ピクセルゲームからコンソールクラシックへのSpelunkyの旅

ゲーマーが、ゲームがどのように(そしてなぜ)作られたのかについての完全な話を聞くことはめったにありません。だから、Spelunkyの作者であるDerekYuがまさにそれをする本を書いたのは素晴らしいことです。

ボスファイトによって発行されたSpelunkyは、ゲームの作成方法に関するYuの自伝的で本格的な説明であり、ゲームの設計方法からそれに取り組んでいるチームのダイナミクスまで、すべて深く関わっています。書き出されたゲームのコードの抜粋さえあります。

Spelunkyは3月29日火曜日に発売され、価格は5ドルですここで入手できます)。ただし、今のところ、YuがオリジナルのSpelunkyを取得してHDコンソールゲームに変換するプロセスをカバーする抜粋を次に示します。

Spelunky Classic:「私はピクセルアートの見た目が大好きですが、平均的な人にとっては単に古く見えます。」

私たちが現在作成しているゲームは、Spelunky Classicの移植版ではなく、リメイク版でした。つまり、最初の設計ドキュメントで呼んだように、Microsoftに「アップグレード」を送信しました。しかし、頭の中で、オリジナルのSpelunkyの「ファンゲーム」を本当に作っているような気がしました。もちろん、実際のファンゲームは元の開発者によって作成されたものではありません。それらは、既存の知的財産の非公式の続編、リメイク、またはリミックスとして機能するファンによって作成されたゲームです。高レベルのファンゲームは、作成するのに大規模なチームに何年もかかる可能性があり、それらに影響を与えたタイトルの品質にほぼ一致するものもあります。

「ただのファンゲーム」に多くの時間と労力を費やすのは奇妙に思えるかもしれません。あなたがプロ級のファンゲームを作るのに十分創造的であるならば、代わりにあなた自身のオリジナルのゲームを作ってみませんか?特に、法的措置の脅威が頭上にぶら下がっていないためです。

ファンゲームがとても人気があると思う理由は、独創的なアイデアを作成し、それを拡張することは、まったく異なる創造的な行為だからです。空のキャンバスに立ち向かうことには根深い不安があります。失敗するたびに、ゼロに戻る可能性があります。私が残した多数のSpelunky以前のプロトタイプに示されているように、多くの失敗が必要であり、誤って機能するものを思い付くようになります。

ただし、既存のゲームを再考するのは簡単です。あなたは、うまくいくことがわかっていて、行き止まりに達したときに頼ることができる具体的な何かから始めています。だからこそ、独自の世界を創造したプロのアーティストでさえ、ファンアートを作ることを楽しんでいます。草の中に横たわり、雲があなたに思い出させるものを指摘するのと同じ種類の至福を提供します。幸運なことに、Spelunkyの作成でストレスの多い部分、つまり多くのプロトタイピングを使用してコンセプトの最初の「ビッグバン」を開発していたとき、商用ゲームを作成するというプレッシャーから守られていました。それから、別の商用ゲームを作っているとき、私は少なくとも独創的なアイデアを作成するというプレッシャーから解放されました。

私は元のSpelunkyを再考するという問題に取り組みたいと思っていました。 「ピクセルアート」のグラフィックを変更することに疑問の余地はありませんでした。私はピクセルアートの見た目が好きですが、あなたの平均的な人にはそれは単に古く見えます。そして技術的には、それは次のとおりです。ピクセルアートは元々ハードウェアの制限の産物であり、それ自体のスタイルではありませんでした。現代のピクセルアーティストは、これらの制限を克服するという課題を依然として楽しんでいますが、世界中のHDテレビでのSpelunkyのデビューには適切ではなかったようです。

私が変えたかったもう一つのことは動きでした。 Spelunky Classicでは、Spelunky Guyはフロートジャンプと滑りやすい走りをしており、コントロールの仕方を学ぶのに時間がかかりました。これは、ゲームがGame Maker 8.1のデフォルト設定である30フレーム/秒(FPS)にロックされているという事実によって悪化しました。これに気付いたときには、FPSを変更するには、既存のコードを大幅に書き直す必要がありました。その結果、Spelunky Classicには、60FPSのリメイクと比較して多少の途切れがあります。

プレイヤーのコントロールがゲームに参加するための別のハードルになることを望まなかったので、Andyはスムーズに感じるようにそれらを微調整することに多くの時間を費やしました。ジャンプはSpelunkyの非常に重要な部分だったので、ピットに落ちてジャンプが登録されなかった理由を疑問に思うプレーヤーの発生を減らすために、棚の側面からさらに数歩ジャンプできるようにしました(プラットフォーマーをプレイしたことのあるすべての人に共通の欲求不満)。これにより、ターゲットプラットフォームが真上にある場合など、トリッキーなジャンプを簡単に行うことができます。

ありがたいことに、敵がより速い動きを含む多くのアップグレードを受けたので、プレイヤーにもっと多くのコントロールを与えても、Spelunkyを打ちやすくすることはできませんでした。また、新しい敵と古い敵のより難しいバージョンを追加しました。たとえば、鉱山の唾を吐くコブラは、元のヘビからのアップグレードです。また、鉱山の4つのレベルすべてが同一であるSpelunky Classicとは異なり、モンスターが出現する頻度を決定する3段階の難易度を作成しました。エリアの第1レベルから第4レベルに移動すると、より多くのモンスターに遭遇します。コブラのようないくつかの難しいモンスターは、エリアの最初のレベルの後にのみ現れるかもしれません。

以前にモンスターの生成について説明したときに、ジャングルから次のようなコードのスニペットを提供したことを思い出してください。

同じコードブロックは、リメイクでは次のようになります(理解しやすくするために少し変更されています)。

関数「ran​​d_monster」は、モンスターが最初のレベル、中間の2つのレベル、および最後のレベルに出現する可能性を決定する3つのパラメーターを取ります。ご覧のとおり、マントラップは進むにつれてジャングルに現れる可能性が高くなり、レベル1では床タイルの上に現れる可能性が1/70、レベル2と3では1/60の可能性があります。レベル4に出現する確率は1/50です。このコードを見ると、他の興味深い情報を引き出すことができます。たとえば、ティキの男性とカタツムリ(どちらもリメイクの初心者)は、最初のレベルですが、火のカエルは全面的に同様にまれです。

新しいモンスターをデザインする際に、私はより複雑な相互作用と課題を追加するだけでなく、世界をより生き生きと感じさせたいと思いました。人間の心はパターンを見つけてつながりを作るのが得意なので、既存のモンスターにいくつかのバリエーションを追加するだけで、家族がいるような印象を与えます。ティキマンが本当にマスクとブーメランを持った穴居人であるのを見ると、彼らがティキマンが上位のメンバーである部族に属しているのかどうか疑問に思い始めます。他のパターンはすぐにその概念に影響を及ぼします。たとえば、ティキの男性はまれでジャングルにしか現れないのに対し、穴居人は他の地域でも歩き回っています。ティキの男性はすでに穴居人よりも難しいモンスターですが、これらの小さな詳細は彼らのエリートステータスを確固たるものにし、したがってスペランキーの世界での彼らの位置を確固たるものにします。

この「生きている」品質は、各モンスターの人工知能の複雑さにそれほど依存しません。たとえば、プレイヤーがパックマンの4人の幽霊を攻撃性、待ち伏せ、気まぐれ、愚かさと関連付ける方法を考えてみましょう。実際には、ゴーストの動作は、各キャラクターの位置に基づいて移動するさまざまなタイルを対象とする単純なアルゴリズムによって決定されます。しかし、これらの行動が同じマップ上で一緒に実行されると、幽霊が一緒に働いているように見え、ブリンキーはパックマンをピンキーの待ち伏せに追いかけます。

私はSpelunkyにも同様の原則を適用しました。単純な動作を組み合わせて、モンスターが一緒に働いているような印象を与えます。これは困難な状況を作り出すだけでなく、世界を生き生きとした呼吸する生態系のように感じさせます。可能な限り、新しい方向から攻撃するモンスターを追加して、既存のモンスターとペアになったときに攻撃が調整されていると感じられるようにしました。たとえば、ジャングルでは、カタツムリが上向きに浮かぶ酸の泡を吹き飛ばします。これらが床の隙間から浮き上がるのをよく見かけるため、隙間を飛び越えたり飛び込んだりするのがより危険になります。そして氷の洞窟では、マンモスが水平方向に動くフリーズショットを吐き出し、UFOの下向きに動く発射体とのクロスファイアを作成します。カタツムリの泡とマンモスの爆風の両方がゲームの他の場所でも使用されます。泡は隠されたワームレベルの酸のプールから浮き上がり、フリーズショットはプレイヤーがショップから取得できるフリーズレイから発射できます。住民に共通の言語を提供することは、時間の節約になるだけでなく、世界をまとまりのあるものにするためのもう1つの方法です。

私のお気に入りのSpelunkyストーリーの1つは、単純な行動が複雑な瞬間にどのようにつながるかを示す素晴らしいショーケースです。これは、トムがブラックマーケットにいて、ティキの男が手ぶらで店の1つにさまよっているのを見た頃、PCゲーマーの元編集者で現在はゲーム開発者の仲間であるトムフランシスから来ています。

トムは、ティキの男が店で売られているブーメランを拾うのを見ます。「一瞬、私は面白がっています」と彼は書いています。「彼は新しいブーメランを買うつもりです!愚かな部族、あなたは物質的な富を所有していません!」しかし、それから彼は何かひどいことが起きようとしていることに気づき、彼は「ショップストーム」と呼ぶものを避けるために安全なコーナーに向かってスクランブルをかけます。

9人の店主全員が空中に飛び出し、ランダムな方向にショットガンを発射し始めます。彼らは部族民を殺します。彼らは他の2人の部族を殺します。彼らはカエル、ピッチャー、カタツムリを殺します。一人は彼が売っていた奴隷を殺し、もう一人は彼自身の犬を殺します。彼らのうちの2人は興奮して彼らの死に身を投げます。それらのうちの4つはピットに身を投げ、そこで散弾銃のバーストがお互いをリボンにカットしました。

爆風が静まると、私は隠れ場所からゆっくりと這い出し、空っぽの店を注意深く歩き、すべてを無料で集めます。ここで起こったことは、部族民が店を出たということでした。彼は店主のブーメランを手に店を出て、お金を払わずに店を出ました。

トムの話をとてもクールにしているのは、そのプロットを書くために、多くの異なるシステムがちょうどいい方法で集まったということです。まず、ティキの男は、何か(ティキの罠のような)にぶつかるか、トムに投げることによって、ブーメランを失う必要がありました。それから、ティキの男はブラックマーケットの店の1つに足を踏み入れなければなりませんでした。最後に、店はブーメランを売らなければなりませんでした。次に起こったのは、ティキマンの「ブーメランを手に取ってそれを持って立ち去る」システムが店主の「未払いのアイテムが店を出ると信じられないほど怒る」システムと出会い、すべての地獄が崩壊したことでした。トムがこれらのシステムを完全に理解していることは、トムのシステムへの興味を損なうものではありません。実際には、その逆が当てはまります。彼の理解は彼の楽しみを深めるだけです。

ビデオゲームでは、伝統的で直線的で静的な物語が常に重要ですが、これらの個人的な物語は、私にとって、ゲーム体験を他の芸術形式から分離するものです。観客が好きな世界に基づいて物語を作成しているファンフィクションとは異なり、ゲームプレーヤーはそれらを生きています。そして、これらのストーリーのコンテキストでは、乱数ジェネレーターはFateに似ており、スクリプト化されたもの以外には信じられないほどのシナリオを設定します。ゲームプレイヤーが「乱数の神」や「RNGesus」に祈りや呪いを送ることで知られているのも不思議ではありません。

ランダム化されたゲームにますます多くのものを追加し、ランダム化が提供する「自由な価値」として私が考えるものに依存するのは簡単です。レベルがランダム化されたゲームでは、人々は何が起こるかを見るためだけにプレイし続けます。しかし、それを栄光のスロットマシン以上のものにするためには、相互接続されていると感じる世界の背後に、理解する価値のあるシステムとルールのコレクションをまとめる必要があります。それを管理できれば、トロールをピットから救い出して友達にするという簡単な話、クモが矢の罠に殺されたときの「エピックモーメント」、または致命的な暴風雨は、何時間もの時間と同じくらい意味があり、思い出深いものになります対話とスクリプト化されたカットシーン。時にはもっとそう。

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