LOADING ...

Ghost Recon Breakpoint er et infuriating rot

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Jeg har aldri spilt et spill så inkonsekvent som Ghost Recon Breakpoint . I sine fineste øyeblikk, når stjernene samkjører, leverer de stealth-action på en del med de beste i sjangeren. Når den faller fra hverandre, som den pleier å gjøre, avslører en sammenfiltret vev av glitches og halvbakte systemer et spill kompromittert av intetsigende AAA-designfølsomheter og et uopphørlig ønske om å kvise ut innhold i et brak tempo.

Ghost Recon Wildlands var en katastrofe. 2017-spillets vidstrakte åpne verden var kjedelig og vanskelig å krysse, dets jock-bantering AI-ledsagere gnistret på nervene, lengden virket aldri rettferdig, og den karikerte kaderen av meksikanske skurker var ikke bare flaut, men rasistisk .

Breakpoint beveger seg inn i riket av spekulativ fiksjon, og skifter fra et "hva om" -scenario om et virkelig sted til en fattig manns Metal Gear eller Deus Ex på en fiktiv øy. Fortellingen har mer fokus, verdenskartet er mer mangfoldig, skurkerne er mer karismatiske, og øyeblikket til øyeblikket er spillet slankere enn før. Disse forbedringene har egne mangler og feil. Sluttresultatet er en forbedring i forhold til WIldlands som likevel skuffer mer enn det imponerer.

Ghost Recon Breakpoint er på sitt beste når du tar lange turer gjennom tykke skoger og skjellsettende infiltrerende baser fulle av elitesoldater. Men som Wildlands smuldrer det til slutt sammen til en mengde motstridende ideer. Det er en tyvegodsskytter der tyvegods ikke spiller noen rolle, et spill om teknologi som stadig forvirrer budskapet sitt, og et overlevelsesmekanisk-ladet utforskningsspill der du aldri sliter med å overleve. Mange ting blir kastet mot veggen, som sjelden stikker.

Her er tingen: når Breakpoint fungerer, fremkaller det de beste øyeblikkene i spill som Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Utstyrt med den rette blandingen av snikskytterrifler og personlige forsvarsvåpen, kan en smart spiller sende ut platoner med ulykkelige vakter og skli inn i befestede baser for å avhøre kommandanter eller hacke datamaskiner for den siste etterretningen. Disse foraene kan låse opp en lang rekke undersøkelser som bringer dem ansikt til ansikt med farlige fiendens operativer som, selv om de blir sendt for lett når de blir oppdaget, erter muligheten for større kamp. Helikopterjakter brister ut i noe forferdelig da rare automatiserte stridsvogner skyter flakfliser oppover i knitrende spreng. Utflukter gjennom vind feide felt blir dystre når en overvåkning drone svinger forbi og oppdager deg før deksel kan bli funnet. Det tilkaller en høyteknologisk drapsteam for å jage deg gjennom børsten. Alle disse øyeblikkene er utrolige og antyder et spill som er langt mer spennende enn hele pakken. Men jævlig, hvis de ikke er fantastisk isolasjon.

Breakpoint forlater det grise påskuddet av Wildlands imperialistiske geo-politikk for en techno-thriller hvis tonehøyde er mer spennende enn henrettelsen. Etter at et tankskip mangler utenfor kysten av en ekstern bedriftskommune, blir spilleren og deres tropp av "Ghost" spesialstyrker fløyet inn for å avgjøre hva som skjedde. Ved ankomst til øya Auroa blir de skutt ned og etterlatt fiendens linjer. Det en gang blomstrende liberatiske paradis blir nå kontrollert av useriøse paramilitære styrker ledet av tidligere Ghost Cole Walker, fremstilt med slimete fryd av Walking Dead skuespilleren Jon Bernthal. Walker og hans allierte har grepet kontrollen over øyas droneteknologi, med sikte på å utvide seg utover og bruke den til å dempe konflikt med storslåtte utstillinger av teknologisk vold. Det er opp til spilleren og noen få allierte - inkludert forskerne som er ansvarlige - å hindre Walker. Det er et langt mer overbevisende oppsett enn Wildlands , og tilbyr en tydelig skurk og personlige innsatser sammen med skumle kommentarer om moderne krigføring. Men det forplikter seg aldri og går tapt midt i statikken til rote-spillsystemer.

Breakpoint drar fra Destiny 2 og sin kusine The Division , og modellerer seg selv som en tyvegodsskytter. Spillerne har en samlet girscore, som stiger når de samler nye gjenstander fra falne fiender eller skjulte cacher. Våpen og rustning kommer i sjeldne nivåer - grågrå, grei grønn, kvalitetsblå, sjelden lilla og legendarisk gul - som ofte kan skryte av små bonuser som redusert rekyl eller økt utholdenhet. Men i motsetning til Destiny , kunne du finne et våpen med en unik historie som du oppgraderer for å ha en konstant følgesvenn ved din side, er Breakpoint tyvegods ment å bli kastet så snart du finner noe bedre. Dette betyr at et angrep på en fiendebase kan gi frisk kroppsrustning som du umiddelbart erstatter halvveis med mer kroppspanser fordi noen tilfeldige schmuck droppet en litt bedre versjon. En gang drepte jeg en høyt rangert fiende og mottok deres unike submachine-pistol, bare for å finne ut at butikkeieren i basen min allerede solgte kraftigere våpen da jeg kom tilbake fra oppdraget. Det er aldri tid til å utvikle en våpenpreferanse eller lage en unik karakteroppbygging. Du griper tyvegods, utstyrer den hvis det er en liten grønn pil som indikerer at den er bedre, og erstatter den så raskt som mulig. Det er ikke et grindy system - enhver utflukt vil oppgradere girpoengene dine fra 5 til 10 poeng, avhengig av flaks - men det er meningsløst. Loot er generisk nok til at spillerne ikke vil bry seg om hva de finner, og så god at det sjelden virker viktig å heve utstyrsscore. Utviklerne av Breakpoint vil ha tyvegodsskytterstrukturen, den sakte stigende kraftkurven, uten noen gang å forplikte seg til det.

Loot spiller ingen rolle, fordi Breakpoint er forbløffende enkelt med standardproblemer og bare marginalt vanskeligere på høyere innstillinger. Nesten hvert våpen kan bli taus og utstyrt med kraftig optikk, slik at spilleren med glede kan snike seg om og eliminere fiender på ekstreme rekkevidde eller til og med på nært hold med et enkelt skudd. Dette gjelder i nesten alle tilfeller, uavhengig av forskjellen mellom spillerens nivå og fiendenes egen styrke. En gang befant jeg meg på jakten på en farlig fiende kalt Flycatcher, en slags rabatt FOXHOUND-operativ som hadde en mesterlig kommandoteknikk og en hær av droner. Etter en lang kjede av avhør og sleuting, fant jeg operasjonsbasen hans. Jeg snek meg forbi eliten “Wolves,” Walkers personlig trente dødstropp. Snikken var spennende. Selv om jeg kunne drepe med et enkelt skudd, var basisoppsettet en blanding av trange tunneler og dronepakkede landingsputer. Etter hvert ble jeg oppdaget og trukket inn i en brannkamp med kraftige tropper. Etter at kampen var over, fortsatte jeg skyvet mitt gjennom basen og opp til Flycatchers posisjon. Da vi tidligere møttes, var det en skjermbildet da dronene hans jaget meg gjennom gangene og gled rundt som dødelige rovdyr. Denne gangen, med dronene hans på en eller annen måte uvitende om min nærvær, snek jeg meg inn i kommandorommet og drepte ham med et skudd på baksiden av skallen. Så mye for den mektige sjefen. Så mye for vårt mye ertede siste møte.

Breakpoint har noen interessante ideer og spennende modus. Kampanjen bruker en stort sett ikke-lineær struktur som lar deg takle enhver utfordring, til og med den siste kampen med Walker, når du vil. Det er mye å gjøre, og du kan gjøre det på dine egne premisser. Wildlands inngjerdet innhold bak sideoppdrag og ber spillerne utføre en rekke mindre oppgaver for å ta på seg større utfordringer. Breakpoint er åpent, og lar spillerne ta fatt på hva slags opplevelse de ønsker. Det kan bety skattejakter, daglige oppdrag for å ødelegge fiendens forsyningslinjer, den noe generiske, men morsomme historiemodusen, spore prioriterte mål eller vandre for bedre utstyr. Du er sentrum av et hjul, med forskjellige eiker som peker ut i forskjellige retninger. Det er ofte mer over-the-top Just Cause enn klassisk stealthy Ghost Recon . Du kan kutte løs, spore mål, slipe fraksjonens omdømme. Det er i hendene dine, og verden er mer spennende som et resultat.

Drapert over alt dette er Breakpoint mest kontroversielle trekk: en robust pakke med mikrotransaksjoner som det har vist seg å være vanskelig å snakke om gitt den umiddelbare, betente reaksjonen. Dette sinne er forsvarlig - at så mye av Breakpoint har blitt fliset og låst bak en øyeblikkelig implementert butikk, er et dypt preg av hva moderne spill har blitt - men realiteten er at denne inntektsgenerasjonsstrukturen er mer uhøytidelig i sin nonsensiske eksistens mer enn noe annet . Mye av dette stammer fra et kjøp som nå er utilgjengelig, og som aldri var tilgjengelig på noe tidspunkt i spilletiden: muligheten til å kjøpe ferdighetspoeng som gir muligheter. Ved siden av girpoeng, nivåer spillerne sakte opp karakteren sin gjennom erfaringspoeng som bidrar til et generelt nivå. Hver gang du planlegger, får du ferdighetspoeng du kan bruke på forskjellige passive buffs, drone-evner og utstyr som kan utstyres med ekstrautstyr som gir bonuser som økt nøyaktighet på avstand eller omlastingstid. Deres fortsatte inkludering ville ha forstyrret spillets allerede usikre balanse. At de i det hele tatt ble ansett er frustrerende. Det som gjenstår er en stort sett unngåelig samling av innkjøpbare håndverksmaterialer, kjøretøy og kosmetikk som likevel rasper med sin tilstedeværelse. Selv om det aldri var et poeng at jeg følte meg tvunget til å kjøpe noe, og heller ikke ble jeg tvunget til å engasjere meg i disse systemene på samme måte som jeg kunne ha vært med Star Wars Battlefront 2 odious tyvegodsbokser, er Breakpoint drapert i en tung klut av valutaer og låses opp. År etter år mottar spillerne et nytt Ubisoft open-world-spill. Nylig kommer dette hånd i hånd med en ny butikk som er ment å vri ekstra penger fra forbrukerne. Mange vil ignorere det, andre vil ikke, men det er der, og venter på hvem det måtte henge i kjevene.

Breakpoint sitt spill veies ned av fremmede systemer, og fortellingen snubler på samme måte som den prøver å sjonglere for mange ideer. Skaperne av Breakpoint ønsker å fortelle en historie om farene ved teknologi og den fryktelige naturen til ubemannede droner, men kan aldri peke fingeren tilstrekkelig. Dette er et spill der useriøse agenter får tak i livsfarlige og upersonlige våpen, der spilleren ofte trenger å gjemme seg for droner i luften for ikke å kalle til ødeleggelse. Disse våpnene, viser Breakpoint , er noe å frykte. De er en makt som lett kan bli undervurdert for ondskap. Og likevel har spilleren tilgang til en personlig drone som kan markere og øyeblikkelig ødelegge mål, og på en eller annen måte kommer ikke noe dårlig ut av det. Mye av historien er fokusert på å redde forskere slik at de kan mase om kreasjonene sine mens de også jobber for å undergrave dem og til slutt få dem tilbake i de rette hender.

Spillet har ikke tid til ideen om at disse våpnene, i hvert fall i deres grunnleggende former, er en del av krigføring i dag, og at uavhengig av hvem som har dem, vedtar de ikke fortalt død på ikke bare fiender, men også sivile. I stedet presenterer den våpnene sine bare som verktøy. Vitenskap kan bli altfor ambisiøs, ja. As Breakpoint hovedpersonen Nomad sier : “ fremgang er ikke et nullsumspill." Men i akkurat dette tilfellet, det som betyr mer er brukeren og ikke selve våpenet. s. Walker er en useriøs agent, en sint outlier som griper nyskapende teknologi. Spilleren er den lojale soldaten, den gode amerikaneren, som redder dagen. Vi vil ikke at droner skal falle i fiendens hender. Bedre å holde dem i våre hender, der de i det minste noen ganger vil sprenge menneskene vi sikter til. La meg bare distribuere dronen min og tagge fiendene for henrettelse. Takk og lov, jeg oppgraderte min egen teknologi nok; det ville være fryktelig hvis noen andre hadde denne makten. Denne koblingen er frustrerende fordi Breakpoint spill greier å imponere disse våpnene med gravitas. De er skremmende å se, og det er alltid fryktelig å føle det kalde blikket fra en rekonstruert drone på din posisjon.

Gameplay-systemer snakker, og deres fravær snakker også. At jeg drar nytte av verktøyene som jeg ønsker å frarøve fiendene mine, blir en dom på meg og ikke på verktøyene. Hva slapper fiendene mine? Ingen våpen, men disiplin, lojalitet og tingene som gjør en "god" soldat. Mer tydelig: hva sier Ghost Recon ? Vel, nominelt at status quo er bra, og at det er "gode" og "dårlige" anvendelser av teknologisk vold.

Historien vakler også på andre områder. Mens Bernthal er en dypt observerbar skuespiller og Walker tygger opp hver scene han er i, er han også en engangsskurk. Det må han være, hvis du er i stand til å jakte på ham når du vil. Som et resultat, mens det er flashbacks som viser spillerens historie med Walker og prøver å få en mer personlig side til historien, faller den flat. Walkers motivasjoner er vage, talene hans er tomme, og uansett farlig bite han blir introdusert med, avtar i løpet av kampanjen. Breakpoint forsøk på å skape en overbevisende skurk er prisverdig - jeg ga absolutt oppmerksomhet da Walker var på skjermen - men dens løse struktur undergraver til slutt fortellingen. Jeg ble fortalt at Walker var en "revolusjonær" som "har en grunn til å være her", men det er lite tid som er viet til disse motivene. Det er klart at Walker føler seg hakket av regjeringsbyråkrati. "Vi har valgt å bli krigere vi var ment å være," sier Walker. Hva det betyr er ikke klart før de siste øyeblikkene hans

Det er mindre narrative irritasjoner, også. Sidekarakterer mangler Bernthals rå karisma, deres individuelle søkenbuer kommer sjelden til et overbevisende sluttpunkt. Det er tider hvor jeg får en følelse av hvem disse karakterene er. Den utskrevne konsernsjefen Jace Skell virker koblet til vi får vite at han har finansiert forskning om en kur mot noens kreft. Den brennende revolusjonen Haruhi Ito sliter med metodene sine etter at en bombes sikkerhetsskade dreper uskyldige. I andre tilfeller er det et virvar. Hvem er denne AI-spesialisten, og hvorfor jobber hun plutselig med en av mine vitenskapsmenn? Bryr jeg meg virkelig om en av mine andre spøkelser forråder meg hvis vi bare hadde en scene før hans hælvending? Det er lett å miste oversikten over plottet.

Det er levertjeneste betalt til ideer med høyt konsept, inkludert skjevhet av datamaskinalgoritmer og bekymringer for transhumanisme, men disse blir brukt oftere som buzzwords enn ideer å utforske. Det hjelper ikke at Breakpoint ofte forvirrer hva disse tingene betyr. (Ta en drink hver gang de faktisk snakker om posthumanisme i stedet for transhumanisme. Ta en annen når begrepet brukes som en boogeyman uten kontekst.) Breakpoint skaper ønsker at spillet skal tas på alvor, men vil ikke gjøre leksene.

Jo mer jeg spilte Breakpoint , jo mer frustrert ble jeg. Breakpoint , for sine øyeblikkelige seire, føles det ofte overflødig og intetsigende. Systemet som brukes på sjelden sjeldenhet er verken interessant eller robust nok til å garantere inkludering. Historien klør på ideer uten å fatte noe. Ubisofts struktur av årlige utgivelser, av stadige åpne verdener og innhold, frarøver Breakpoint av all oppholdskraft. Spilte jeg ikke bare en annen militær tyvegoddsskytter da The Division 2 ga ut i mars tidligere i år? Blir jeg ikke snekret rundt flere vakter og unndrar seg flere droner når Watch Dogs Legion slipper neste år? Tok jeg ikke stille baser i Far Cry New Dawn i februar? Svaret er ja, men her slog jeg gjennom en massiv åpen verden for å finne utbrudd av glede i et spill som er over hodet.

Jeg visste hva jeg var inne på og klarte forventningene mine. Å starte opp Breakpoint , det var klisjé og generisk. De første timene var det ufarlig nok til jeg harselet. Jeg harselert ideen om å spille 20 til 30 timer med dette intetsigende slammet. Jeg harselet over det kjedelige militæret og hylet. Jeg stønnet i en annen kosmetisk matbutikk, en ny måte å miste tjue dollar på. Det startet tregt, altfor tregt. Jeg brydde meg ikke om Walker og det gjorde jeg knapt nå. Jeg skulle traske gjennom det enorme kartet hans, en annen verden bygd av komiteen, til jeg møtte denne klovnen til mannskapet? Faen det. Jeg ønsket ingen del av det. Det var først etter nesten 10 timers spilletid at ting begynte å falle på plass. Da Breakpoint tillot meg å vandre fra misjon til misjon og utvidet snikeverktøyene mine, begynte ting å falle på plass. Fjernet fra de takkete plyndresystemet og vapid skill trær, fant jeg lyse blinker av seige stealth action.

Å finne disse øyeblikkene fritar ikke Breakpoint for de mange feilstegene. Det er ikke et forløsende faktum å vaske bort AAA-triteness. Breakpoint er et spill som føles ment å tilfredsstille et selskaps dekning av Q3-fortjeneste, et spill med systemer som er så åpenbare og unødvendige at de bokstavelig talt ikke betyr noe i selve spillet. Gear score er en vilkårlig verdi. Du kan ikke en gang kalle det en gulrot på en pinne. Det hele holder seg. Det er ikke noen vits. Den er der fordi det er det store spill gjør nå. Det er et gigantisk stykke raidinnhold fordi du må ha et stort sluttspill for dine årelange servicespill. Mikrotransaksjoner slås en, med ubrukelig kosmetikk og (i utgangspunktet) lure måter å styrke din karakter fordi et engangskjøp aldri er nok i disse dager. Baser, sidesøk, daglig omdømmeslip, kanoner, kanoner og flere kanoner. Breakpoint legg for seg bedriftsfilosofiene som jeg har kommet til å avsky og som mange spillere med rette er lei av.

Jeg har gått fra ambivalens til sinne til stille aksept med Breakpoint . Det er så mye som frustrerer meg, så mye som drar ned opplevelsen til en forvirret og glemmelig ting. Men nå og da vil jeg dykke ned i en snøfylt grøft, dekke meg i skitt når fiender går innenfor føttene fra meg eller treffer et skudd fra 400 meter ut og alt føles riktig. Det er jævlig skam at Breakpoint virker religiøst viet til å slå sammen uoverensstemmende bit av moderne spilldesign til et middelmådig lappeteppe. For all klønete er det noe her, men det er blitt vannet.

1 Comments

Other Heather Alexandra's posts

Battlefield V har endelig et metrokart, og jeg elsker kaoset Battlefield V har endelig et metrokart, og jeg elsker kaoset

Hvis en flerspillerskytter fortsetter lenge nok, vil den utvikle et signaturskart. Det kan være den frem-og-tilbake-snikingen på Team Fortress '2Fort, eller de doble basene i Halo 's Blood Gulch. For Battlefield er det Metro. Det stramme, klaustrofobe kartet har dukket opp under forskjellige navn i flere spill i serien, og ble nettopp lagt til Battlefield V i form av...

The Surge 2 er litt rot, men jeg kan ikke slutte å spille The Surge 2 er litt rot, men jeg kan ikke slutte å spille

I The Surge 2 verste øyeblikk, når for mange fiender roter for små ganger, er det en slog. Men i andre øyeblikk faller alt på plass, og det blir plutselig et av de mest vanedannende spillene jeg har spilt hele året. The Surge 2 har absurde høydepunkter og forbannende lavmål, noe som skaper en inkonsekvent opplevelse som jeg likevel...

Epic Paid The Makers Of Control En forskudd på 10,5 millioner dollar for eksklusivitet Epic Paid The Makers Of Control En forskudd på 10,5 millioner dollar for eksklusivitet

Mange spillutviklere har flyttet seg for å gi ut spillene sine i Epic Games Store, men upstart-plattformen har det bevist overraskende kontroversiell . En rapport som beskriver Control utvikler Remedy Entertainment's avtale med Epic gir et tydeligere bilde av pengene og prosentene som trekker inn høyprofilerte spill. En finansiell rapport fra Digital Bros (via gamedaily.biz ) indikerer at Remedy...

Jumbling Reglene for sjakk, åtte forskjellige måter Jumbling Reglene for sjakk, åtte forskjellige måter

Sjakk er et spill med tilsynelatende uendelig kompleksitet, hver nye kamp utvides til en intrikat vev av strategier, gambits og motmot. Det blir bare merkeligere hvis du bestemmer deg for å kaste ut regelboka. Chesses er et nytt nettleserbasert spill som gjør nettopp det, med spillmodus som pakker brettet til randen med brikker eller får dem til å falle...

Suggested posts

Creators Of Pokémon Go Kartla verden.  Nå kartlegger de deg Creators Of Pokémon Go Kartla verden. Nå kartlegger de deg

H arry Potter: Wizards Unite , det siste spillet fra selskapet bak Pokémon Go , lar spillere utnytte sin magiske barndom for å bekjempe monstre og samle skinnende digitale gjenstander over sine lokale nabolag. Niantics apper oppfordrer absolutt spillere til å komme seg utendørs og bli aktive, men bak kulissene kaster Wizards Unite rolig en annen trolldom: samler en...

Battlefield V har endelig et metrokart, og jeg elsker kaoset Battlefield V har endelig et metrokart, og jeg elsker kaoset

Hvis en flerspillerskytter fortsetter lenge nok, vil den utvikle et signaturskart. Det kan være den frem-og-tilbake-snikingen på Team Fortress '2Fort, eller de doble basene i Halo 's Blood Gulch. For Battlefield er det Metro. Det stramme, klaustrofobe kartet har dukket opp under forskjellige navn i flere spill i serien, og ble nettopp lagt til Battlefield V i form av...

Dette er innstillingene mine for hvert videospill Dette er innstillingene mine for hvert videospill

Kotaku Game Diary Daglige tanker fra en Kotaku-stab om et spill vi spiller.    Jeg begynte å spille et nytt videospill i går: Ghost Recon Breakpoint . Men det kunne like gjerne vært noe annet konsollspill, med tanke på hvordan jeg la opp innstillingene. Lysstyrke? Jeg skal sørge for at symbolet er ganske synlig. Hvem vet tross alt hva...

Respawn gjenoppretter medalje for ære ... Som en Oculus VR-eksklusiv Respawn gjenoppretter medalje for ære ... Som en Oculus VR-eksklusiv

Electronic Arts ' Medal Of Honor serie militære førstepersonsskyttere er tilbake i aksjon, selv om det ikke er slik du kan forvente: Det blir gjenfødt som et virtual reality-spill for Oculus Rift, med tillatelse fra Apex Legends og Titanfall utvikleren Respawn, kommer i 2020. Respawn og Oculus kunngjorde at de jobbet med et “triple-A VR” -spill sammen for to...

The Surge 2 er litt rot, men jeg kan ikke slutte å spille The Surge 2 er litt rot, men jeg kan ikke slutte å spille

I The Surge 2 verste øyeblikk, når for mange fiender roter for små ganger, er det en slog. Men i andre øyeblikk faller alt på plass, og det blir plutselig et av de mest vanedannende spillene jeg har spilt hele året. The Surge 2 har absurde høydepunkter og forbannende lavmål, noe som skaper en inkonsekvent opplevelse som jeg likevel...

Min største motstander på Nintendo-bryteren er systemets batteri Min største motstander på Nintendo-bryteren er systemets batteri

Kotaku Game Diary Daglige tanker fra en Kotaku-stab om et spill vi spiller.    Jeg har truffet den øverste falske fasen av mitt eierskap til Nintendo Switch. Gammel villfarelse? Jeg skal spille alle disse spillene jeg kjøper og laster ned fra eshop. Ny villfarelse? Jeg kommer til å bruke Nintendo Switch i det hele tatt. Saken fortsetter å dø...

Epic Paid The Makers Of Control En forskudd på 10,5 millioner dollar for eksklusivitet Epic Paid The Makers Of Control En forskudd på 10,5 millioner dollar for eksklusivitet

Mange spillutviklere har flyttet seg for å gi ut spillene sine i Epic Games Store, men upstart-plattformen har det bevist overraskende kontroversiell . En rapport som beskriver Control utvikler Remedy Entertainment's avtale med Epic gir et tydeligere bilde av pengene og prosentene som trekker inn høyprofilerte spill. En finansiell rapport fra Digital Bros (via gamedaily.biz ) indikerer at Remedy...

Neo Geo Arcade Stick Pro er massiv personlig Neo Geo Arcade Stick Pro er massiv personlig

Kotaku East East er din bit av asiatisk internettkultur, og gir deg de siste snakkepunktene fra Japan, Korea, Kina og videre. Still inn hver morgen fra 04.00 til 08.00.    Bildene SNK har gitt ut formidler ikke den faktiske størrelsen på Neo Geo Arcade Stick Pro. Det er humongøst. Pinnen leveres pakket med 20 spill og kan kobles direkte...

Merchandise of the Tokyo Game Show 2019 Merchandise of the Tokyo Game Show 2019

Kotaku East East er din bit av asiatisk internettkultur, og gir deg de siste snakkepunktene fra Japan, Korea, Kina og videre. Still inn hver morgen fra 04.00 til 08.00.    Når du går til Tokyo Game Show, kan du spille spill. Men hvis linjene er for lange, kan du kjøpe ting. Ditt valg! Som i mange år tidligere, har...

Persona 5 PlayStation 4 ser vakker ut Persona 5 PlayStation 4 ser vakker ut

Kotaku East East er din bit av asiatisk internettkultur, og gir deg de siste snakkepunktene fra Japan, Korea, Kina og videre. Still inn hver morgen fra 04.00 til 08.00.    For å markere utgivelsen av Persona 5: The Royal, slipper Sony en spesiell Persona 5-tema PlayStation 4 Pro. Det ser ganske fint ut! Persona 5: Royal PS4 Pro Limited...

Language