Dlaczego łupy z gier wideo są tak uzależniające, według twórców Diablo

Kolory oznaczają różne rzeczy dla różnych ludzi, ale bardzo specyficzne kolory oznaczają to samo dla każdego, kto gra w gry wideo. Znasz te: szare, zielone, niebieskie, fioletowe i złote. Pożądasz tego drugiego i złorzeczysz pierwszemu. Łup to w tej chwili uniwersalny język, ale nie zawsze. Na podzielonym ekranie w tym tygodniu rozmawiamy z ludźmi, którzy go wymyślili, o tym, skąd to wszystko się wzięło i dlaczego jest tak cholernie nie do odparcia.

David Brevik i Erich Schaefer byli dwoma głównymi projektantami Diablo i Diablo II . Jeśli ktoś zna łupy, to oni. Ash Parrish, Mike Fahey i ja rozpoczynamy w tym tygodniu odcinek poświęcony łupom od omówienia procesu pionierskiego łupu, jaki znamy dzisiaj. Skąd się wzięły te kolory? W jaki sposób zaprojektowali łup, aby był tak diabolicznie kompulsywny w zbieraniu? Co myślą o tym, jak niezwykle wszechobecny - na dobre i na złe - stał się ich system?

Następnie, w naszym drugim segmencie, odpalamy nasze najostrzejsze wersje o smaku łupów. Wszyscy dochodzimy do wniosku, że łupy, system pierwotnie stworzony do gry skończonej, jest teraz uwięziony w niekończącym się cyklu boomów i upadków. W erze wiecznych gatunków, takich jak gry MMO i strzelanki z łupami, nawet najlżejsze, najtrudniej wygrane przedmioty mają datę ważności. Jak dotąd żadna gra nie znalazła sposobu na rozwiązanie problemu, który nie jest przynajmniej trochę niezadowalający.

W naszym ostatnim segmencie Fahey używa bardzo złej gry o nazwie Loot Box Simulator, aby otworzyć dla nas kilka skrzynek z łupami. Mamy dużo bzdur. Chciałabym móc powiedzieć, że to nie jest dosłowne, ale cóż, tak jest.

Pobierz MP3 tutaj i sprawdź fragment poniżej.

David: Myślę, że kiedy zaczynaliśmy tworzyć Diablo , to - nie było to wielkim zaskoczeniem - wszystko dotyczyło łupów. Nie chodziło o historię ani nic takiego. Wiele gier RPG na czasu na Ultimas i Might and Magii -nie było o wiele, wiesz, chcesz uczynić swoją postać i że to zadać wszelkiego rodzaju pytania, a potem by dostać to tło, i byłaby taka wielka przygoda. Wszystkie te rzeczy dzieją się z twoją postacią lub zespołem postaci, a my chcieliśmy od razu zabrać się do rozbijania szkieletów i zdobywania łupów.

Tak więc od samego początku projekt brzmiał: „Pominiemy wszystkie inne rzeczy i po prostu przejdziemy do zabijania i grabieży”. Gra została tak naprawdę zaprojektowana od samego początku, aby dotyczyła łupów i ich zdobywania. Dopiero po pewnym czasie naprawdę zdaliśmy sobie sprawę, że pod wieloma względami tworzymy automat, w którym za każdym razem, gdy zabijasz potwora, pociągasz za dźwignię. Włożysz swoją ćwierćdolarówkę i nic nie wyjdzie, możesz odzyskać swoją ćwierćdolarówkę, albo możesz dostać kilka dolarów - coś w rodzaju mini-jackpota. Albo wyjdzie coś wielkiego i trafisz w dziesiątkę.

Więc ciągnięcie za tę dźwignię lub cokolwiek innego i powtarzanie tego procesu zabijania i otrzymywania tych nagród w kółko było uzależniającą rzeczą. Moglibyśmy sobie wyobrazić, że gdybyśmy mieli takie same częstotliwości jak automaty do gier lub inne tego typu rzeczy, gdzie czasami masz nadzieję na zdobycie czegoś wspaniałego, to naprawdę wyznacza tempo, jak często sprawy spadają.

Nathan: Jednym z trwałych elementów tego, co zaprojektowałeś w całej branży w tym momencie, jest system kodowania kolorami. Sposób, w jaki oceniasz przedmioty. Kiedy w rozwoju to się pojawiło? Czy kiedykolwiek przewidziałeś, że stanie się to rzeczą, której wszyscy używają teraz?

Erich: Od samego początku odróżnialiśmy zwykły przedmiot od magicznego przedmiotu. I myślę, że wtedy po raz pierwszy stworzyliśmy zielony tekst - po prostu nadając mu swoją własną rzecz. I myślę, że niebieski pojawił się trochę później. Myślę, że z mocą wsteczną dodaliśmy szarość dla marnego przedmiotu, kosza. Po prostu zaczęliśmy to powtarzać. To było jak „Cóż, a co by było, gdybyśmy mieli coś lepszego niż niebieski? A co by było, gdyby istniał przedmiot ze złotej litery? ” Im więcej takich rzeczy dodaliśmy, tym więcej ludzi po prostu uwielbiało grać. Wiedzieliśmy, że jesteśmy na dobrej drodze z tego rodzaju rzeczami.

Kolejną rzeczą był dźwięk. Zwłaszcza, gdybyś miał szczęście, pierścień spadłby na ziemię. W Diablo I pierścienie były dość rzadkie . Z powodu naszej złej starej technologii i zorientowania się, co robimy, ciężko było nawet zobaczyć pierścień na ziemi, ale można go było usłyszeć. Tak więc dźwięk stał się swego rodzaju emblematycznym stwierdzeniem: „Upadło coś fajnego. Muszę to poszukać ”.

Co w pewnym sensie doprowadziło do czegoś innego: mieliśmy te zwoje „identyfikacyjne”. Znajdowałeś przedmiot zielony lub niebieski, a następnie musiałeś go zidentyfikować. To był nasz sposób, by dać ci dwa losy na automatach. Wyciągnąłbyś go i powiedział: „Och, mam magiczny przedmiot”, a potem znowu wyciągnąłbyś automat i zobaczył, czym był ten magiczny przedmiot. Na dłuższą metę stało się to kłopotliwe i nie wiem, czy naprawdę przetrwało to tak samo w przyszłych grach. Ale tak myśleliśmy wtedy.

Fahey: Och, nienawidziłam tego. Tak bardzo tego nienawidziłem. To było jak „Dlaczego dajesz mi ten dodatkowy krok? Po prostu powiedz mi, co mam. Dlaczego?"

Erich: Gdybyśmy mogli dodać trzeci krok, zrobilibyśmy to.

David: To trochę tak, jak dostać prezent w środku prezentu. Podwójne prezenty!

Nathan: Ale problem z tym polega na tym, że musisz poczekać na swój drugi prezent. A także, twój pierwszy prezent nigdy nie był tak naprawdę prezentem.

David: Hmmm, dobrze wiesz, możesz go rozpakować dwukrotnie. Nadal się tego trzymam!

Fahey: Przynajmniej szkielety nie upuściły ani jednej drobiazgi, która mówiła: „Masz nadchodzący prezent”, a potem musisz poczekać około tygodnia, aż pojawi się w twojej skrzynce pocztowej.

Nathan: To też byłaby smutniejsza historia. Dlaczego chodzisz po okolicy, zabijając szkielety, które chcą tylko dać ci prezenty?

Jak jednak zdecydowałeś o konkretnych kolorach przedmiotów? Czy byłeś po prostu jak „Lubię kolor zielony”?

David: Cóż, myślę, że pierwszym kolorem, którego użyliśmy, był niebieski. Jak wszyscy wiemy, niebieski to międzynarodowy kolor magii. Dlatego kulka many jest niebieska. Więc myślę, że niebieski był pierwszym, a to po prostu dlatego, że wszyscy myśleliśmy, że to kolor magii.

Nathan: A co z innymi?

David: Myślę, że Erich właśnie ich wybrał [śmiech].

Erich: Tak, nie jestem pewien, gdzie wyróżniał się zielony, a co niebieski. Złoto dla unikatów było szczególnie dlatego, że wyglądało na ważniejsze. Wyglądało fajniej. Pomarańczowy, nie pamiętam, czy używaliśmy go w Diablo, czy nawet w Diablo II , ale tak było w przeszłości.

David: Myślę, że był żółty. Dla rzadkich. Zieloni byli na planie. Żółte były dla rzadkości. Blues był magicznym przedmiotem. Wyjątki ze złota. W każdym razie w Diablo I.

Ash: Och, więc nie było to związane z epickim, rzadkim, legendarnym czy czymś podobnym? Miał tylko wskazać, jaki to był rodzaj przedmiotu, a później został zamieniony w miejsce, w którym kojarzymy te kolory z różnymi poziomami jakości.

David: Zmieniło się w Diablo II . Cóż, było tam trochę rzeczy wysokiej jakości, ponieważ były tam zwykłe przedmioty i po prostu zepsute lub śmieci. Te były szare. Ostatecznie więc w Diablo II ewoluowała, aby bardziej skupiać się na jakości. Gdyby był niebieski, miałby jeden lub dwa afiksy. Gdyby był żółty, miałby trzy, cztery lub coś w tym rodzaju. Nie tylko wskazywał na rzadkość i normalność afiksów, ale był to raczej postęp, począwszy od Diablo II .

Ash: A teraz, kiedy widzisz gdzieś wyskakujący pomarańczowy przedmiot, to jest jak „Ooo! Ooo! ”

David: W pewnym sensie używali tego samego systemu w World of Warcraft , a potem pojawił się World of Warcraft i użył naszych kolorów - i może dodali kilka - ale w pewnym sensie również zbudowali ten system poziomów. Więc wykorzystał schemat kolorów Diablo II i stworzył własną. Teraz każdy ma swoją kolorystykę, która jest bardzo podobna do tej z WoW .

Fahey: Jest oczywiste, dlaczego widzimy ten sam rodzaj schematu kolorów w grach takich jak Torchlight , ponieważ jest to bezpośrednie połączenie. Ale gry takie jak Destiny używają tego samego schematu kolorów. Więc w zasadzie wszyscy was oszukali w tym momencie.

Nathan: Jakie to uczucie wpłynąć na postrzeganie kolorów przez całe pokolenie? Wiem, że mój mózg, gdy tylko zobaczę kolor fioletowy, złoty lub cokolwiek innego, po prostu się zaświeca. Jestem jak „O cholera, tak”.

Erich: Jest fajnie. Tak naprawdę nie myślałem o tym poza zwykłymi łupami, ale podoba mi się ten pomysł. Nie jest to związane z łupami, ale także wykrzyknik nad głowami ludzi, aby pokazać, że mają dla ciebie poszukiwanie, to kolejna rzecz, która wykracza poza gry RPG do wszelkiego rodzaju gier. To naprawdę fajne widzieć, jak te rzeczy przenikają do branży gier po tym, jak stworzyliśmy je dawno temu. Oszukałem się tak samo, jak ktoś nas oszukał, więc wcale nie czuję się źle.

Nathan: Wcześniej dokonałeś porównania - i wygląda na to, że było to świadome porównanie, kiedy tworzyłeś grę - do automatów do gry. Teraz jesteśmy w miejscu, w którym łupy stały się rodzajem haczyka w wielu systemach zarabiania, niezależnie od tego, czy oznacza to, że ludzie otrzymują ładniejsze łupy, gdy wydają pieniądze, czy fajniej wyglądające łupy w postaci kosmetyków - lub nawet skrzynek z łupami. Odbyły się dyskusje na temat tego, że są one niemal dosłownie automatami do gry, aż do ustawodawstwa dotyczącego tego, czy powinny być uważane za hazard. Co sądzisz o systemie, w którym brałeś udział w tworzeniu pionierów, będąc zatrudnionym w ten sposób w branży gier - w ten sposób niektórzy ludzie mówią: „Cóż, można go wykorzystać do wykorzystywania ludzi”?

Erich: Sam nie czuję się z tego powodu zbyt winny. Sam nie używam tych systemów w grach, które stworzyłem. Ale wszystko można wykorzystać w dobrym lub złym celu. Nie czuję, że nie powinniśmy byli wyzwalać łupów na świat [śmiech].

David: Zgadzam się z Erichiem. Sposób, w jaki to wdrażamy - naszym zamiarem nie było wyłudzenie pieniędzy z Twojego portfela. Chodziło bardziej o to, że podobało nam się uzależniające uczucie jeszcze jednego potwora, jeszcze jednego łupu. Podniecenie związane ze znajdowaniem tych rzeczy i ulepszaniem swojej postaci. O to naprawdę chodziło. Tak naprawdę nie chodziło o upewnienie się, że zarabiamy jak najwięcej pieniędzy - co jest zdecydowanie celem niektórych z tych rzeczy w dzisiejszych czasach. Trwa, ponieważ działa. Nie stanowiłoby to problemu, gdyby ludzie tego nie kupowali. Tak więc smutne, ale nie istniałoby ani nie wydarzyłoby się, gdyby nie było skuteczne.

To wszystko i nie tylko znajdziesz w odcinku. Nowe odcinki pojawiają się w każdy piątek i nie zapomnij polubić i zasubskrybować w Apple Podcasts , Spotify lub Stitcher . Ponadto, jeśli masz ochotę, zostaw recenzję i zawsze możesz wysłać nam wiadomość na splitscreen@kotaku.com, jeśli masz pytania lub zasugerujesz temat. Jeśli chcesz do nas krzyczeć bezpośrednio, możesz skontaktować się z nami na Twitterze: Ash to @adashtra , Fahey to @UncleFahey , a Nathan to @ Vahn16 . Do zobaczenia w przyszłym tygodniu!

.

Suggested posts

Tak, kiedyś wierzyłem, że Georgetown University to HBCU. Dlatego

Tak, kiedyś wierzyłem, że Georgetown University to HBCU. Dlatego

Aby to miało dla ciebie sens teraz, tak jak miało to dla mnie wtedy sens, musimy zacząć od początku, który znajduje się w moim salonie w Pittsburghu, w poniedziałek lub środę zimą albo w 1987 roku, albo 1988.Ośmio-dziewięcioletnia, która ostatnio miała obsesję na punkcie koszykówki, ogląda z moim tatą mecze konferencyjne Big East na ESPN.

2K uruchamia grę XCOM, która w niczym nie przypomina XCOM

2K uruchamia grę XCOM, która w niczym nie przypomina XCOM

Gry XCOM znane są ze swojej wymagającej taktyki, zarządzania składem i procentowego strzelania do bzdur, więc zaskakujące (lub wcale nie zaskakujące) jest to, że licencja 2K została wydana na nową grę mobilną, która nie ma absolutnie żadnej z tych cech.XCOM Legends, opracowany autorstwa Iridium Starfish, została „miękko uruchomiona” na niektórych terytoriach na całym świecie na telefonach z Androidem, co oznacza, że ​​gra została wydana po cichu, bez jakichkolwiek wielkich fanfar lub wielkich ogłoszeń, przynajmniej dopóki nie doczeka się szerszej premiery w większej liczbie miejsc.

Related posts

8 najlepszych aplikacji do tworzenia gier dla początkujących

8 najlepszych aplikacji do tworzenia gier dla początkujących

Tworzenie gier wideo jest zwodniczo trudne, a istnieje wiele aplikacji do tworzenia gier, które przy odrobinie wysiłku mogą pomóc Ci zaprojektować i zbudować grę swoich marzeń. Jednak nie wszystkie programy do tworzenia gier są sobie równe.

Jerry idzie do piekła w zabawnym Rick and Morty

Jerry idzie do piekła w zabawnym Rick and Morty

Dobra wiadomość: ten odcinek jest zdecydowanie lepszy niż „Rickdependence Spray”. Spektakl nie stracił całkowicie mózgu i w żadnym momencie „Amortycan Grickfitti” nie zacząłem się zastanawiać, czy zespół kreatywny nie wyrażał oczywistej pogardy dla publiczności.

Niezwykle rzadka karta Nintendo podobno powraca z martwych, na sprzedaż

Niezwykle rzadka karta Nintendo podobno powraca z martwych, na sprzedaż

Już na targach E3 2002 Nintendo promowało swoją nową platformę e-czytników, rozdając karty z nagrodami na podłodze salonu. Przypuszczano, że wszystkie zwycięskie karty zostały utracone lub zniszczone, ale jedna właśnie (podobno) wynurzyła się z pustki i jest wystawiona na sprzedaż w serwisie eBay.

Zmarła przywódczyni praw obywatelskich Gloria Richardson

Zmarła przywódczyni praw obywatelskich Gloria Richardson

Przywódczyni ruchu praw obywatelskich, którego organizacja w dążeniu do wyzwolenia Czarnych wywarła wpływ odczuwalny do dziś, Gloria Richardson zmarła w czwartek. Miała 99 lat.

MORE COOL STUFF

Steven Spielberg kiedyś zapłacił George'owi Lucasowi najlepszy komplement w historii

Steven Spielberg kiedyś zapłacił George'owi Lucasowi najlepszy komplement w historii

Steven Spielberg i George Lucas są bliskimi przyjaciółmi od dziesięcioleci. Ale Spielberg kiedyś zapłacił Lucasowi ostateczny komplement.

Reżyserka „Lokiego” Kate Herron wykorzystała „Biblię emocji”, aby pomóc w reżyserowaniu postaci w serialu Disney+

Reżyserka „Lokiego” Kate Herron wykorzystała „Biblię emocji”, aby pomóc w reżyserowaniu postaci w serialu Disney+

Reżyserka „Lokiego”, Kate Herron, wykorzystała różne zasoby, aby ukończyć serię, w tym „emocjonalną biblię”.

Reżyserka „Loki” Kate Herron ujawnia, co najbardziej ją podekscytuje w drugim sezonie

Reżyserka „Loki” Kate Herron ujawnia, co najbardziej ją podekscytuje w drugim sezonie

Kate Herron wykonała mistrzowską robotę w pierwszym sezonie popularnego serialu Marvela „Loki”, ale jest podekscytowana tym, co przyniesie drugi sezon.

Damon Dash mówi o „uzasadnionej wątpliwości” prawnej walce NFT z Jay-Z — „Dlaczego nie chce, żebym sprzedał moją trzecią?”

Damon Dash mówi o „uzasadnionej wątpliwości” prawnej walce NFT z Jay-Z — „Dlaczego nie chce, żebym sprzedał moją trzecią?”

Damon Dash i Jay-Z toczą napiętą batalię prawną o prawa do sprzedaży NFT z uzasadnioną wątpliwością.

Kto jest właścicielem plaży? To zależy

Kto jest właścicielem plaży? To zależy

Na większości wybrzeży USA obywatele mają uświęcone tradycją prawo do „bocznego” dostępu do plaż. Jednak ta piaszczysta przestrzeń jest przedmiotem ostrej kontestacji.

Tokio 2020 będzie olimpiadą jak żadna inna

Tokio 2020 będzie olimpiadą jak żadna inna

Między rocznym opóźnieniem a wciąż trwającą globalną pandemią Tokio 2020 (lub 2021, jeśli wolisz) nie jest igrzyskami olimpijskimi, których nikt się nie spodziewał. Ale na pewno będzie to taka, której nigdy nie zapomnimy.

Pożary, wylesianie „obróciły” Amazonkę, stając się emiterem dwutlenku węgla

Pożary, wylesianie „obróciły” Amazonkę, stając się emiterem dwutlenku węgla

Bezprecedensowe 10-letnie badanie opublikowane w czasopiśmie Nature wykazało, że wylesianie i pożary drastycznie zmniejszyły zdolność lasów deszczowych Amazonii do pochłaniania emisji dwutlenku węgla z atmosfery.

Czy turystyka kosmiczna jest tego warta?

Czy turystyka kosmiczna jest tego warta?

Dzisiaj firma Blue Origin wysłała w kosmos swojego założyciela-miliardera Jeffa Bezosa i trzech innych, tydzień po tym, jak Virgin Galactic wysłała swojego założyciela-miliardera Richarda Bransona na tę samą misję. Czy turystyka kosmiczna będzie czymś więcej niż hobby milionera?

Mężczyzna aresztowany i oskarżony o gwałt po przywiezieniu do szpitala ciężarnej 12-letniej dziewczynki

Mężczyzna aresztowany i oskarżony o gwałt po przywiezieniu do szpitala ciężarnej 12-letniej dziewczynki

Juan Miranda-Jara, lat 24, został aresztowany i oskarżony o gwałt po tym, jak przywiózł 12-letnią dziewczynkę do szpitala w Oklahomie, aby urodziła dziecko

Strzelanka Kim Rhode o drodze na swoje siódme igrzyska olimpijskie: „Uszczypnij mnie”

Strzelanka Kim Rhode o drodze na swoje siódme igrzyska olimpijskie: „Uszczypnij mnie”

Prawie nikt na świecie nie był olimpijczykiem siedem razy. Nie Kim Rhode

Igrzyska Olimpijskie w Tokio, tydzień 1: Kiedy i jak oglądać Simone Biles, Megan Rapinoe i inne rywalki o złoto?

Igrzyska Olimpijskie w Tokio, tydzień 1: Kiedy i jak oglądać Simone Biles, Megan Rapinoe i inne rywalki o złoto?

Ceremonia otwarcia Tokyo Summer Games jest w piątek, ale rywalizacja już trwa, ponieważ drużyna USA rozpoczyna poszukiwanie złota.

Nastia Liukin przewiduje, że Simone Biles może „opuścić Tokio z 5 złotymi medalami”, gdy rozbije amerykańskich gimnastyków

Nastia Liukin przewiduje, że Simone Biles może „opuścić Tokio z 5 złotymi medalami”, gdy rozbije amerykańskich gimnastyków

Nastia Liukin przedstawia mocne strony każdego członka amerykańskiej gimnastyki kobiecej i czego fani mogą się spodziewać podczas rywalizacji w Tokio

Optymalizacja GetComponent()

Optymalizacja GetComponent()

GetComponent to bardzo intensywny proces, który może przytłoczyć naszą grę, jeśli nie będziemy uważać, jak często go używamy. Częścią dbania o czystość i wydajność naszego kodu jest znalezienie sposobów na jak najmniejsze wykorzystanie GetComponent.

„Co jest w przyimku?”

„Co jest w przyimku?”

Burcu Alkan i Çimen Günay-Erkol, wyd. Literatura turecka jako literatura światowa.

Forrest Gump, Film właśnie zmienił moje postrzeganie opowiadania historii w prawdziwym życiu

Forrest Gump, Film właśnie zmienił moje postrzeganie opowiadania historii w prawdziwym życiu

Kto oglądał Forresta Gumpa? Film, w którym zagrali Tom Hanks i Robin Wright w 1994 roku, stał się jednym z moich ulubionych filmów „starej szkoły”. Wyreżyserowany przez Roberta Zemeckisa, Forrest Gump przedstawia inną fabułę niż filmy, które oglądałem wcześniej.

Walka z mizoginizmem w ramach prawa międzynarodowego

Walka z mizoginizmem w ramach prawa międzynarodowego

Historyczna i współczesna perspektywa oraz analiza porównawcza handlu ludźmi w celach seksualnych. Pojęcie mizoginii istniało od czasów klasycznej Grecji, gdzie uważano, że przed stworzeniem kobiet mężczyźni żyli w pokoju jako towarzysze bogów, dopóki Prometeusz nie wykradł Zeusowi tajemnicy ognia i nie dał jej człowiekowi.

Language