LOADING ...

Ghost Recon-breekpunt is een irritante puinhoop

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Ik heb nog nooit een spel gespeeld dat zo inconsistent is als Ghost Recon Breakpoint . Op de mooiste momenten, wanneer de sterren op één lijn liggen, levert het stealth-actie, deels met de beste in het genre. Wanneer het uit elkaar valt, zoals gewoonlijk, onthult een verwarde reeks glitches en halfbakken systemen een spel gecompromitteerd door flauw AAA-ontwerpgevoeligheid en een onophoudelijke wens om inhoud in een razend tempo te produceren.

Ghost Recon Wildlands was een ramp. De uitgestrekte open wereld van de 2017 game was saai en moeilijk te doorkruisen, zijn jock-geklets AI metgezellen geraspt op de zenuwen, de lengte lijkt nooit gerechtvaardigd, en zijn karikaturale kader van Mexicaanse schurken

waren niet alleen beschamend maar racistisch .

Breakpoint beweegt zich in het rijk van speculatieve fictie en verschuift van een "what if" -scenario over een echte plek naar Metal Gear van een arme man of Deus Ex op een fictief eiland. Het verhaal heeft meer focus, de wereldkaart is diverser, de schurken zijn charismatischer en de gameplay van moment tot moment is slanker dan voorheen. Deze verbeteringen hebben hun eigen tekortkomingen en fouten. Het eindresultaat is een verbetering ten opzichte van WIldlands die desondanks meer teleurstelt dan hij imponeert.

Ghost Recon Breakpoint is op zijn best als je lange wandelingen maakt door dikke bossen en heimelijk infiltrerende bases vol met elite soldaten. Maar net als Wildlands het uiteindelijk uiteen in een hoop tegenstrijdige ideeën. Het is een buitenschiet waarbij buit er niet toe doet, een spel over technologie dat voortdurend zijn boodschap verwart, en een overlevingsmechanisch beladen verkenningsspel waarin je nooit worstelt om te overleven. Veel dingen worden tegen de muur gegooid en steken zelden vast.

VideogamesMultiplatform
u3wcippjh7ejrwiionn7.jpg
VideogamesMultiplatform

Ghost Recon Breakpoint

VideogamesMultiplatform

Ghost Recon Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint

Citaat achterkant van de doos:

"Oorlog is niet veranderd"

Soort spel

Legendarische militaire Sim

vond

Als de stealth werkt, geef me dat Jon Bernthal, veel betere kaart dan Wildlands

Niet leuk gevonden

Aangebracht op mechanica van buitschieters, meanderend verhaal.

Ontwikkelaar

Ubisoft Parijs

platforms

PC (gespeeld), PlayStation 4, Xbox One.

Publicatiedatum

4 oktober 2019

gespeeld

Haalde Walker in ongeveer 20 uur op versnellingsscore 130. Nog een paar vrije missies over.

Hier is het ding: wanneer Breakpoint werkt, roept het de beste momenten op van games zoals Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Uitgerust met de juiste mix van sluipschuttergeweren en persoonlijke verdedigingswapens, kan een slimme speler pelotons ongelukkige bewakers sturen en in versterkte bases slippen om commandanten te ondervragen of computers te hacken voor de nieuwste intelligentie. Deze forays kunnen een lange reeks onderzoeken ontgrendelen die hen geconfronteerd worden met gevaarlijke vijandelijke agenten die, hoewel te gemakkelijk verzonden wanneer ontdekt, de mogelijkheid van grotere gevechten plagen. Helikopterachtervolgingen barsten uit in iets verschrikkelijks, terwijl vreemde geautomatiseerde tanks luchtafweergeschut omhoog schieten in knetterende uitbarstingen. Excursies door door de wind geveegde velden worden grimmig terwijl een bewakingsdron voorbij schiet en je detecteert voordat dekking is gevonden. Het roept een hightech moordploeg op om je door de borstel te jagen. Al deze momenten zijn ongelooflijk en wijzen op een spel dat veel spannender is dan het complete pakket. Maar verdomme, als ze geen fantastische isolatie zijn.

Breakpoint verlaat het grimmige voorwendsel van de imperialistische geo-politiek van Wildlands voor een techno-thriller wiens toonhoogte spannender is dan de uitvoering. Nadat een tanker vermist raakt voor de kust van een afgelegen gemeentelijke eilandgemeente, worden de speler en hun team van "Ghost" speciale troepen ingevlogen om te bepalen wat er is gebeurd. Aangekomen op het eiland Auroa, worden ze neergeschoten en achter vijandelijke linies gelaten. Het ooit bloeiende Liberatiaanse paradijs wordt nu bestuurd door malafide paramilitaire troepen onder leiding van de voormalige Ghost Cole Walker, geportretteerd met slijmerig genot door Walking Dead acteur Jon Bernthal. Walker en zijn bondgenoten hebben de controle over de drone-technologie van het eiland in handen gekregen, met als doel naar buiten toe uit te breiden en het te gebruiken om conflicten met grootse uitingen van technologisch geweld te onderdrukken. Het is aan de speler en enkele bondgenoten - inclusief de verantwoordelijke wetenschappers - om Walker te dwarsbomen. Het is veel dwingender opgezet dan Wildlands en biedt een duidelijke schurk en persoonlijke inzet naast vluchtig commentaar op moderne oorlogvoering. Maar het verbindt nooit en gaat verloren temidden van de statische rote gameplay-systemen.

Breakpoint trekt uit Destiny 2 en zijn neef The Division en modelleert zichzelf als een buitenschieter. Spelers hebben een algehele uitrustingsscore, die stijgt naarmate ze nieuwe items verzamelen van gevallen vijanden of verborgen caches. Wapens en wapenrusting zijn er in zeldzaamheidsgraden - grof grijs, fatsoenlijk groen, kwaliteit blauw, zeldzaam paars en legendarisch geel - die vaak bogen op kleine bonussen zoals verminderde terugslag of meer uithoudingsvermogen. Maar in tegenstelling tot Destiny , zou je misschien een wapen vinden met een unieke geschiedenis die je upgradet om een ​​constante metgezel aan je zijde te hebben, de buit van Breakpoint moet worden weggegooid zodra je iets beters vindt. Dit betekent dat een aanval op een vijandelijke basis nieuwe kogelvrije vesten kan opleveren die je meteen halverwege vervangt door meer kogelvrije vesten, omdat een willekeurige schmuck een iets betere versie heeft laten vallen. Ooit doodde ik een vijand van hoge rang en ontving hun unieke machinepistool, maar ontdekte toen dat de winkelier in mijn basis al krachtigere wapens verkocht toen ik terugkwam van mijn missie. Er is nooit tijd om een ​​wapenvoorkeur te ontwikkelen of een unieke personagebouw te maken. Je pakt buit, rust het uit als er een kleine groene pijl is die aangeeft dat het beter is, en vervang het zo snel mogelijk. Het is geen vies systeem - elke excursie zal je uitrustingsscore upgraden van 5 naar 10 punten, afhankelijk van geluk - maar het is zinloos. Buit is generiek genoeg zodat spelers niet kunnen schelen wat ze vinden, en plichtmatig genoeg dat het verhogen van je uitrustingsscore zelden belangrijk lijkt. Breakpoint willen de buitenschietstructuur, de langzaam stijgende vermogenscurve, zonder zich er ooit echt aan vast te leggen.

Buit maakt niet uit, omdat Breakpoint verbazingwekkend eenvoudig is bij standaardproblemen en slechts marginaal moeilijker bij hogere instellingen. Bijna elk wapen kan tot zwijgen worden gebracht en worden uitgerust met krachtige optica, waardoor de speler vrolijk kan sluipen en vijanden op extreme afstanden kan elimineren of zelfs van dichtbij met een enkel schot. Dit geldt in bijna alle gevallen, ongeacht het verschil tussen het niveau van de speler en de eigen kracht van de vijand. Op een keer was ik op jacht naar een gevaarlijke vijand die Flycatcher heette, een soort FOXHOUND-agent met korting die een meesterlijk commando had over techniek en een leger drones. Na een lange reeks van ondervragingen en speurtochten, vond ik zijn basis van operaties. Ik sloop langs de elite 'Wolven', Walkers persoonlijk getrainde doodsteam. De sneak was opwindend. Hoewel ik met één schot kon doden, was de basislay-out een mix van nauwe tunnels en drone-volle landingsbanen. Ik werd uiteindelijk ontdekt en in een vuurgevecht getrokken met krachtige troepen. Nadat het gevecht voorbij was, hervatte ik mijn duw door de basis en omhoog naar de positie van Flycatcher. Toen we elkaar eerder ontmoetten, was er een filmpje toen zijn drones me door gangen achtervolgden, rondvliegend als dodelijke roofdieren. Deze keer, met zijn drones op de een of andere manier niet bewust van mijn aanwezigheid, sloop ik zijn commandokamer binnen en doodde hem met een schot op de achterkant van de schedel. Tot zover de machtige baas. Tot zover onze veelgeplaagde laatste ontmoeting.

Breakpoint heeft een aantal interessante ideeën en spannende modi. De campagne maakt gebruik van een grotendeels niet-lineaire structuur waarmee je elke uitdaging, tot en met de laatste strijd met Walker, kunt aangaan wanneer je maar wilt. Er is genoeg te doen en u kunt het op uw eigen voorwaarden doen. Wildlands gated inhoud achter zijmissies en vroeg spelers om een ​​aantal kleine taken uit te voeren om grotere uitdagingen aan te gaan. Breakpoint is open, waardoor spelers kunnen beginnen aan elke soort ervaring die ze willen. Dat kan speurtochten zijn, dagelijkse missies om vijandelijke bevoorradingslijnen te vernietigen, de ietwat generieke maar plezierige verhaalmodus, het volgen van prioriteitsdoelen of wandelen voor betere uitrusting. Je bent het middelpunt van een wiel, met verschillende spaken die in verschillende richtingen wijzen. Het is vaak meer overdreven Just Cause dan klassiek heimelijk Ghost Recon . Je kunt losraken, doelen volgen, de reputatie van een factie wegnemen. Het ligt in jouw handen en de wereld is daardoor spannender.

Over dit alles gedrapeerd is Breakpoint 's meest controversiële functie: een robuuste reeks microtransacties waarover moeilijk is te praten gezien de onmiddellijke, ontstoken reactie. Deze woede is te rechtvaardigen - dat zo veel van Breakpoint is gechipt en opgesloten achter een direct geïmplementeerde winkel is een grimmig teken van wat moderne gaming is geworden - maar de realiteit is dat deze structuur voor het genereren van inkomsten meer ongrijpbaar is in zijn onzinnige bestaan ​​dan iets anders . Veel van dit komt voort uit een nu niet-beschikbare aankoop die nooit beschikbaar was tijdens enig punt van mijn speeltijd: de mogelijkheid om vaardigheidspunten aan te schaffen. Naast uitrustingsscore, verhogen spelers langzaam hun karakter door ervaringspunten die bijdragen aan een algemeen niveau. Elke keer dat je een niveau hoger gaat, verdien je vaardigheidspunten om uit te geven aan verschillende passieve buffs, drone-vaardigheden en uitrustbare boosters die bonussen toekennen zoals verhoogde nauwkeurigheid op afstand of herlaadtijd. Hun voortdurende opname zou het toch al precaire evenwicht van het spel hebben verstoord. Dat ze überhaupt werden beschouwd, is frustrerend. Wat overblijft is een grotendeels vermijdbare verzameling koopbare knutselmaterialen, voertuigen en cosmetica die desalniettemin met zijn aanwezigheid raspt. Hoewel er nooit een punt was dat ik me gedwongen voelde om iets te kopen, noch was ik gemaakt om met deze systemen in te schakelen op dezelfde manier als ik mogelijk was met de verfoeilijke buitdozen van Star Wars Battlefront 2 , Breakpoint is gedrapeerd in een zware doek met valuta's en unlockables. Jaar na jaar ontvangen spelers een nieuwe Ubisoft open-world game. Meer recentelijk komt dit hand in hand met een nieuwe winkel die bedoeld is om extra geld van de consument te wringen. Velen zullen het negeren, anderen zullen het niet doen, maar het is er, wachtend op wie het ook in zijn kaken kan grijpen.

De gameplay van Breakpoint wordt verzwaard door externe systemen, en het verhaal struikelt op dezelfde manier als het probeert met te veel ideeën te jongleren. De makers van Breakpoint willen een verhaal vertellen over de gevaren van technologie en de angstaanjagende aard van onbemande drones, maar kunnen nooit voldoende met de vinger wijzen. Dit is een spel waarbij malafide agenten dodelijke en onpersoonlijke wapens in handen krijgen, waarbij de speler zich vaak moet verbergen voor drones boven het hoofd, anders zullen ze vernietiging gebruiken. Deze wapens, laat Breakpoint zien, zijn iets om bang voor te zijn. Ze zijn een kracht die gemakkelijk kan worden ondermijnd voor het kwaad. En toch heeft de speler toegang tot een persoonlijke drone die doelen kan markeren en direct kan vernietigen en op de een of andere manier komt daar niets ergs van. Een groot deel van het verhaal is gericht op het redden van wetenschappers, zodat ze over hun creaties kunnen nadenken terwijl ze ook werken om ze te ondermijnen en uiteindelijk weer in de juiste handen te krijgen.

Het spel heeft geen tijd voor het idee dat deze wapens, althans in hun basisvormen, tegenwoordig deel uitmaken van oorlogvoering en dat ongeacht wie ze heeft, ze niet alleen de dood aan niet alleen vijanden, maar ook aan burgers hebben begaan. In plaats daarvan presenteert het zijn wapens slechts als gereedschap. De wetenschap kan te ambitieus worden, ja. As Breakpoint hoofdrolspeler As Breakpoint zegt : “ Vooruitgang is geen zero-sum game." Maar in dit specifieke geval is de gebruiker belangrijker en niet het wapen zelf. s. Walker is een malafide agent, een gekke uitbijter die innovatieve technologie grijpt. De speler is de loyale soldaat, de goede Amerikaan, die de dag zal redden. We willen niet dat drones in handen van de vijand vallen. Het is beter om ze in onze handen te houden, waar ze in ieder geval soms de mensen opblazen waarnaar we streven. Laat me gewoon mijn drone inzetten en de vijanden taggen voor uitvoering. Godzijdank heb ik mijn eigen technologie genoeg opgewaardeerd; het zou verschrikkelijk zijn als iemand anders deze macht zou hebben. Deze loskoppeling is frustrerend omdat de gameplay van Breakpoint erin slaagt om deze wapens te doordrenken met gravitas. Ze zijn angstaanjagend om te zien en het is altijd verschrikkelijk om de koude blik van een recon-drone op je positie te voelen.

Gameplay-systemen spreken, en hun afwezigheid spreekt ook. Dat ik profiteer van de tools waarvan ik mijn vijanden wil beroven, wordt een oordeel over mijn hen en niet over de tools. Wat verslappen mijn vijanden? Geen wapens maar discipline, loyaliteit en de dingen die een 'goede' soldaat maken. Meer duidelijk: wat zegt Ghost Recon ? Nou, nominaal dat de status-quo goed is en dat er "goede" en "slechte" toepassingen van technologisch geweld zijn.

Het verhaal wankelt ook op andere gebieden. Hoewel Bernthal een zeer waakzame acteur is en Walker elke scène waarin hij zich bevindt, verkwikt, is hij ook een wegwerpschurk. Dat moet hij zijn, als je hem kunt vinden wanneer je maar wilt. Als gevolg hiervan, terwijl er flashbacks zijn die de geschiedenis van de speler laten zien met Walker en proberen een meer persoonlijke kant aan het verhaal te geven, valt het plat. De motivaties van Walker zijn vaag, zijn toespraken leeg en elke gevaarlijke hap waarmee hij wordt geïntroduceerd neemt in de loop van de campagne af. De poging van Breakpoint om een ​​boeiende schurk te maken zijn lovenswaardig - ik heb zeker aandacht besteed toen Walker op het scherm was - maar de losse structuur ondermijnt uiteindelijk het verhaal. Mij ​​werd verteld dat Walker een 'revolutionair' was die 'een reden heeft om hier te zijn', maar er is weinig tijd besteed aan die motieven. Het is duidelijk dat Walker zich geketend voelt door de bureaucratie van de overheid. "We hebben ervoor gekozen om de krijgers te worden die we hadden moeten zijn", zegt Walker. Wat dat betekent, is pas op zijn laatste momenten duidelijk

Er zijn ook kleinere verhalende ergernissen. Bijpersonages missen het rauwe charisma van Bernthal, hun individuele zoektocht komt zelden tot een dwingend eindpunt. Er zijn momenten waarop ik een idee krijg van wie deze personages zijn. De afgezette CEO van het bedrijf, Jace Skell, lijkt niet verbonden te zijn totdat we ontdekken dat hij onderzoek financiert naar een remedie voor iemands kanker. Vurige revolutie Haruhi Ito worstelt met haar methoden nadat de bomschade van een bom onschuldigen doodt. In andere gevallen is het een allegaartje. Wie is deze AI-specialist en waarom werkt ze plotseling met een van mijn wetenschapper-landgenoten? Kan het me echt schelen of een van mijn mede-geesten me verraadt als we maar één scène hadden voorafgaand aan zijn hakbeurt? Het is gemakkelijk om de plot uit het oog te verliezen.

Er is lippendienst betaald voor ideeën met een hoog concept, inclusief de neiging van computeralgoritmen en zorgen over transhumanisme, maar deze worden vaker gebruikt als modewoorden dan ideeën om te verkennen. Het helpt niet dat Breakpoint vaak verwart wat deze dingen betekenen. (Neem elke keer een drankje als ze het eigenlijk hebben over posthumanisme in plaats van transhumanisme. Neem een ​​andere wanneer de term wordt gebruikt als een boeman, zonder context.) De makers van Breakpoint willen het spel serieus nemen, maar willen dat niet doen zijn huiswerk.

Hoe meer ik Breakpoint speelde, hoe gefrustreerder ik werd. Breakpoint , voor zijn tijdelijke overwinningen, voelt het vaak overbodig en flauw. Het is aangepakt op het zeldzaamheidssysteem van buit is niet interessant of robuust genoeg om opname te rechtvaardigen. Het verhaal grijpt naar ideeën zonder iets te bevatten. De structuur van Ubisoft van geannualiseerde releases, van constant open werelden en inhoud, berooft Breakpoint van elke blijvende kracht. Heb ik niet zomaar een andere militaire buitenschieter gespeeld toen The Division 2 eerder dit jaar in maart uitkwam? Zal ik niet gewoon meer bewakers binnensluipen en meer drones ontwijken wanneer Watch Dogs Legion volgend jaar uitkomt? Haalde ik niet stilletjes honken uit in Far Cry New Dawn in februari? Het antwoord is ja, maar hier slog ik door een enorme open wereld om uitbarstingen van plezier te vinden in een spel dat over zijn hoofd is.

Ik wist waar ik voor stond en beheerste mijn verwachtingen. Breakpoint opstarten, het was cliché en generiek. De eerste paar uur was het onschadelijk genoeg totdat ik er een hekel aan had. Ik had een hekel aan het idee om 20 tot 30 uur van dit milde slib te spelen. Ik had een hekel aan zijn saaie militaire geroep en geschreeuw. Ik kreunde in een andere cosmetische winkel, een nieuwe manier voor iemand om twintig dollar te verliezen. Het begon langzaam, veel te langzaam. Walker kon me niet schelen en nu amper. Ik werd verondersteld door zijn enorme kaart te sjokken, een andere wereld gebouwd door het comité, totdat ik geconfronteerd met deze bemanning gesneden clown? Fuck dat. Ik wilde er geen deel van uitmaken. Het was pas na bijna 10 uur speeltijd dat dingen op hun plek begonnen te vallen. Toen Breakpoint me toestond om van missie naar missie te dwalen en mijn sluipgereedschap uitbreidde, begonnen dingen op hun plaats te vallen. Verwijderd uit de tacked op buit systeem en vapid skill bomen, vond ik heldere flitsen van taaie stealth actie.

Het vinden van die momenten ontslaat Breakpoint van de vele misstappen. Het is niet genoeg om de AAA-triteness weg te wassen. Breakpoint is een game die voelt als bedoeld om de dekking van het bedrijf over Q3-winsten te bevredigen, een game met systemen die zo overduidelijk en onnodig zijn dat ze letterlijk niets betekenen in de game zelf. Gear score is een willekeurige waarde. Je kunt het zelfs geen wortel op een stok noemen. Het is allemaal stok. Het heeft geen zin. Het is er omdat grote games dat nu doen. Er is een gigantisch stuk raid-content omdat je een groot eindspel moet hebben voor je jarenlange servicegames. Microtransacties krijgen een klap, met nutteloze cosmetica en (aanvankelijk) sluwe manieren om je personage te versterken, omdat een eenmalige aankoop tegenwoordig nooit genoeg is. Bases, side-quest, dagelijkse reputatiemalen, geweren, geweren en meer geweren. Breakpoint belichaamt de bedrijfsfilosofieën die ik ben gaan haten en waar veel spelers terecht ziek van zijn.

Ik ben van ambivalentie overgegaan op woede naar stille acceptatie met Breakpoint . Er is zoveel dat me frustreert, zoveel dat de ervaring sleept in een verwarde en vergeetbare zaak. Maar zo nu en dan duik ik in een met sneeuw gevulde greppel en bedek ik mezelf in vuil terwijl vijanden binnen voet van me lopen of een schot vanaf 400 meter maken en alles voelt goed. Het is verdomd jammer dat Breakpoint religieus toegewijd lijkt aan het combineren van niet-overeenkomende stukjes modern spelontwerp in een middelmatig patchwork. Voor alle onhandigheid is hier iets, maar het is afgezwakt.

1 Comments

Other Heather Alexandra's posts

Jedi: Fallen Order's glitches houden het tegen van grootsheid Jedi: Fallen Order's glitches houden het tegen van grootsheid

Star Wars Jedi: Fallen Order combineert het DNA van verschillende games tot een eigen unieke mix van actie en verkenning. Als het op vechten aankomt,...

Begin uw dag met de rustgevende geluiden van deze verbazingwekkende Final Fantasy XIV Bards Begin uw dag met de rustgevende geluiden van deze verbazingwekkende Final Fantasy XIV Bards

Het is niet ongewoon om bards een deuntje of twee te horen spelen in Final Fantasy XIV . Soms is dat een licht liedje op een fluit, soms betekent d...

Final Fantasy VII Remake Demo Leaks Online, Dataminers onthullen meer details Final Fantasy VII Remake Demo Leaks Online, Dataminers onthullen meer details

Blijkbaar zal de Final Fantasy VII Remake binnenkort een demo uitbrengen, omdat er een aantal zeer geloofwaardige lekken van een demo voor de game o...

De beste gametrailers van het decennium De beste gametrailers van het decennium

Jaaroverzicht Jaaroverzicht We kijken terug op de hoogtepunten, dieptepunten, verrassingen en hoogtepunten in en rond videogames dit jaar. Vorig...

Suggested posts

Executive van Riot Games treedt af na "Afschuwelijke" opmerkingen van George Floyd Executive van Riot Games treedt af na "Afschuwelijke" opmerkingen van George Floyd

Ron Johnson, Global Head of Consumer Products bij Riot Games, heeft ontslag genomen nadat hij had gezegd dat de moord op George Floyd door de politie...

The Hits And Misses Of The PS5 Reveal Event The Hits And Misses Of The PS5 Reveal Event

Wat waren Sony's grote hits en missers in het huidige PlayStation 5-onthullingsevenement? Ethan Gach en ik kiezen de grootste onthullingen en ge...

Wat we nog niet weten over PlayStation 5 en Xbox Series X Wat we nog niet weten over PlayStation 5 en Xbox Series X

Vandaag zag Sony officieel onthullen de PlayStation 5. Microsoft onthuld de Xbox Series X afgelopen december. En terwijl we al genoeg te bespreken ...

Kijk naar de schattige kleine Taco-camera van de PS5 Kijk naar de schattige kleine Taco-camera van de PS5

Ik hou niet van de PlayStation 5 , maar ik vind het erg leuk kleine sidekick, de Taco Camera. De PS5 ziet er niet goed uit Ik bedoel de console niet ...

De PS5 ziet er niet goed uit De PS5 ziet er niet goed uit

Ik bedoel de console niet als een soort algemene ervaring of als een platform om games op te spelen. Wie weet wat er gaat gebeuren, het is nog niet e...

Alles wat Sony heeft aangekondigd in het PS5-evenement van vandaag Alles wat Sony heeft aangekondigd in het PS5-evenement van vandaag

Het vervolg op Horizon: Zero Dawn , de achtste Resident Evil , een nieuwe Spider-Man met Miles Morales in de hoofdrol, en een gedurfd ontwerp voor de...

Executive van Riot Games zegt dat George Floyd door de politie is vermoord vanwege zijn "criminele levensstijl" [UPDATE] Executive van Riot Games zegt dat George Floyd door de politie is vermoord vanwege zijn "criminele levensstijl" [UPDATE]

Ron Johnson, Global Head of Consumer Products bij Riot Games, heeft een afbeelding op zijn persoonlijke Facebook-account gedeeld met de eerdere veroo...

De TurboGrafx-16 Mini is geweldig (als je van shooters houdt) De TurboGrafx-16 Mini is geweldig (als je van shooters houdt)

Ik vergeef je als je niet eens had gemerkt dat de TurboGrafx-16 Mini vorige week officieel werd uitgebracht. Wie kan het weten? Ik zie er niet zozeer...

Assassin's Creed Games 'Modern Day Sequences, gerangschikt Assassin's Creed Games 'Modern Day Sequences, gerangschikt

De aankondiging van een nieuwe Assassin’s Creed heeft mensen geïnspireerd om hun  smaak en expertise te bewijzen door de belangrijkste games van de ...

Een Late Game Boss Fight toont Final Fantasy VII Remake op zijn best Een Late Game Boss Fight toont Final Fantasy VII Remake op zijn best

Final Fantasy VII Remake gevechtskit van Final Fantasy VII Remake is gebaseerd op de rollenspelgevechten van de serie met de heftige actie van een ga...

Language