ノーティードッグがラストオブアスIIでクランチするとき、開発者はこのアプローチがどれだけ長く続くことができるのか疑問に思います

先月のある金曜日の夜、ビデオゲームスタジオのNaughty Dogの一部のアーティストは、クラッシュを聞いたときに最新のゲームに取り組んでいました。大きな金属パイプが彼らの上から落ちて、彼らの机のすぐ隣に着陸しました。もしそれが数フィート近くに落ちていたら、その結果は悲惨だったかもしれません。午後9時過ぎの遅く、上記の建設作業員はおそらく無謀に誰もそこにいないと思っていたでしょう。しかし、ノーティードッグでは、人々はいつもそこにいました。

建物の所有者は迅速に対応し、その建設チームを解雇し、新しいチームを雇い、そのような事故が二度と起こらないように新しい安全対策を講じました。しかし、一部のNaughty Dogの従業員にとって、それは不健康な文化、つまり人々がまだオフィスにいる間に深夜の建設事故が発生する可能性があるタイプの環境を象徴していました。終末後の米国で生き残ろうとする人々を描いたスタジオの新しいPlayStation4ゲームであるLastof Us Part IIは、5月29日に公開されます。今日、Naughty Dogの開発者の多くは、夜と週末にゲームを終了するためにオフィスで、何年もの間スタジオを悩ませてきた質問を自問し続ける人もいます:それは価値がありますか?

あるノーティードッグの開発者が最近私に言ったように、「このゲームは本当に良いですが、人々に莫大な費用がかかります。」

残業がどこにでもある業界でさえ、数週間または数か月のクランチの結果ではないゲームを見つけることはほぼ不可能ですが、NaughtyDogは際立っています。Unchartedアドベンチャーシリーズや2013年の画期的なTheLast of Usを含むそのゲームは、他のゲームには見られない超リアルなグラフィックの忠実度と細心の注意を払って、最高のゲームの1つとして広く認められています。アンチャーテッド4で穀物の袋を撃つと、大麦が注ぎ出されたときに袋が収縮します。The Last of Usのエリーの顔に懐中電灯を当てると、彼女はまばたきをして背を向けました。これらの詳細が存在するのは、Naughty Dogが完璧主義の文化を構築しており、人的コストに関係なく、ゲームは素晴らしいものでなければならないからです。

何年にもわたってNaughtyDogで働いてきた多くの人は、それを二重性、つまり世界で最高の職場と最悪の職場を同時に実現できる場所として説明しています。Naughty Dogで働くということは、その分野で最も優れていると見なされているアーティストやエンジニアと一緒に、愛され、絶賛されているゲームをデザインすることを意味します。しかし、同じ人々の多くにとって、それはまた、12時間(またはそれ以上)、さらにはスタジオがクランチモードにある週末でさえ、ゲームの祭壇での健康、人間関係、および個人的な生活を犠牲にすることを意味します。

「彼らはあなたの世話をし、食べ物を提供し、休憩を取るように勧めようとします」とある元開発者は言いました。「しかし、ほとんどの場合、その意味は次のとおりです。「すべてのコストで仕事を成し遂げる」。

この文化の主な結果の1つは、離職です。20非鉛デザイナーの2016年代のクレジットでアンチャーテッド4、なんと14から70パーセント、あるもはやの開発に幅広い影響を与えているスタジオ、で私たちIIの最終とについての質問につながりましたノーティードッグアプローチの継続的な実行可能性。ノーティードッグのベテランの中には、クランチを許容したり楽しんだりする人もいれば、通常の時間に働く方法を見つけた人もいますが、Kotakuに話しかける人は、それを受け入れがたい雰囲気だと考えています。

「これは持続不可能であるため、ゲームごとに何度も繰り返されることはありません」と、The Last of UsIIのある開発者は述べています。「ある時点で、あなたは気づきます。 『私はこれを続けることができません。私は年をとっています。私は一晩中滞在して働くことができません。」

ノーティードッグの文化に関するこの説明は、13人の現在および以前の開発者へのインタビューに基づいています。これらの開発者はすべて、報道機関に話す許可が与えられていないため匿名で話しました。また、2017年の本、Blood、Sweat、Pixelsについて報告しました。、Uncharted4の乱流生成について詳しく説明しました。よくあることですが、開発者の個人的な犠牲の話の多くは、彼らの身元を危険にさらすことなく共有することはできませんでした。いつものように 、ソースを保護するために注意を怠りました。

ソニーとノーティードッグの代表は、スタジオ管理者へのインタビュー要求を断り、コメントを提供することを拒否した。

ノーティードッグのクランチカルチャーは秘密ではありません。スタジオは、新入社員へのインタビューでこの考え方についてオープンであり、そのマネージャーは、アート、デザイン、エンジニアリング、およびゲームを実現する他のすべての分野の完璧主義者を意図的に探しています。ノーティードッグが採用したいタイプの人々は、ゲームをより良くするためにオフィスに遅刻するタイプの人々です。つまり、穀物の袋を撃つときに収縮するのに時間がかかるタイプの人々です。Naughty Dogでは、開発者にクランチを要求する人は誰もいません。誰も尋ねる必要はありません。彼らはとにかくそこにいるでしょう。

アンチャーテッド4のリリースから5か月後の2016年10月、カリフォルニア州サンタモニカにあるNaughty Dogの洗練されたオフィスを訪れ、ネイサンドレイクの最新の冒険に取り組んだ様子についてトップデベロッパー約20人にインタビューしました。彼らは、プロセスがどれほど困難であったかについて率直でした—圧縮されたスケジュール、終わりのない夜と週末、すべての終わりまでにゲームが実際に一緒にならないかもしれないというストレス。開発の途中で劇的な再起動が行われたため、ノーティードッグのベテランであるエイミーヘニングがスタジオを出て、ラストオブアスのディレクターであるニールドラックマンとブルースストラリーがアンチャーテッド4の監督を引き継ぎました。DruckmannとStraleyは、スクリプトを書き直し、「獣に餌をやる」ためだけに迅速な決定を下していることに気づきました。これらの人々全員が働き続けるために、ゲームを終了するのに2年もかかりませんでした。

インタビューの中で、ストラリーは次の試合のクランチを軽減したいと言っていました。「アンチャーテッド4を二度とやりたくない」と彼は言った。「今、私たちはそれを乗り越えてきたので…あなたが歩き回るときのチームのエネルギーはとても素晴らしいです。笑顔が見えます。人々は自分たちが取り組んでいることに興奮しています。」2か月後、ストラリーはいなくなりました。彼はノーティードッグをサバティカルに向けて出発しましたが、それは恒久的な出発に変わり、埋めることが困難な隙間を残しました。Straleyはスタジオで尊敬されており、ゲームのほぼすべての側面を手にした、熱心でありながら公正なリーダーとして認められていました。2018年にKotakuSplitscreenポッドキャストで彼の出発について尋ねたところ、彼が燃え尽き症候群を感じ ていたことは明らかでし。「それは私が背中にあったように通電して仕事に戻っ感を得ることを想像するのはとても大変でした私たちの最終またはアンチャーテッド2」と彼は言いました。「それで、私は自分に変化があったと感じました。「さて、他に何があるか見てみましょう」のような何かが私に蓄積されていました。」

4番目のUnchartedの後、NaughtyDogは2つのグループに分かれました。スタジオの1つのチャンクは、DLCからスタンドアロンゲームのUncharted:Lost Legacyに取り組んでいました。これは、一部の人にとってはUncharted4よりもさらにストレスの多い作品です。(「これは私が今まで経験した中で最悪のクランチでした」とある開発者は私に言いました。)スタジオの次の大きなプロジェクトとなるThe Last of UsIIで別のチャンクがプリプロダクションに入りました。

今回は、アンチャーテッド4の過ちを繰り返さないことを願って、ニール・ドラックマンと他のリードが集まり、The Last of UsIIがどのように見えるかを可能な限り事前に正確に計画しようとしました。「彼らは正直に言って、それほどクランチする必要がない方法を考え出したように感じました」とある開発者は言いました。「彼らはゲームの多くのビートとすべての機能を事前に解決していました。」

しかし、ゲーム開発では、物事が計画どおりに進むことはめったにありません。NaughtyDogの開発者がE32018のデモに取り組み、フィードバックのためにプレイテスターに​​ゲームのビルドを見せ始めたとき、ディレクターとリードは、彼らの決定のいくつかが機能していないことに気づきました。物語の一部は、作家が好感を持てるように望んでいたキャラクターが好きではないと言ったプレイヤーと共鳴していませんでした。それに応じて、ドラックマンと他のリードは廃棄と改訂を始めました。「そこで変化が起こっていました」とある開発者は言いました。「ここにいくつかのものを追加して、このストーリーの詳細を伝えたり、物語のビートを増やしたりする必要があります。」

この種の反復は、任意のビデオゲームでは珍しいことではありません、それはしばしば何な最初のようにノーティードッグのゲームの中で最も記憶に残る瞬間につながる会社の最終れ、象徴的なキリンのシーンは 、元々 、スクリプトの一部ではありませんでした。ビデオゲームの開発で最も難しい部分の1つは、紙の上で信じられないほど聞こえる機能でさえ、プレイするのがひどいものになり、何ヶ月も何ヶ月もの余分な作業につながる可能性があることです。そして、良いアイデアが制作中に出てくるので、それらを追加したいという衝動に抵抗することは常に困難です。

上の会社IIの最終、これらの改正は、ストレスやスコープクリープのすべての種類につながりました。毎日、ゲームは大きくなり、すぐに会社の以前のリリースを小さくしました。「かなり早い段階で気付いたのは、35年の歴史の中でノーティードッグの最も野心的で最長のゲームをまとめていたということです」とドラックマンは後に書いています。「この種の話をするためには、ゲームは大規模である必要がありました。」

2018年の終わりまでに、スタジオのほとんどの部門はクランチモードになり、すべてのタスクに対応するためにオフィスで余分な時間を費やしていました。一部の人々は、標準的な就業日に収まらないほど多くのことをしなければならなかったため、遅くまで働かなければなりませんでした。他の人は、パイプラインの詰まりに閉じ込められていることに気づきました。終日打ち合わせで拘束され、午後6時か7時までビルドを見ることができなかった監督からのフィードバックを受け取るまで立ち去ることができなかったデザイナーがいました。待っているオフィスで立ち往生したアニメーターがいました。スクリプターやデザイナーがゲームに実装する彼らの仕事。爆発や銃声など、お互いに課題を与え合っているアーティストがいました。このカットシーンがちょうどよく見えるようにできますか?

「デスクに出くわすこれらのリアルタイムの要求を満たすために、現在のワークロードを脇に置くことはたくさんあります」と、あるNaughtyDog開発者は言いました。「あなたが計画していなかったこのこと、あなたが計画していなかった他のこと、そしてあなたが計画していたことをしてください。」

上の会社IIの最後、これは決して終わることのないサイクルになりました。「他のみんなが後でそこにいるので、あなたは後でそこにいる義務があると感じます」とある元開発者は言いました。「アニメーションを配置する必要があり、アニメーターを支援するためにそこにいなかった場合、アニメーターをブロックしていることになり、悲しみを感じる可能性があります。それは話されさえしないかもしれません—それはただの見た目かもしれません。「男、あなたは昨夜午後11時にここにいなかったので私を完全に台無しにしました」

制作中、ゲームの要素は変化し続け、それらすべての変更がより良いものになるかどうかを確認する実際の方法はありませんでした。「彼らがおそらく過小評価しているのは、ゲームで2〜3年間働いていると、1年間見てきたので、時々物事を変えたいということです」と、あるNaughtyDog開発者は言いました。クリエイティブが証明できるように、ストーリービートやゲームプレイの仕組みを修正しているのは、実際に変更する必要があるためなのか、それとも長い間見ていて飽き飽きしているためなのかを判断するのが難しい場合があります。「距離をとるのは難しいと思う」と開発者は語った。

Naughty Dogの開発者の何人かにとって最悪だったのは、高レベルの決定によって、彼らが知らないうちに作業が廃棄される可能性があるときでした。アーティストは、シーンがカットまたはオーバーホールされたことに気付かずに、The Last of UsIIの災害後のバージョンのアメリカの建物で作業している可能性があります。彼らは何日も、あるいは何週間もわからないかもしれず、何時間も何時間もの無駄な仕事につながるかもしれません—生産の他のストレスによって悪化する意気消沈した感じ。矛盾する方向性もスタジオでよくあることです。アンチャーテッド4の開発中、ストラリーとドラックマンは、こっそりシーンに警備員を含めるべきかどうかについて異なるビジョンを持っていたため、3人で3週間の無駄な作業が発生しました

多くの開発スタジオは、組織、ロジスティクス、およびコミュニケーションを専門とするチームの一部である制作部門で、このような問題を解決しようとしています。人々が取り組んでいることを追跡し、分野を超えて調整し、チーム全体がスケジュールどおりに進んでいることを確認するのはプロデューサーの仕事です。ノーティードッグには、生産部門はありません。時が経つにつれて、会社はスケジューリングやその他のタスクを支援するために数人のプロデューサーを雇いましたが、スタジオの哲学は長い間、誰もが自分のプロデューサーとして行動するべきであるというものでした。

一方では、これにより、デザイナーやアーティストがNaughty Dogゲームをユニークにする小さなグラフィカルな繁栄を自由に追加できる、力を与える自律的な雰囲気を作り出すことができます。たとえば、穀物の袋を撃ったときに収縮させたい場合は、官僚主義の余分な層に対処する必要はありません。一方、The Last of Us IIの開発者とコミュニケーションを維持したり、変更のために変更を阻止したりする人は誰もいません。そして、誰も誰にも一晩中仕事をやめるように言うつもりはありません。

「これは素晴らしいクリエイティブな環境です」と、The Last of UsIIのある開発者は述べています。「しかし、家に帰ることはできません。」

これらの問題の結果として、ノーティードッグは過去5年間で着実に出発のトリクルを見てきました。人々が親愛なる友人に別れを告げることを余儀なくされているだけでなく、それらの友人がこれらすべての問題をさらに悪化させる穴を残しているため、その種の減少は壊滅的である可能性があります。

Naughty Dogにゲームの制作に最も重要な部門が1つあるとすれば、それはデザインであり、会社のすべての決定の結びつきとして機能します。Naughty Dogのデザイナーは、ゲームのさまざまなセクションのスチュワードとして機能し、スクリプト作成者、アーティスト、オーディオ、プログラマーと協力して、各レベルをブロックしてファイナライズします。だからこそ、スタジオがそれらの多くを失うことはとても打撃でした。

最近、ベテランのNaughty Dogの従業員は、デザイン部門をなじみのない顔の海と表現しています。非鉛デザイナーの70%とし、上で働いていた芸術家のかなりの数アンチャーテッド4は今なくなって、会社は経験の少ないスタッフとそれらの役割を埋めるために持っていた、人の多くは、前にノーティードッグのゲームで働いていなかったラスト私たちのII

すべての新参者は、チームの他のメンバーがどのように機能するかについて、数週間または数か月のトレーニングとハードレッスンを意味します。ベテランのデザイナーが2時間かかる可能性のあるタスクは、新入社員の場合は2〜3倍の時間がかかる可能性があり、十分な時間そこで働くまで、ディレクターが何を望んでいるかを知るのは難しい場合があります。上の会社IIの最終、新しいデザイナーと協力し、新たなアーティストが自身が問題をフィードバックは通常負である経営体質によって悪化し、いたずら犬が期待されるという基準をヒットする方法として困惑ました。(スタジオの書かれていない格言の1つは、何も聞こえない場合はうまくいっているということです。)「私たちが輪になって道を見つけるとき、盲人を導くのは少し盲人でした」とある開発者は言いました。 。

過去には、ノーティードッグはまさにこの理由でジュニアレベルのスタッフを雇うことを躊躇していました。スタジオの細部のバーは非常に高いため、経験の浅い人が1回目または2回目の試行でそれを打つ可能性は低く、必然的に何時間ものやり直しと何時間ものクランチにつながります。

ノーティードッグのリードデザイナーは、「多くのジュニア請負業者に、しばらくここにいる人々と同じレベルの品質を期待しています。これはばかげています」とある開発者は述べています。「それは確かに多くのストレスにつながり、新しい人のほとんどにたわごとのように感じます。

リードに対するさまざまな個人の不幸、昇進の機会の欠如、ブルース・ストラリーの辞任など、デザイン部門の離職には多くの理由がありました。しかし、現在および元の従業員によると、主な理由は、ノーティードッグのクランチ文化が彼らの多くを焼き尽くしたことです。アンチャーテッド4以来、アート部門はリードやアートディレクターを含む多くの人々を失いました。「管理レベルは本当に人員不足でした」と芸術部門のある開発者は言いました。「これ以上雇用する試みはありませんでした。」

Uncharted4UnchartedLost Legacyの残忍な開発サイクルの後、Naughty Dogは、それがシニアを引き起こした問題の多くを永続させたとしても、The Last of UsIIに不釣り合いに多くのジュニアと請負業者を雇う以外に選択肢がほとんどないことに気づきました。去るスタッフ。

この話で私に話しかけたNaughtyDogの何人かは、The Last of Us IIが出荷され、ボーナスが届いたら(通常、リリースから6か月後)、もっと多くの人が辞めることを期待している、または自分自身を離れる予定だと言いました。そして、そのサイクルは続きます。

2019年9月24日、Naughty Dogは、The Last of UsIIが2月にリリースされること一般に発表しました。1か月後、Naughty Dogの経営陣は、2020年5月29日まで3か月間スリップ する必要があるスタッフに伝えました。この遅延が公表後すぐに発生した理由は明らかではありませんが、それが何を意味するのかは明らかでした。あと3か月クランチの

そこで働いていた人にとって、これは素晴らしいニュースでした。スタッフの間では、2月に出荷しなければならない場合、The Last of UsIIが混乱するのではないかという懸念がありました。この3か月で大きな違いが生まれます。しかし、オフィスでの長い夜や週末にうんざりしていた人々にとって、遅れはトレッドミルでより多くの時間を意味しました。ノーティードッグの上司が会社にゲームが遅れていることを知らせたとき、彼らは勢いを維持したいと強調しました。「拡張機能が何らかの形でストレスを軽減するためのものであると考えている人や、チームの作業負荷が間違っている」とある開発者は述べています。「彼らが繰り返し伝えたかった最初のことは、私たちがペースを落としていないということです。」

2月中旬、Naughty Dogはさらに2週間を費やし、ソニーに最終的な製造日を延期して、可能な限り多くのバグ修正を行うよう説得しました。繰り返しになりますが、メッセージは明確でした。勢いを維持してください。ノーティードッグのマネージャーは、残業するように人々に言うことは決してありませんでした。それは常に含意であり、誰もが理解し、受け入れていました。多くの人が喜んでそれを行い、できるだけ多くの繁栄と機能を詰め込み、The Last of UsIIを素晴らしいものにするためにできるだけ多くの時間を費やすことを望んでいました。

「これが、クランチが常にここで発生する理由の1つです」とある開発者は述べています。「人々は、より長く働き続け、彼らが取り組んでいることの限界を押し広げ、物事をわずか10パーセント良くする自由を与えられています。それは、スタジオが人を雇うときに探すものです。彼らは、良くも悪くも、実際にそれらの余分な時間を費やすその意欲を持った人々を探しています。」

この話を報告している間、私は個々の開発者の経験について多くの逸話を聞きました。従業員は、(最近のコロナウイルスの発生前に)ひどい咳でも働き続けることができるように、病気のマスクを着用してやって来ました。彼らは食事やシャワーをスキップします。ある開発者は、人々が机に縛り付けられて、キッチンに行って無料のクランチディナーを手に入れるのに時間がかからないのを見たと私に言いました。

数人のノーティードッグのスタッフは、残業を避ける方法を実際に見つけ、1日8時間激しく働き、その後去っていきます。しかし、ほとんどのスタッフにとって、固執するという暗黙の社会的圧力があります。誰もが深夜まで滞在する予定の午後6時または7時に出発する人になりたくありません。エリーの髪の毛を完璧に見せるために戦って、土曜日にそこにいない一人の開発者になりたいと思う人は誰もいません。そして、オフィスには誰も家に帰るように言っている人はいません。

Naughty Dogの開発者の中には、スタジオの文化に精通している人もいます。それが、そもそもスタジオが存在する理由です。彼らは十分に支払われ、公平に扱われ、生産の終わりに長い休暇を与えられます。サラリーマンは残業代は支払われませんが、ゲームが出荷されるたびにまともなボーナスを得ることができます。カリフォルニアで一般的であるように、請負業者とNaughty Dogで時給で働いている人は、8時間後に1時間半、12時間後に2倍の賃金が支払われますが、多くは限定契約であり、ボーナスやボーナスの対象にはなりません。その他の特典。請負業者にとって、フルタイムの雇用のニンジンは残業時間を入れる動機でした。

「この暗黙の合意があります」とあるノーティードッグのスタッフは言いました。「多くの人々は、最高品質のゲームであり、最も素晴らしいアートであるGame of theYearを作っていることを非常に誇りに思っています。それは本当ですが、彼らが犠牲を計算しているかどうかはわかりません。」

別のNaughtyDog開発者は、次のように述べています。「彼らは他の方法で成功を見たことがないので、それを達成する別の方法があるとは信じていません。」

2016年10月にエヴァンウェルズ社長が私に言ったように、ノーティードッグの経営陣は積極的にワーカホリックを探しています。「私たちはすべてのゲームを確実にクランチします」と彼は言いました。「午前10時30分から午後6時30分までの40時間の期待値やコア時間は決して[変更]しません…人々はもっと多くの時間を費やしますが、それは彼ら自身の燃料、彼らが持っている量に基づいていますタンク。"

「人々は自然にそれをします」とウェルズは言いました。「私たちは、やる気と情熱を持ち、業界に自分の足跡を残したい特定のタイプの人を雇うからです。それが彼らがノーティードッグに来る理由です。」

しかし、彼らはどのくらい滞在しますか?そして、これはどのくらい続くことができますか?ノーティードッグの従業員が結婚したり、子供を産んだり、あるいは単に燃え尽き症候群になったりするにつれて、ノーティードッグの制作スタイルに対する不満や欲求不満から、アンチャーテッド4の開発者の何パーセントが来年もそこにいるのだろうかと考えるのは当然です。または2つ。時間と距離があれば、クランチの爽快感は簡単に恥と後悔に変わる可能性があります。何人かのベテランのNaughtyDog開発者は、かつて会社の考え方に賛同したことがあると私に言いました。「ストックホルム症候群」は一般的に使用されるフレーズでしたが、時間の経過とともに、あらゆる点で彼らの生活にとって不健康であることに気づきました。

ノーティードッグで働いている、または働いていた人の中には、会社がクランチの問題を解決する方法を見つけられなければ、消耗によって解決すると信じていると言う人もいます。何人かのベテランは決して去らないかもしれません-それらの長い時間で繁栄するノーティードッグの生活者と他のほとんどのスタジオが命じることができない細部への注意-過去数年はそうではないことを合図しました。Uncharted4UnchartedLost Legacyの後、10年以上Naughty Dogにいたデザイナーやアーティストの何人かでさえ、それをやめると呼ぶことにしました。ある開発者は、2017年の終わりから2018年にかけて、毎週新しい別れのメールを受け取っているように感じたと私に言いました。

5月29日、The Last of Us PartIIが公開されます。それに取り組んだ人々は、それが驚異的であると信じていると私に言います。これは、ノーティードッグの卓越性の探求におけるもう一つの輝かしいエントリーです。ノーティードッグがこれまでに作った中で最高のゲームだと思う人もいます。

それでも、今日でもNaughty Dogで働いている開発者もいます。彼らの中には、このゲームが失敗することを実際に望んでいる部分があると言っています。クリティカルフロップは、これがゲームを作るための最良の方法ではないこと、このレベルの犠牲は必要ないこと、プロジェクトがこれらの人々すべてを失う価値がないことをNaughtyDogに示すのに役立つかもしれません。おそらく、彼らが勝ったGame of the Yearのノミネートの数や、Metacriticスコアの上昇に関係なく、Joelの眉毛の個々の髪の毛や、黄麻布の袋の砂粒はすべて、コストに見合う価値がありません。

注:この記事は、一部のNaughtyDogの従業員が12時間以上働いたことを反映して更新されました。 

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