PeterMolyneuxのGodusがそのような災害である理由

「ピーター・モリニューがどんな人か知っているよ」と元22Cansの従業員は、悪名高いデザイナーが莫大な約束をする傾向を要約しようとしているときに私に言った。「あなたは彼の言葉を握ろうとします、そして彼らはあなたの指をすり抜けます。」

Molyneuxは、約束を果たせなかったことで長い間評判がありました が、Kickstarterのゴッドゲームの復活であるGodusに関して、完全に虚偽ではないにしても、誤解を招く発言再び非難されています。そのすべての根底に到達するために、KotakuはMolyneuxと過去数年間彼と一緒に働いてきた3人の両方に話しました。これは、Godusが今日の場所にどのように到達したかについての物語です。

Peter Molyneuxがかつて「究極のゴッドゲーム」と宣伝したGodusは、もともと2012年後半にキックスターターとして発売され、 526,563ポンド(または約800,000ドル)の誓約を獲得しました。当時、それは「生きている世界」とPC、Mac、モバイル、そして(ストレッチゴールとして)Linux向けの大々的に宣伝されたマルチプレイヤーを備えた「Populousの革新的な再発明」として売り込まれました。以前に詳しく説明したように、マルチプレイヤー版もLinux版も実を結びませんでした。しばらくの、22Cansから、どちらかが表示されるかどうかについて深刻な疑問がありました

当初、Molyneuxと共同研究者は、GodusのPCバージョンに焦点を合わせていると述べ、それが最優先事項であると主張しました。Kickstarterは、そのことをはっきりと述べているわけではありませんが、PCバージョンを支援者の報酬として提供するだけであり、モバイルバージョンがPCゲームのダミングダウンや妥協につながることはないとの主張が含まれていました。「絶対にそうではない」と彼らは、モバイルがより少ないPCゲームにつながるかどうかについての質問に答え書いた。「私たちは22Cansのゲーマーであり、イノベーションを愛するのと同じくらい深みを愛しています。アルファとベータのステージであなたとゲームをプレイするので、誰かがフィードバックをくれたらそれを見ていきます。しかし、私たちは作りません。ダミングダウンゲーム。」

2013年5月、Godusの背後にいる人々は、未完成のバグのあるPCアルファ版をリリースし、続いてベータ版をリリースしました。その後、モバイルバージョンが登場したときに、最小限のアップデートと無線封止の大きなパッチが続きました。2014年8月にリリースされたこのモバイル版は、マイクロトランザクションベースのビジネスモデルと一般的なモバイルゲームの傾向、特に農業を利用したゲームプレイで、最終的には昔の神のゲームとはほとんど似ていませんでした。それについての意見はまちまちでした。

Molyneuxによると、モバイル版は迂回することだけを目的としており、意図したよりも時間がかかっただけです(計画:数か月、結果:ほぼ2年)が、22Cansで働いた2人によると、それは完全に真実ではありません。それらの人々によると、モバイルは初日からの主な焦点でした。チームミーティング中に、Molyneuxは、モバイルバージョンが1日あたり数百万ドルを稼ぎ、何億人もの人々を引き付ける可能性について話しました。彼は22Cansの主な競争相手としてRovioやKingのような会社を挙げました。情報筋によると、Godusは最初からモバイルを念頭に置いて構築されました。それは、私の情報源が知っていたほぼすべての設計会議の間に出てきました。PCに焦点を合わせたものでさえも。(Molyneuxはそれらの告発を否定します。)

私が話した3人全員によると、これは開発者にとって驚くべきことでした。多くの人が、PopulousBlack&WhiteなどのMolyneuxの古典に似たPCゲームでの作業を期待して入社したからです。しかし、彼らは最終的にそのポイントに到達することを期待して、モバイル版の開発を進めました。一方、PCコミュニティの怒りは、2013年が2014年に引き継がれたとき、特に沈黙のパッチが長くなり、更新が実質的でなくなったときにのみ成長しました。

チームからの主張にもかかわらず、すべてが順調で、Godusは完全に独立したゲームになるとのことでしたが、Kickstarterの資金は、複数のプラットフォームでGodusのサイズの制作を維持するのに十分ではありませんでした。そのため、22Cansは2013年5月にモバイルパブリッシャーのDeNAと契約を結びました。これは論争を巻き起こし、厳しい監視を促した別の動きです。Molyneuxは、それは当時の流通契約に過ぎず、マイクロトランザクションのようなモバイルの主力はゲームの構造に忍び寄らないだろうと主張しました。それから彼らはしました。

インタビューでKotakuに話したところ、Molyneuxは最初からモバイル版が優先されることを否定しましたが、Kickstarterでは解決できないお金の問題を抱えていました。不思議なことに、彼と彼の会社はそもそも十分なお金を要求しなかったようです、それで彼は必然的にその古いビデオゲームの悪魔、出版社と取引をしました。

「数学をするだけでいい」とモリニューは昨日のSkype通話で言った。「ここには約22人がいて、平均給与は約$ 40,000です。スタジオを1か月間運営するのにかかる費用を計算してください。Kickstarterで$ 800,000程度を調達したことを理解するのに、天才は必要ありません。開発を通じて一定の金額を取得するのに十分なだけです。そのため、パブリッシャーにサインする必要がありました。それは、配信に追加の推進力を与えます。そうする必要がなかったらいいのにと思います。デザイナーとして、掘り下げるための巨大なお金の洞窟ですが、あなたは自分の財政を維持し、それに役立つことをしなければなりません。」

みんなをモバイルに移行する前に、彼がPC版を完成させることを検討したかどうか尋ねました。「後から考えると、それをやりたかったのかもしれない」と彼は答えた。「しかし、私たちはこの戦略を打ち出しました、そしてそれは当時賢明であるように見えました。それはいくつかの利点を持っていました。モバイル版は今やや自立しています。」

2014年が進むにつれ、モバイル版に焦点を当てることは、ゲームのしばしば無視されるPC版にとってますます厄介であることがわかりました。モリニューと乗組員はモバイル版がほとんど行われていたことを発表した後でも、出版社のエンド上のサーバーの問題は、2014年の終わりに向かって追加開発の数ヶ月に22Cansを強制し、主要開発者の一握りに貢献モリニュー氏2015年、何かの始まり決定会社を辞め、その後無線封止のパッチが続きます。

これらすべてと、そもそも出版社を必要とする資金の明らかな不足にもかかわらず、Molyneuxは、万が一の場合に備えて、会社がまだKickstarterの資金を銀行に持っていると述べました。後から考えると、彼はそれを使用したいと思っていると言います。

「9か月かかると思っていたが、実際にすべきことは、それに200%の不測の事態をもたらすことだ」とモリニュークス氏は語った。「実際、キックスターターキャンペーンで不測の事態を正当化するのは非常に難しい。人々は「どうやってお金を使うつもりだ」と尋ねると、「まあ、お金の3分の2は不測の事態としてそこにある」と言う。一体何が起こっているのだろうか。だから、私は決して親密なデートをするべきではなかった。私たちがやったよりも早くモバイルフェーズを通過できたらいいのにと思う。

外から見ると、Godusの開発はまとまりがなく、Kickstarterの支援者やSteam早期アクセスの購入者に提案された機能の多くをほとんど考慮せずに実行されているようです。主な機能はPCバージョンでは実現せず、22Cansは突然モバイルに焦点を合わせるように切り替わり、コミュニティが激怒の大波で立ち上がったとき、Molyneuxと共同経営者は進路を変えませんでした。しかし、私たちのインタビューで、モリニューは22Cansが常に耳を傾けており、常に支持者をループに留め、彼らのフィードバックに耳を傾けようとしていると主張しました。たとえば、開発者が突然モバイル版に力を注ぐことを決定したとき、Molyneuxは全員を同じページに保つことが最優先事項であると述べました。

「私たちはできる限り説明しようとした」と彼は言った。「フォーラムに行って動画を投稿しましたが、思ったより時間がかかったのが問題でした。数ヶ月かかると素朴に思って、それ以上かかったのです。言い訳です。言い訳です。私は樽の中で最も明るいクッキーではありません。残念でしたが、正直に言ってくれました。」

コミュニケーションの問題に加えて、一部の支持者は、マルチプレイヤー、Linuxバージョン、ゲームの舞台裏の開発を文書化した本など、MolyneuxがGodusKickstarterの約束の多くをまだ果たしていないことを発煙していました。しかし、モリニューは、それらの支持者に耳を傾けることが彼らのプロセスの大きな部分であったと主張します。

「(支持者への約束を果たすための具体的な計画が)あった」と彼は言った。「私が取り組んだ他のほとんどのゲームよりも、Godusの計画が多かったと思います。開発の各段階で話し合った、57のビデオ更新を行いました。そして、常にこれらの大きなマイルストーンがありました。デモをリリースし、Steam Early Accessでアルファ版をリリースし、3か月以上かけて改良し、モバイル版のKickstarterを支持した人々がいたため、モバイルに移行しました…問題は私たちのマイルストーンではありません。問題は彼らが非常に長い時間がかかります。」

しかし、ゲームに取り組んだ人々は別の絵を描きます。今日でも、Godusチームとそのコミュニティとの関係がかなり長い間緊張していることを確認するには、多数のフォーラムスレッドを一瞥するだけで済みます。最近のビデオアップデートで、MolyneuxはKickstarterとSteam EarlyAccessの経験不足に部分的にこれをチョークで書いています。この問題は、以前にゲームに取り組んだことがあると主張しているため、回避できたか、少なくとも軽減できたはずです。Molyneuxには、コミュニティに関する詳細なレポートが頻繁に提供されましたが、多くの場合、Molyneuxの気まぐれが優先された、とゲームに取り組んだ3人の人々は言います。

コア開発グループの他のメンバー(現在はMolyneuxの長年の友人であり、仲間のPaulMcLaughlinとTimRance、元UbisoftデザイナーのJamie Stowe、リードエンジニアのGary Leach)が彼の決定に影響を与えましたが、Godusチームは細分化されていました。左手はしばしば右手と話すことができませんでした。私の情報筋によると、モリニュークスと彼のグループは、何日も離れてリスをすることがありましたが、実装が難しい新機能や、22Cansが以前にコミュニティに伝えたことと直接矛盾する機能が登場しただけでした。

または、Molyneuxは、開発チームのメンバーが気づいていなかった何かをマスコミに言うでしょう。いくつかのチームのメンバーは、例えば、モリニューの新しいゲーム、知ったトレイルモリニューから直接、その後の記事からの最初の、。チームで働いていたある人によると、これは、Molyneuxが全社的なコミュニケーションを改善するために誰もがどのように必要かについて大きな会議を呼んだ直後に起こりました。「彼は、2週間離れた2他の人と自分自身を込ん」と述べたソースを、「と彼は現れたとき、彼は基本的には、「私たちはと呼ばれる新しいプロジェクトに、誰もが移動しているようだったトレイル。何トレイルは、あなたが尋ねますか?ええと、あなたは皆、別々にわかるでしょう!」

この種の振る舞いは、開発チームのメンバーがコミュニティに1つのことを公に言うという事例につながりましたが、特にPCバージョンの将来の計画が懸念される場合は、すぐ矛盾することを余儀なくされました。これは、開発者とコミュニティメンバーの両方にとって頻繁なフラストレーションの原因でした。私が話をした誰もが、Godusの究極の方向性にほとんど影響を与えていないように感じました。さらに悪いことに、彼らは自分たちが何か間違ったことをしているように、コミュニティを締め出しているように感じ始めました。

しかし、興味深いことに、私の情報筋は、モリニュークスは鞭打ち、唾を吐くような独裁者ではないことに同意しました。彼らは彼がとても親切で、彼についてはほとんどスティーブ・ジョブズのようなオーラを持っていると言いました。彼はしばしば誠実で興奮し、興奮した親のように新しいアイデアを抱きしめていました。しかし、彼はまた機嫌が悪く、別のアイデアが浮かび上がったときにあるアイデアへの興味を失う傾向があり、チームの他の高位のメンバーが必ずしも彼の決定が理にかなっているとは思わなかったとしても、ほとんど常に最終決定権を得ました。彼と一緒に働いてきました。

特に、これらのアイデアのいくつかを追求するためにコミュニティを疎外することは、会社の重要な人物の1人を躊躇させたとある情報筋は述べています。彼らは、とりわけ、キックスターターの誓約を履行しないことの法的影響について心配していました。しかし、情報筋は、人が進路を変えることができなかったと主張している。それはまだモリヌークスの会社でした。

後から考えると、Kickstarterが、人生を超える約束のラップシートが彼のゲーム制作の遺産から切り離せなくなった男性とうまく混ざり合わなかったことは驚くべきことではありません。Kickstarterは、春の生活(人々の興味を引くため)と死ぬこと(開発が予期せぬ方向転換をしたり、崖から追い出されたりした場合)の両方を約束する場所です。Peter Molyneuxがずっと大々的な宣言をしているのかどうかにかかわらず、ゲーム開発に内在するすべての不確実性を伴うゲームにとっては厳しい場所です。

元コミュニティマネージャーであり、Molyneuxの長年のアソシエイトであるSam Van TilburghからのこのNeoGAFの投稿のようなものからも明らかなように、一部の開発者は、他の開発者よりもMolyneuxに苦しんでいるこれらすべてから離れました。モリニューは、彼の悪名高い実物大の約束を最小限に抑えるために広報担当者を置くべきであるという別のポスターの提案に応えて、ヴァン・ティルバーグは、「それは以前は私でした。問題は、彼がアドバイスを聞くことはなく、代わりにいじめ、あなたが彼に反対することを敢えてするならば、あなたを忘却に侮辱しなさい。」

そして、モリニュークスとのインタビューで、彼の意図が純粋に純粋ではないように聞こえるような、非常に苛立たしい話し方をしていることに気づきました。私の情報筋は、彼には埋め合わせが必要な罪があると断言していましたが、彼はずっと聖人を演じていました。彼はいくつかの間違いを犯しましたが、彼はそれらの中心にいることに責任を負いませんでした。それは常に状況、不運、素朴、または運命のいくつかの悲しいねじれでした。過失は決して考慮されませんでした。彼は「私が正直なら」という言葉を好み、石鹸で洗い流しているように口の中でそれらを振り回した。しかし、そのフレーズはいつも私を奇妙なものとして印象づけてきました。あなたが一般的に正直な人なら、なぜそれを捨てるのですか?結局のところ、それはおそらく何の意味もありませんが、それでも興味深い言葉の選択です。

Molyneuxはインタビューでチームの構造を確認し、製品会議チームが全体像のゲーム/会社の戦略のブレインストーミングに数時間または数日を費やしていることを説明しましたが、彼の気まぐれが開発プロセスを何よりも制御しているという非難を否定しました。しかし、彼の方法は実験的である傾向があり、新しいアイデアが試され、時には破棄される傾向があると彼は言いました。これは、マルチプレイヤーなどの機能がGodusに追加され、すぐに削除され、カッティングルームの床に残されるのはそれ以上の理由です。 1年。

「私たちはものを取り出して、再び入れます」とモリニューは言いました。「それが私の仕事のやり方です。魔法のじゅうたん白黒シンジケートでの仕事のやり方です。ダンジョンキーパーはゲームを3回書き直したので、4年かかりました。ばかげていると思いますが、これが私が物事に取り組む方法です。それが非効率的であることはわかっています。それを見て、彼らが想像したようなゲームを期待している支持者にとってはイライラすることはわかっています。しかし、それがその方法です。」

その後、モリニューは、支持者の話を聞くことが彼のプロセスの重要な部分であることをもう一度強調しました。「私たちは世論調査を行い、調査を行い、コミュニティから人々を呼び込みました。現在私たちのために働いている人がいます。私は支援者とデザインコールを行いました。しかし根本的な問題は、私たちが行っていないことです。これまでコミュニティが望んでいた機能に取り組んでいる人々がいました。」

あなたが続けなければならないのは言葉だけであるとき、2年は待つのに長い時間です。

人々はしばらくの間Godusの開発の進捗状況に警戒してきましたが、2014年の終わりにかけて実際に危険信号が上がりました。MolyneuxがGodusのモバイルバージョンでのトレイルとサーバーの問題を発表した後、Godusチームは3人のメンバーに縮小しました、私の情報源の1つは言った。自分の意志で会社を辞めた人もいます。他の人はトレイルに移されまし。特にGodusのPCバージョンでは、状況が良くありませんでした。ゲームの広範な懐疑論は、とりわけ、2015年1月10日の新しいリードデザイナー(および元激怒したコミュニティメンバー)Konrad Naszynskiからの落胆したフォーラム投稿によって奨励されました。投稿の中で、Naszynskiはマルチプレイヤーは問題外である可能性が高いと述べました、数年前のすべてのプロモーションにもかかわらず。

チームの縮小の背後にある理由は論争されています。Godusに取り組んだ2人の人々は、これがMolyneuxのゲーム開発の縮小方法であると述べています。それらの人々によると、モバイル版は多かれ少なかれ完全であり、Steam版はお金を稼いでいませんでした。その間、資金は枯渇し始めていました。スチーム版は途中までしか行われていたという事実にもかかわらず、モリニューは一日、それを呼び出すと、上に焦点をシフトして喜んでそれらの情報源によると、だったトレイル

モリニューは、しかし、彼は意気消沈、虐げチームのノートを取り、引き継ぐためにいくつかの新鮮な顔をもたらすには時間だと思ったようだと言って、これに異議を唱えGodusの発展を。

「私たちはGodusから離れていません」と彼は私に言った。「これは、アプローチの論理にすぎません。SteamEarlyAccessに何百ものアップデートをリリースし、モバイルでのアップデートの数を知っています。結局のところ、このチームはかなり疲れています。それ。私たちは何人かの新鮮な人々を必要としていました。そして正直なところ、私たちの多くの人々は彼らが業界を去ることを選んだほど一生懸命働いていました。[元プロデューサー]ジェマ・ハリスは映画業界に行き、[元コミュニティマネージャー]ジョージ・ケリオン[キックスターターのヘッド兼コミュニティマネージャー]サム・ヴァン・ティルバーグも去りました。本当に、本当に大変な仕事です。」

Molyneuxは、彼と一緒に働いた2人からの反対の断固たる主張にもかかわらず、Godusの開発を終わらせるつもりはなかったと述べました。しかし、彼は、最近状況が好転していなければ、それが起こった可能性があることを認めました。

「私にとって、[ほとんどあきらめる]その時点はクリスマス[2014]の直前でした」と彼は説明しました。「何が起こったのか、私たちはチームとして戦闘とマルチプレイヤーに移行しようとしていました。その時点で、この信じられないほどの爆弾が落とされ、私たちが使用していたサーバー(パブリッシャーであるDeNAによって提供された)がMobageと呼ばれるシステムを使用していました。 。まだ開発中のLCDと呼ばれるまったく別のシステムに切り替える必要がありました。そこで開発時間を行わないと、GodusAppStoreとGoogleでライブになりませんでした。基本的には強制されました。その仕事をしなさい。

「それがラクダの背中を壊した藁だった。その時、私は人々の目にそのような鈍さを見始めた。それは私が思ったときだった。「あなたは何を知っていますか?私がこのチームに新しい新鮮な血を持ち込むことができない限り、私たちは」ヒラメになります。」それは賢明な動きだったと思います。私がすべきだったのは、コミュニティを配置し、これが起こっていることを通知することです。」

代わりに、恐怖はほぼ3か月間横行することが許され、多くのファンと支持者はゲームが運命づけられたと信じるようになりました。しかし、今週初めのRock Paper Shotgunの記事で無線封止と開発トラブルの兆候に注意が向けられた直後、Molyneuxらは、GodusのPCバージョンへの新たな献身を宣言したビデオを公開しました。開発チームは、戦闘スペシャリスト、新しいアーティスト、新しいコーダー、そして間もなく、採用が計画どおりに進んだ場合は、新しいスクリプター/デザイナーを含む、それほど落胆しない数に戻ってきました。現在、KonradNaszynskiとMolyneuxより多くの助言的役割。

いまいましいジャンル全体の作成者であるPeterMolyneuxによって主に設計されたゴッドゲームをクラウドファンディングした人々にとっては理想的ではなく、彼らが期待するものでもありませんが、おそらく現時点ではそれが良いでしょう。Molyneuxは、それが必要なステップであると考えており、プレーヤーは時間とともにそれを高く評価すると信じていると彼は言います。

「実際にフォーラムのスレッドを投稿し、このすべてを始めたKonrad Naszynskiという名前の男は、彼の熱意とアイデアにとても感銘を受けました」と彼は言いました。「たとえば、アップデートブランチで間もなく公開されるストーリーについての彼の新鮮な見解。彼は、Godusを素晴らしい、素晴らしい、素晴らしいPCゲームにすることに非常に情熱を注いでいます。そして、彼に日常業務を引き受けさせるのは理にかなっています。 。私はまだそこにいます。私たちは彼のアイデアを一緒にブレインストーミングしますが、実際にそれらのアイデアを実用的なドキュメントに変えるのは彼です。誰かが機能を実装すると、彼はそれらの隣に座ってテストします。」

一方、Molyneuxは、開発者に進捗状況について毎日更新ブログを投稿してもらう予定であり、おそらく頻繁なストリーミングのためにも、オフィスの周りにWebカメラがあるようです。すべてが計画通りに進んだら、今回はコミュニティが暗闇に陥ることはありません。もちろん、プロジェクトの歴史を考えると、それはひどい神の大きさです

現在のチームの主な優先事項は?「PCゲームの基準に準拠した」ストーリーと戦闘。これに続いて、長い間約束されていたマルチプレイヤーオプションが続くことを願っています。しかし、まだ疑問の余地があります。で、最近のフォーラムの投稿、22Cansプログラマは、マルチプレイヤーは、おそらくなんとかですが、サーバを維持することは、余分なコストがかかることになる説明しました。

「[マルチプレイヤーを実現する]ことができた」と彼は書いた。「リリースに関連するコストを支払う余裕がなかっただけです。それは常に問題でした。リリースする場合は、次のものが必要になります。ある種の値札。それか、最初に立ち上げたときのようにLAN / Steamフレンズゲームに限定されるでしょう。ハブワールドアプローチには収益化が必要です。そうしないと、コストから1週間で沈んでしまいます。マルチプレイヤー[Molyneux]は、これらの既知の問題に基づいて計画を立てています。それが何を意味するのかはまだわかりません。」

その上、22Cansに接続している2人は、会社がまだお金の問題に直面していると言います。これは、コストのかかるマルチプレイヤーモードは言うまでもなく、2つの別々のゲームで全力で作業を続ける能力を残しているためです。より多くの資金を確保する。昨日これを知ったとき、コメントを求めてMolyneuxにメールを送りましたが、彼はまだ返信していません。

しかし、その日の早い段階で行われたインタビューの締めくくりとして、モリニューは大胆な主張をしました。もちろん、チームがGodusのPCバージョンの問題に本格的に取り組み始めたばかりであることを考えると、人々に時間と寛大さを与えるように求めましたが、Godusが完成するまで、今では大部分が世間の目から消えるつもりだとも述べました。

「ここでの根本的な問題は私です」と彼は嘆いた。「マスコミと話したり、開発を通して話したり、エキサイティングなアイデアについて話したりする日々は終わったと思います。ピーター・モリニューの下で線を引く必要があると思います。私の評判が開発を傷つけたと思うので、それはそれである必要があります。Godus。それは役に立たなかった。私がダンジョンキーパーやスチームについて話しているのか、それともあなたが何をしているのか、今マスコミで引用されるたびに、それはこの巨大な見出しになります。

「それはただ信じられないほど破壊的になっている。私はもうGDCやE3に行くつもりはないと思う。私はもうプレスのためにロードトリップに行くつもりはない。私たちはそれに線を引く必要があると思う。それは私を作る信じられないほど悲しい。マスコミと話すのが好きで、人々の前でアイデアを話し合うのが好きだった。でも今は破壊的すぎると思う。だから今は撤退したい。ゲームの開発をやめるよりも死ぬほうがいい。しかし、世間の目から優雅に後退することが私にできる最善のことだと思います。ゴダスが私によって行われていなかったら、それほど多くの欠陥を捕らえなかっただろうと思います。」

確かに、彼はまた、過去1年間、公に話したり出演したりすることを避けようとしていると主張しました。特に、ロックペーパーショットガンなど出版物に同様の感情を広めているという事実に照らして、結果は疑わしいものでしたより多くのインタビューを続けながらガーディアン。さらに、そもそも静かにしておくことが私たちをここに導いた理由であるため、オールオアナッシングのアプローチは最善のアイデアではないかもしれません。それから再び、彼は死の脅威をあまり発言しない動機として引用しました、そしてそのような何かに直面して彼らの舌を縛ったことで誰かを非難するのは難しいです。

画像ソース

Molyneuxとのインタビューの最後に、最後に1つ質問しました。この回り道が終わった後、彼は意図的に人々を誤解させたと思いましたか?彼の反応は不可解で、奇妙なことに近づいていた。

「私がマスコミで言うことはすべて人々を誤解させる」と彼は言った。「昨日ジャーナリストと話をしたところ、彼が最初に尋ねたのは、 『あなたは病的な嘘つきですか?』でした。私が行った57本の動画で何かを言うとき、マスコミに何かを言うとき、私はそれを本当に信じています。そして、その価値についての私の哲学は、デザイナーになることであり、PR担当者ではなく、私が言うすべての言葉に注意してくださいそしてそれは私が何も言うことができないこの悲惨な立場に私を導きました私が言うすべてが人々を誤解させるからです私はとても雄弁な話者なので特に私と一緒にセグメントが出てきます。」

しかし、彼は次のように付け加えました。

「私たちは素晴らしいゲームを作りたいと言いましたが、それでも私はそれを支持しています。」

ですから、それをすべて、あなたがそうするように受け止めてください。

この投稿の作者に連絡するには、nathan.grayson @ kotaku.com書き込むか、Twitter @ vahn16で彼を見つけてください

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