オーバーウォッチ:Kotakuレビュー

オーバーウォッチは技術的には1週間しか出ていませんが、それはすでに現象です。オーバーウォッチをプレイしたことがない人でさえ、ファンフィクション、コスプレ 、ミーム、ポルノ を通じてその軌道に吸い込まれています。それは、オーバーウォッチイベントほどゲームではないからです。

通常、誇大広告はゲームについて具体的なことを何も教えてくれませんが、オーバーウォッチの周りの誇大宣伝は経験の重要な部分になっています。ゲームの興奮は、ブリザードのクラフト、洗練、象徴的なキャラクターデザインへの献身の証です。

オーバーウォッチのすべてはキャラクター主導です。ゲームには技術的にストーリーがあります。かつては「オーバーウォッチ」と呼ばれる旗の下で平和を回復するために団結したヒーローの国際タスクフォースがありましたが、ゲーム自体はその伝承からかなり離れています。YouTubeで(すばらしい )ショートを一度も見たことがない、または漫画を読んだことがない場合は、それが何であるかを実際に知らなくても、オーバーウォッチをプレイできます。詳細はそれほど重要ではありません。あなたはこれらの人のためにここにいます:

最初は、新しいプレーヤーは、ポイントを獲得したり、ポイントAからポイントBに貨物を移動したりするという各試合の目的を追求するときに、クールに見えるキャラクターに引き寄せられる可能性があります。しかし、時間が経つにつれて、誰もが補完的なスキルを持つチームを構築することの重要性を学びます。 。キャラクターを選択するときにチーム構成の改善を優しく提案するなど、Blizzardが実際に小さな詳細で手を握るのに役立ちます。

オーバーウォッチには、戦車(攻撃を主導してダメージを吸収する男)、攻撃(攻撃に熱をもたらす男)、防御(関心のある領域を保護する男)、サポート(関心のある領域を保護する男)の4種類のヒーローがあります。チームをバフするのに十分なクレジットを取得していない人)。たとえば、ゴリラのウィンストンは敵の最前線に飛び込むことができ、そこでチームメイトを前に進めることができる盾をポップします。オーバーウォッチの元気いっぱいのマスコットであるトレーサーは、マッハ速度で動き回ることができる素早い小さなバガーであり、遅い敵にダメージを与えるのに最適な武器です。一方、バスティオンは、静止した砲塔に変わることができるかさばるロボットであり、ヒーローをかわすための優れたオプションになります。Lucioは、味方を癒したりスピードアップしたりできる曲を再生するソニックアンプを備えたDJです。これは全体的な名簿のほんの一部ですが、オーバーウォッチでは、プレイするのがユニークだと感じるキャラクターを通じて、さまざまな異なる役割を担うことができます。

オーバーウォッチのすべての試合には、目的に応じて、特定の感覚と進行があります。攻撃者から防御している場合は、マップの周りに設定して試合を開始します。ゲートが開き、攻撃者がフィールドに立ち入ることができるようになるまでに1分かかりますが、通常、準備には30秒しかかかりません。つまり、すべてのオーバーウォッチの試合は、健康的な不安が宙に浮いた状態で始まります。攻撃チームに所属している場合は特に明白です。当初、攻撃者は、閉じたドアのスリットからマップを覗き込む以外に何もできません。時には、敵が威嚇するように見つめ返し、おそらく感情表現であなたを罵倒するのを目にするでしょう。多分あなたは後ろに曲がるでしょう。

この間は何の行動も起こせませんが、それはオーバーウォッチ全体に見られる本物の友情の感覚を象徴していますプレイヤーは、お互いを殺すことができないにもかかわらず、ゲームのこのフェーズでお互いの注意を引くために最善を尽くします。これは、キャラクター固有のタグを壁に「スプレー」の形で塗りつぶすことによって行われることもありますが、ほとんどの場合、興奮して跳ね回ることによって行われます。キャラクターは、誰かがプルストリングを引っ張っているように、愛情を込めて何度も何度も行を繰り返します。

試合が正式に開始されると、中心的な緊張はプッシュとプルです。攻撃者は目標を前進させるために最善を尽くし、防御者はどんな犠牲を払っても彼らを阻止しようとします。最初は、防御側が優位に立っているように感じます。結局、防御側にはチョークポイントを設定する時間があり、攻撃者は文字通り壁に押し付けられます。しかし、攻撃者はすぐにスポーンを続けることができ、死んだ防御者はポイントに戻る必要があるため、たとえそれが小さなものであっても、最終的にほとんどの攻撃者は前進するためのウィンドウを獲得します。そこから本当の楽しみが始まります。

他のゲームでは、これは試合が一匹狼になるポイントかもしれません。ただし、Blizzardは、オーバーウォッチをゼロから目的指向に設計しました。あなたが得るキルの数を追跡するためにミッドマッチを引き上げることができるスコアボードはありません、本当に取りつかれるキル/デス比はありません。ダメージの大部分を行わなかったり、殺害の打撃を与えたりしなくても、ゲームがあなたに「キル」を与えることを考えると、キルは実際にはほとんど意味がありません。ゲームはどんなに小さくてもダメージの寄与を追跡しているようです。特にスキルがかなり急速に更新されることを考えると、必要に応じてキルを積み上げるのは簡単ですが、純粋なキルではゲームに勝つことはできません。

何年もの間、非常に多くのクラスベースのシューティングゲームは、そのユートピアの理想を不可能にするフレームワークを大幅に変更することなく、チームワークと協力の必要性を宣伝してきました。オーバーウォッチは実際にこの点でいくつかの作業を行い、その結果は途方もない感じがします。

ヒーローには「究極の能力」と呼ばれるものもあります。これは、勝利したか着陸したかに関わらず、プレイ中にゲームがゆっくりとチャージします(ただし、それらは役立ちます)。これらは壊滅的な能力であり、正しいタイミングで戦闘の流れを変えることができます。たとえば、ルシオはチームメイト全員に一時的なシールドを与えることができますが、ウィンストンは彼の健康と攻撃力を高めるプライマルレイジモードに入ることができます。アルティメットはスキルに厳密に結び付けられていないため、プレーヤーは常に主に試合に貢献する能力を持っています。

Blizzardはまた、ポイントの獲得やペイロードのプッシュに最大の価値を割り当てます(ちなみに、近くにいる場合は、モチベーションを高めるためにあなたを癒すこともできます)。目標に何らかの形で貢献した人は誰でも参加ポイントを獲得する傾向があり、ゲームが経験値を獲得できるように、最後に集計されます。十分なXPがあれば、スキンや勝利ポーズなどのコスメティックアップグレードのランダムな品揃えを保持するルートボックスのロックを解除します。代わりに忍耐強くなるのに役立ちますが、クレートあたり.99セントでルートボックスを購入することもできます。

オーバーウォッチは、実際にはチームとして働くことを期待しているゲームであり、試合が進むにつれて厳しくなる可能性があるため、オーバーウォッチを初めて使用するプレーヤーは、デプログラミングを行う必要がある場合があります。ではオーバーウォッチ、時には客観変更半ば試合。攻撃者がポイントをうまく獲得すると、ゲームは突然マップのより多くを開き、プレーヤーは勝つためにペイロードを前方に押すという任務を負います。かつては広いオープンスペースがあった地図が、突然長くて狭い廊下になる可能性があります。たとえば、新しい目的を確保するための戦術を完全に再考する必要があります。ラインハルトとして試合を開始して最初のプッシュを行い、次にマーシーに交換してその時点でチームメイトを生かし続けます。その後、メイを拾い上げて、接近戦で敵を凍らせることができます。このオンザフライスワッピングは慣れるのが難しいかもしれませんが、それはオーバーウォッチを構成する中心的な柱の1つです。

一部のヒーローは他のヒーローよりも習得しやすいですが、私が完全に理解していないキャラクターとぶらぶらしているときでも、それは常にオーバーウォッチの多くのメカニズムをより深く理解する機会になります。例として:私は長い間、地面に張り付いたオーバーウォッチをプレイしました...ファラ(空に飛び出すことができる)やゲンジ(誰が)のようなより多くの空中キャラクターを拾ったとき、新しい世界が私に開かれるようになりました壁を登ることができます)。この場合のキャラクターの交換はゲームを完全に変え、私に新しい遊び方を考えさせました。オーバーウォッチで数十時間過ごした後でもプレイすることは常に学習体験のように感じます。

オーバーウォッチのサウンドデザインも素晴らしいです。キャラクターは、敵が後ろにいるときや砲塔が前にあるときなど、すぐには見えないものを吠えます。足跡に完全に基づいてさまざまなキャラクターを区別することができます。つまり、十分に注意を払っていれば、背後に忍び寄る敵を捕まえることができます。体力が低下すると、キャラクターは息を呑むでしょう。このような詳細は、ジャンルを再定義する抜本的な調整ではありませんが、一緒になって、オーバーウォッチを啓示のように感じさせるのに十分な変更を形成します。そもそも、誰も革新が必要だとは思わなかったジャンルに存在します。

試合が終了すると、オーバーウォッチはスタープレーヤーに賞賛を配るのに数分を費やします。まず、すべての試合には「ゲームのプレイ」があり、オーバーウォッチは誰かがたくさんのお尻を蹴った瞬間を強調しています。あなたがそうするなら、最もお尻。少なくとも、それはアイデアですが、そのようには機能しません。現在、オーバーウォッチのアルゴリズムは、バスティオンが一か所に立って無知な敵の列を刈り取る など、特別なことは何も起こらない退屈なプレイが多すぎることを強調しています。一方、サポートキャラクターによって可能になったクラッチモーメントはしばしば無視されます。広い範囲の良い瞬間を認識する自動システムを設計することはおそらく難しい作業であり、最後のゲームのプレイがそれほど大したことではないことを助けてくれると確信しています。それでも、ブリザードが改善に取り組んでいると聞いてうれしいです。陽気なことに、現在の壊れた状態では、ゲームのプレイはソーシャルメディアで非常に多くの素晴らしいジョークを刺激しているので、修正されても気にしません。

ゲームのプレイが完了すると、Overwatchは一連のメトリックを集計し、それらを使用して4人のプレーヤーをロビーの残りの部分に強調表示します。しかし、このことわざのゴールドスターを授与されたキャラクターは、最も多くのキルを獲得したという理由だけでそこにいないことがよくあります。オーバーウォッチは、回復、敵の凍結、目的のプレイなどの小道具も提供します。次に、プレーヤーはお気に入りの試合の貢献者を「いいね」するように求められ、誰が最も投票したかを誰もが確認できます。この機能に関しては、私は2つの考えを持っています。一方で、ブリザードが戦場を殺害していないかもしれないプレイヤーを認識する機会を増やしていることを嬉しく思います。同時に、それは本当にチーム精神ではないので、私はそれの人気コンテストの側面が嫌いです。たぶん、私はヒーラーとして素晴らしいラウンドをプレイしたときはいつも塩辛いだけで、仲間から一度も投票されませんでした。なんてこった、みんな?

試合の増減を説明するのに何百もの言葉を費やしましたが、面白いことに、オーバーウォッチの試合はかなり短いです。多くの場合、それらは約5分しか持続しません。つまり、忙しいスケジュールでもたくさんの試合に参加できます。これは、ピックアップしやすいメカニズムによるオーバーウォッチのアクセシビリティへの取り組みと相まって、マルチプレイヤーシューターに通常は興味がない場合でも、オーバーウォッチをプレイするように人々を刺激しています。結局のところ、オーバーウォッチで成功するためにヘッドショットが得意である必要はありません。あなたはただ一緒に固執し、あなたができるときに助ける必要があります。正直なところ全体の最良の部分であるキャラクターが好きである限り、あなたはファンダムにぴったり合うでしょう。

私はオーバーウォッチのすべてのキャラクターが大好きです。Soldier:76のような一見一般的なヒーローでさえ、面白い会話、エースアニメーション、思慮深いゲームプレイの仕組みで生き生きとさせる特定の魅力を持っています。また、キャストの多様性にも満足しています。このサイズと口径のゲームで、間違いなく素晴らしい方法で肌の色と体型が表現されているのを見ることができるのは、まれなことです。ベータ版以来、キャラクターについて絶えず噴出していて、時には(不愉快に)実際の生活の中でキャッチフレーズを繰り返していることに気づきました。私がオーバーウォッチのキャラクターに興奮する方法は、実際に初めて彼女のように見える新しいディズニープリンセスを見る小さな女の子になるのに最も近いと思います。

オーバーウォッチは、漫画風のピクサールックのおかげで、また「引退した」スーパーヒーローを扱ったストーリーもあるため、インクレディブルとよく比較されますが、最も適切な比較は実際にはトイストーリーだと思います。オーバーウォッチヒーローは基本的に巨大なアクションフィギュアです。身に着けているマクリーの置物を繰り返しマッシュするために別のおもちゃが本当に必要なので、私は自分が6歳であると簡単に想像でき、母親にリーパーのアクションフィギュアを購入するように頼みます。彼らがお互いにキスするのか、それとも戦うのか、私に聞かないでください。おそらく両方です。

オーバーウォッチについてのことは、実際のゲームをプレイすることは、全体的な経験の非常に小さな部分のように感じるということです。誤解しないでください、オーバーウォッチは優れたシューティングゲームであり、ブリザードはそれを作ったことで認められるに値します。しかし、世界を形成したのはオーバーウォッチのファンダムとキャラクターへの愛情であり、ゲームがオフになった後、私たちの多くは迷子になります。

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