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Ghost Recon Breakpoint é uma bagunça irritante

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Nunca joguei um jogo tão inconsistente quanto o Ghost Recon Breakpoint . Nos seus melhores momentos, quando as estrelas se alinham, ele oferece ação furtiva em parte com os melhores do gênero. Quando se desfaz, como costuma acontecer, um emaranhado de falhas e sistemas incompletos revelam um jogo comprometido por sensibilidades brandas do design AAA e um desejo incessante de produzir conteúdo em um ritmo alucinante.

Ghost Recon Wildlands foi um desastre. O vasto mundo aberto do jogo de 2017 era monótono e difícil de atravessar, seus companheiros de IA brincalhona rachavam nos nervos, o comprimento nunca parece justificado e seu quadro caricaturado de vilões mexicanos não eram apenas embaraçosos, mas racistas .

Breakpoint passa para o reino da ficção especulativa, passando de um cenário "e se" sobre um lugar real para o Metal Gear um pobre ou Deus Ex em uma ilha fictícia. Sua narrativa tem mais foco, seu mapa-múndi é mais diversificado, seus vilões são mais carismáticos e seu momento a momento é mais elegante do que antes. Essas melhorias vêm com suas próprias falhas e erros. O resultado final é uma melhoria em relação à região WIldlands que, no entanto, decepciona mais do que impressiona.

Ghost Recon Breakpoint está no seu melhor quando você faz caminhadas longas por florestas densas e bases infiltradas furtivamente cheias de soldados de elite. Mas, como Wildlands , finalmente se desfaz em um monte de idéias conflitantes. É um jogo de tiro em que o saque não importa, um jogo sobre tecnologia que constantemente confunde sua mensagem e um jogo de exploração carregado de mecânicos de sobrevivência, onde você nunca luta para sobreviver. Muitas coisas são jogadas contra a parede, raramente grudando.

O problema é que, quando o Breakpoint funciona, ele evoca os melhores momentos de jogos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Equipado com a combinação certa de rifles de precisão e armas de defesa pessoal, um jogador inteligente pode enviar pelotões de guardas infelizes e entrar em bases fortificadas para interrogar comandantes ou invadir computadores para obter as informações mais recentes. Essas incursões podem destravar uma longa série de investigações que as confrontam com perigosos agentes inimigos que, embora facilmente despachados quando descobertos, provocam a possibilidade de batalhas maiores. As perseguições de helicóptero explodem em algo terrível, enquanto estranhos tanques automatizados disparam tiros para cima em explosões crepitantes. As excursões pelos campos varridos pelo vento tornam-se sombrias quando um zangão de vigilância passa e o detecta antes que a cobertura seja encontrada. Ele convoca um esquadrão de alta tecnologia para persegui-lo através do mato. Todos esses momentos são incríveis e sugerem um jogo muito mais emocionante do que o pacote completo. Mas caramba, se não são um isolamento fantástico.

Breakpoint abandona o pretexto corajoso da geopolítica imperialista de Wildlands para um thriller de techno cujo tom é mais emocionante que a execução. Depois que um navio desaparece na costa de uma comunidade remota da ilha corporativa, o jogador e seu esquadrão de forças especiais “Ghost” são levados para determinar o que aconteceu. Chegando na ilha de Auroa, eles são abatidos e deixados para trás das linhas inimigas. O paraíso libertário, outrora próspero, agora é controlado por forças paramilitares desonestas, lideradas pelo ex-Ghost Cole Walker, retratadas com delírio do ator Jon Bernthal, de Walking Dead . Walker e seus aliados assumiram o controle da tecnologia de drones da ilha, com o objetivo de expandir para fora e usá-la para conter o conflito com grandes demonstrações de violência tecnológica. Cabe ao jogador e a alguns aliados - incluindo os cientistas responsáveis ​​- frustrar Walker. É uma organização muito mais atraente do que Wildlands , oferecendo um vilão claro e riscos pessoais, além de comentários superficiais sobre a guerra moderna. Mas nunca se compromete e se perde em meio à estática dos sistemas de jogabilidade rotineiros.

Partindo de Destiny 2 e de seu primo The Division , o Breakpoint modela como um atirador de pilhagem. Os jogadores têm uma pontuação geral de equipamento, que aumenta à medida que coletam novos itens de inimigos caídos ou caches ocultos. Armas e armaduras vêm em níveis de raridade - cinza cru, verde decente, azul de qualidade, roxo raro e amarelo lendário - que geralmente possuem pequenos bônus, como recuo reduzido ou resistência aumentada. Mas, ao contrário de Destiny , onde você pode encontrar uma arma com uma história única que atualiza para ter um companheiro constante ao seu lado, o saque de Breakpoint deve ser descartado assim que você encontrar algo melhor. Isso significa que um ataque a uma base inimiga pode produzir uma nova armadura corporal, que você substitui imediatamente na metade por mais armaduras, porque algum idiota aleatório lançou uma versão um pouco melhor. Certa vez, matei um inimigo de alto escalão e recebi sua submetralhadora única, apenas para descobrir que o lojista da minha base já estava vendendo armas mais poderosas quando voltei da minha missão. Nunca há tempo para desenvolver uma preferência por arma ou criar uma construção de personagem única. Você pega itens, equipa se houver uma pequena flecha verde indicando que é melhor e substitua o mais rápido possível. Não é um sistema árduo - qualquer excursão aumentará a pontuação de seu equipamento de 5 para 10 pontos, dependendo da sorte - mas é inútil. A pilhagem é genérica o suficiente para que os jogadores não se importem com o que eles encontram, e superficial o suficiente para que aumentar sua pontuação no equipamento raramente pareça importante. Breakpoint desenvolvedores do ponto de Breakpoint querem a estrutura de atiradores de pilhagem, a curva de poder que cresce lentamente, sem nunca se comprometerem com ela.

A pilhagem não importa, porque o Breakpoint é surpreendentemente fácil nas dificuldades padrão e apenas marginalmente mais difícil nas configurações mais altas. Quase todas as armas podem ser silenciadas e equipadas com óticas poderosas, deixando o jogador esgueirar-se com alegria e eliminar inimigos a distâncias extremas ou até de perto com um único tiro. Isso é verdade em quase todos os casos, independentemente da diferença entre o nível do jogador e a força do inimigo. Uma vez, me peguei em busca de um inimigo perigoso chamado Flycatcher, uma espécie de agente da FOXHOUND com desconto que possuía um domínio magistral de engenharia e um exército de drones. Depois de uma longa cadeia de interrogatórios e investigações, localizei sua base de operações. Passei pela elite “Lobos”, o esquadrão da morte treinado por Walker. O furto foi emocionante. Embora eu pudesse matar com um único tiro, o layout da base era uma mistura de túneis apertados e plataformas de pouso repletas de drones. Acabei sendo detectado e levado para um tiroteio com tropas poderosas. Depois que a luta terminou, retomei meu empurrão através da base e subi para a posição de Flycatcher. Quando nos conhecemos, houve uma cena enquanto seus zangões me perseguiam pelos corredores, planando como predadores mortais. Desta vez, com seus zangões de alguma forma alheios à minha presença, entrei na sala de comando e o matei com um tiro na parte de trás do crânio. Tanta coisa para o poderoso chefe. Tanta coisa para o nosso encontro final muito provocado.

Breakpoint tem algumas idéias interessantes e modos interessantes. Sua campanha usa uma estrutura amplamente não-linear que permite enfrentar qualquer desafio, incluindo a batalha final com Walker, sempre que você quiser. Há muito o que fazer e você pode fazê-lo em seus próprios termos. Wildlands incluiu conteúdo nas missões secundárias, pedindo aos jogadores para realizar uma variedade de tarefas menores, a fim de enfrentar maiores desafios. Breakpoint está aberto, permitindo que os jogadores embarquem em qualquer tipo de experiência que desejem. Isso pode significar caçadas ao tesouro, missões diárias para destruir as linhas de suprimentos inimigas, o modo de história um tanto genérico, mas agradável, rastreando alvos prioritários ou procurando equipamentos melhores. Você é o centro de uma roda, com vários raios apontando em direções diferentes. Geralmente é mais Just Cause que um Ghost Recon classicamente furtivo. Você pode soltar, rastrear alvos, desmembrar a reputação da facção. Está em suas mãos e, como resultado, o mundo é mais emocionante.

Sobre tudo isso está a característica mais controversa do Breakpoint : um conjunto robusto de microtransações que se provou difícil falar devido à resposta imediata e inflamada. Essa raiva é justificável - que grande parte do Breakpoint foi destruída e bloqueada atrás de uma loja implementada instantaneamente é uma marca sombria do que os jogos modernos se tornaram - mas a realidade é que essa estrutura de monetização é mais notória em sua existência absurda do que qualquer outra coisa . Muito disso decorre de uma compra agora indisponível, que nunca esteve disponível em nenhum momento do meu tempo de jogo: a capacidade de adquirir pontos de habilidade que concedem habilidades. Juntamente com a pontuação das artes, os jogadores aumentam lentamente seu personagem através de pontos de experiência que contribuem para um nível geral. Cada vez que você sobe de nível, você ganha pontos de habilidade para gastar em vários bônus passivos, habilidades de drones e reforços equipáveis ​​que concedem bônus, como maior precisão à distância ou tempo de recarga. Sua inclusão contínua teria perturbado o equilíbrio já precário do jogo. O fato de eles serem considerados é frustrante. O que resta é uma coleção em grande parte evitável de materiais de artesanato, veículos e cosméticos que podem agradar sua presença. Embora nunca houvesse um ponto em que me sentisse compelido a comprar qualquer coisa nem fosse obrigado a me envolver com esses sistemas da mesma maneira que poderia ter sido com as odiosas caixas de pilhagem de Star Wars Battlefront 2 , o Breakpoint está envolto em um pesado pano de moedas e desbloqueáveis. Ano após ano, os jogadores recebem um novo jogo de mundo aberto da Ubisoft. Mais recentemente, isso vem acompanhado de uma nova loja destinada a torcer dinheiro extra dos consumidores. Muitos vão ignorá-lo, outros não, mas está lá, esperando quem quer que ele arrebente suas mandíbulas.

A jogabilidade do ponto de Breakpoint é sobrecarregada por sistemas estranhos, e a narrativa também tropeça ao tentar manipular muitas idéias. Breakpoint criadores do Breakpoint querem contar uma história sobre os perigos da tecnologia e a natureza aterrorizante dos drones não tripulados, mas nunca conseguem apontar o dedo adequadamente. Este é um jogo em que agentes desonestos põem as mãos em armas mortais e impessoais, onde o jogador geralmente precisa se esconder dos zangões aéreos para que não destrua. Essas armas, mostra Breakpoint , são algo a temer. Eles são um poder que pode ser facilmente subvertido para o mal. E, no entanto, o jogador tem acesso a um drone pessoal que pode marcar e destruir instantaneamente alvos e, de alguma forma, nada de ruim acontece com isso. Grande parte da história está focada em resgatar cientistas, para que eles possam pensar sobre suas criações enquanto trabalham para subvertê-las e, finalmente, colocá-las de volta nas mãos certas.

O jogo não tem tempo para a ideia de que essas armas, pelo menos em suas formas básicas, fazem parte da guerra atual e que, independentemente de quem as possua, promovem a morte incalculável não apenas sobre inimigos, mas também sobre civis. Em vez disso, apresenta suas armas apenas como ferramentas. A ciência pode ficar muito ambiciosa, sim. As Breakpoint diz o protagonista do As Breakpoint Nomad : “ progresso não é um jogo de soma zero". Mas neste caso em particular, o que importa mais é o usuário e não a arma em si. s. Walker é um agente desonesto, um insano louco apreendendo tecnologia inovadora. O jogador é o soldado leal, o bom americano, que salvará o dia. Não queremos que os drones caiam nas mãos do inimigo. Melhor mantê-los em nossas mãos, onde pelo menos às vezes eles explodem as pessoas que visamos. Deixe-me apenas implantar meu drone e marcar os inimigos para execução. Graças a Deus, atualizei minha própria tecnologia o suficiente; seria horrível se mais alguém tivesse esse poder. Essa desconexão é frustrante porque a jogabilidade do Breakpoint consegue imbuir essas armas com gravidade. Eles são terríveis de se ver e é sempre horrível sentir o olhar frio de um drone de reconhecimento afiar sua posição.

Os sistemas de jogabilidade falam, e sua ausência também fala. O fato de eu me beneficiar das ferramentas que desejo roubar aos meus inimigos se torna um julgamento sobre eles e não sobre as ferramentas. O que meus inimigos relaxam? Não há armas, mas disciplina, lealdade e as coisas que fazem um soldado "bom". Mais claramente: o que o Ghost Recon dizendo? Bem, nominalmente, que o status quo é bom e que existem aplicações “boas” e “ruins” de violência tecnológica.

A história também vacila em outras áreas. Enquanto Bernthal é um ator profundamente assistível e Walker mastiga todas as cenas em que está, ele também é um vilão descartável. Ele precisa ser, se você puder caçá-lo quando quiser. Como resultado, embora existam flashbacks que mostram a história do jogador com Walker e tentam trazer um lado mais pessoal à história, ela não se concretiza. As motivações de Walker são vagas, seus discursos vazios e qualquer mordida perigosa com a qual ele é apresentado diminui ao longo da campanha. O esforço do Breakpoint para criar um vilão convincente é louvável - eu certamente prestei atenção quando Walker estava na tela - mas sua estrutura frouxa enfraquece a narrativa. Disseram-me que Walker era um "revolucionário" que "tem uma razão de estar aqui", mas há pouco tempo dedicado a esses motivos. É claro que Walker se sente algemado pela burocracia do governo. "Optamos por nos tornar os guerreiros que deveríamos ser", diz Walker. O que isso significa não é aparente até seus últimos momentos

Também existem pequenos aborrecimentos narrativos. Os personagens secundários não têm o carisma bruto de Bernthal, suas missões individuais raramente chegam a um ponto final convincente. Há momentos em que eu entendo quem são esses personagens. O CEO corporativo deposto Jace Skell parece desconectado até sabermos que ele está financiando pesquisas para a cura do câncer de alguém. Revolução inflamada Haruhi Ito luta com seus métodos depois que o dano colateral de uma bomba mata inocentes. Em outros casos, é uma confusão. Quem é esse especialista em IA e por que ela está trabalhando subitamente com um dos meus compatriotas cientistas? Realmente me importo se um dos meus companheiros Ghosts me trai se tivéssemos apenas uma cena antes de sua virada no calcanhar? É fácil perder o controle da trama.

Há elogios às idéias de alto conceito, incluindo o viés de algoritmos de computador e as ansiedades sobre o transhumanismo, mas elas são implantadas com mais frequência como chavões do que idéias a serem exploradas. Não ajuda que o Breakpoint frequentemente confunda o que essas coisas significam. (Tome uma bebida toda vez que eles estiverem realmente falando de pós-humanismo em vez de trans-humanismo. Tome outra quando o termo for usado como bicho-papão sem contexto.) Breakpoint criadores do Breakpoint querem que o jogo seja levado a sério, mas não quer fazer isso. o dever de casa.

Quanto mais eu jogava Breakpoint , mais frustrado me tornava. Breakpoint , por suas vitórias momentâneas, costuma parecer supérfluo e sem graça. Seu sistema de raridade de pilhagem não é interessante nem robusto o suficiente para justificar a inclusão. A história agarra idéias sem entender nada. A estrutura de lançamentos anualizados da Ubisoft, de mundos e conteúdos abertos constantes, rouba o Breakpoint de qualquer poder de permanência. Eu não acabei de interpretar outro atirador militar quando The Division 2 lançado em março no início deste ano? Não vou apenas esgueirar-me por mais guardas e fugir de mais drones quando o Watch Dogs Legion lançado no próximo ano? Eu não estava silenciosamente pegando bases em Far Cry New Dawn em fevereiro? A resposta é sim, mas aqui estou me arrastando por um mundo aberto e massivo para encontrar rajadas de diversão em um jogo que está em sua cabeça.

Eu sabia o que era e gerenciei minhas expectativas. Inicializando o Breakpoint , era clichê e genérico. Nas primeiras horas, foi inofensivo o suficiente até eu me ressentir. Eu me ressenti com a idéia de jogar 20 a 30 horas desse lodo sem graça. Eu me ressentia de suas chatas e gritantes batalhas militares. Gemi em outra loja cheia de cosméticos, outra maneira nova de alguém perder vinte dólares. Começou devagar, muito devagar. Eu não me importo com Walker e mal me importo agora. Eu deveria vasculhar seu enorme mapa, outro mundo construído pelo comitê, até me deparar com esse palhaço da equipe? Foda-se isso. Eu não queria fazer parte disso. Foi somente após quase 10 horas de brincadeira que as coisas começaram a se encaixar. Como o Breakpoint me permitiu andar de missão em missão e expandindo minhas ferramentas de furtividade, as coisas começaram a se encaixar. Removido do sistema de pilhagem e das árvores de habilidade insípidas, encontrei flashes brilhantes de ação furtiva em borracha.

Encontrar esses momentos não isenta o Breakpoint de seus muitos erros. Não é um fato redentor o suficiente para lavar a trivialidade da AAA. Breakpoint é um jogo que parece destinado a satisfazer a cobertura dos lucros do terceiro trimestre de uma empresa, um jogo com sistemas tão flagrantes e desnecessários que eles literalmente não significam nada dentro do próprio jogo. A pontuação da engrenagem é um valor arbitrário. Você nem pode chamar de cenoura no palito. É tudo pau. Não há sentido. Está lá porque é isso que os grandes jogos fazem agora. Existe um conteúdo gigante de invasão porque você precisa ter um grande final de jogo nos seus jogos de serviço que duram anos. As microtransações são um tapa, com cosméticos inúteis e (inicialmente) maneiras sorrateiras de melhorar seu personagem, porque uma compra única nunca é suficiente hoje em dia. Bases, missões secundárias, reputação diária, armas, armas e mais armas. Breakpoint incorpora as filosofias corporativas que eu vim detestar e das quais muitos jogadores estão legitimamente cansados.

Passei da ambivalência à raiva e à aceitação silenciosa com o Breakpoint . Há tanta coisa que me frustra, tanto que arrasta a experiência para uma coisa confusa e esquecível. Mas de vez em quando eu vou mergulhar em uma vala cheia de neve, me cobrindo de terra enquanto os inimigos caminham a poucos metros de mim ou atingem um tiro a 400 metros e tudo parece certo. É uma pena que Breakpoint pareça religiosamente dedicado a colocar um pouco do design de jogo moderno em um patchwork medíocre. Apesar de toda a falta de jeito, há algo aqui, mas foi diluído.

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