Historia Mass Effect: Niespokojny pięcioletni rozwój Andromedy

W 2012 roku, gdy prace nad Mass Effect 3 dobiegły końca, niewielka grupa czołowych pracowników BioWare zebrała się, aby porozmawiać o kolejnym wpisie w swojej epickiej serii science-fiction. Uznali, że ich celem jest stworzenie gry o eksploracji – takiej, która zagłębi się w niewykorzystany potencjał pierwszych trzech gier. Zamiast odwiedzać tylko kilka planet, powiedzieli, co by było, gdybyś mógł eksplorować setki?

Pięć lat później trudno znaleźć kogoś, kto byłby zachwycony wynikami. Wydana w marcu 2017 roku Mass Effect: Andromeda rozczarowała nawet największych fanów długoletniej serii BioWare. Chociaż niektórym podobała się gra, była ona pod pręgierzem, a krytycy krytykowali jej nierówne pisanie, częste błędy i animacje godne memów (nasza własna recenzja była po prostu letnia ). Wersja Andromedy na PS4 ma 70% na Metacritic , niższą niż jakakolwiek dotychczasowa gra BioWare, w tym nierozważna Sonic Chronicles .

Niemal natychmiast fani zapytali, jak to się stało. Dlaczego Andromeda była o wiele gorsza od swoich poprzedników? Jak szanowane studio RPG mogło wydać tak rozczarowującą grę? I nawet jeśli problemy były nieco przesadzone przez dziwną pasję Internetu do nienawiści do BioWare, jak Andromeda mogła mieć tak wiele problemów z animacją?

Spędziłem ostatnie trzy miesiące, badając odpowiedzi na te pytania. Z rozmów z prawie tuzinem osób, które pracowały nad Mass Effect: Andromeda , z których wszystkie wypowiedziały się pod warunkiem anonimowości, ponieważ nie były upoważnione do mówienia o grze, wyłonił się spójny obraz. Rozwój Andromedy był burzliwy i niespokojny, naznaczony zmianą reżysera, wieloma poważnymi zmianami, zespołem animatorów z niedoborem personelu, wyzwaniami technologicznymi, problemami z komunikacją, polityką biurową, skompresowaną osią czasu i brutalnym kryzysem.

Wiele gier łączy niektóre z tych problemów, ale dla tych, którzy nad tym pracowali, Andromeda czuła się niezwykle trudna. To była gra z ambitnymi celami, ale ograniczonymi zasobami, i pod pewnymi względami to cud, że BioWare w ogóle ją dostarczyło. (EA i BioWare odmówiły komentarza do tego artykułu.)

Mass Effect: Andromeda była rozwijana przez pięć lat, ale według większości użytkowników BioWare zbudowało większość gry w mniej niż 18 miesięcy. Oto historia tego, co się wydarzyło.

Pierwszy Mass Effect , wydany w 2007 roku, został doceniony przez krytyków, ale nie był doskonały. Fani i krytycy chwalili projekt postaci i opowiadanie historii, jednak wielu ludzi nienawidziło Mako, niezgrabnego land rovera, którym gracz mógł jeździć po planetach. Tak więc BioWare podwoiło to, co zadziałało – historię, dialog, walkę – i porzuciło eksplorację, obracając Mako na kolejne gry w trylogii, Mass Effect 2 (2010) i Mass Effect 3 (2012). Poza tym zakończeniem , oba sequele były powszechnie lubiane.

W przypadku czwartego Mass Effecta BioWare chciało zacząć od nowa. Zamiast tworzyć Mass Effect 4 w głównej siedzibie studia w Edmonton, która stworzyła pierwsze trzy gry, BioWare zdecydowało się powierzyć kierownictwo swojemu studio w Montrealu.

Casey Hudson, producent wykonawczy głównej trylogii, założy nowy zespół w BioWare Edmonton, który będzie pracował nad zupełnie nową własnością intelektualną, której nadano kryptonim Dylan . (Nowa nazwa kodowa IP, jak podało źródło, pojawiła się, ponieważ Hudson i zespół chcieli stworzyć Boba Dylana z gier wideo – taki, do którego będzie się odwoływać przez wiele lat.)

Tymczasem BioWare Montreal, która została założona w 2009 roku w celu rozwijania DLC jak Mass Effect 3 „s Omega ekspansji doprowadziłoby produkcji na następny Mass Effect .

We wczesnych rozmowach w 2012 roku zespół reżyserów w Montrealu przeprowadził burzę mózgów, jak sprawić, by kolejny Mass Effect był wyjątkowy. Ta grupa, w skład której wchodziło kilku doświadczonych pracowników BioWare, a także Hudson, który chciał pomóc poprowadzić projekt przez jego początki, miała wiele świeżych pomysłów na nowy Mass Effect . Nie byłoby zagrożenia Żniwiarzy ani komandora Sheparda. Mogli wybrać zupełnie nowy obszar przestrzeni i zacząć od nowa. „Celem było powrót do tego, co obiecał Mass Effect 1, ale nie udało się go dostarczyć, czyli do gry o eksploracji” – powiedziała jedna osoba, która pracowała nad grą. „Wiele osób mówiło:„Hej, nigdy w pełni nie wykorzystaliśmy potencjału pierwszego Mass Effect. Wymyśliliśmy walkę, co jest niesamowite. Wymyśliliśmy narrację. Skupmy się na przywróceniu eksploracji”.

Dodatek Omega DLC do Mass Effect 3, opracowany przez BioWare Montreal

Jednym z wczesnych pomysłów było stworzenie prequela do Mass Effect , którego akcja toczy się podczas Wojen Pierwszego Kontaktu z serii, kiedy ludzie z galaktyki Mass Effect po raz pierwszy wchodzili w interakcję z kosmitami. Pod koniec 2012 roku Hudson zapytał fanów, czy woleliby obejrzeć grę przed czy po oryginalnej trylogii . Odpowiedzi były głośne: większość ludzi chciała sequela, a nie prequela. „Opinie od społeczności, grup fokusowych i zespołu pracującego nad projektem były takie same” – powiedziała jedna osoba, która pracowała nad grą. „Chcieliśmy stworzyć grę osadzoną po trylogii, a nie w trakcie lub przed”.

Tak więc BioWare zmieniło kurs, porzucając pomysł na prequel. Słowo „Kontakt” utkwiło jednak w pamięci i stało się kryptonimem czwartego Mass Effect . (Dla jasności będziemy nazywać go Andromedą przez resztę tej historii).

Do 2013 roku Mass Effect: Andromeda wkroczyła w fazę przedprodukcyjną, w której zespół odpowiedzialny za grę ustala zakres, przepływ pracy i zarys tego, co należy zrobić. BioWare zatrudniło również nowego reżysera, Gérarda Lehiany'ego, który wcześniej reżyserował gry Spiderman w należącym do Activision studiu Beenox.

Lehiany, który chciał poprowadzić zespół narracyjny gry, wpadł na kilka ambitnych pomysłów. Jeden z tych pomysłów stał się sednem Andromedy : podczas wydarzeń z trylogii Mass Effect , rządząca galaktyką rada Cytadeli wysłała grupę kolonistów do nowej galaktyki, aby znaleźć nadające się do zamieszkania planety, jako plan awaryjny na wypadek, gdyby komandor Shepard i załoga nie mogła udaremnić niszczycielskiego ataku Żniwiarzy. Ty, gracz, wcielisz się w rolę Pathfindera, prowadząc misję odbudowy cywilizacji w galaktyce Andromedy.

Innym pomysłem Lehiany było to, że powinny istnieć setki planet nadających się do eksploracji. BioWare używałoby algorytmów do proceduralnego generowania każdego świata w grze, pozwalając na niemal nieskończone możliwości w stylu No Man's Sky . ( No Man's Sky nie zostało jeszcze ogłoszone – BioWare opracowało tę koncepcję osobno.)

Generowanie proceduralne to proces, który pozostawia tworzenie części zawartości gry algorytmom, a nie wymaga ręcznego wykonania każdego elementu gry. Taka technika mogłaby radykalnie zwiększyć zakres gry w eksplorację kosmosu. Był to ambitny pomysł, który zainteresował wiele osób w zespole Mass Effect: Andromeda . „Koncepcja brzmi niesamowicie” – powiedziała osoba, która pracowała nad grą. „ No Man's Sky z grafiką i fabułą BioWare, to brzmi niesamowicie.”

Mass Effect: grafika koncepcyjna Andromedy (Brian Sum )

Przez cały 2013 i 2014 programiści Andromedy bawili się różnymi pomysłami, które dziś brzmią wyraźnie No Man's Sky . Zbudowali prototypy, w których pilotujesz statek kosmiczny wokół galaktyki, a następnie użyjesz go do lądowania na planetach. Stamtąd możesz wskoczyć do swojego kosmicznego łazika Nomad i odkrywać każdy nowy świat, polując na tereny nadające się do zamieszkania. Potem możesz wrócić w kosmos i jeszcze trochę latać. „To był bardzo ambitny projekt” – mówi jedno ze źródeł. „Chcieliśmy dać poczucie prawdziwego odkrywania przestrzeni”.

Były jednak pewne czkawki. Jednym z nieustających pytań zespołu Andromedy było to, w jaki sposób mogliby wdrożyć historię kalibru BioWare w grze z proceduralnie generowanymi planetami. Niektóre zespoły czuły się wiecznie za mało personelu i pojawiły się trudności technologiczne. Projektanci poziomów BioWare użyli narzędzia o nazwie WorldMachine, które mogło symulować erozję i budować realistyczne góry na każdej planecie, ale inne zespoły miały problem z wymyśleniem, jak generować wysokiej jakości światy bez wchodzenia i robienia tego ręcznie. „Niestety był to jedyny zespół, który był w stanie wymyślić, jak robić rzeczy bardziej proceduralnie” – powiedziała osoba, która pracowała nad grą. „Nikt inny nie miał zasobów”.

Zespół Mass Effect: Andromeda wiedział, że napotka poważne bariery techniczne z generowaniem proceduralnym lub bez niego. W ciągu ostatnich kilku lat jedna z największych przeszkód BioWare stała się również jednym z ulubionych haseł EA: Frostbite, silnik gier wideo. Silnik to zbiór oprogramowania, które można ponownie wykorzystać i poddać recyklingowi w celu tworzenia gier, często składający się z wspólnych funkcji: systemu fizyki, renderera grafiki, systemu zapisywania i tak dalej. W branży gier wideo Frostbite jest znany jako jeden z najpotężniejszych silników – i jeden z najtrudniejszych w użyciu.

Opracowany przez należące do EA studio DICE, Frostbite jest w stanie renderować wspaniałą grafikę i efekty wizualne, ale kiedy BioWare po raz pierwszy zaczął go używać, w 2011 roku, nigdy nie był używany do tworzenia gier RPG. DICE stworzyło strzelanki pierwszoosobowe, takie jak Battlefield , a silnik Frostbite został zaprojektowany wyłącznie do tworzenia tych gier. Kiedy BioWare po raz pierwszy dostało się w ręce Frostbite, silnik nie był w stanie wykonywać podstawowych funkcji, których można oczekiwać od gry RPG, takich jak zarządzanie członkami drużyny lub śledzenie ekwipunku gracza. Programiści BioWare musieli zbudować prawie wszystko od zera.

(W ciągu ostatnich kilku miesięcy dużo słyszałem o wyzwaniach Frostbite. W sierpniu zeszłego roku poszedłem do studia BioWare Edmonton i przeprowadziłem wywiady z wieloma głównymi bohaterami Dragon Age: Inkwizycja do mojej książki, która opowiada pełną historię Ta gra . Krótko mówiąc, przeżyli bardzo, bardzo trudne chwile.)

Zanim BioWare weszło w fazę przedprodukcyjną Mass Effect: Andromeda , zespół Dragon Age: Inkwizycja zbudował niektóre narzędzia, których potrzebowali do stworzenia RPG, ale nie wszystkie. Inżynierowie na Andromedzie musieli zaprojektować wiele własnych funkcji od podstaw, w tym zestaw do animacji. „Frostbite jest wspaniały do ​​renderowania i wielu innych rzeczy” – powiedziała osoba, która pracowała nad grą. „Jednak z kluczowych rzeczy, które sprawiają, że korzystanie z niego jest naprawdę trudne, jest wszystko, co wiąże się z animacją. Ponieważ po wyjęciu z pudełka nie ma systemu animacji.” (Frostbite został później podłączony do systemu animacji o nazwie ANT, jak podało to źródło, ale był pełen „problemów z taśmą klejącą”).

Mass Effect: grafika koncepcyjna Andromedy (przez Erica Bellefeuille)

Opisując Frostbite, jeden z czołowych deweloperów Mass Effect: Andromeda użył analogii do samochodu. Epic's Unreal Engine, jak powiedział ten programista, jest jak SUV, zdolny do robienia wielu rzeczy, ale niezdolny do jazdy z szalonymi dużymi prędkościami. Unity Engine byłby samochodem kompaktowym: małym, słabym i łatwym do zamontowania w dowolnym miejscu. „Frostbite”, powiedział deweloper, „to samochód sportowy. Nawet nie samochód sportowy, Formuła 1. Kiedy robi coś dobrze, robi to bardzo dobrze. Kiedy czegoś nie robi, to naprawdę czegoś nie robi”.

„Za każdym razem, gdy próbujesz zrobić coś, co pasuje do silnika – na przykład pojazdów – Frostbite radzi sobie z tym wyjątkowo dobrze” – powiedział programista. „Ale kiedy budujesz coś, do czego silnik nie jest stworzony, staje się to trudne”. Projektowanie dużych map planet Andromedy stało się wyzwaniem na Frostbite, gdzie maksymalny rozmiar mapy początkowo wynosił 100 na 100 kilometrów. Zespół Andromedy potrzebował, aby ich mapy były znacznie większe. Inne zmagania obejmowały system przesyłania strumieniowego, system zapisywania i różne mechaniki RPG akcji, których Andromeda potrzebowała, aby działać.

„To było bolesne” — powiedział programista. „Ból zaczął się w Dragon Age: Inkwizycja i trwał również w Andromedzie ”.

Przedprodukcja Mass Effect: Andromeda była opowieścią o dwóch miastach. Kilka osób z zespołu określiło rok 2013 jako jeden z najlepszych lat w ich życiu zawodowym, a rok 2014 jako jeden z najgorszych. Podczas gdy 2013 rok był pełen możliwości dla twórców Andromedy , 2014 był pełen polityki. Konflikty pojawiły się między pracownikami BioWare w dwóch głównych studiach firmy, w Edmonton i Montrealu. Deweloperzy z Edmonton powiedzieli, że myśleli, że gra wali w fazie przedprodukcyjnej i nie mieli wystarczająco silnej wizji, podczas gdy deweloperzy z Montrealu uważali, że Edmonton próbuje ich sabotować, zabierając pomysły i personel z Montrealu do własnych projektów, Dragon Age : Inkwizycja i Dylan. Do końca 2014 roku co najmniej kilkanaście osób opuściło BioWare Montreal dla innych studiów i dla pozostałych pracowników nie było jasne, czy te stanowiska zostaną zastąpione. W szczególności zespół animatorów miał za mało personelu, jak podają źródła, a kiedy ludzie odchodzili, ich stanowiska czasami nie były uzupełniane.

W sierpniu 2014 Casey Hudson opuścił BioWare . Niedługo potem Gérard Lehiany również odszedł, a BioWare sprowadziło długoletniego pisarza Mass Effect, Maca Waltersa, który mieszkał w Edmonton, jako nowego dyrektora kreatywnego Andromedy . Różni ludzie wskazują na różne powody tych zmian personalnych, ale zmiana reżyserska miała ogromny wpływ na produkcję gry, ponieważ Lehiany kierował zespołem fabularnym do tego momentu. Kiedy Walters przejął władzę, wniósł do gry nową wizję.

Zespół Mass Effect: Andromeda również miał problemy z realizacją pomysłów, które były tak ekscytujące zaledwie rok temu. Walka układała się ładnie, podobnie jak prototypy, które BioWare opracowało dla pojazdu naziemnego Nomad, który już i tak wydawał się znacznie lepszy w prowadzeniu niż stary stary Mako Mass Effect 1 . Jednak loty kosmiczne i planety generowane proceduralnie powodowały pewne problemy. „Tworzyli planety i byli w stanie jeździć wokół niego, a mechanika tam była” – powiedziała osoba, która pracowała nad grą. „Myślę, że zmagali się z tym, że nigdy nie było fajnie. Nigdy nie byli w stanie zrobić tego w przekonujący sposób, gdzie na przykład: „OK, teraz wyobraź sobie, że robisz to jeszcze sto razy lub tysiąc razy”.

Mass Effect: grafika koncepcyjna Andromedy (Frederic Daoust)

Jedna osoba, która dołączyła do Mass Effect: Andromeda tuż przed wyjściem z fazy przedprodukcyjnej, przypomniała sobie, że w tamtym momencie narzędzia i rurociągi BioWare Montreal nie były dokładnie tam, gdzie powinny być. Zazwyczaj twórca gry spędza czas przedprodukcyjny na tworzeniu „pionowego wycinka” — fragmentu gry, który służy do weryfikacji koncepcji tego, co zespół może osiągnąć — a następnie wchodzi do produkcji z wyposażeniem, aby zbudować więcej poziomów. Na Andromedzie tak się nie stało, podały dwa źródła. Zespół miał plan awaryjny, gdyby proceduralnie generowane planety nie zadziałały — po prostu wróciliby do mapy galaktyki używanej w poprzednim Mass Effectgry i wypełnij go większą liczbą ręcznie robionych planet — ale gdy wyszli z fazy przedprodukcyjnej, nadal nie podjęli ostatecznej decyzji. „W idealnym świecie jedna z tych planet zostałaby udowodniona, więc proces jest powtarzalny” – powiedziała osoba, która pracowała nad grą. „Ale nadal odpowiadaliśmy na te pytania, czy moglibyśmy robić tego typu rzeczy”.

Co więcej, źródła podają, że niektóre zespoły nie miały odpowiednich narzędzi i potoków do tworzenia części gry, które były potrzebne do stworzenia. „Myślę, że jest to uniwersalne dla gry, że chociaż powiedzieli, że skończyli z pre-produkcją i przenieśli się do produkcji, wiele zespołów naprawdę nie miało tego, czego potrzebowali do wykonywania swojej pracy” – powiedział jeden z programistów.

„Do lata 2015 zaczęliśmy zdawać sobie sprawę, że mamy świetne prototypy technologiczne, ale mieliśmy wątpliwości, czy trafią do gry” – powiedziała inna osoba, która pracowała nad grą. Zespół Andromedy uruchomił systemy takie jak loty kosmiczne, powiedziały dwie osoby, ale nie mogli wymyślić, jak sprawić, by te systemy były zabawne. „Myślę, że rzeczywistość produkcyjna mocno uderzyła i musieli dokonać naprawdę mocnych cięć”.

Pod koniec 2015 roku potencjalni klienci Mass Effect: Andromeda zdali sobie sprawę, że system proceduralny nie działa. Latanie w kosmosie i lądowanie na losowo generowanych planetach wciąż wydawało się fajnym pomysłem – i do tego czasu wielu ludzi w BioWare z wielkim zainteresowaniem patrzyło na No Man's Sky – ale nie mogli sprawić, by to zadziałało. Postanowili więc zmienić zakres.

Najpierw pojawiła się wiadomość, że przenoszą się z setek proceduralnie generowanych planet do 30. Część ich terenu nadal będzie generowana przez WorldMachine i inną technologię, którą zbudowali, ale cała zawartość zostanie wykonana ręcznie. Jakiś czas później, według kilku źródeł, liczba ta ponownie się przesunęła, z 30 do siedmiu. W przypadku niektórych zespołów — projektowych, pisarskich, filmowych — ten ruch wywołał wiele pytań. „Był taki czas,„ co to oznacza dla nas w zespole programistycznym?”, powiedział jeden z programistów Andromedy . „Był okres oczekiwania:„ Cóż, robimy to, więc„ co zostanie wycięte, co zostanie, kto będzie pracował nad którymi częściami tego ? ”

Prawie każda gra wideo przechodzi jakąś zmianę zakresu podczas tworzenia, ponieważ projektanci i artyści zaczynają poświęcać swoje dzieci, aby dostarczyć grę na czas, ale Andromeda była niezwykła. Zazwyczaj taka ogromna zmiana miałaby miejsce w fazie przedprodukcyjnej, więc programiści mieliby czas na zmianę i zaplanowanie rzeczy przed rozpoczęciem tworzenia gry. „Jeśli jest jedna rzecz, która powinna była się wydarzyć z perspektywy czasu, cięcia, które zostały wykonane, powinny były nastąpić wcześniej” – powiedziała jedna z osób, która pracowała nad grą. — Więc byłoby ich mniej. Myślę, że ogólnie zespół zbyt mocno starał się wykonać grę, która była niewykonalna.

Wiele mechanik rozgrywki — walka, tryb wieloosobowy, jazda — było na czas i przebiegało płynnie. Tych nie poruszył rescope. Ale treść — fabuła, poziomy, przerywniki filmowe — była znacznie opóźniona po niechlujnym cyklu przedprodukcyjnym Andromedy . To był problem.

Od 2009 roku firma BioWare faktycznie składa się z trzech studiów w Edmonton, Montrealu i Austin. Zarówno Dragon Age: Inkwizycja, jak i Mass Effect: Andromeda zostały opracowane przez ludzi ze wszystkich trzech studiów, inicjatywę, którą firma określa jako „One BioWare”.

Pod pewnymi względami, jak mówią pracownicy BioWare, ta inicjatywa jest świetna. Współpraca między studiami może prowadzić do solidnego, kreatywnego łączenia umysłów, a rekrutacja w Montrealu i Austin jest znacznie łatwiejsza niż w Edmonton, mieście najbardziej znanym z nieprzyzwoitych temperatur i gigantycznego centrum handlowego.

Jednak próba współpracy w różnych strefach czasowych może prowadzić do wyjątkowych i frustrujących wyzwań. Osoby, które pracowały nad Mass Effect: Andromeda twierdzą, że nawet najbardziej podstawowe zadania zajęłyby czas produkcji gry. Kiedy dwie osoby były w Austin, cztery były w Montrealu, a trzy w Edmonton, może to zająć dodatkową godzinę, aby wszyscy mogli się połączyć podczas spotkania, co może potwierdzić każdy, kto próbował korzystać z oprogramowania do wideokonferencji. Dodaj studia outsourcingowe w RPA i Vancouver i masz logistyczny koszmar. „Tworzenie gry, gdy wszyscy jesteście w tym samym budynku, jest wystarczająco trudne”, powiedział Andromedadeweloper. „Kiedy jesteś rozsiany po całym świecie, jest to niezwykle trudne”. (Firmy takie jak Ubisoft, znane z posiadania studiów w kilku krajach, polegają na armii producentów, aby organizować i koordynować swoją pracę. BioWare nie było tak wyposażone ani doświadczone w tego rodzaju produkcji na dużą skalę.)

Mass Effect: Grafika otoczenia Andromedy (Eric Wong )

Aby ukończyć Mass Effect: Andromeda na czas, BioWare nie miało jednak wyboru. Gdy produkcja gry nabrała tempa, a główni główni zdali sobie sprawę, jak bardzo byli opóźnieni w harmonogramie, BioWare umieściło jak najwięcej osób na Andromedzie, chociaż niektóre drużyny pozostawały zablokowane przez długi czas. W szczególności historia nie była tam, gdzie powinna być, powiedziały cztery źródła, ponieważ zespół kreatywny spędził tyle czasu, rozmawiając o pomysłach na wysokim poziomie podczas preprodukcji. Wiele z tych podstawowych idei przetrwało, jak główny bohater, Ryder; SAM, sztuczna inteligencja, która łączy się z Ryderem; i ostatnia sekwencja na Meridian. Ale większość zadań i dialogów musiała zostać zaprojektowana i napisana. „To, co widzisz [w ostatecznej grze], to pisanie, które zostało zrobione w ciągu ostatnich dwóch lat, a nie pełne pięć lat pisania” – powiedział twórca gry. „Zespół scenarzystów – pisanie postaci i wszystkiego – został uwolniony zbyt późno, tylko z powodu zbyt wielu dyskusji na temat kierunku na wysokim szczeblu”.

Nie chodziło tylko o pisanie. Prawie każdy deweloper Andromedy, który rozmawiał ze mną w związku z tą historią, powiedział, że większość gry została stworzona w ostatnim okresie, od końca 2015 roku do marca 2017 roku. Większość Mass Effect: Andromeda powstała w zaledwie półtora roku, przez te rachunki. „Naprawdę nie było, dopóki Mac Walters nie wszedł na pokład – i była to w dużej mierze reakcja na stan krytycznej ścieżki – naprawdę został zaangażowany, aby nadać temu kierunek i nadać mu kształt” – powiedziała jedna osoba, która pracowała w grze. „Wcześniej było całkiem bez steru”. Niektórzy w Montrealu widzieli zmianę reżysera, gdy Edmonton próbował przejąć ich grę, podczas gdy niektórzy w Edmonton widzieli, że muszą przyjść i ją uratować.

Jeden deweloper blisko projektu zakwestionował charakterystykę, że większość gry została opracowana w ciągu ostatnich 18 miesięcy, mówiąc, że większość pomysłów w finalnej grze bardzo przypominała te wczesne wizje.

Rezultatem tego opóźnionego rozwoju było wiele nocy i weekendów w biurze. Kilka osób powiedziało mi, że ostatnie półtora roku Andromedy było najgorszym kryzysem, z jakim kiedykolwiek się zmierzyli. „Praca nad tym tak późno była trudna” – powiedział programista – „i cięższa, niż powinna być”.

Niektórzy mówili, że to, co sprawiło, że kryzys był gorszy niż w poprzednich grach Mass Effect, to to, co twórcy nazwali regresją. W typowym projekcie gier wideo ostatnie kilka miesięcy poświęcono na „polerowanie”, fazę gry, w której twórcy mogą naprawiać błędy, dopracowywać mechanikę i ulepszać istniejącą zawartość, aby wszystko było jak najbardziej płynne. W ostatnich miesiącach wielu gier, które okazują się dobre, twórcy twierdzą, że gra znacznie się poprawia w tym krótkim końcowym odcinku. Jednak na Andromedzie wszystko się cofało. „Zbierzemy coś razem i zostało to przetestowane pod kątem błędów, podpisane i zatwierdzone”, powiedział programista, „Powiedzieliśmy:„ OK, teraz możemy przejść od tego do następnej rzeczy ”. A kiedy odwróciliśmy się plecami, to, co właśnie złożyliśmy, rozpada się”.

Mass Effect: Grafika otoczenia Andromedy (Sean Obrigewitch )

Przyczyny tej regresji mogą być trudne do zidentyfikowania. Czasami były tak skomplikowane, jak inżynier aktualizujący system podstawowy; innym razem były tak proste, jak modelarz postaci zmieniający wygląd NPC. Jak powiedzieli programiści, było to wyczerpujące, ponieważ czuli, że ciągle przerabiają części gry, o których myśleli, że już je ukończyli. „Rodzaje problemów, które wynikają z połączenia całego projektu w ciągu ostatniego półtora roku, naprawdę się komplikują” – powiedział jeden z deweloperów.

Ten film , porównujący ujawnione nagranie Andromedy z kwietnia 2016 r. z ostateczną wersją gry, jest jednym z przykładów tego, jak mogła wyglądać ta regresja. Pogorszenie jakości mogło być spowodowane wieloma czynnikami, od zmiany oświetlenia po animacje zajmujące zbyt dużo pamięci, podało źródło, ale były to problemy, z którymi się borykali. Podczas gdy widzieliśmy, że inne gry dostają graficzne downgrade z początkowych zwiastunów do produktów końcowych ( Watch Dogs , Wiedźmin 3 ), to niezwykłe było wrażenie, że cofają się tak późno w rozwoju, podało to źródło.

Zespoły „downstream” — efektów, przerywników filmowych, dźwięku — ucierpiały najmocniej w ostatnich miesiącach opracowywania. „Ponieważ cały projekt był opóźniony, a zespoły kończyły się później, niż powinny, to jeszcze bardziej pogorszyło się w zespołach niższego szczebla” – powiedziała jedna osoba, która pracowała nad grą.

Deweloperzy powiedzieli, że w ostatnich miesiącach panowało poczucie beznadziejności, a niektórzy, którzy pracowali nad Mass Effect: Andromeda, twierdzą, że był to najtrudniejszy projekt, z jakim kiedykolwiek mieli do czynienia.

„Przez ostatnie kilka miesięcy gry spędziliśmy większość naszych wysiłków po prostu próbując utrzymać ją razem, a nie dopracowując ” – powiedział deweloper Andromedy . „Po prostu staram się wyprzedzić, jak szybko się rozpadał”.

Podczas tworzenia gier, dyrektorzy zespołu często tworzą listy największych zagrożeń lub wyzwań, z którymi mają się zmierzyć. W przypadku Mass Effect: Andromeda potencjalni klienci wskazali kilka z tych głównych zagrożeń. Była historia. Były tam generowane proceduralnie planety. A potem była animacja.

Mass Effect: Andromeda została skrytykowana za kilka rzeczy, ale obrazy, które najbardziej zapadną w pamięć, to memy – GIF-y przedstawiające spacery goryli, głupie twarze i oczy głównej bohaterki biegające z boku na bok, jakby oglądała szybką grę tenis ziemny. W ciągu ostatnich kilku miesięcy było to przedmiotem wielu spekulacji, z teoriami od naiwnych (EA kupiło BioWare, a teraz wszystkie są leniwe) po obłąkane (BioWare uczynił wszystkie postacie brzydkimi, ponieważ są SJW).

W rzeczywistości, jak to często bywa w przypadku tworzenia gier, nie ma jednego wyjaśnienia. Problemy z animacją w Mass Effect: Andromeda były, mówiąc prościej, wynikiem gry o burzliwym cyklu rozwoju.

Gif z wideo autorstwa xLetalis porównującego Mass Effect: Andromeda do pierwszego Mass Effect

Podczas preprodukcji w 2013 i 2014 roku, gdy inżynierowie i animatorzy techniczni próbowali wymyślić, jak poradzić sobie z animacją Andromedy , napotkali kilka przeszkód. Zatrudnili egipską firmę Snappers, która potrafiła tworzyć piękne animacje twarzy, ale wciąż pojawiały się pytania o to, jak zaimplementować te animacje w silniku i jak skalować w całej grze. I ciągle toczyły się spory o to, jakiej technologii użyć. Niektórzy członkowie zespołu chcieli użyć programu o nazwie FaceWare, używanego przez studio EA Capture Labs w Vancouver, ale inni twierdzili, że nie jest on wystarczająco dobry. Większość lipsync w Mass Effect: Andromeda — podobnie jak inne Mass Effectgry — był obsługiwany przez popularne oprogramowanie o nazwie FaceFX, które potrafi interpretować dźwięki i automatycznie przesuwać odpowiednio usta postaci.

Jedno ze źródeł wskazało ten wątek na Twitterze byłego animatora BioWare Jonathana Coopera (który nie pracował nad Andromedą, ale pracował nad poprzednimi grami Mass Effect ) jako najdokładniejszy opis procesu. „Ponieważ czas oznacza, że ​​nie każda scena jest równie możliwa, dialogi są podzielone na poziomy jakości w oparciu o znaczenie / prawdopodobieństwo” – napisał Cooper. „Sceny o najniższej jakości mogą nawet nie być dotykane ręcznie. Aby to uwzględnić, stosuje się algorytm do generowania podstawowej sekwencji jakości.” Innym ważnym czynnikiem, jak podają źródła, jest to, że Andromeda pozwala stworzyć własną postać. Fani porównali animacje twarzy Andromedy do takich jak Wiedźmin 3 iHorizon: Zero Dawn , ale te gry mają predefiniowanych głównych bohaterów, co znacznie ułatwia animatorom dokładne przewidzenie, jak będą wyglądać ich twarze podczas danej sceny przerywnikowej lub linii dialogowej.

Wczesne spojrzenie na technologię twarzy Mass Effect: Andromeda, z wewnętrznego folderu BioWare „pokaż i opowiedz”

Trzy osoby, które pracowały nad grą, wskazują na jeden krytyczny moment na początku preprodukcji, kiedy BioWare zdecydowało się zmienić programy animacyjne z 3D Studio Max na Maya, co było posunięciem, które kosztowało technicznych animatorów wiele pracy. Chociaż kierownictwo BioWare uznało to za konieczny remont — Autodesk, firma stojąca za 3DS Max i Maya, zalecała twórcom gier zmianę biegów — animatorzy byli zdenerwowani, że stało się to podczas preprodukcji, a nie przed rozpoczęciem pracy. w ogóle. „Cała ta technologia była nieważna, po prostu dlatego, że użyliśmy czerwonego pióra zamiast niebieskiego pióra”, powiedział jeden z deweloperów, ubolewając nad straconymi miesiącami postępów. (Później niektórzy animatorzy Andromedy i tak korzystali z 3DS Max do wykonywania dużej części swojej pracy.)

„To było piekło dla całego zespołu animatorów” – powiedział jeden z głównych deweloperów. „To, w połączeniu z technologią animacji twarzy, która pojawiła się późno, miałeś wszystkie warunki, aby po prostu wszystko poszło naprawdę źle z punktu widzenia animacji”.

Kiedy więc Mass Effect: Andromeda weszło do produkcji, animacja stała się wielką czerwoną flagą. „Musisz zablokować całą swoją technologię w fazie przedprodukcyjnej, aby przejść do produkcji” — powiedział programista. „Jednym, który nie był zablokowany, była animacja twarzy. Został oznaczony w 2014 roku jako jedno z głównych zagrożeń projektu”.

Jednym z krytycznych problemów, jak powiedziały dwie osoby, które pracowały nad grą, było to, że zespół animatorów pozostawał za mało personelu przez cały czas tworzenia gry. „Największym problemem z animacjami była siła robocza” – powiedziała jedna z tych osób. „Używasz przechwytywania ruchu do rzeczy w grze, ale faktyczna praca polegająca na przeniesieniu tej animacji do silnika, aby reagowała na twoje sterowanie, nie jest czymś, co można przechwytywać w ruchu. Potrzeba ludzi i czasu. Mieli bardzo mało ludzi. W rzeczywistości są to całkiem utalentowani ludzie, ale jeśli mieli absurdalne harmonogramy, to po prostu smuci mnie widok efektu końcowego”.

Jeden z najczęściej udostępnianych GIF-ów przed premierą Mass Effect: Andromeda

Ponieważ zespół animatorów pozostał stosunkowo niewielki, BioWare, podobnie jak większość studiów AAA, zleciło sporą część prac filmowych w Andromedzie , korzystając ze studiów w Rosji, Chinach, Indiach i innych krajach. Na tę pracę mógł negatywnie wpłynąć opóźniony cykl produkcyjny gry. „Jeśli historia jest zablokowana, a pisanie jest zablokowane na 18 miesięcy, wtedy wiesz, jakie będą sceny, możesz zrobić swoje storyboardy, wysłać to do outsourcera, a oni odeślą ci skończoną scenę.” powiedział jeden deweloper. „Ale ponieważ zespoły [piszące i projektujące] wciąż pracują do bardzo późnego procesu, ta podstawa zmienia się tak bardzo, że bardzo trudno jest polegać na outsourcingu”.

Problemy z animacją, które widzieliśmy w Mass Effect: Andromeda, były wynikiem wszystkich tych czynników, powiedzieli ludzie, którzy pracowali nad grą. Nie tylko jeden.

Niedługo przed premierą Mass Effect: Andromeda , BioWare wysłało wczesne wersje gry do wyśmiewanych recenzentów, tak jak robi to prawie każdy twórca gier AAA na kilka miesięcy przed wydaniem ich gry. Próbny recenzent zazwyczaj oferuje prywatną, wczesną ocenę gry, raport na temat jej mocnych i słabych stron oraz przewidywany zakres Metacritic. Firmy często podejmują ważne decyzje strategiczne w oparciu o wyniki Metacritic, więc to właśnie ta liczba przyciąga najwięcej uwagi.

Kiedy pojawiły się próbne recenzje Mass Effect: Andromeda , liderzy BioWare odczuli ulgę – według dwóch źródeł oczekiwano, że Metacritic będzie od połowy do połowy lat 80-tych. Chociaż twórcy Andromedy wiedzieli, że gra nie była idealna, nie mieli nic przeciwko takiemu wynikowi. Jeśli trafią gdzieś między 80 a 85, mogą wykorzystać to, co zbudowali dla Andromedy, aby ulepszyć sequel, podobnie jak Casey Hudson i jego zespół zrobili to od Mass Effect 1 do Mass Effect 2 .

Potem zaczęły się GIF-y. EA udostępniło Mass Effect: Andromeda wcześnie dla użytkowników EA Access 16 marca, pięć dni przed premierą gry, co doprowadziło do weekendu pełnego memów, gniewu i paskudnego nękania, gdy gracze udostępniali obrazy i gify wielu usterek gry. Połącz to z faktem, że trzy inne gry wydane w marcu 2017 roku okazały się klasykami wszechczasów ( Zelda: Breath of the Wild , Horizon: Zero Dawn i Nier: Automata ) i masz przepis na niskie sprawdź wyniki. Kiedy wynik Metacritic w końcu się ustabilizował, Mass Effect: Andromeda uzyskał wynik 70 (na PS4, gdzie ma najwięcej recenzji), znacznie niższy niż ci, którzy widzieli fałszywe recenzje, których się spodziewali.

Wyniki były katastrofalne dla BioWare Montreal. Nawet gdy zespół wciąż przygotowywał łatki, aby naprawić błędy, dodać więcej opcji romansów i dopracować animacje, ich kierownictwo poinformowało studio w Montrealu, że zostanie ono zmniejszone i że Mass Effect zostanie na jakiś czas odłożony na półkę . Wszystkie nadzieje na kontynuację Andromedy zostały natychmiast rozwiane. EA przeniosło wielu deweloperów BioWare Montreal do EA Motive, powierzając innym role wspierające inne gry BioWare, w tym Dylan i następny Dragon Age (wewnętrznie określany jako Dragon Age 4 ).

To tragiczne zakończenie dla studia, które postanowiło zrobić coś ambitnego, ale nie było w stanie go zrealizować.

“At a very high level, even though the game was in development for five years,” said one person who worked on the game, “Mass Effect: Andromeda was just trying to do too much with too few resources.” BioWare aimed for the stars—hundreds and hundreds of procedurally generated stars—but just couldn’t get there. Like Ryder setting off for Andromeda, the studio’s journey ended in nothing but disappointment.

Suggested posts

Ktoś stworzył całkiem fajny system walki dla trenerów Pokémon dla Minecrafta

Ktoś stworzył całkiem fajny system walki dla trenerów Pokémon dla Minecrafta

Ze wszystkimi niezbędnymi elementami i tym znajomym układem, praca PhoenixSC jest prawdopodobnie najlepszą próbą odtworzenia systemu walki Pokémona w zupełnie innym środowisku, takim jak Minecraft.Jest to część większego projektu o nazwie Pokémon Cobalt & Amethyst, a twórca i jego przyjaciele mają na celu stworzenie ogromnego świata Pokémon w grze Minecraft, tak zbliżonego do oryginalnej serii, jak to tylko możliwe: postępy projektu możesz śledzić tutaj i na forach Minecraft.

Snacktaku wreszcie mówi o sytuacji w McDonald's Grand Mac

Snacktaku wreszcie mówi o sytuacji w McDonald's Grand Mac

Wyrazy uznania dla McDonald's za użycie zdjęć prawdziwego jedzenia na oficjalnych zdjęciach produktów, tak przy okazji. Fani Snacktaku szukali naszej rady w sprawie McDonald's Grand Mac i Mac Jr.

Related posts

Gracze GTA Online mają nową teorię spiskową, że NPC chcą ich zabić

Gracze GTA Online mają nową teorię spiskową, że NPC chcą ich zabić

Źródło obrazu: xDixter Ostatnio paranoja ogarnęła niektórych graczy GTA Online, którzy są przekonani, że ostatnie aktualizacje zmuszają kierowców do większej agresywności. Prawdopodobnie nie jest to prawda, ale pomysł zyskał wiele osób, które dzielą się potencjalnymi dowodami na tę teorię spiskową.

Muzyczna ewolucja Ace Attorney

Muzyczna ewolucja Ace Attorney

Wraz z wydaniem Dai Gyakuten Saiban w Japonii, w serii Ace Attorney dostępnych jest teraz dziewięć gier. Jedną z najfajniejszych rzeczy w serii jest to, jak biorą piosenki i przerabiają je, jednocześnie zachowując wspólny motyw muzyczny od iteracji do iteracji.

Wygląda na to, że sklep Steam przechodzi przegląd

Wygląda na to, że sklep Steam przechodzi przegląd

Twórcy Steam otrzymali w weekend ostrzeżenie, że rynek online Valve wkrótce otrzyma bardzo potrzebne zmiany w sposobie wyświetlania gier i nowej zawartości. Podczas gdy sam post na Steam jest prywatny i ograniczony tylko do programistów, NeoGAF użytkownik Nzyme32 udostępnił swoją zawartość na forum dyskusyjnym i szczegółowo opisał takie rzeczy, jak „wizualne odświeżenie” głównej strony sklepu i nowe próby dostosowania rekomendacji Steam do rzeczy, które mogą Cię faktycznie zainteresować.

Superman i Wonder Woman nie zrywają

Superman i Wonder Woman nie zrywają

Kilka miesięcy temu DC Comics drażniło się, że duże zmiany status quo oznaczałyby poważne kłopoty dla romansu Człowieka ze Stali i Niesamowitej Amazonki. Ale nie martwcie się, chłopaki: Clark i Diana mają się dobrze.

MORE COOL STUFF

Dlaczego „Kocham Lucy” nie zostało nazwane „Kocham Lucille” według Desi Arnaza

Dlaczego „Kocham Lucy” nie zostało nazwane „Kocham Lucille” według Desi Arnaza

Wiele osób dorastało na odcinkach „Kocham Lucy”. Oto prawdziwy powód, dla którego serial nigdy nie został nazwany „Kocham Lucille”.

Recenzja: BTS odzyskują swoją przyszłość z pozwoleniem na taniec na scenie – LA Show

Recenzja: BTS odzyskują swoją przyszłość z pozwoleniem na taniec na scenie – LA Show

28 listopada Showbiz Cheat Sheet wziął udział w wyprzedanym koncercie BTS Permission to Dance On Stage - LA.

Elvis Presley był wielkim fanem Martina Luthera Kinga Jr.: „W sercu był osobą zajmującą się prawami obywatelskimi”

Elvis Presley był wielkim fanem Martina Luthera Kinga Jr.: „W sercu był osobą zajmującą się prawami obywatelskimi”

Elvis Presley stanął w obliczu zarzutów o rasizm, ale przekazał także darowizny na kampanię praw obywatelskich Martina Luthera Kinga Jr.

„Below Deck”: Wes drażni się z Jessicą, ujawnia, z kim zbliżył się z załogi (na wyłączność)

„Below Deck”: Wes drażni się z Jessicą, ujawnia, z kim zbliżył się z załogi (na wyłączność)

Wes O'Dell z „Below Deck” dokuczał romansowi z Jessicą Albert, ale powiedział, że przyjąłby inne podejście do związku.

Wypróbuj naszą mini krzyżówkę

Wypróbuj naszą mini krzyżówkę

Nasza mini-krzyżówka, aktualizowana co tydzień, łączy nasze ulubione teksty HowStuffWorks z pomysłowymi wskazówkami!

Co działa najlepiej: saszetki na pranie, detergenty w proszku czy w płynie?

Co działa najlepiej: saszetki na pranie, detergenty w proszku czy w płynie?

Robienie prania jest wystarczająco złe, bez martwienia się o wybór odpowiedniego detergentu. Więc co jest najlepsze? Czy to w ogóle ma znaczenie?

Prawdziwa historia niebieskich ludzi z Kentucky

Prawdziwa historia niebieskich ludzi z Kentucky

Rodziny Fugates i Combs w wiejskim stanie Kentucky przegrały genetyczną loterię, obie miały rzadką cechę recesywną, która sprawiała, że ​​ich skóra wyglądała na niebieską podczas małżeństw. Jaka była tego przyczyna? A co się stało z rodzinami?

Czy „narodziny dziewicy” kondora kalifornijskiego mogą uratować gatunek?

Czy „narodziny dziewicy” kondora kalifornijskiego mogą uratować gatunek?

W ramach programu ratowania kondora kalifornijskiego przed wyginięciem wychowuje się dwa pisklęta płci męskiej bez ojców. Jak możliwe są takie „dziewicze” narodziny?

Cardi B i córka Offset Kulture pokazują piękne nowe warkocze na Instagramie

Cardi B i córka Offset Kulture pokazują piękne nowe warkocze na Instagramie

Trzyletnia córka Cardi B i Offset, Kulture, pokazała swoją nową fryzurę z warkocza na Instagramie.

Selena Gomez całuje Carę Delevingne w policzek za Kiss Cam w Knicks Game

Selena Gomez całuje Carę Delevingne w policzek za Kiss Cam w Knicks Game

„Jest taka zabawna i jest po prostu niezwykle żądna przygód”, powiedziała wcześniej Selena Gomez o kumpel Cara Delevingne.

Madonna pije gin z butelki w swojej siłowni: „Dzisiejszy trening”

Madonna pije gin z butelki w swojej siłowni: „Dzisiejszy trening”

Piosenkarka postanowiła w czwartek zmienić swoją rutynę fitness

Jamie Dornan mówi Henry'emu Cavillowi, że stracił rolę Supermana i zwrócił się do Marvela o rolę superbohatera

Jamie Dornan mówi Henry'emu Cavillowi, że stracił rolę Supermana i zwrócił się do Marvela o rolę superbohatera

Jamie Dornan ujawnił, że wziął udział w przesłuchaniu do roli Supermana, ale przegrał z Henrym Cavillem; i rozmawiał z Marvelem o dołączeniu do MCU.

Nowe wieloryby inwestujące w Ethereum, nurkujące w DeFi, pchają go wyżej

Nowe wieloryby inwestujące w Ethereum, nurkujące w DeFi, pchają go wyżej

ETH gwałtownie wzrosło, napędzane mieszanką długoterminowej wizji technologicznej i podstawowego zastosowania oraz krótkoterminowych nastrojów. Nie ma wątpliwości, że rynek kryptowalut jest teraz gorący i tak było przez ostatnie wiele miesięcy. Ethereum gwałtownie rośnie z powodu dużego popytu na DeFi, nadchodzących ulepszeń technologicznych i długoterminowego potencjału.

Catness Mews — listopad 2021

Catness Mews — listopad 2021

Wydanie pierwsze — Pozdrowienia dla Catness People Lepiej późno niż wcale. Właśnie dowiedziałem się o biuletynach, dzięki przyjacielowi i pisarzowi Catness, Dennettowi. Zastanawiałem się, jak powiedzieć wszystkim pisarzom i członkom Catness o… no cóż, rzeczach.

Jestem biały na zewnątrz, ale czarny na wskroś.

Jestem biały na zewnątrz, ale czarny na wskroś.

„Oreos” to ludzie, których moja rodzina nazywała czarnymi, którzy zdradzili swój kolor skóry. Byli tymi, którzy mogli wyglądać na czarnych na zewnątrz, ale których działania pokazały, że byli biali w środku.

Jak firma Apple pomogła nam zapobiegać ślepocie dzięki lepszemu projektowi

Wynos z projektowania urządzenia medycznego z Apple

Jak firma Apple pomogła nam zapobiegać ślepocie dzięki lepszemu projektowi

„Nie jestem zadowolony z twojego urządzenia”. Przypomniałem sobie dr.

Language