A história por trás do Mass Effect: o problemático desenvolvimento de Andromeda em cinco anos

Em 2012, quando o trabalho em Mass Effect 3 chegou ao fim, um pequeno grupo de funcionários importantes da BioWare se reuniu para falar sobre a próxima entrada em sua franquia de ficção científica épica. Seu objetivo, eles decidiram, era fazer um jogo sobre exploração - um que explorasse o potencial inexplorado dos três primeiros jogos. Em vez de visitar apenas alguns planetas, eles disseram, e se você pudesse explorar centenas?

Cinco anos depois, é difícil encontrar alguém que esteja em êxtase com os resultados. Mass Effect: Andromeda , lançado em março de 2017, decepcionou até os maiores fãs da longa série da BioWare. Embora algumas pessoas tenham gostado do jogo, ele foi amplamente criticado, com os críticos criticando sua escrita irregular, bugs frequentes e animações dignas de meme (nossa própria análise foi apenas morna ). A versão PS4 de Andromeda tem 70% no Metacritic , menos do que qualquer jogo da BioWare até agora, incluindo o imprudente Sonic Chronicles .

Quase imediatamente, os fãs perguntaram como isso aconteceu. Por que Andromeda era tão pior do que seus predecessores? Como o venerado estúdio de RPG pôde lançar um jogo tão desanimador? E, mesmo que os problemas fossem um pouco exagerados pela estranha paixão da internet por odiar a BioWare, como Andromeda poderia lançar tantos problemas de animação?

Passei os últimos três meses investigando as respostas a essas perguntas. A partir de conversas com quase uma dúzia de pessoas que trabalharam em Mass Effect: Andromeda , todas falando sob condição de anonimato porque não estavam autorizadas a falar sobre o jogo, uma imagem consistente emergiu. O desenvolvimento de Andromeda foi turbulento e conturbado, marcado por uma mudança de diretor, vários grandes re-escopos, uma equipe de animação com falta de pessoal, desafios tecnológicos, problemas de comunicação, política de escritório, uma linha do tempo comprimida e uma crise brutal.

Muitos jogos compartilham alguns desses problemas, mas para aqueles que trabalharam neles, Andrômeda parecia estranhamente difícil. Este era um jogo com objetivos ambiciosos, mas recursos limitados e, de certa forma, é milagroso que a BioWare o tenha lançado. (EA e BioWare não quiseram comentar para este artigo.)

Mass Effect: Andromeda esteve em desenvolvimento por cinco anos, mas pela maioria das contas, a BioWare construiu a maior parte do jogo em menos de 18 meses. Esta é a história do que aconteceu.

O primeiro Mass Effect , lançado em 2007, foi aclamado pela crítica, mas dificilmente perfeito. Fãs e críticos elogiaram o design do personagem e a narrativa, mas muitas pessoas odiaram o Mako, um land rover desajeitado que o jogador pode dirigir para atravessar planetas. Então, a BioWare dobrou o que funcionava - a história, o diálogo, o combate - e abandonou a exploração, mandando o Mako para os jogos subsequentes da trilogia Mass Effect 2 (2010) e Mass Effect 3 (2012). Fora toda aquela confusão final , ambas as sequências foram amplamente amadas.

Para o quarto Mass Effect , a BioWare queria um novo começo. Em vez de desenvolver um Mass Effect 4 na sede principal do estúdio em Edmonton, que havia feito os três primeiros jogos, a BioWare decidiu colocar seu estúdio de Montreal no comando.

Casey Hudson, o produtor executivo da trilogia principal, formaria uma nova equipe na BioWare Edmonton para trabalhar em uma propriedade intelectual totalmente nova, à qual deram o codinome Dylan . (O codinome desse novo IP, disse uma fonte, veio porque Hudson e a equipe queriam fazer o Bob Dylan dos videogames - um que seria referenciado por muitos anos.)

Enquanto isso, a BioWare Montreal, que foi fundada em 2009 para desenvolver conteúdo para download como Mass Effect 3 ‘s Omega expansão, levaria a produção no próximo Mass Effect .

Nas primeiras conversas ao longo de 2012, uma equipe de diretores em Montreal pensou em maneiras de fazer o próximo Mass Effect parecer diferente. Esse grupo, que incluía vários funcionários veteranos da BioWare e também Hudson, que queria ajudar a orientar o projeto em sua infância, tinha muitas ideias novas para um novo Mass Effect . Não haveria nenhuma ameaça Reaper, nenhum Comandante Shepard. Eles poderiam escolher uma nova área de espaço e recomeçar. “O objetivo era voltar ao que Mass Effect 1 prometeu, mas falhou em cumprir, que era um jogo sobre exploração”, disse uma pessoa que trabalhou no jogo. “Muitas pessoas disseram, 'Ei, nós nunca exploramos totalmente o potencial do primeiro Mass Effect. Nós descobrimos o combate, o que é incrível. Nós descobrimos a narrativa. Vamos nos concentrar em trazer de volta a exploração '”.

Omega DLC de Mass Effect 3, desenvolvido por BioWare Montreal

Uma ideia inicial era desenvolver uma prequela de Mass Effect , ambientada durante as Guerras de Primeiro Contato da tradição da série, quando os humanos da galáxia de Mass Effect interagiram com alienígenas pela primeira vez. No final de 2012, Hudson perguntou aos fãs se eles preferiam ver um jogo antes ou depois da trilogia original . As respostas foram retumbantes: a maioria das pessoas queria uma sequência, não uma prequela. “O feedback da comunidade, dos grupos de foco e da equipe que trabalha no projeto foi o mesmo”, disse uma pessoa que trabalhou no jogo. “Queríamos fazer um jogo ambientado depois da trilogia, não durante ou antes.”

Então, a BioWare mudou de curso, abandonando a ideia prequela. A palavra “contato” pegou, porém, e se tornou o codinome para o quarto Mass Effect . (Para maior clareza, vamos nos referir a ele como Andrômeda no restante desta história.)

Em 2013, Mass Effect: Andromeda entrou em pré-produção, a fase de desenvolvimento em que a equipe por trás de um jogo descobre o escopo, o fluxo de trabalho e o esboço do que precisa ser feito. A BioWare também contratou um novo diretor, Gérard Lehiany, que já havia dirigido os jogos Homem - Aranha no estúdio Beenox, propriedade da Activision.

Lehiany, que queria liderar a equipe narrativa do jogo, teve várias ideias ambiciosas. Uma dessas idéias se tornou o conceito central de Andrômeda : durante os eventos da trilogia Mass Effect , o conselho governante da Cidadela da galáxia enviou um grupo de colonos para uma nova galáxia para encontrar planetas habitáveis, como um plano de contingência no caso do Comandante Shepard e a tripulação não conseguiu impedir o ataque devastador do Reaper. Você, o jogador, assumiria o papel de Pathfinder, liderando a busca para reconstruir a civilização na galáxia de Andrômeda.

Outra ideia de Lehiany era que deveria haver centenas de planetas exploráveis. A BioWare usaria algoritmos para gerar proceduralmente cada mundo no jogo, permitindo possibilidades quase infinitas, no estilo No Man's Sky . ( No Man's Sky ainda não havia sido anunciado - a BioWare surgiu com esse conceito separadamente.)

A geração procedural é um processo que deixa a criação de parte do conteúdo de um jogo para algoritmos, em vez de exigir que cada item do jogo seja feito à mão. Essa técnica pode aumentar drasticamente o escopo de um jogo de exploração espacial. Foi uma ideia ambiciosa que entusiasmou muitas pessoas na equipe de Mass Effect: Andromeda . “O conceito parece incrível”, disse uma pessoa que trabalhou no jogo. “ No Man's Sky com gráficos e história da BioWare, isso parece incrível.”

Mass Effect: arte conceitual de Andromeda (Brian Sum)

Ao longo de 2013 e 2014, os desenvolvedores do Andromeda brincaram com todos os tipos de ideias que hoje soam distintamente no estilo No Man's Sky . Eles construíram protótipos nos quais você pilotaria uma nave espacial ao redor da galáxia e a usaria para pousar em planetas. De lá, você pode entrar em seu rover espacial Nomad e explorar cada novo mundo, procurando terrenos habitáveis. Então você poderia voltar ao espaço e voar um pouco mais. “Foi um projeto muito ambicioso”, disse uma fonte. “Queríamos dar a sensação de realmente explorar o espaço.”

Houve alguns soluços, no entanto. Uma questão persistente para a equipe de Andromeda era como eles poderiam implementar uma história do calibre BioWare em um jogo com planetas gerados procedimentalmente. Algumas equipes se sentiam perpetuamente sem pessoal e havia dificuldades tecnológicas. Os designers de nível da BioWare usaram uma ferramenta chamada WorldMachine que podia simular a erosão e construir montanhas realistas em cada planeta, mas outras equipes tiveram problemas para descobrir como gerar mundos de alta qualidade sem entrar e fazer isso manualmente. “Infelizmente essa foi a única equipe que conseguiu descobrir como fazer as coisas de maneira mais processual”, disse uma pessoa que trabalhou no jogo. “Ninguém mais tinha os recursos.”

A equipe de Mass Effect: Andromeda sabia que enfrentaria grandes barreiras técnicas com ou sem geração de procedimentos. Nos últimos anos, um dos maiores obstáculos da BioWare também se tornou um dos chavões favoritos da EA: Frostbite, um motor de videogame. Um mecanismo é uma coleção de software que pode ser reutilizado e reciclado para fazer jogos, geralmente consistindo em recursos comuns: um sistema físico, um renderizador gráfico, um sistema de salvamento e assim por diante. Na indústria de videogames, o Frostbite é conhecido como um dos motores mais poderosos que existe - e um dos mais difíceis de usar.

Desenvolvido pelo estúdio de propriedade da EA DICE, o Frostbite é capaz de renderizar gráficos e efeitos visuais lindos, mas quando a BioWare começou a usá-lo, em 2011, ele nunca tinha sido usado para fazer jogos de RPG. A DICE criou jogos de tiro em primeira pessoa como Battlefield , e o motor Frostbite foi projetado exclusivamente para desenvolver esses jogos. Quando a BioWare colocou as mãos no Frostbite, o motor não era capaz de realizar as funções básicas que você esperaria de um RPG, como gerenciar membros do grupo ou controlar o inventário de um jogador. Os programadores da BioWare tiveram que construir quase tudo do zero.

(Nos últimos meses, ouvi muito sobre os desafios da Frostbite. Em agosto do ano passado, fui ao estúdio da BioWare Edmonton e entrevistei muitas das pistas de Dragon Age: Inquisition para meu livro, que conta a história completa de aquele jogo . Resumindo, eles passaram por momentos muito, muito difíceis.)

Quando a BioWare entrou na pré-produção de Mass Effect: Andromeda , a equipe de Dragon Age: Inquisition havia construído algumas das ferramentas de que precisariam para fazer um RPG, mas não todas. Os engenheiros do Andromeda tiveram que projetar muitos de seus próprios recursos do zero, incluindo seu equipamento de animação. “Frostbite é maravilhoso para renderizar e muitas outras coisas”, disse uma pessoa que trabalhou no jogo. “Mas uma das principais coisas que o torna realmente difícil de usar é qualquer coisa relacionada à animação. Por ser pronto para uso, não tem sistema de animação ”. (Frostbite foi posteriormente anexado a um sistema de animação chamado ANT, disse a fonte, mas estava cheio de "problemas com fita adesiva".)

Mass Effect: arte conceitual de Andromeda (via Eric Bellefeuille)

Ao descrever o Frostbite, um dos principais desenvolvedores do Mass Effect: Andromeda usou a analogia de um automóvel. O Unreal Engine da Epic, disse o desenvolvedor, é como um SUV, capaz de fazer muitas coisas, mas incapaz de ir em altas velocidades loucas. O Unity Engine seria um carro compacto: pequeno, fraco e fácil de caber em qualquer lugar que você quiser. “Frostbite”, disse o desenvolvedor, “é um carro esporte. Nem mesmo um carro esporte, um Fórmula 1. Quando faz algo bem, o faz extremamente bem. Quando não faz algo, realmente não faz nada. ”

“Sempre que você está tentando fazer algo que se encaixa no motor - veículos, por exemplo - o Frostbite lida com isso extremamente bem”, disse o desenvolvedor. “Mas quando você está construindo algo para o qual o motor não foi feito, é aqui que se torna difícil.” Projetar os grandes mapas dos planetas de Andrômeda se tornou uma luta em Frostbite, onde o tamanho máximo de um mapa era inicialmente de 100 por 100 quilômetros. A equipe de Andromeda precisava que seus mapas fossem muito maiores do que isso. Outras lutas incluíam o sistema de streaming, o sistema de salvamento e várias mecânicas de RPG de ação que Andromeda precisava para funcionar.

“Tem sido doloroso”, disse um desenvolvedor. “A dor começou com Dragon Age: Inquisition e continuou com Andromeda também.”

A pré-produção de Mass Effect: Andromeda foi um conto de duas cidades. Diversas pessoas da equipe descreveram 2013 como um dos melhores anos de sua vida profissional e 2014 como um dos piores. Enquanto 2013 foi repleto de possibilidades para os desenvolvedores do Andromeda , 2014 foi repleto de política. Os conflitos surgiram entre os funcionários da BioWare nos dois estúdios principais da empresa, em Edmonton e Montreal. Desenvolvedores em Edmonton disseram que pensaram que o jogo estava fracassando na pré-produção e não tinha uma visão forte o suficiente, enquanto os desenvolvedores em Montreal pensaram que Edmonton estava tentando sabotá-los, pegando ideias e equipes de Montreal para seus próprios projetos, Dragon Age : Inquisição e Dylan. No final de 2014, pelo menos uma dúzia de pessoas havia deixado a BioWare Montreal por outros estúdios, e não estava claro para o restante da equipe se essas posições seriam substituídas. A equipe de animação em particular não tinha pessoal suficiente, disseram as fontes, e quando as pessoas saíam, às vezes suas posições não eram recarregadas.

Em agosto de 2014, Casey Hudson deixou a BioWare . Não muito tempo depois, Gérard Lehiany também partiu, e a BioWare trouxe o antigo escritor de Mass Effect , Mac Walters, que morava em Edmonton, para servir como o novo diretor criativo de Andromeda . Diferentes pessoas apontam para diferentes razões para essas mudanças de pessoal, mas a mudança na direção teve um impacto enorme na produção do jogo, já que Lehiany havia liderado a equipe da história até aquele ponto. Quando Walters assumiu, ele trouxe uma nova visão para o jogo.

A equipe de Mass Effect: Andromeda também estava tendo problemas para executar as ideias que haviam achado tão empolgantes apenas um ano atrás. O combate estava se moldando bem, assim como os protótipos que a BioWare havia desenvolvido para o veículo terrestre Nomad, que já parecia muito melhor de dirigir do que o velho Mako do Mass Effect 1 . Mas voos espaciais e planetas gerados por procedimentos estavam causando alguns problemas. “Eles estavam criando planetas e eram capazes de contorná-los, e a mecânica disso estava lá”, disse uma pessoa que trabalhou no jogo. “Acho que o que eles estavam lutando era que nunca era divertido. Eles nunca foram capazes de fazer isso de uma forma convincente, como, 'OK, agora imagine fazer isso mais cem ou mais mil vezes.' ”

Mass Effect: arte conceitual de Andromeda (Frederic Daoust)

Uma pessoa que se juntou a Mass Effect: Andromeda quando estava saindo da pré-produção lembrou que, naquele ponto, as ferramentas e pipelines da BioWare Montreal não estavam exatamente onde deveriam estar. Normalmente, um desenvolvedor de jogos gasta a pré-produção construindo uma “fatia vertical” - um pedaço do jogo que serve como uma prova de conceito para o que a equipe pode realizar - e então entra na produção equipado para construir mais níveis. Em Andromeda , isso não aconteceu exatamente, disseram duas fontes. A equipe tinha um plano de backup se os planetas gerados por procedimento não funcionassem - eles apenas voltariam para o mapa da galáxia usado no Mass Effect anteriorjogos e preenchê-lo com mais planetas feitos à mão - mas quando eles saíram da pré-produção, eles ainda não haviam tomado uma decisão final. “Em um mundo ideal, você teria um desses [planetas] testado, então o processo é repetível”, disse uma pessoa que trabalhou no jogo. “Mas ainda estávamos respondendo às perguntas sobre se poderíamos fazer esse tipo de coisa.”

Além disso, disseram as fontes, algumas equipes não tinham as ferramentas e canais adequados para criar as partes do jogo que precisavam criar. “Eu acho que é universal para o jogo, que enquanto eles disseram que tinham terminado a pré-produção e passando para a produção, muitas equipes realmente não tinham o que precisavam para fazer seu trabalho”, disse um desenvolvedor.

“Começamos a perceber no verão de 2015 que tínhamos ótimos protótipos tecnológicos, mas tínhamos dúvidas de que eles iriam entrar no jogo”, disse outra pessoa que trabalhou no jogo. A equipe de Andromeda colocou sistemas como o vôo espacial em funcionamento, disseram duas pessoas, mas não conseguiram descobrir como tornar esses sistemas divertidos de jogar. “Acho que a realidade da produção bateu forte e eles tiveram que fazer alguns cortes realmente fortes.”

No final de 2015, os líderes de Mass Effect: Andromeda perceberam que o sistema processual não estava funcionando. Voar pelo espaço e pousar em planetas gerados aleatoriamente ainda parecia um conceito legal - e, a essa altura, muitas pessoas na BioWare estavam olhando com grande interesse para No Man's Sky - mas não conseguiam fazer funcionar. Então eles decidiram refazer o escopo.

Primeiro, espalhou-se a notícia de que eles estavam passando de centenas de planetas gerados proceduralmente para 30. Alguns de seus terrenos ainda seriam gerados pela WorldMachine e a outra tecnologia que eles construíram, mas o conteúdo seria todo feito à mão. Algum tempo depois, esse número mudou novamente, de 30 para sete, segundo várias fontes. Para algumas equipes - design, redação, cinemática - essa mudança levou a muitas perguntas. “Houve aquele tempo de, 'o que isso significa para nós da equipe de desenvolvimento?'”, Disse um desenvolvedor do Andromeda . “Houve um período de espera de, 'Bem, estamos fazendo isso, então' o que está sendo cortado, o que vai ficar, quem vai trabalhar em quais partes disso? '”

Quase todo videogame passa por algum tipo de mudança de escopo durante o desenvolvimento, à medida que designers e artistas começam a sacrificar seus bebês para entregar o jogo no prazo, mas Andromeda era incomum. Normalmente, um rescope massivo como este teria acontecido durante a pré-produção, então os desenvolvedores teriam tempo para girar e planejar as coisas antes de começar a construir o jogo. “Se há algo que deveria ter acontecido em retrospecto, os cortes que foram feitos deveriam ter acontecido antes”, disse uma pessoa que trabalhou no jogo. “Portanto, haveria menos deles. Acho que, em geral, a equipe se esforçou demais para executar um jogo que não era factível. ”

Muitas das mecânicas de jogo - o combate, o multijogador, a direção - estavam no tempo e ocorrendo sem problemas. Esses não foram tocados pelo rescope. Mas o conteúdo - a história, os níveis, a cinemática - estava muito atrasado depois do complicado ciclo de pré-produção de Andromeda . Isso foi um problema.

Desde 2009, a empresa chamada BioWare na verdade é composta por três estúdios, em Edmonton, Montreal e Austin. Tanto Dragon Age: Inquisition quanto Mass Effect: Andromeda foram desenvolvidos por pessoas de todos os três estúdios, uma iniciativa que a empresa chama de “One BioWare”.

De certa forma, dizem os funcionários da BioWare, essa iniciativa é ótima. A colaboração entre estúdios pode levar a uma fusão sólida de mentes criativas, e é muito mais fácil recrutar em Montreal e Austin do que em Edmonton, uma cidade mais conhecida por suas temperaturas obscenas e um shopping center gigante.

Mas tentar colaborar em diferentes fusos horários pode levar a alguns desafios únicos e frustrantes. Pessoas que trabalharam em Mass Effect: Andromeda dizem que mesmo as tarefas mais básicas tomariam um tempo valioso da produção do jogo. Quando duas pessoas estavam em Austin, quatro em Montreal e três em Edmonton, poderia levar uma hora extra apenas para conectar todos durante uma reunião, como qualquer pessoa que já tentou usar um software de videoconferência pode atestar. Adicione estúdios de terceirização na África do Sul e Vancouver e você terá um pesadelo logístico. “O desenvolvimento de jogos quando vocês estão todos no mesmo prédio é difícil o suficiente”, disse um Andromedadesenvolvedor. “Quando você está espalhado pelo mundo, é incrivelmente desafiador.” (Empresas como a Ubisoft, conhecida por ter estúdios em vários países, contam com um exército de produtores para organizar e coordenar seu trabalho. A BioWare não estava tão equipada ou experiente com esse tipo de produção em grande escala.)

Mass Effect: arte do ambiente de Andromeda (Eric Wong)

Para terminar Mass Effect: Andromeda a tempo, entretanto, a BioWare não tinha escolha. À medida que o jogo aumentava a produção e os líderes percebiam o quão atrasados ​​estavam, a BioWare colocou o máximo de pessoas possível no Andromeda, embora algumas equipes tenham ficado bloqueadas por muito tempo. A história em particular não estava onde deveria estar, disseram quatro fontes, porque a equipe criativa passou muito tempo falando sobre ideias de alto nível durante a pré-produção. Muitas dessas ideias centrais persistiram, como o personagem principal, Ryder; SAM, a inteligência artificial que se funde com Ryder; e a seqüência final no Meridian. Mas a maioria das missões e diálogos precisava ser planejada e escrita. “O que você vê [no jogo final] é uma escrita que foi feita nos últimos dois anos, em vez dos cinco anos completos de escrita”, disse um desenvolvedor do jogo. “A equipe de roteiristas - escrever os personagens e tudo mais - foi desencadeada tarde demais, apenas por causa de muitas discussões sobre a direção de alto nível.”

Não foi apenas a escrita. Quase todos os desenvolvedores de Andromeda que falaram comigo para esta história disseram que a maior parte do jogo foi desenvolvida durante a reta final, do final de 2015 a março de 2017. A maior parte de Mass Effect: Andromeda foi feita em apenas um ano e meio, por essas contas. “Realmente, não foi até que Mac Walters aceitou - e isso foi uma reação ao estado do caminho crítico - ele foi realmente trazido a bordo para dar uma direção e colocá-lo em forma”, disse uma pessoa que trabalhou no jogo. “Antes estava bastante sem leme.” Alguns em Montreal viram a mudança na direção com Edmonton tentando assumir o controle do jogo, enquanto alguns em Edmonton viram como a necessidade de entrar e resgatá-lo.

Um desenvolvedor próximo ao projeto contestou a caracterização de que a maior parte do jogo foi desenvolvida nos 18 meses finais, dizendo que a maioria das ideias no jogo final se assemelhava muito às primeiras visões.

O resultado desse desenvolvimento atrasado foi muitas noites e fins de semana no escritório. Várias pessoas me disseram que o último ano e meio de Andrômeda foi a pior crise que eles já enfrentaram. “Trabalhar nisso tão tarde foi difícil”, disse um desenvolvedor, “e mais difícil do que deveria.”

Alguns disseram que o que tornou a crise pior do que os jogos Mass Effect anteriores foi o que os desenvolvedores chamaram de regressão. Em um projeto típico de videogame, os últimos meses são dedicados a “polir”, uma fase do jogo em que os desenvolvedores podem consertar bugs, ajustar a mecânica e melhorar o conteúdo existente para fazer tudo parecer o mais tranquilo possível. Nos meses finais de muitos jogos que acabaram sendo bons, os desenvolvedores dizem que o jogo fica muito melhor nessa curta reta final. Em Andromeda , entretanto, tudo continuava regredindo. “Vamos montar algo, e ele foi testado e aprovado e aprovado”, disse um desenvolvedor, “diríamos: 'OK, agora podemos passar disso para o próximo'. E enquanto nossas costas estão viradas, o que acabamos de montar se desfaz. ”

Efeito de massa: arte do ambiente Andromeda (Sean Obrigewitch)

As causas básicas dessa regressão podem ser difíceis de identificar. Às vezes, eram tão complicados quanto um engenheiro atualizando um sistema central; outras vezes, eles eram tão simples quanto um modelador de personagem mudando a aparência de um NPC. Foi desgastante, disseram os desenvolvedores, porque eles sentiram que estavam constantemente refazendo partes do jogo que eles pensavam que já haviam terminado. “Os tipos de problemas que surgem de todo o projeto ocorrendo no último ano e meio realmente se agravam no final”, disse um desenvolvedor.

Este vídeo , comparando imagens vazadas de Andromeda de abril de 2016 com a versão final do jogo, é um exemplo de como essa regressão poderia ser. O rebaixamento na qualidade pode ter sido causado por uma série de fatores, desde a mudança de iluminação até as animações ocupando muita memória, disse uma fonte, mas esses eram os tipos de problemas que eles enfrentavam. Embora tenhamos visto outros jogos sofrerem downgrades gráficos de seus trailers iniciais para produtos finais ( Watch Dogs , The Witcher 3 ), era incomum sentir que eles estavam regredindo tanto no desenvolvimento, disse a fonte.

As equipes "downstream" - efeitos, cinemática, áudio - foram as mais atingidas durante os meses finais de desenvolvimento. “Como todo o projeto estava atrasado e as equipes estavam terminando mais tarde do que idealmente deveriam, isso se agravou ainda mais nas equipes posteriores”, disse uma pessoa que trabalhou no jogo.

Havia um sentimento persistente de desesperança durante aqueles meses finais, disseram os desenvolvedores, e alguns que trabalharam em Mass Effect: Andromeda dizem que foi o projeto mais desafiador que eles já enfrentaram.

“Nos últimos meses do jogo, gastamos a maior parte de nossos esforços apenas tentando mantê-lo unido, em vez de polir,” disse um desenvolvedor da Andromeda . “Só estava tentando me antecipar à rapidez com que estava desmoronando.”

No desenvolvimento de jogos, é comum que os diretores de uma equipe elaborem listas dos maiores riscos ou desafios que acham que enfrentarão. Em Mass Effect: Andromeda , as pistas sinalizaram vários desses riscos principais. Essa era a história. Lá estavam os planetas gerados procedimentalmente. E então houve a animação.

Mass Effect: Andromeda foi criticada por várias coisas, mas as imagens que mais serão lembradas são os memes - GIFs de gorilas caminham, rostos bobos e os olhos do personagem principal disparando de um lado para o outro como se ela estivesse assistindo a um jogo em alta velocidade de tênis. Tem sido objeto de muita especulação nos últimos meses, com teorias que vão de ingênuas (a EA comprou a BioWare e agora eles são todos preguiçosos) a loucos (a BioWare tornou todos os personagens feios porque eles são SJWs).

Na realidade, como costuma ser o caso no desenvolvimento de jogos, não existe uma explicação única. Mass Effect: Os problemas de animação de Andromeda foram, para simplificar, o resultado de um jogo com um ciclo de desenvolvimento turbulento.

Gif do vídeo de xLetalis comparando Mass Effect: Andromeda ao primeiro Mass Effect

Durante a pré-produção em 2013 e 2014, enquanto os engenheiros e animadores técnicos tentavam descobrir como eles lidariam com a animação de Andromeda , eles encontraram vários obstáculos. Eles contrataram uma empresa egípcia chamada Snappers, que poderia criar belas animações faciais, mas havia dúvidas persistentes sobre como implementar essas animações no motor e como escalar todo o jogo. E havia discussões constantes sobre qual tecnologia usar. Alguns membros da equipe queriam usar um programa chamado FaceWare, usado pelo estúdio Capture Labs da EA em Vancouver, mas outros argumentaram que não era bom o suficiente. A maior parte da sincronização labial em Mass Effect: Andromeda - como outro Mass Effectjogos - foi gerenciado por um software comum chamado FaceFX, que pode interpretar sons e mover automaticamente os lábios dos personagens de acordo.

Uma fonte apontou este tópico do Twitter do ex-animador da BioWare Jonathan Cooper (que não trabalhou em Andromeda, mas trabalhou em jogos Mass Effect anteriores ) como a descrição mais precisa do processo. “Como o tempo indica que nem todas as cenas são igualmente possíveis, os diálogos são separados em níveis de qualidade em camadas com base na importância / probabilidade”, escreveu Cooper. “As cenas de qualidade mais baixa podem nem mesmo ser tocadas com a mão. Para cobrir isso, um algoritmo é usado para gerar uma sequência de qualidade de linha de base. ” Outro grande fator, disseram as fontes, é que Andromeda permite que você crie seu próprio personagem. Os fãs compararam as animações faciais de Andromeda a personagens como The Witcher 3 eHorizon: Zero Dawn , mas esses jogos têm personagens principais predefinidos, o que torna muito mais fácil para os animadores preverem exatamente como seus rostos ficarão durante qualquer cut-scene ou linha de diálogo.

Um primeiro olhar sobre Mass Effect: tecnologia facial de Andromeda, de uma pasta interna "mostre e diga" da BioWare

Três pessoas que trabalharam no jogo apontam para um momento crítico no início da pré-produção, quando a BioWare decidiu mudar os programas de animação do 3D Studio Max para o Maya, como uma mudança que custou aos animadores técnicos muito trabalho. Embora tenha sido vista como uma revisão necessária pela liderança da BioWare - a Autodesk, a empresa por trás do 3DS Max e do Maya, estava recomendando que os desenvolvedores de jogos mudassem de marcha - os animadores ficaram chateados que isso aconteceu durante a pré-produção, e não antes de começarem a trabalhar em absoluto. “Toda aquela tecnologia era inválida, simplesmente porque tínhamos usado uma caneta vermelha em vez de uma azul”, disse um desenvolvedor, lamentando os meses de progresso que perderam. (Mais tarde, alguns dos animadores de Andromeda acabaram usando 3DS Max para uma grande parte de seu trabalho de qualquer maneira.)

“Aquilo foi um inferno para toda a equipe de animação”, disse um desenvolvedor líder. “Isso, combinado com a tecnologia de animação facial que chegou tarde, você tinha todas as condições para que tudo desse muito mal do ponto de vista da animação.”

Assim, quando Mass Effect: Andromeda entrou em produção, a animação tornou-se uma grande bandeira vermelha. “Você tem que bloquear toda a sua tecnologia na pré-produção para entrar em produção”, disse um desenvolvedor. “Uma que não estava bloqueada era a animação facial. Foi sinalizado em 2014 como um dos principais riscos do projeto. ”

Um problema crítico, disseram duas pessoas que trabalharam no jogo, foi que a equipe de animação permaneceu com falta de pessoal durante o desenvolvimento. “O maior problema com as animações era a mão de obra”, disse uma dessas pessoas. “Você usa a captura de movimento para coisas dentro do jogo, mas o trabalho real de trazer essa animação para um motor para que ela responda aos seus controles, não é algo que você pode capturar. Leva pessoas e leva tempo. Eles tinham muito poucas pessoas. Na verdade, eles são pessoas muito talentosas, mas se eles tinham agendas ridículas, fico triste ao ver o resultado final. ”

Um dos GIFs mais comuns compartilhados antes do lançamento de Mass Effect: Andromeda

Como a equipe de animação permaneceu relativamente pequena, a BioWare, como a maioria dos estúdios AAA, terceirizou uma boa parte do trabalho cinematográfico em Andrômeda , usando estúdios na Rússia, China, Índia e outros países. Este trabalho pode ter sido afetado negativamente pelo atraso no ciclo de produção do jogo. “Se a história está bloqueada e a escrita está bloqueada há 18 meses, então, nesse ponto você sabe quais serão as cenas, você pode preparar seus storyboards, enviá-los para o contratante e eles te enviarão de volta uma cena finalizada,” disse um desenvolvedor. “Mas com as equipes [de redação e design] ainda trabalhando até bem tarde no processo, a base muda tanto que torna muito difícil confiar na terceirização.”

Os problemas de animação que vimos em Mass Effect: Andromeda foram o resultado de todos esses fatores, disseram pessoas que trabalharam no jogo. Não apenas um.

Não muito antes do lançamento de Mass Effect: Andromeda , a BioWare enviou compilações iniciais do jogo para revisores simulados, como quase todo desenvolvedor de jogos AAA faz nos meses antes de seu jogo ser lançado. Um revisor simulado normalmente oferece uma avaliação inicial privada de um jogo, um relatório sobre seus pontos fortes e fracos e um alcance previsto do Metacritic. As empresas freqüentemente tomam decisões estratégicas importantes com base nas pontuações do Metacritic, portanto, é esse número que recebe mais atenção.

Quando as análises simuladas chegaram para Mass Effect: Andromeda , as pistas da BioWare foram aliviadas - o Metacritic era esperado para estar entre os anos 80, de acordo com duas fontes. Embora os desenvolvedores de Andromeda soubessem que o jogo não era perfeito, eles aceitaram uma pontuação como essa. Se eles atingissem algo entre 80 e 85, eles poderiam usar o que construíram para Andromeda para tornar a sequência muito melhor, bem como Casey Hudson e sua equipe fizeram de Mass Effect 1 a Mass Effect 2 .

Então os GIFs começaram. A EA lançou Mass Effect: Andromeda mais cedo para os usuários do EA Access em 16 de março, cinco dias antes do jogo ser lançado, o que levou a um fim de semana cheio de memes, raiva e assédio desagradável enquanto os jogadores compartilhavam imagens e gifs das muitas falhas do jogo. Combine isso com o fato de que três dos outros jogos lançados em março de 2017 se tornaram clássicos de todos os tempos ( Zelda: Breath of the Wild , Horizon: Zero Dawn e Nier: Automata ) e você tem uma receita para baixo pontuações de revisão. Quando a pontuação do Metacritic finalmente se acalmou, Mass Effect: Andromeda acabou com um 70 (no PS4, onde tem a maioria das análises), muito mais baixo do que aqueles que viram as análises simuladas esperadas.

Os resultados foram catastróficos para a BioWare Montreal. Mesmo enquanto a equipe continuava trabalhando em patches para consertar bugs, adicionar mais opções de romance e polir as animações, sua administração informou ao estúdio de Montreal que seria reduzido e que Mass Effect seria arquivado por um tempo . Todas as esperanças de uma sequência de Andrômeda foram imediatamente frustradas. A EA transferiu muitos dos desenvolvedores da BioWare Montreal para a EA Motive, colocando outros em funções de suporte para outros jogos da BioWare, incluindo Dylan e o próximo Dragon Age (internamente referido como Dragon Age 4 ).

É um final trágico para um estúdio que se propôs a fazer algo ambicioso, mas não conseguiu cumprir.

“Em um nível muito alto, embora o jogo estivesse em desenvolvimento por cinco anos”, disse uma pessoa que trabalhou no jogo, “ Mass Effect: Andromeda estava apenas tentando fazer muito com poucos recursos”. A BioWare mirou nas estrelas - centenas e centenas de estrelas geradas proceduralmente - mas simplesmente não conseguiu chegar lá. Como Ryder partindo para Andromeda, a jornada do estúdio terminou em nada além de decepção.

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Por mais rude e redutor que possa ser, os videogames adoram se comparar a outros videogames. É a maneira mais fácil de transmitir configurações e sistemas complexos para pessoas que não jogaram (ou talvez nem viram) algo que ainda está em desenvolvimento.

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