Podejrzane liczby i zły interes: w bańce e-sportowej

Główny nurt narracji o e-sporcie został starannie opracowany przez tych, którzy czerpią korzyści z jej sukcesu. Mówią, że w e-sporcie są duże pieniądze. Słyszałeś historie. Nastoletni gracze przylecieli za granicę do słonecznych rezydencji z mieszkającymi na miejscu kucharzami . Budowa aren o wartości 50 milionów dolarów dla bitew rodem z Enders Game . Zawodowcy League of Legends obniżają siedmiocyfrowe pensje. Jest jednak powód, dla którego te narracje są na tyle prowokacyjne, że przyciągają oszałamiające nagłówki w wiadomościach biznesowych i gromadzą kolosalne kwoty kapitału podwyższonego ryzyka. Coraz częściej e-sport wygląda jak bańka gotowa do pęknięcia.

„Wydaje mi się, że w tym momencie e-sport prawie prowadzi schemat Ponzi”, powiedział Frank Fields, kierownik ds. Sponsoringu firmy Corsair, podczas konferencji Game Developers Conference w San Francisco w marcu zeszłego roku. Uśmiechnął się. Tłum roześmiał się nieswojo. Kiedy kontynuował, uśmiech zniknął z twarzy Fieldsa. „Każdy, z kim rozmawiam w tej branży, przyznaje, że e-sport ma wartość, ale nie jest to wartość, która jest ostatnio wzbudzana”. Później Fields wyjaśnił, że ta wartość i przyszła wartość „od teraz są w najlepszym razie optymistyczne, aw najgorszym oszukańcze”.

Fields nie jest jedynym wieloletnim weteranem e-sportu, który martwi się, że branża to bańka, a dokładniej przemysł składający się z kilku baniek. Siedemnastu innych ekspertów z branży e-sportu w Ameryce Północnej podzieliło podobne obawy z Kotaku , niektórzy opisując go jako „zawyżony”, a inni jako „całkowicie niezrównoważony”. Kilku wypowiadało się na ten kontrowersyjny temat, ponieważ kochają e-sport i chcą, aby odnosił on sukcesy w sposób organiczny, w zrównoważony sposób. Istnieje oczywiście prawdziwa miłość dzielona przez tysiące ludzi do rywalizacji w gry. W tej chwili wielu, którzy rozmawiali z nami w związku z tą historią, powiedziało, że to, co sprawia, że ​​przemysł e-sportowy wydaje się kuszącą inwestycją, opiera się na bezpodstawnych roszczeniach - lub kłamstwach na siłę.

Inwestorzy wlewają setki milionów dolarów w rosnącą branżę e-sportową, a wielu z nich szuka danych statystycznych, które wskazują, że paydirt jest tuż za rogiem. „ League of Legends zyskuje więcej widzów niż Super Bowl”, czytamy w jednym z nagłówków CNBC w 2019 r. , Podkreślając fakt, że porównują wskaźniki oglądalności jabłek ze wskaźnikami oglądalności orzechów kokosowych. Raport Morgan Stanley z 2017 roku, który wyciekł do Kotaku, twierdził, że w swoim pierwszym roku Overwatch League może wygenerować 720 milionów dolarów przychodu, mniej więcej tyle samo, co World Wrestling Entertainment. Goldman Sachs mówi, że do 2022 roku oglądalność zawodowców grających w konkurencyjne gry, takie jak League of Legends , Dota 2 , Overwatch czy Counter-Strike: Global Offensive, może być dziś na równi z National Football League. Ale według wielu osób, z którymi rozmawiał Kotaku ze znajomością branży, wiele z tych statystyk jest w najlepszym przypadku różowych, aw najgorszym zawyżonych, niezweryfikowanych lub wprowadzających w błąd.

Przez 12 lat Twitter nigdy nie osiągał zysku, a dopóki nie wszedł na giełdę, Uber stracił 4,5 miliarda dolarów w ciągu jednego roku. Osobliwością świata startupów jest to, że inwestorzy uwielbiają inwestować w nierentowne firmy lub branże. Jednak wieloletni e-sportowcy nie chcą, aby ich ukochane źródło utrzymania poszło drogą bańki internetowej. Przemysł esportowy jest trzymany razem z woskiem i sznurkiem, co, jak mówią źródła, nie powstrzymało go przed lataniem zbyt blisko słońca.

Frank Fields jest, delikatnie mówiąc, sceptyczny co do liczb, które rzekomo pokazują, jak duży jest przemysł e-sportowy. Wraz z rosnącym poczuciem niepokoju, Fields widział dziwniejsze i dziwniejsze liczby na jego biurku u producenta sprzętu Corsair, gdzie zajmuje się sponsorowaniem o wartości kilku milionów dolarów. Kiedy obserwował, jak inwestorzy zrzucają dziesiątki lub setki milionów naraz do organizacji e-sportowej du jour , Fields zaczął się martwić, że „rzucają broń”.

„Nie ma sensu inwestować tak dużych pieniędzy w przemysł, który nie zarabia tak dużo” - powiedział. „Im szybciej zorientujemy się, że oszukujemy grupę nieendemicznych ludzi, tym lepiej będziemy na dłuższą metę. Będziemy w stanie naprawić tę bańkę, zanim pęknie. ”

Widział już, jak bańka e-sportowa nadyma się i pęka. W wieku 32 lat Fields był w e-sporcie przez ponad połowę swojego życia, co stanowi większość historii e-sportu. Rozmawiając przez telefon po GDC, Fields przypomniał sobie, jak ciągnął swój sprzęt do gier na 17-godzinną przejażdżkę z Ohio do Dallas na imprezę towarzyszącą Dota podczas turnieju Counter-Strike w 2006 roku . Pula nagród wyniosła 1000 $, o grosze w porównaniu do 25,5 miliona dolarów w zeszłym roku w największym turnieju Dota 2 , The International. Jednak podczas tego wydarzenia Fields zauważył, że całe hotele zostały wynajęte dla profesjonalistów Counter-Strike'a . Po raz pierwszy mógł zgłębić rosnącą infrastrukturę branży e-sportowej. Wcześniej wydarzenia e-sportowe wzmacniały konferencje fanów o wysokich umiejętnościach, ale niewątpliwie miały mniejszy zakres. Turnieje na gry komputerowe, takie jak Quake i Starcraft, odbywały się w kawiarniach komputerowych w Ameryce Północnej i Azji, zwłaszcza w Korei Południowej; Turnieje bijatyk w grach takich jak Street Fighter odbywały się głównie w salonach gier.

Mniej więcej w połowie 2000 roku zaczęła rosnąć pierwsza bańka e-sportu. David Hill, były prezes Fox Sports, złapał powiew gorączki konkurencyjnych gier po tym, jak zauważył zaciekły fandom swojego wnuka, zgodnie z artykułem Dot Esports . Dwa lata po dołączeniu do DirectTV w 2005 roku Hill uruchomił Championship Gaming Series. To była ogólnoświatowa liga sportowa, ale jeśli chodzi o gry wideo - wówczas całkiem nowatorski pomysł. Ten poziom organizacji e-sportu był bezprecedensowy, podobnie jak jego ogromne finansowanie. Firma News Corp. Ruperta Murdocha zainwestowała w 2007 r. Ogromną inwestycję w wysokości 50 milionów dolarów, podał Dot Esports.

Jak się okazuje, był trochę za duży. Według Dot Esports, jeden z komentatorów pierwszoosobowej strzelanki Quake otrzymał 300 000 dolarów pensji w zamian za słabo przyjęty komentarz na żywo. Gracze Counter-Strike'a otrzymywali według doniesień 2500 $ miesięcznie plus mieszkanie w Marina Del Rey. Dało to w sumie około 1,8 miliona dolarów pensji rocznie. „Z własnego doświadczenia w prowadzeniu zespołu wiem, że wiele z tych zespołów nigdy nie osiągnęło tak dużych przychodów” - powiedział Fields.

Seria Championship Gaming płonęła jasno i szybko, trwając tylko do 2008 roku, w związku z kryzysem finansowym. „Całym sercem zainwestowaliśmy w to przedsięwzięcie i zaprezentowaliśmy widzom produkcję na najwyższym poziomie, ale ekonomia po prostu nam się wtedy nie przydała” - napisano w ogłoszeniu zamieszczonym na swojej stronie internetowej . Zaufanie inwestorów do e-sportu gwałtownie spadło.

„To była pierwsza bańka e-sportu” - mówi Fields. „Gracze nie mogli znaleźć pracy, ponieważ wspierające ich firmy zbankrutowały”.

Kariera Fieldsa zabrała go do pracy w Blizzard i Riot Games, firmach, które publikują odpowiednio Starcraft i League of Legends . Te gry ożywiły e-sport jako branżę około 2011 roku dzięki ich mistrzostwom, których żagle łapały wiatr w miliony zarejestrowanych graczy. Obserwował, jak więksi i bardziej mainstreamowi sponsorzy wpychają swoje stosy żetonów do branży e-sportowej, która od czasu uruchomienia usługi przesyłania strumieniowego przez Twitcha w 2011 r. Wzrosła. Twitch rozwiązał poważny problem, który spowodował załamanie się ostatniej fali entuzjazmu inwestorów: dotarcie do widzów. Według danych NewZoo - których Kotaku nie może samodzielnie zweryfikować - globalny rynek e-sportu osiągnie 1,1 miliarda dolarów w 2019 roku. ( Kotaku kilkakrotnie cytuje NewZoo w tym raporcie w miejsce innych danych, chociaż trudno jest ufać wielu publicznym danym na temat e-sportu przemysłu, a kilka naszych źródeł ma problemy z liczbami NewZoo, a niektórzy twierdzą, że obliczenia NewZoo są zbyt nieprzejrzyste, aby były wiarygodne).

Fields powiedział, że jesteśmy w innej erze e-sportu, którą nazywa erą franczyzy. Podążając za tradycyjnymi ligami sportowymi, takimi jak NFL i NBA, wydawcy gier, tacy jak Riot ( League of Legends ) i Activision Blizzard ( Call of Duty , Overwatch ), oferują zamożnym inwestorom miejsca na drużyny w swoich oficjalnych ligach. W niektórych przypadkach te miejsca dla drużyn kosztują podobno nawet 60 milionów dolarów. W zeszłym roku, ponownie według NewZoo, aniołowie, inwestorzy wysokiego ryzyka i sponsorzy - w tym ci z tradycyjnych sportów - wstrzyknęli 682 miliony dolarów do e-sportu. Wiele z tych pieniędzy trafia do wydawców gier, którzy są właścicielami adresu IP i otrzymują wysokie opłaty franczyzowe. Ekosystem organizmów e-sportowych walczących o zasoby składa się z drużyn e-sportowych i organizatorów turniejów, którzy za pieniądze od inwestorów i sponsorów wypłacają pieniądze na pensje graczy i krzykliwe wydarzenia.

Kotaku zapytał źródła, które znają przychody drużyn e-sportowych, o to, jakie deficyty mają, ale większość wydawała się niechętna do odpowiedzi. Jeden, mówiąc anonimowo, uważa, że ​​wiele zespołów ma roczne deficyty w wysokości milionów dolarów. Dyrektor finansowy Complexity Gaming, jeden z nielicznych przedstawicieli zespołu, którzy odpowiedzieli na zapytania Kotaku , odmówił podania, czy zespół jest rentowny. Chociaż jest to początek nowego życia w branży jako seksowna inwestycja, organizacje mogą pozostać nierentowne tylko tak długo, zanim zostaną uznane za niewypały.

Analityk NewZoo, Jurre Pannekeet, który widzi przychody 14 drużyn e-sportowych, mówi, że większość drużyn przynosi straty, ale odmówił podania średniej, powołując się na umowy o nieujawnianiu. Kiedy naciskał, czy ta większość jest bliżej 51 procent, czy 90 procent zespołów, które poniosły straty, powiedział: „Jeśli się temu przyjrzeć, prawdopodobnie jest bliżej 89 procent niż 50 procent”.

Wiele z tego wynika prawdopodobnie z wynagrodzeń zawodników, które Fields opisuje jako „na całkowicie niezrównoważonym poziomie”. Niektóre raporty wskazują, że zawodowcy North American League of Legends zarabiali średnio 105 000 USD rocznie w 2017 r. Po franczyzie ligi w 2018 r. Średnia wzrosła do 320 000 USD. Niektórzy gracze zarabiają blisko milion dolarów rocznie. „Przychody nie osiągnęły jeszcze tego, czego żądają pensje” - powiedział Fields. Organizacje eSports muszą płacić te pensje, na górze z $ 10 do $ 13 milionów dolarów, które płacą do Riot Games, aby być w lidze w ogóle. [ Korekta —17: 00: Poprzednia wersja tego artykułu błędnie przedstawiała opłatę franczyzową za północnoamerykańskie LCS, która jest stała, a nie roczna].

W przypadku Overwatch zespoły płacą od 30 do 60 milionów dolarów za udział, informuje ESPN . Wiele z tych organizacji ma zespoły do ​​wielu gier jednocześnie. W innych przypadkach, takich jak Dota 2 , pensje graczy są niższe, ale organizatorzy turniejów muszą zebrać setki tysięcy dolarów na pule nagród , aby móc organizować „oficjalne” turnieje.

„Wpływa dużo pieniędzy” - powiedział Fields - „i niewiele pieniędzy wychodzi”.

Kotaku zapytał kilkunastu profesjonalistów e-sportowych, czy wierzą, że istnieje ścieżka do zarabiania pieniędzy na poziomie inwestycji w e-sport. Większość z nich powiedziała, że ​​naprawdę nie wiedzą. „Nikt jeszcze tego nie rozwiązał” - powiedział Daniel Herz, dyrektor finansowy Complexity Gaming. „Wszyscy ścigamy się, aby dowiedzieć się, jak rozwiązać ten problem”. (Złożoność jest finansowana przez dużą inwestycję właściciela Dallas Cowboys, Jerry'ego Jonesa).

Jeden z pracowników Riot, który wiedział o przychodach z e-sportu League of Legends , zapytany, czy League Championship Series zarabia pieniądze, zaśmiał się. Jego obecnym celem, jak powiedzieli, jest zapobieganie utracie pieniędzy w nieskończoność.

Pomimo ogromnych ilości gotówki wpływających do branży od sponsorów i inwestorów wszelkiego rodzaju, trudna prawda jest taka: inwestycja nie jest przychodem ani zyskiem. Jeśli organizacja e-sportowa osiąga zyski, według Fieldsa i innych osób, z którymi przeprowadzono wywiady, jest to na niewielkim marginesie. Większość wydaje się spalać swoje główne źródło gotówki - kapitał swoich inwestorów.

Inwestorzy uważają, że e-sport może być kolejnym NBA lub, optymistycznie, NFL, i przeznaczyli setki milionów dolarów na realizację tej wizji, nawet gdy firmy e-sportowe walczą o uniknięcie sytuacji na czerwono. W ciągu ostatnich kilku lat wiele organizacji e-sportowych uciekło z pieniędzy i wymknęło się z ogonami między nogami: Circa Esports, Allegiance, Moviestar Esports Channel i Millenium, nie wspominając o ogromnej liczbie publikacji dziennikarskich. obejmujące e-sporty. Zwolnienia są stosunkowo powszechne, w tym w organizacjach takich jak Echo Fox , ESL i Infinite . Całe ligi również się zamknęły, w tym e- sport Blizzarda Heroes of the Storm i H1Z1 Pro League, która ucierpiała z powodu opóźnionych płatności i ostatecznie była winna 15 drużynom po 200 000 $ każda. Kilku profesjonalistów, z którymi przeprowadził wywiady Kotaku wtajemniczonych w finanse organizacji e-sportowych, twierdzi, że nie wiedzą, jakie są długoterminowe plany przychodów ich organizacji. (Kilka czołowych zespołów odrzuciło prośbę Kotaku o wywiad na temat zrównoważonego rozwoju branży).

„Kiedy widzisz, jak zespoły wyceniają teraz ponad 300 milionów dolarów z przychodów poniżej 25 [milionów] dolarów, to tak jakbyś był, co?” - powiedział założyciel Complexity Gaming Jason Lake w wywiadzie dla Sports Business Journal . Podobnie jak Fields, Jason Lake od dawna jest częścią e-sportu. Complexity Gaming została założona w 2003 roku, a zespół Counter-Strike organizacji esportowej brał udział w niefortunnej serii Championship Gaming. Innymi słowy, Lake również widział, jak bańka wybuchła. („Wycena” zwykle nie jest tym, co jest podnoszone. Właściciele firm pozyskują kapitał, który pozwala im obliczyć wycenę).

„Staram się uważnie dobierać słowa, ponieważ nikt nie jest bardziej uparty w kwestii e-sportu niż ja” - powiedział. „Po prostu uważam, że dobry, staroświecki zdrowy rozsądek byłby tutaj bardzo przydatny, ponieważ przychody wciąż nie dorównują wielkości demograficznej i oczom”.

W jaki sposób e-sport faktycznie zarabia pieniądze? Jest kilka kanałów. Te na mniejszą skalę obejmują bilety na wydarzenia na żywo, napiwki dla graczy za pośrednictwem oprogramowania Twitch lub zakup towarów zespołowych. Część dotycząca „towarów i biletów” na wykresie słupkowym NewZoo dotycząca przychodów z e-sportu w 2018 roku to tylko niewielka, cienka warstwa, jak pianka na latte. Zagorzali e-sportowcy wydawali w zeszłym roku 5 dolarów na e-sporty, według NewZoo, a fani średniego szczebla wydają na ogół połowę tego. W porównaniu z tradycyjnymi fanami sportu to marne; CNBC podało w 2017 r., Że amerykańscy fani wydają średnio 710 USD rocznie na tradycyjne wydarzenia sportowe.

Istnieją również pule nagród. Teoretycznie zespoły mogą wygrać miliony nagród na turniejach, jeśli odpowiednio wybiorą swoich graczy i zainwestują w ich rozwój. Ale te miliony dolarów pochodzą z inwestycji w organizatorów turniejów i wyparują, jeśli pęknie bańka. Istnieją również prawa medialne, które według Newzoo są „najszybciej rosnącym źródłem przychodów w e-sporcie”. Firmy takie jak Facebook, Twitch i YouTube płacą miliony za wyłączne prawa do emisji niektórych turniejów e-sportowych. Za wyłączne prawa do nadawania Overwatch League przez dwa lata Twitch zapłacił zgłoszone 90 milionów dolarów. Disney podpisał również umowę z wydawcą Blizzard i wyemitował ligę w ESPN, Disney XD i ABC. Ujawnienie głównego nurtu może przyciągnąć nowych widzów - jeśli normy zdołają owinąć głowę wokół niezrozumiałej gry wideo wyświetlanej na kablu.

Dla wydawców gier e-sport może przynosić korzyści wykraczające poza wyniki samej ligi. Często wspominana jest niematerialna wartość generowania wystarczającej ilości szumu wokół gry, która utrzymuje graczy w ciągłym interesie i, potencjalnie, wydaje więcej na grę, rekompensując w ten sposób koszty ligi. Chodzi o to, że ktoś mógłby, powiedzmy, obejrzeć wystarczająco dużo profesjonalnych League of Legends , aby był podekscytowany, mogąc grać w tę grę samodzielnie, może nawet kupić dodatkową zawartość do gry. Ale dwa źródła posiadające wiedzę na temat operacji e- sportowych League of Legends powiedziały Kotaku , że nigdy nie było badania potwierdzającego, że gracze, którzy regularnie oglądają swoją ulubioną drużynę e-sportową LoL , będą grać w LoL dłużej niż fani spoza e-sportu, ponieważ podążają za ligą, roszczenie przedstawiciela Riot zostało odrzucone. „Przeprowadziliśmy badania w tej dziedzinie i mamy modele pokazujące, jak zaangażowanie w e-sport wpływa na wrażenia graczy w grze” - powiedzieli.

Największym kanałem jest reklama i sponsoring, z których ten ostatni stanowi większość pieniędzy napływających do e-sportu, które według NewZoo wyniosły 337 milionów dolarów w 2018 roku (i przewiduje się, że w 2019 roku wzrosną do 460 milionów dolarów). Kontrakty na sponsorowanie drużyn e-sportowych wahają się od około 100 000 do 3 milionów dolarów rocznie. A kto inwestuje? Firmy zajmujące się grami, takie jak Red Bull, Logitech, Corsair i Intel, pojawiają się w reklamach Twitcha podczas transmisji e-sportowych, na scenie podczas turniejów i na wszystkich produktach graczy. Te turnieje podobno przyciągają setki tysięcy zaangażowanych widzów, którzy, jak mają nadzieję reklamodawcy, mogliby kupić komputer do gier za 2000 $ i / lub Red Bulla z minilodówki przy kasie w Best Buy.

Coca-Cola, T-Mobile i Toyota sponsorują w tym roku Overwatch League. Ogłoszenie o partnerstwie zawierało cytat dyrektora ds. Marketingu Blizzarda: „Wyobraź sobie, że zawierasz umowę z ligą, która obejmuje Lebrona Jamesa, koszykówkę i sądy. Tak jest w przypadku Overwatch League ”. Porównanie, delikatnie mówiąc, brzmi trochę pompatycznie.

Kiedy inwestorzy przekazują swoje miliony organizacjom e-sportowym, jest mało prawdopodobne, że myślą o zarabianiu pieniędzy w krótkim okresie. „Najlepsze firmy VC mylą się w 95 procentach przypadków” - powiedział Sebastian Park, który kieruje działem e-sportu w Houston Rockets, a wcześniej pracował w firmie venture capital. „Mogą postawić 30 zakładów w ciągu dwóch do trzech lat. Mają nadzieję, że jeden lub dwa z tych zakładów zwrócą 100 lub 1000 razy ”.

Dla właścicieli zespołów ocena ryzyka i nagrody jest tak samo darwinowska. „Jeśli e-sport to kolejna wielka rzecz, nie chcą tego przegapić” - powiedziała Sabina Hemmi, CEO firmy analitycznej ELO Entertainment. „A płacąc $ 10 lub 20 mln $ dla zespołu nie jest to wiele, aby upewnić się, że jesteś tam w rozwijającej się branży.”

Dla sponsorów, reklamodawców, właścicieli zespołów i reszty inwestorów wpłacających pieniądze na e-sporty, branża ma coś do zaoferowania: te rzekomo ogromne liczby widzów, które podobno są pełne hiper-specyficznego i bardzo atrakcyjnego konsumenta grupa: mężczyźni w wieku od 16 do 24 lat. Kiedy Sebastian Park wszedł do branży po pracy w branży technicznej, był podekscytowany w szczególności jedną rzeczą: „Pomyśleliśmy:„ Nie musimy nawet kierować reklam! ”. W tej społeczności każdy jest mężczyzną i ma 18-34 lata! ”

Publiczność pokolenia milenialsów i pokolenia Z ma również swoje własne cechy charakterystyczne, które można wykorzystać. Nie oglądają telewizji tak dużo, jak ich poprzednicy, dlatego wielu z nich nie ogląda NFL lub NBA z takim samym entuzjazmem jak ich rodzice. Dla inwestorów gorączkowo szukających kolejnej wielkiej rzeczy, która zastąpi umierające tradycje, esport wydaje się oczywistym kolejnym krokiem. Ale to nie będzie takie proste przejście.

Dla inwestorów liczących na zwrot - z aniołów biznesu liczących na zwroty od trzech do ośmiu lat, firmy private equity liczące na pięcioletnie zwroty i grupy venture mające nadzieję na zwroty od siedmiu do dziesięciu lat - e-sport jako branża może nie spełniać oczekiwań, po części dlatego, że niewiarygodne liczby, które go podtrzymują, mogą być po prostu niewiarygodne.

Spójrzmy na ten często cytowany fakt: zeszłoroczne Mistrzostwa Świata League of Legends przyciągnęły więcej widzów niż Super Bowl. Według jednej publikacji , 200 milionów ludzi oglądało w zeszłym roku LCS tylko z Chin. W międzyczasie Super Bowl oglądało 103 miliony ludzi. „Mistrzostwa Świata LoL przyciągają więcej widzów niż Super Bowl”, brzmiał nagłówek. To dobry nagłówek, jeśli to prawda. Okazuje się jednak, że oryginalne liczby, które zostały częściowo wylosowane z chińskich platform streamingowych, były nieweryfikowalne. Ponadto widz Super Bowl musi oglądać przez sześć minut, aby zarejestrować się w systemie śledzenia Nielsena. W przypadku e-sportu ktoś może przez chwilę przeglądać stronę główną Twitcha, na której jest odtwarzana transmisja na żywo, i liczyć się do oglądalności. Wydawca League, Riot Games, opublikował później rzeczywiste liczby: 99,6 miliona unikalnych widzów.

W e-mailu do Kotaku Riot powiedział, że „aktywnie współpracuje z wieloma podmiotami z branży e-sportowej i pomiarowej w celu ustanowienia ustandaryzowanych danych i systemów pomiarowych”, w tym z Nielsenem. Od zeszłego roku Riot zaczął zgłaszać liczbę zwaną „Średnia liczba odbiorców minutowych”, czyli AMA - przeciętną liczbę widzów w dowolnym momencie programu - i „można ją dokładnie porównać do tradycyjnych sportów”. Blizzard używa teraz tej statystyki.

W telewizji NFL i NBA nie są odpowiedzialne za informowanie ludzi, ile osób obejrzało dany mecz. Strona trzecia, taka jak Nielsen, jest firmą, która od dziesięcioleci jest godna zaufania. Jednak w e-sporcie liczby te są zgłaszane przez wydawców gier, zespoły e-sportowe lub platformę streamingową. To dość ogromny konflikt interesów, zwłaszcza że każda z tych organizacji może zyskać na raportowaniu przyciągających uwagę liczb.

Obietnica przyszłej wypłaty wiąże się z liczbami, które są nieistotnymi, pysznymi ekstrapolacjami. Duchowni, którzy kierują tymi liczbami, to firmy analityczne, takie jak NewZoo. Metody stosowane przez te firmy to czarne skrzynki. W rozmowie z Kotaku Jurre Pannekeet, który zbiera roczne raporty NewZoo na temat branży, przedstawił nieco wgląd w swoje metody. Mówi, że otrzymuje dane o przychodach od 14 zespołów i przeprowadza ankietę na temat e-sportu u 70 000 osób z 30 krajów, które porównuje z danymi historycznymi. Pannekeet twierdzi, że nie może zweryfikować danych przesłanych mu przez zespoły ze stuprocentową dokładnością, ale może porównać je z danymi innych zespołów. NewZoo nie ma wglądu w dane wydawców gier, co, co najważniejsze, utrudnia odróżnienie realiów finansowych branży e-sportowej od całej branży gier. Jeśli e-sport będzie wart 1 miliard dolarów w 2019 roku, zgodnie z prognozą NewZoo, gracze kupujący kosmetyki w grze, zakorzenieni dla swojej ulubionej drużyny e-sportowej, mogą wyglądać tak samo dla NewZoo, jak gracze kupujący zwykłą skrzynkę z łupami.

Jeden Fortnite eSports poufnych, o których mowa raportów z tych firm jak „czystej spekulacji” i „zgaduje”.

„Większość tych rzeczy opiera się na spekulacjach i mieszaninie publicznie dostępnych informacji oraz domysłów. Czasami wyciągane z powietrza, czasami oparte na próbie wyciągnięcia wniosków na temat nieznanego na podstawie precedensu ”- powiedzieli. „Jeśli o nas chodzi, jesteśmy prywatną firmą, która nie udostępnia żadnych szczegółów finansowych i niewielu informacji o liczbie graczy, więc prawie wszystko, co tam widzisz, to domysły”. Przedstawiciel Blizzarda powiedział Kotaku , że udostępnia dane o oglądalności tylko Nielsenowi.

Chociaż coraz więcej wydawców gier współpracuje z Nielsenem, NewZoo pozostaje najczęściej cytowaną firmą analityczną w dziedzinie e-sportu. Nie jest jasne, w jaki sposób NewZoo otrzymuje część swoich funduszy; mówią, że czerpią to ze sprzedaży swoich raportów entuzjastom branży e-sportowej.

„Nasze dane dotyczące e-sportu były wcześniej krytykowane jako zawyżone, ponieważ widzieliśmy kwotę 1 miliarda dolarów wyrwaną z kontekstu bez zagłębiania się w region i podział modelu biznesowego, aby zrozumieć, w jaki sposób doszliśmy do tej liczby” - powiedział Kotaku przedstawiciel NewZoo . „Napompowanie rynku przyniosłoby skutki odwrotne do zamierzonych dla naszych własnych interesów, ponieważ nasza podstawowa działalność zależy od głębszych usług danych od tych kluczowych interesariuszy z branży - zaryzykowalibyśmy naszą reputację i bazę klientów, publikując liczby, których nie możemy obronić”

„Kiedy czytam wiele z tych gazet, zwłaszcza gazety NewZoo - świetne nagłówki, odbierane w zasadzie przez wszystkich - nie wiem, skąd pochodzą 50 procent tych liczb” - powiedział Sebastian Park z Houston Rockets, przemawiając na konferencja poświęcona analityce sportowej, która odbyła się w 2019 roku w MIT Sloan School of Management. „W jaki sposób oddzielasz jedną rzecz od drugiej? To tylko myślenie krytyczne ”.

Jeden z informatorów Riot Games, który miał dostęp do danych e-sportowych League of Legends , określił raporty organizacji takich jak NewZoo jako „śmieci”, mówiąc, że firmy analityczne „toczą ze sobą gigantyczny taniec inflacyjny, aby e-sport wydawał się duży”.

Overwatch insider League Mówiąc bardziej dosadnie: „Fuck NewZoo. Wszyscy wiemy, że NewZoo to bzdury ”.

Przychody branży e-sportowej od kilku lat są niższe niż szacunki NewZoo według własnych miar NewZoo, chociaż te przypuszczenia nadal mieszczą się w parametrach przewidywań, które są powszechne dla nowych branż. Przewidywali, że w 2017 roku branża przyniesie 696 milionów dolarów przychodu w 2018 roku, podczas gdy w rzeczywistości w tym roku wycenili 655 milionów dolarów; w 2018 roku te same liczby wynosiły 906 milionów dolarów i 865 milionów dolarów. „Pomimo mnóstwa nieendemicznych marek wchodzących na rynek, sponsorowanie rosło wolniej niż oczekiwano, zwłaszcza w przypadku drużyn e-sportowych. Skorygowaliśmy liczby w dół, aby skorygować tę rzeczywistość ”, powiedział NewZoo w e-mailu do Kotaku .

Do tego dochodzi jeszcze chińska gospodarka e-sportowa, która według NewZoo będzie liczyła 75 milionów „entuzjastów” w 2019 roku - ponad jedną czwartą całej populacji Stanów Zjednoczonych. Chociaż jest to ogromna część wszystkich rzekomych fanów branży, analitycy twierdzą, że trudno jest uzyskać na ich temat wgląd, ponieważ chińskie platformy streamingowe również nie mają jasności co do danych dotyczących oglądalności. Znaczna część chińskiego fandomu e-sportowego jest związana z grami mobilnymi, które typowy fan e-sportu z Ameryki Północnej może uznać za całkowicie odmienne od ich hobby.

Nielsen, firma, która mierzy oglądalność telewizji od lat pięćdziesiątych, powiedziała, że ​​ostatnio widziała wielkie otwarcie, aby dostarczać lepsze wyniki w branży e-sportowej. „Wiedzieliśmy, że istnieje zainteresowanie i aktywny powód, aby się zaangażować” - powiedziała Nicole Pike, która zarządza nowym działem Nielsen Esports, uruchomionym przez firmę w 2017 roku. Od tego czasu Pike, który nazywa przychody z e-sportu „wielkim znakiem zapytania, ”Zmagał się z wieloma niewiadomymi dotyczącymi danych e-sportowych, w tym pomiaru przychodów.

Z tego powodu Nielsen Esports nie opublikował jeszcze żadnych danych dotyczących przychodów. „To może być naprawdę trudne, aby dowiedzieć się, czy wzrost wartości dolara trafi do wyników e-sportowych, czy do ogólnego wyniku w grach i jakie było jego pochodzenie” - powiedział Pike. „Moje ogólne wrażenie jest takie, że wiele osób, które opublikowało dane, popełniło błąd, będąc zbyt agresywnym, stawiając sprawy w kierunku esportowej strony rzeczy. Jest przesada ”.

Wskaźniki oglądalności e-sportu są jeszcze bardziej skomplikowane. Widok telewizyjny nie zarejestruje się w Nielsen, chyba że widz oglądał program przez sześć minut, ale w przypadku transmisji na żywo z e-sportu Pike powiedział, że wyświetlenie „można policzyć wiele razy u wielu osób, jeśli ich przeglądarka zostanie zamknięta lub sesja zostanie ponownie uruchomiona. ” W rezultacie liczba oglądalności unikalnych widzów tych turniejów jest teraz większa niż to, co może obliczyć Nielsen, chociaż Pike odmówił, gdy zapytałem, o ile. Była jednak jasna: „Kiedy nastąpi standaryzacja w zakresie oglądalności e-sportu, te liczby zostaną obniżone”.

„Dla organizacji sponsorujących i drużynowych korzystne jest powiedzenie:„ Hej, niszczymy Super Bowl. Niszczymy World Series pod względem oglądalności ”- powiedział Sebastian Park. „A to stwarza oczekiwanie, które może nie wytrzymać, kiedy cofniemy się i przeanalizujemy liczby”.

„Nie porównujemy ze sobą właściwych rzeczy” - powiedział. „W naszej branży dane liczbowe pochodzą z reguły od samych wydawców lub od zespołów lub organizacji, które są egoistyczne. Te zachęty mogą powodować problemy ”. Powiedział, że w zeszłym roku jedna organizacja analityczna donosiła, że ​​liczba zaproszeń w połowie sezonu w Houston Rockets wyniosła 126 milionów w szczytowym momencie, czyli 6,5 razy więcej niż w rzeczywistości. „Musieliśmy natychmiast wyjść i to obalić. To 6,5 razy więcej niż to, co faktycznie widzieliśmy. Liczba, którą widzieliśmy na szczycie. Byliśmy z tego dumni. Co roku wzrastaliśmy o 22 procent ”.

„Wiele osób, które chcą zrównoważonego, zdrowego środowiska e-sportowego, chce, aby było ono uczciwe, w którym nie używamy fałszywych liczb” - powiedziała Sabina Hemmi, CEO firmy analitycznej ELO Entertainment. Hemmi zalicza się do tej grupy, jako entuzjastka e-sportu od 20 lat. Biorąc pod uwagę niepewne liczby, na które można postawić, kto może powiedzieć, czy przedsięwzięcia e-sportowe zwrócą się z inwestycji obiecujących? A jeśli tego nie zrobią, z pewnością część sprytnych inwestorów wycofa się, wpływając bezpośrednio na finanse tych organizacji.

Andreas Thorstensson czuje podobnie i miał wszelkie zalety e-sportu: jest byłym profesjonalistą Counter-Strike, który kierował zespołem e-sportowym SK Gaming, pracował w kapitale podwyższonego ryzyka i analitykach e-sportowych, a także był współzałożycielem firmy technologicznej Popdog. Powiedział Kotaku , że pracując w funduszu venture capital, przyjrzał się wielu inwestycjom e-sportowym, ale ostatecznie nie zainwestował tam swoich pieniędzy, pomimo swojej osobistej historii w tej dziedzinie. Nie widział żadnych modeli przychodów, które uznałby za wystarczająco solidne, aby zainwestować, a ponadto nie mógł ufać otrzymywanym danym, zwłaszcza danym o oglądalności.

„Widziałem dużo szumu, ale niewiele treści” - powiedział Thorstensson . „Największą czerwoną flagą, jaką widziałem, było to, że wiele z tych talii miało te same wskaźniki próżności, jeśli chodzi o oglądalność. Myślę, że wiele osób rozumie, że te liczby są zawyżone ”.

„Jestem przekonany, że e-sport jako całość będzie większy niż tradycyjne sporty, ale kiedy przeczytasz dziś niektóre nagłówki, kiedy zobaczysz, że finały LoL są większe niż finały NBA, to nie jest prawda - powiedział. „Jeśli będziemy używać zawyżonych liczb w kółko, inwestorzy będą odstraszani”.

Dodał: „Myślę, że trudno będzie spełnić te oczekiwania VC”.

Jak powiedział Pike z Nielsena, kiedy lepsze liczby pojawią się i przefiltrują do inwestorów, może nastąpić korekta rynkowa. „Największy wpływ korekty będzie miał czynnik zaufania” - powiedziała - jeśli inwestorzy utrzymujący tę branżę na powierzchni zdecydują, że jej najwięksi aktorzy i platformy nie są godne zaufania, mogą szukać następnego NFL gdzie indziej.

Z drugiej strony, gdy lepsze standardy zaczną się rozwijać, zawsze będą istnieć luki dla zdesperowanych aktorów. W zeszłym miesiącu Magic: The Gathering zorganizowało swoje największe wydarzenie e-sportowe, aby zadebiutować w swojej nowej, profesjonalnej lidze: turnieju o wartości 1 miliona dolarów na konwencie PAX East w Bostonie. Początkowo oglądalność na Twitchu wynosiła około 20 000 - dość typowa liczba widzów na profesjonalny turniej Magic w dni powszednie. Nagle po południu wydarzyło się coś cudownego: oglądalność wzrosła czterokrotnie do niesamowitych 88 tysięcy.

Według źródła znającego strategię sponsorską wydawcy Wizards of the Coast, ten ogromny skok oglądalności nie był zaskoczeniem. „Czarodzieje rzucają Mythic Championship do potencjalnych sponsorów na przyszłość i byli pewni, że dotrą do blisko 100 000 widzów”, powiedział Kotaku źródło, które poprosiło o zachowanie anonimowości w obawie przed konsekwencjami zawodowymi . „Myśleliśmy, że to dziwne, biorąc pod uwagę historyczną oglądalność gry”.

To było dziwne. Co jeszcze dziwniejsze, liczba osób zalogowanych na czacie Twitch nie wzrosła znacząco, zgodnie ze statystykami uzyskanymi przez oprogramowanie TidyXgamer . To, co przyczyniło się do ogromnego dobrodziejstwa w „oglądalności” - dobrodziejstwa, które Magic samo ogłosił na swoim pośmiertnym blogu podczas wydarzenia - nie było wartością stadionu, gdy ludzie nagle zdali sobie sprawę, że turniej jest na żywo. To było trochę bardziej szkicowe.

Transmisja z turnieju mogła zostać osadzona w setkach witryn internetowych powiązanych z firmą Curse, siecią stron internetowych, która również sprzedaje narzędzia reklamowe , jak wskazuje dane Dhruva Mehrotry, technologa firmy macierzystej Kotaku , G / O Media . Według firmy CloudFlare, firmy zajmującej się oprogramowaniem internetowym CloudFlare , strony internetowe Curse, w tym witryna wiki gier Gamepedia, otrzymują miliard wyświetleń miesięcznie . Użytkownicy przeglądający wiki o broni do gier wideo lub przeglądający forum gier mogą nagle zostać skonfrontowani z osadzeniem transmisji na żywo, która będzie odtwarzana, gdy ją obejrzą, nawet przez chwilę.

Gdy Curse włączył wbudowaną usługę transmisji strumieniowej dla ostatniego turnieju Magic: The Gathering , oglądalność wzrosła, zgodnie z danymi zweryfikowanymi przez Kotaku i Mehrotrę, w wyniku czego wydawca gry określił jako „największe wydarzenie Magic wszechczasów - nie jest nawet bliskie. W weekend na Twitchu pojawiło się ponad 8,1 miliona wyświetleń Magic zawartości, a w dniu finałów osiągnęliśmy szczyt 157 000 widzów ”. Wątpliwe jest, czy dziesiątki tysięcy tych widoków rzeczywiście reprezentuje zaangażowanych ludzi oglądających strumień. Wydawca Wizards of the Coast nie odpowiedział na prośbę Kotaku o komentarz.

Kotaku kilkakrotnie próbował sprawdzić, w jaki sposób technologia Curse przyczynia się do postrzegania inflacji. Pięć źródeł, które współpracowały z Curse, Twitch (który wcześniej był właścicielem Curse Media) lub organizacją e-sportową korzystającą z usług Curse, potwierdza, że ​​Curse oferuje zasięg transmisji na żywo za pośrednictwem swojej sieci i technologii reklamowej, która gwarantuje wyświetlenia. W zeszłym roku Kotaku opisał coś, co wyglądało na ukradkową metodę inflacji, zrodzoną z technologii reklamowej Curse. Odkryliśmy, że niektóre z tych osadzonych transmisji na żywo znajdowały się na samym dole długich, encyklopedycznych wpisów wiki na stronie Gamepedia, gdzie nie były od razu widoczne. Jedna z teorii głosi, że przyczyniło się to do setek, tysięcy lub dziesiątek tysięcy wyświetleń, które wyglądały na nieuzasadnione lub hojnie wątpliwe. Transmisje na żywo na Gamepedii wydawały się zawierać nieproporcjonalnie nieaktywne czaty, co wskazuje, że widzowie nie byli tak zaangażowani, jak widzowie celowo szukający transmisji na żywo. Wyglądało na to, że wielu z tych widzów mogło nie wiedzieć, że patrzy na strumień.

To było niemożliwe dla Kotaku i technologa G / O Mediów definitywnie potwierdzić, że te poglądy są śmieci. Jeden z byłych pracowników Twitcha ze znajomością operacji Curse powiedział mi, że „Mogę powiedzieć ze stuprocentową pewnością, że mnóstwo z tego to śmieciowe wyświetlenia”, które zdefiniował jako „ktoś, kto jest zalogowany, ale nie jest zaangażowany w treść”. że „istnieje tylko po to, aby zwiększyć wskaźnik dla kogoś zajmującego się sprzedażą lub rozwojem biznesu”.

Trzej inni eksperci Twitch lub byli pracownicy, z którymi rozmawiał Kotaku, byli prawie pewni, że poglądy również są śmieciowe - zarzutowi, że Klątwa i były pracownik Klątwy wcześniej zaprzeczyli. Jeden z byłych pracowników Curse, który blisko współpracował z tą technologią, mówi, że w rzeczywistości za tymi poglądami stoją prawdziwi ludzie. Uważa, że ​​ludzie, którzy natknęli się na te wbudowane transmisje na żywo, klikali i oglądali strumień. Kiedy zapytałem, dlaczego ci widzowie nie biorą udziału w czacie na Twitchu, odpowiedział: „Jedyną opinią, jaką mam na ten temat, jest to, że masz widzów, którzy coś oglądają, ale nie chcą uczestniczyć w tym poziomie”. Były pracownik powiedział następnie, że każdy, kto uważa, że ​​liczba wyświetleń jest sztucznie zawyżona, został wprowadzony w błąd przez fakt, jak mylący jest pomiar oglądalności online, co nie zgadza się z tym, co wskazują dane dotyczące oglądalności tych osadzonych strumieni.

Magic: The Gathering's Mythic Invitational osadzone na stronie Gamepedii.
Magic: The Gathering's Mythic Invitational osadzone na stronie Gamepedii.

Organizacje e-sportowe zawyżają liczbę widzów od początku zarabiania dużych pieniędzy w e-sporcie. Źródło znające IGN ProLeague powiedziało Kotaku, że w 2012 roku oficerowie operacyjni wzięliby liczbę sprzedanych biletów i pomnożyli ją przez liczbę dni turniejowych. To była liczba „widzów na żywo”, którą podali sponsorom.

„Podczas IPL 4 w Vegas”, powiedział przez telefon, „poinformowaliśmy, że oglądalność na żywo - liczba uczestników - przekroczyła 10 000. Nie było nawet tak wielu miejsc ”. Śmiejąc się, kontynuował: „W ciągu trzech dni mieliśmy 10 000 ludzi. Po prostu liczysz te same osoby wiele razy ”. Powiedział, że to nie była wyraźna instrukcja. „Zrozumiano”.

„Byliśmy na skraju tego, czy będziemy pracować, czy nie, dlatego zawyżaliśmy nasze liczby” - powiedział. Celem marketingowym każdego wydarzenia było uzasadnienie komunikatu prasowego, w którym podano większe, lepsze liczby niż cokolwiek, co zrobili wcześniej lub cokolwiek robili ich konkurenci, powiedział. Gdyby tego nie zrobili, wyglądaliby marnie w porównaniu do swoich konkurentów, o których powiedział, że liczą uczestników w ten sam sposób.

„Cały przemysł potrzebował tych liczb” - powiedział. „Zaczynaliśmy z pozycji niekorzystnej i musieliśmy pokazać, że jesteśmy prawdziwi i warto było w to zainwestować”. Po uzyskaniu komentarza IGN twierdzi, że sześć lat temu zbył IPL i nikt, kto nad nim pracował, nie pozostaje w IGN. „Zachowane zapisy i wspomnienia nie wskazują na takie praktyki” - powiedział przedstawicielka Kotaku . „Dzisiejsza polityka IGN, podobnie jak sześć lat temu, polega na dostarczaniu sponsorom dokładnych raportów o odbiorcach”.

W zeszłym roku na wielkie finały Overwatch League wyprzedano nowojorskie Barclays Center, miejsce na 19 000 miejsc. To był dobry znak na kulminacyjne wydarzenie pierwszego sezonu międzynarodowej, wartej wiele milionów dolarów ligi e-sportowej Blizzarda. Sam byłem na pokazie i zauważyłem, że siedzenia były głównie zajęte przez entuzjastycznych fanów. Jednak w Internecie działo się coś innego. W Internecie transmisja na żywo z wielkich finałów Overwatch League została umieszczona w Internecie na Reddit, IMDB, Gamepedia i innych witrynach. Źródło zaznajomione z działaniami sprzedażowymi Curse powiedziało Kotaku, że firma za tym stoi . „Nigdy nie braliśmy udziału w turnieju takiej wielkości” - powiedział mi. „Zrobiliśmy kilka Gwent turnieje, Madden , Fortnite ”, powiedział przez telefon. „Kiedy to włączyliśmy, widzieliśmy, że transmisja na żywo wzrosła ze 100 000 do 300 000”. Zaznaczył, że było to jedno z najsilniej promowanych wydarzeń w e-sporcie, nawet emitowane przez ESPN, co mogło tłumaczyć spore zainteresowanie.

Blizzard nie skomentował rekordu tej historii.

Dwa źródła potwierdziły, że Curse pobiera 15 000 dolarów za godzinę za umieszczanie strumieni w ich sieci witryn. W przeszłości liczba ta wynosiła 10 000 $ na jeden turniej e-sportowy. Do końca zeszłego roku Curse było własnością Twitcha. Teraz Curse zostało podzielone na Curse LLC, której Twitch nadal jest właścicielem, oraz Curse Media, parasol sieci witryn Curse. Firma zajmująca się grami o nazwie Fandom, która ma własną sieć wiki o grach, jest teraz właścicielem Curse Media. Twitch i Curse otrzymali szczegółowe podsumowania odniesień tego artykułu do ich praktyk biznesowych, a także kilka pytań. Twitch miał krótką odpowiedź: „Twitch był od lat miejscem docelowym dla treści e-sportowych. Staliśmy na czele rozwoju i sukcesu branży i będziemy nadal inwestować w e-sport i konkurencyjne gry jako element naszej ogólnej strategii dotyczącej treści ”.

„Uważamy, że szybko rosnąca popularność e-sportu jest naturalnym wynikiem postępu technologicznego” - odpowiedział Curse. „Relacje i społeczności, które powstały w wyniku tego, są autentyczne i pełne pasji, a my jesteśmy dumni, że możemy je wspierać”.

Curse reklamuje „jednostki transmisji na żywo i influencerów” - „przyciągające uwagę billboardy z zawartością transmisji na żywo osadzoną w jednostce” w celu zapewnienia „gwarantowanych wyświetleń wideo” w ich witrynach. Wydaje się, że wiele organizacji e-sportowych sobie na to pozwala. Osoba znająca działalność Red Bulla powiedziała Kotaku , że zrobili to w 2016 roku: „Wszyscy rywalizujemy o tę samą małą grupę sponsorów. Jak pokazać przewagę konkurencyjną? Pokazując, że Twoje zawyżone liczby wyświetleń są większe niż ich zawyżone liczby wyświetleń ”. Pod koniec zeszłego roku na turnieju Red Bull Tekken i Street Fighter dziwnie wysokie wskaźniki oglądalności wydały się widzom mylące. Według danych opublikowanych przez reportera e-sportowego Roda Breslau, po kilku godzinach nadawania na Twitchu oglądalność wydarzenia Tekken wzrosła z 6 000 do ponad 50 000 w ciągu 30 minut. Red Bull nie odpowiedział na prośbę Kotaku o komentarz.

Twitch również oferuje płatną promocję transmisji na żywo na swojej stronie głównej, mówi były pracownik Twitcha zaznajomiony z działaniem strony głównej. Powiedział, że pracownicy organizujący często oglądaną stronę główną otrzymali wskazówki, jak umieścić transmisje na żywo z Overwatch League w widocznym miejscu, aby zwiększyć oglądalność i dostosować się do dyrektywy dotyczącej sprzedaży.

Podczas gdy profesjonaliści e-sportu usiłują znaleźć fundamenty dla branży, która na papierze wygląda jak drapacz chmur w połowie budowy, wielu szuka modeli biznesowych dla tradycyjnych sportów. Szukając oparcia, warto czerpać inspirację z poprzedniej branży. Jest konkurencja, są fani, są możliwości budowania marki i towarów. Jednak z wszystkich powodów, dla których jest to intuicyjny sposób myślenia, twierdzą eksperci e-sportowi, na dłuższą metę może nie działać tak dobrze.

Oprócz solidnego, zewnętrznego systemu oceniającego i publikującego dane o oglądalności w sporcie, tradycyjne sporty mają wbudowaną grupę odbiorców, którzy dorastali w grach uprawianych przez sportowców. Każdy, kto wpadłby do baru, mógł wybrać, kto jest w jakiej drużynie baseballowej lub jak wygląda home run. Ale gry strategiczne, takie jak League of Legends i Dota 2 , dwie największe gry e-sportowe, są niezwykle trudne do zrozumienia dla nowicjuszy, a nawet doświadczonych graczy, gdy grają na poziomie profesjonalnym. Mniej wprawnym oczom wydają się być rozmazanymi postaciami i kolorami, poruszającymi się w szybszym tempie niż jakikolwiek tradycyjny sport.

Sport również długo wychodzi z mody. Nikt nie stworzył ligi dla Soccer 2. Profesjonalny baseball jest popularny od ponad wieku. Z drugiej strony gracze mogą męczyć się grą, bez względu na to, jak nowa, błyszcząca i uzależniająca może się na początku wydawać, w ciągu kilku tygodni lub miesięcy. Gry są towarem; piłka nożna nie jest. (Korki, piłki i siatki są.) Rynek gier jest stale zalewany rozrywką na najwyższym poziomie. W pewnym sensie niezwykle optymistyczne jest poświęcenie czasu na zbudowanie ligi wokół dowolnego konkurencyjnego meczu. W ciągu dwóch lat strzelanka typu survival shooter PlayerUnknown's Battlegrounds , jedna z najpopularniejszych gier wszechczasów, dostała swoją własną ligę, wypełniła ją zawodowcami i turniejami z dużymi pieniędzmi, a następnie straciła wiele ze swojego rozmachu. W zeszłym roku turniej e- sportowy PUBG prowadzony przez ESP Gaming również został osadzony w sieci Curse. Jednoczesna oglądalność jednego dnia wynosiła około 5–10 000; następna wzrosła do 88 000. (Po uzyskaniu komentarza PUBG powtórzyło, że nie bierze udziału w turnieju. ESP Gaming odmówił komentarza).

W wyścigu o znalezienie stabilnych źródeł zysków ligi i organizacje e-sportowe inwestują w fizyczne areny. Te kościoły rywalizacji będą wyposażone w trybuny, najwyższej klasy ekrany i scenę, na której zawodowcy będą siedzieć za komputerami i walczyć. Ekscytujące jest zobaczenie graczy w prawdziwym życiu i świętowanie e-sportu razem z podobnie myślącymi fanami osobiście. Nie należy też lekceważyć tego dreszczyku emocji. Ponieważ wielu fanów e-sportu jest przyzwyczajonych do oglądania gry swoich bohaterów w izolacji od sypialni, nowość, jaką jest zobaczenie z bliska tych latarni e-atletyzmu, jest ogromna. Słuchanie, jak inni fani kibicują osobiście, to zupełnie nowy poziom szumu, który wykracza daleko poza spamowanie emotikonów na czacie.

Stadiony e-sportowe pojawiają się w całym kraju, z których najbardziej godnym uwagi jest hala widowiskowa w Filadelfii, warta 50 milionów dolarów, przeznaczona dla zespołu Overwatch , Fusion. Do 2020 roku wszystkie drużynyOverwatch League będą grać ze swoich rodzinnych miast , w których właściciele prawdopodobnie będą budować, wynajmować lub zmieniać przeznaczenie obiektów. Miejmy nadzieję, że fani zgromadzą się, aby zobaczyć ich bohaterów e-sportowych na ich oczach. W zeszłym miesiącu Overwatch League rozegrał swój pierwszy mecz w Dallas, ojczyźnie Dallas Fuel. Pojawiło się 4500 fanów, którzy wyprzedali Allen Event Center. To był dobry znak, że optymistyczna wizja Ligi mogła się urzeczywistnić. Z drugiej strony istniejąca już Blizzard Arena w Burbank w Kalifornii regularnie nie zapełnia swoich 450 miejsc. Popularność Overwatch w 2020 roku wciąż pozostaje kwestią otwartą. Według danych NewZoo sprzedaż towarów i biletów będzie stanowić coraz mniejszy element dochodu przez następne cztery lata.

Aby zrozumieć potencjalną wartość wypraw lig e- sportowych do tradycyjnych atriów, Kotaku rozmawiał z Neilem Demause, dziennikarzem sportowym-strażnikiem, który wiele napisał o finansach tradycyjnych stadionów sportowych. Powiedział, że do lat 80. nie oczekiwano, że tradycyjne drużyny sportowe będą miały własne stadiony. Drużyny baseballowe i piłkarskie miałyby wspólne boisko, podobnie jak koszykówka i hokej. Kiedy Kotaku zapytał go, w jaki sposób dzisiejsze stadiony zarabiają pieniądze, odpowiedział: „Nie”.

„Jeśli weźmiesz pod uwagę koszty budowy, to absolutnie nie”, powiedział. „Kilku z nich to robi - zbieracie razem jak najwięcej dochodów. Sprzedajesz bilety, wstęp do klubów, reklamy, prawa do nazewnictwa. Jeśli umieścisz to wszystko razem w wystarczająco dużym mieście, być może zarobisz wystarczająco dużo, aby spłacić koszty budowy, ale większość z nich nigdy tego nie robi i ledwo się zwraca na koszty operacyjne. Koszty budowy nigdy nie są dotknięte. ” Często władze państwowe i samorządowe dofinansowują te dziedziny. Czy zrobią to samo dla e-sportu?

„Budowa przestrzeni jest droga. Wynajmę w pierwszym roku. Nie mam zamiaru kupować ”- powiedział jeden z e-sportowców, który współpracuje z Overwatch League. „Ale jako ktoś, kto jest ekspertem w prowadzeniu wydarzeń e-sportowych, prawdopodobnie jedynym sposobem na zarabianie pieniędzy jest posiadanie tego miejsca.” Co więcej, powiedział, że wejście do już istniejącej przestrzeni, aby poprowadzić wydarzenie e-sportowe, jest drogie. Potrzebujesz zasilania, wyjątkowego internetu, siedzeń i ekranów, których nie ma wiele dużych przestrzeni.

Andreas Thorstensson z SK Gaming spędził dużo czasu analizując różnice między modelami biznesowymi tradycyjnych drużyn sportowych a modelami drużyn e-sportowych. Uważa, że ​​wbrew intuicji to nie jest dobre porównanie. Esports jest online. Nie potrzebują stadionu. „Wydajesz dużo pieniędzy na bilety do tradycyjnych sportów” - powiedział. „Dlatego tworzysz areny w e-sporcie. Nie sądzę, aby wzrost polegał na tradycyjnych przestrzeniach, w których dochody są po stronie fanów. Myślę, że można zrobić wiele innych interesujących rzeczy, aby osiągnąć tę liczbę, ale nie naśladuje ona tradycyjnych sportów ”. Thorstensson jest przekonany, że pewnego dnia e-sport będzie większy niż tradycyjne sporty. Powiedział, że ludzie z branży muszą tylko dowiedzieć się, jak rozwijać ją organicznie i wykorzystać Twitch, YouTube i inne ogromne platformy, aby zarabiać na fandomach.

Przy wątpliwych liczbach i mglistych modelach przychodów może się wydawać, że przemysł e-sportowy jest zbudowany na prostej nadziei i niematerialnych pieniądzach. Pod tym wszystkim jest coś bardziej konkretnego: fakt, że ludzie uwielbiają grać w gry i uwielbiają oglądać graczy, którzy są lepsi od nich. Eksperci z branży esportowej, którzy rozmawiali z Kotaku , nie sądzą, że to się wkrótce zmieni. Jednak rynek może być w trakcie skręcania w kierunku innej formy rozrywki, która drażni to samo.

„Streamerzy i influencerowie mają krótkie spięcia w e-sporcie” - mówi Sabina Hemmi z ELO Entertainment. Gwiazdy Twitcha, takie jak Ninja, wydają się być w stanie uzyskać większą oglądalność niż całe turnieje e-sportowe, przy znacznie niższych kosztach, przesyłając strumieniowo swoją ulubioną grę wideo ze swoich sypialni. Relatywny, atrakcyjny i charyzmatyczny gracz, który popija Red Bulla między meczami Fortnite, może mieć większy wpływ na Red Bulla jako firmę niż kilku profesjonalistów e-sportowych w koszulkach z logo firmy.

„W przypadku e-sportu jako całości, znaczna część przychodów pochodzi ze sponsoringu” - kontynuował Hemmi. „Jednak influencerki spojrzały na to i powiedziały:„ Zróbmy lepszy pakiet sponsorski ””.

„Esport może być bańką, ale poprawia się w kierunku influencerów” - powiedział jeden z długoletnich e-sportowców, który wypowiadał się anonimowo w obawie przed konsekwencjami kariery i obecnie pracuje w branży influencerów. Fani wolą podążać za swoim ulubionym profesjonalnym graczem niż całą drużyną e-sportową, co jest kolejnym odchyleniem od tradycyjnego modelu sportów zespołowych. A odnoszący sukcesy streamerzy mogą zarobić znacznie więcej pieniędzy na fanach i sponsoringu na Twitchu, niż mogą zarabiać na drużynie e-sportowej. „Jestem pewien, że [ streamerzy League of Legends ] Tyler1 lub Yassuo zarabiają więcej pieniędzy niż zawodowiec” - powiedział. „To powód, dla którego pensje LoL są tak wysokie”.

Inflacja, optymizm, jakkolwiek to nazwiesz - to problem strukturalny, który krąży w żyłach branży e-sportowej. Źródła podają, że czy to trucizna, czy sterydy, zastrzyki pieniędzy, danych i widzów w znaczący sposób zmieniają rozwój branży.

Nawet jeśli bańka pęknie, e-sport nie zniknie. „Nie obchodzi mnie, kurwa, temat bańki” - powiedział jeden ze źródeł głęboko zaangażowany w Overwatch League. „Powiedzmy, że jest to wielka bańka, która pęknie, a wszystkie pieniądze znikną jutro. Czy ludzie nadal będą grać w gry? Kurwa, tak będą. Czy ludzie nadal będą razem rywalizować? Kurwa, tak będą. Czy ludzie będą oglądać? Kurwa, tak będą! Jeśli jest bańka, pozwól jej pęknąć i wróćmy do miejsca zrównoważonego rozwoju i budujmy stamtąd ”.

Suggested posts

Pfizer podnosi cenę szczepionki Covid-19 o 25% w Europie: Raport

Pfizer podnosi cenę szczepionki Covid-19 o 25% w Europie: Raport

Dyrektor generalny Pfizer Albert Bourla w Puurs w Belgii 23 kwietnia 2021 r. Pfizer podnosi cenę swojej szczepionki przeciw Covid-19 w Europie o ponad 25% w ramach nowo wynegocjowanej umowy z Unią Europejską, wynika z raportu Financial Times.

Square zje platformę „Kup teraz, zapłać później” po zapłaceniu za 29 miliardów dolarów

Square zje platformę „Kup teraz, zapłać później” po zapłaceniu za 29 miliardów dolarów

Jack Dorsey, dyrektor generalny Twittera oraz współzałożyciel i dyrektor generalny Square, weźmie udział w konferencji kryptowalutowej Bitcoin 2021 Convention w Mana Convention Center w Miami na Florydzie, 4 czerwca 2021 r. Fintech Company Square, kierowana przez dyrektora generalnego Twittera Jacka Dorseya , ogłosił w niedzielę, że planuje nabyć platformę „kup teraz, zapłać później” Afterpay za 29 miliardów dolarów.

Related posts

Mężczyzna zszokowany kontrolerem gier wideo po uderzeniu pioruna

Mężczyzna zszokowany kontrolerem gier wideo po uderzeniu pioruna

Mężczyzna z hrabstwa Robertson w stanie Tennessee grał w grę wideo w sobotę wieczorem podczas burzy, kiedy uderzenie pioruna w pobliżu spowodowało, że został porażony prosto w przewód kontrolera. Jak donosi WKRN, mężczyzna grał po kolacji, kiedy został trafiony i wezwał służby ratunkowe w celu uzyskania pomocy.

Oto jak zdobyć samochód, jeśli musisz teraz kupić samochód

Oto jak zdobyć samochód, jeśli musisz teraz kupić samochód

Ceny samochodów, zarówno nowych, jak i używanych, są ostatnio absolutnie drastyczne, co częściowo sprowadza się do popytu przewyższającego podaż. Niestety, wciąż jest wielu ludzi, którzy potrzebują samochodów, a wielu z nich ma problemy z ich zakupem.

Oto jak pięć najpopularniejszych kategorii wyścigów układa się pod względem demograficznym

Oto jak pięć najpopularniejszych kategorii wyścigów układa się pod względem demograficznym

Wyścigi zawsze były czymś w rodzaju anomalii, jeśli chodzi o popularność, albo przyćmiały wszystko, albo znikały w tle. W tej chwili siedzimy gdzieś w drugiej opcji, a podejmowane są szeroko zakrojone próby przyciągnięcia nowych odbiorców.

Jak lepiej promować swoją małą firmę w mediach społecznościowych

Jak lepiej promować swoją małą firmę w mediach społecznościowych

Niezależnie od tego, czy zadowala Cię utrzymywanie pobocznych prac na boku, czy chcesz zmienić to w pracę na pełen etat, potrzebujesz klientów i strategii. I wiesz, gdzie są klienci: przewijanie Instagrama i wysyłanie TikToks do swoich znajomych TikToks.

MORE COOL STUFF

„Dobre miejsce”: nikt w sąsiedztwie nie nosił czerwieni przez cały sezon 1 z jednego powodu

„Dobre miejsce”: nikt w sąsiedztwie nie nosił czerwieni przez cały sezon 1 z jednego powodu

„The Good Place” z NBC to sprytny program, który włożył wiele pracy w opowiadanie historii, na przykład jeden trik kostiumowy z pierwszego sezonu.

„Siostrzane żony”: 3 razy fani uważają, że rodzina Brown była absolutnie śmieszna

„Siostrzane żony”: 3 razy fani uważają, że rodzina Brown była absolutnie śmieszna

Rodzina Brownów dzieliła swoje życie w „Sister Wives” od ponad 10 lat. W tym czasie fani zidentyfikowali więcej niż kilka absurdalnych momentów.

„Dobre kłopoty”: jak wysoka jest Maia Mitchell w porównaniu z Cierrą Ramirez?

„Dobre kłopoty”: jak wysoka jest Maia Mitchell w porównaniu z Cierrą Ramirez?

Jak wysoka jest Maia Mitchell w porównaniu do Cierry Ramirez? Aktorzy „Good Trouble” mają zauważalną różnicę wzrostu, ale ile?

BTS: Suga jest wielkim fanem Hansa Zimmera

BTS: Suga jest wielkim fanem Hansa Zimmera

W wywiadzie dla magazynu Weverse Suga z BTS ujawnił, że jest wielkim fanem kompozytora muzyki filmowej Hansa Zimmera.

Naukowcy po raz pierwszy dostrzegli światło zza czarnej dziury

Naukowcy po raz pierwszy dostrzegli światło zza czarnej dziury

Naukowcy zaobserwowali błyski promieniowania rentgenowskiego wychodzące zza supermasywnej czarnej dziury, zgodnie z przewidywaniami Alberta Einsteina, że ​​niezwykle duże obiekty mogą zaginać światło.

Maski powracają i „wojna z COVID-19 się zmieniła” – mówi CDC

Maski powracają i „wojna z COVID-19 się zmieniła” – mówi CDC

Nowe dane opublikowane dzisiaj przez amerykańskie Centrum Kontroli i Zapobiegania Chorobom stoją za zaktualizowanymi wytycznymi agencji dotyczącymi masek. Co tak zaniepokoiło CDC, że każe nawet zaszczepionym ponownie nosić maski?

Jaki jest wskaźnik kapitału własnego miasta w Twoim mieście?

Jaki jest wskaźnik kapitału własnego miasta w Twoim mieście?

Liczba drzew, którymi otaczamy się na co dzień, wpływa na nasze zdrowie, dobrobyt ekonomiczny i samopoczucie psychiczne. Sprawiedliwość ich dystrybucji nazywana jest kapitałem drzewa.

Żarłoczna cętkowana latarnia atakuje wschodnie Stany Zjednoczone

Żarłoczna cętkowana latarnia atakuje wschodnie Stany Zjednoczone

Inwazyjna mucha cętkowana rozprzestrzenia się we wschodnich stanach USA. Oto, co musisz wiedzieć o tym żarłocznym szkodniku.

Syn Tamron Hall, Mojżesz, 2 lata, robi uroczą kameę w teaser w trzecim sezonie Mom's Talk Show

Syn Tamron Hall, Mojżesz, 2 lata, robi uroczą kameę w teaser w trzecim sezonie Mom's Talk Show

Tytułowy talk show Tamron Hall powraca w trzecim sezonie 6 września

James Van Der Beek świętuje 11-letnią rocznicę ślubu z żoną Kimberly

James Van Der Beek świętuje 11-letnią rocznicę ślubu z żoną Kimberly

„Pod wieloma względami wciąż czujesz się jak nowy początek” – napisał James Van Der Beek w szczerym poście na Instagramie.

Kristen Bell żartuje, że jest „przyłapana” po tym, jak Dax Shepard woła jej papier toaletowy Snafu

Kristen Bell żartuje, że jest „przyłapana” po tym, jak Dax Shepard woła jej papier toaletowy Snafu

Kristen Bell sfilmowała zabawny moment, w którym mąż Dax Shepard odniósł się do swojego zwyczaju pozostawiania papieru toaletowego na siedzeniu po skorzystaniu z łazienki

Matt Damon przestał ostatnio używać obelgi na homoseksualistę po lekcji z córką

Matt Damon przestał ostatnio używać obelgi na homoseksualistę po lekcji z córką

Matt Damon powiedział, że „rozumiał”, dlaczego musi „wycofać się z oszczerstwa”, po tym, jak jego córka powiedziała mu, jak „niebezpieczne” jest to po „żarcie”, który zrobił

Apartamenty z dwiema sypialniami

Kiedy byłam młodsza, często się z mamą przeprowadzałam — różne miasta w Metro Manila, których wybierali bez ładu i składu, o ile wiem, poza przystępną ceną. I dwie sypialnie — to zawsze było to, co dostawaliśmy, z wyjątkiem sytuacji, gdy pieniędzy było bardzo mało i musieliśmy dzielić jedną sypialnię, aby móc zapłacić czynsz (był taki czas w pensjonacie, ale ledwo o tym pamiętam; było też to czas w wielkim domu z ogrodem i skrzypiącym starym czerwonym zbiornikiem na wodę, na który kiedyś się wspinałem — pamiętam).

4 nawyki związane z pieniędzmi, które należy przyjąć po dwudziestce, aby wygrać po pięćdziesiątce

Dowiedz się, gdzie potrzebujesz większej kontroli

4 nawyki związane z pieniędzmi, które należy przyjąć po dwudziestce, aby wygrać po pięćdziesiątce

Pieniądze to wygodna sofa w salonie. Daje ci wsparcie, stabilność i jest tym, co pozwala kupować te rzeczy, abyś czuł się dobrze.

Logowanie z Apple — integracja bezpiecznego i szybkiego logowania z Firebase i iOS w Swift

Logowanie z Apple — integracja bezpiecznego i szybkiego logowania z Firebase i iOS w Swift

W tym artykule będziesz w stanie zrozumieć i rozwinąć Zaloguj się przez Apple z Firebase i stronę logowania do aplikacji mobilnej iOS do końca tego artykułu. Dostawcy do logowania Istnieje wiele rodzajów logowania, a większość popularnych aplikacji integruje wielu dostawców, aby umożliwić użytkownikom logowanie się w dzisiejszych czasach.

Zaangażuj swoich fundatorów, odwracając scenariusz

Sześć pytań do budowania lepszych rozmów z inwestorami

Zaangażuj swoich fundatorów, odwracając scenariusz

W mojej pracy jako fundraiser organizacji non-profit jedną z najbardziej owocnych rzeczy, które zrobiłem, aby poprawić swoje rzemiosło, jest uczenie się od innych branż. Jednym z takich miejsc, wierzcie lub nie, są zasoby ludzkie.

Language