer um combo que joga o oponente no ar em um jogo da Marvel , e o Infinite simplifica esse pouco de alegria - você pode fazer um combo curto solo-ar (que termina com um super mover, se o medidor necessário estiver disponível) apenas tocando um soco leve. Rosas indicou que, embora essa seja uma tática viável para jogadores sem fundamentos sólidos, a natureza básica do combo automático significa que muitos danos e a estratégia de acompanhamento serão deixados no chão, o que significa que os competidores veteranos não devem vê-los tanto de uma ameaça. Ainda assim, a capacidade de estourar rapidamente uma série de ataques chamativos pode ser apenas a motivação de que um recém-chegado precisa para mergulhar ainda mais na mecânica mais complexa do Infinite .

Os desenvolvedores também estão brincando com a substituição do movimento shoryuken - o movimento para frente, para baixo, para frente, usado para retirar o icônico soco ascendente de Ryu e outros movimentos de estilo uppercut - com um toque duplo para baixo no direcional. Isso remove uma das barreiras irritantes que impede os novatos de executar movimentos básicos; a entrada típica de uppercut é muito mais difícil do que, digamos, rolar o manche de baixo para a direita para uma bola de fogo. A Capcom não está otimista quanto a essa mudança - afinal, essas técnicas estão presentes em jogos de luta desde o Street Fighter original em 1987. O fato de a Capcom estar considerando uma mudança para 30 anos de tradição mostra seu objetivo de simplificar tantas mecânicas tradicionais quanto possível encorajar novos jogadores a usar o Infinite além de suas ofertas para um jogador

Embora não tenhamos experimentado, a Capcom diz que o Infinite terá um modo de história de duas horas no lançamento. Aprendendo a lição com o acidentado lançamento do Street Fighter V , o pessoal da Capcom criou uma experiência single-player de duas horas para o Infinite . Os jogadores que simplesmente desejam entrar na narrativa - que segue alguns dos heróis e vilões mais icônicos da Marvel e da Capcom conforme seus mundos literalmente colidem - serão capazes de fazê-lo imediatamente no lançamento. Isso vem em adição a um modo arcade tradicional e os testes e desafios usuais, ajudando a fornecer distrações significativas do jogo competitivo e aclimatar os novatos às complexidades do jogo e seus personagens.

Uma vez que os jogadores tenham um domínio firme sobre os fundamentos, eles podem entrar online e testar suas habilidades crescentes contra oponentes em todo o mundo, um-a-um ou em lobbies, usando o netcode de reversão proprietário da Capcom. Enquanto o netplay estava em terreno instável nos primeiros dias de Street Fighter V (que também utilizava o netcode Kagemusha interno), os desenvolvedores estão planejando abrir mão de seus próprios servidores desta vez em favor das plataformas dedicadas fornecidas pela Sony e Microsoft, esperançosamente fornecendo mais estabilidade para os guerreiros online da comunidade.

O mundo que Infinite está programado para entrar em setembro é muito diferente daquele que saudou seus antecessores. Onde heróis como o Capitão América e o Homem de Ferro estavam prestes a escapar dos confins dos quadrinhos quando Marvel vs. Capcom 3 foi lançado, eles estão agora mais populares do que nunca graças ao trabalho que a Marvel colocou na criação de seu universo cinematográfico. Isso significa que o Infinite merece mais atenção dos jogadores que podem nunca ter escolhido um jogo de luta em suas vidas.

Mas isso significa resolver um dilema que tem assombrado os desenvolvedores de jogos de luta desde que o gênero foi reintroduzido no mainstream com Street Fighter IV de 2009 : como você agrada a comunidade competitiva ao mesmo tempo que cria um espaço acolhedor para os recém-chegados se aclimatarem em seu próprio ritmo? É um ato de equilíbrio que poucos lançamentos, se houver, realizaram com sucesso nos últimos oito anos, mas meu pouco tempo com o Infinite certamente me dá esperança.

Ian Walker é um especialista em jogos de luta e escritor freelance. Você pode encontrá-lo no Twitter em @iantothemax .

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