なぜ私が遊ぶのか

演奏する
2018-04-06 08:09.

ゲームライターとしてのキャリアの最初の数年間、両親の友人が私が生計を立てるために何をしているのかを知らされたとき、彼らからある反応に慣れました。それは通常、「なんて無駄」の線に沿っていました。私がヘロインを撃っていることを静かに知らされたかのように、彼らが首を横に振っているのを想像しました。私は頭のいい子で、団結していて、学問的に傾いていました。なぜ私はこれらの暴力的で無知なことに専念するのでしょうか?

この投稿は、もともと上10/31/16登場Kotaku英国

私のビデオゲームへの情熱は主にこれらの人々に起因するのだろうかと時々疑問に思います。私のゲームへの愛情が、彼らの不承認の火の中で強化されたか、あるいは偽造されたかどうか。私たちのほとんどは、特に私たちが10代のとき、内なる反主流論者を育てます。私が想像できるあらゆる反逆の決まり文句を心から受け入れた人生の時間です。これはまた、私の若い心を台無しにしていると思われることでキャリアを追求することを決心した時でもありました。

私が7歳の時からゲームは私の人生の一部であり、私の両親はクリスマスにスーパーファミコンを求める私のしつこい要求に(しぶしぶ)同意しました。私がエジンバラの豪華な学校を辞めて、このばかげた、ひどく支払われたキャリアを始めるとき、私は16歳でした-ボーンマスの長く死んだくだらない出版社での仕事の経験の後、私の最初のステップはビデオゲーム雑誌のスタッフライターとしてでした。それ以来、ゲームは私の人生にさらに明確な影響を与えてきました。ゲームは仕事遊びでした。私の人生とキャリアの瞬間を振り返ると、現実の世界で起こっていることだけでなく、ゲームで起こっていることも思い出します:私が遊んでいたこと、新しくリリースされたもの、新しい噂やスキャンダルが進んでいたことささやきながら。私はゲームと一緒に人生を送ってきました。私は彼らと一緒に成長しました。

タラ・ジェイコビーによるイラスト

この関係を特に複雑にしているのは、私が生きている間にゲーム自体も多くの成長を遂げており、まだやるべきことがたくさん残っているということです。私が子供の頃、周りの人によると、ゲームは子供向けでした。ステレオタイプは進化しました。10代の頃、ゲームはむらのある社会的にぎこちない10代の若者や社会病質者のためのものでした。しかし、私は常にゲームの意味と美しさと喜びを見てきました。その意味と美しさと喜びを、ゲームを理解していない人々、せいぜい無意味で、最悪の場合は潜在的に危険であると見なした人々に示すという私の決意は、私のキャリア選択の背後にある原動力。

反逆したいという思春期の欲求もそうだった。10代の頃、年配の人が理解できないことをしていることは非常に満足のいくものでした。しかし、私はもう14歳ではなく、漠然とした権威者をはじき飛ばしたいというひねくれた欲求に駆り立てられていません。私はまだビデオゲームが大好きな大人の女性で、病気やバカだと思っている人に囲まれなくなりました。それ以上のものが必要です。

私の叔母は、複雑な大家族で混雑しているテーブルの頭の近くで、イースターディナーの間に私に横向きにニヤリと笑っています。「それはすべてただのブリープブループ、ブリープブループです」と彼女は言い、デジタルキャラクターを模倣したおもちゃのロボットのように腕を直角に伸ばします。人々は笑う。私は静かに激怒し、自分が真っ赤になっているのを感じています。その日の前半、私は彼女にThe Elder Scrolls IV:Oblivionを見せ、現代のビデオゲームが何であるかを例として取り上げ、それが彼女の先入観を払拭することを望んでいました。私はスキングラードの家の屋根に登り、彼女に夕日を見せました。

私は一人称でOblivionをプレイしていました。画面にはデジタルキャラクターすらありません。

別の時、数年後。これと同じ質問に何回答えなければならないのだろうか。私はこれをさらに10年間行うつもりですか?

私が話している記者は、ビデオゲームや私に対して特に積極的に気を配っていません。彼は人気のあるゲームの立ち上げを取り上げています。これは、伝統的なメディアが突然それらの存在に気づき、地球上で誰もがそれらを気にかけている理由の説明を求めて私のような人々に目を向けさせる数少ないゲームの1つです:Grand TheftAutoV。穏やかにひいきにする質問の通常の集中砲火をすでに経験しました-これらのものは本当に映画よりも大きいですか?それらのポイントは何ですか?それらはすべて恐ろしく暴力的で子供たちに損害を与えていませんか?あなたは私に女性が今それらを演じていると言っていますか?-彼は、正気の大人がなぜわざわざするのかと私に尋ね始めます。

説明しようとしますが、無意味だと思います。「私があなたのような人と話すとき、私はしばしば 『あなたは本を読んでみませんか』と思います」と彼は私の答えの途中で中断します。私は比較文学で修士号を取得したと彼に言います。それは彼を黙らせます。

私は時々-時々-ビデオゲームは本当に価値がなく、私が成長していたときに他の人が考えていたように気のめいるように感じます。ビデオゲームを愛する人になることは、しばしば彼らに不満を抱くことです。なぜ彼らは予測可能で無意味な暴力に頻繁に頼るのですか?許容できる15時間だけ穏やかに楽しむのではなく、なぜ彼らは価値のあることを何も言おうとしないのですか?なぜ、彼らが人類の歴史の興味深い時期に従事しているときでさえ、彼らは通常、人間が取り組むべきものよりも爆破するものを見つけることに関心があるのですか?多くの場合、ゲームは意図的に愚かであるように感じます。それらを10年以上プレイすると、ファサードの背後にあるコードを見て、ネオのように感じ始めます。それらは予測可能になり、予測可能になると退屈になります。

この気持ちはいつも過ぎ去ります。やりがいのあることをしているので合格です。時々それはゲームが何ができるかについての私の考えを変える何かです。時々それはとても楽しいです。

私は芸術的に価値のあるゲームだけが好きではありません。確かに誰もしません。私は幼稚なビデオゲーム、幻想的なもの、暴力的なもの、愚かなものが大好きです。私はモンスターハンターが大好きです。モンスターハンターは、巨大で雄大な生き物を殺し、それらから帽子を作るように頼みます。私はHaloが大好きです。これは、レーザー銃と熱狂的なエイリアンがいるとんでもないスペースオペラです。私はGrandTheft Autoが大好きで、LIMBOが大好きです。私はDarkSoulsを親密に、そしてこれまでに芸術作品を愛したのと同じくらい情熱を持って愛しています。私は、執拗に独創的で抽象的な環境の周りで赤い帽子をかぶった小さな男をジャンプするのが大好きです。時々、小さな男を飛び回ることは、ビデオゲームが得るのと同じくらい崇高に近いです。

サム・ウーリーによるイラスト

夏の深夜、マリオギャラクシー2をプレイしていて、マリオが自分とゲームの間にコントローラーがないかのように自分の考えや意図に反応する方法を楽しんでいます。私は彼のかかと、側転、壁ジャンプ、ボールトを回して、彼のタッチでおもちゃのようなレベルを探索します。優れたマリオレベルほど美的に完璧なものは世界にあまりありません。私にとって、彼らは抽象的な彫刻と同じように心を喜ばせます。

私は7歳の時から3Dマリオゲームをプレイしています。それらは第二の性質です。私が子供の頃、マリオの動きは私と同じくらい自然に感じました。レベルに存在するだけで、Tick Tock Clockの触覚の内側を歩いたりジャンプしたりして、その連動する歯車と木製の部品がどのようにプレイヤーを導き、挑戦するかを賞賛します。私にとって、それらは完璧なゲームデザインの例です。

マリオは新しい銀河に向かって爆発し、音楽の最初の繁栄は私の記憶に眠っている何かを引き起こします。数秒後、スーパーマリオ64の最初の世界の1つであるバッタン要塞を完璧に再現して歩き回っていることに気付きました。私は大喜びで大声で笑います。

「私の見方では、誰かがゲームをプレイするたびに、彼らはドーパミンを自分で投与しています...ドーパミンに関しては、予測可能になるものはだんだん効果が少なくなります。これにより、私たちがプレイするゲームにかなり早く飽きてしまい、常により良いものが欲しいと思っています。ゲームが変化して私たちに挑戦し続けるように設計されていない限り、または動的な社会的要素が含まれていない限り、ゲームはすぐに古くなります。

ゲーム開発者は通常、顧客を「ハードコア」または「カジュアル」のいずれかと見なします。開発者には、この世界観を放棄し、ゲーマーの「高線量」、「中線量」、「低線量」の認識に置き換えるように促したいと思います。これができれば、開発者とその顧客との関係ははるかに混乱しなくなります...企業が投与モデルに基づいて「ゆりかごから墓場まで」の顧客獲得のアプローチに従い始めると、顧客の維持と収益化がはるかに簡単になります。」

-神経科学者およびビデオゲームコンサルタントのRaminShokrizが、Gamasutraの「DopamineDrivenDesign」について語ります。

ゲームは、特に今では、真剣に操作できるように設計されていることがあります。プレイヤーをギャンブルのような強制ループに引き込み、現金で手放すために特別に作成された無料ゲームは、象徴的なブギーマンであり、長い間プレイしてきた私たちの人々に本能的な不信感を抱かせますが、私はそのような裸で貪欲な商慣行が、ビデオゲームに常に存在していたものを公開しているだけなのかどうか疑問に思います。彼らは常に私たちに幻想的な達成感を与え、彼らの作り上げられたルールで心を包むように設計されてきました。

スキナーボックスと呼ばれるよく知られた心理学実験があります。レバーを押すことに対してランダムな報酬を与えられたラットは、報酬が分配されるまでレバーを何度も何度も押して、強迫観念になります。一部のゲームデザイナーは、これらの原則を使用して、プレーヤーが数百ポンドのマイクロトランザクションまたは1000ポイント相当の実績を楽しみながら追いかけ、ゲームの報酬レバーを押すことで人々をネズミに変えます。Destinyのようないくつかのゲームは、私たちの脳の報酬化学物質の習得にかすかに恐ろしく、2秒から2秒の感覚フィードバックと脳の奥深くに引っ掛かるより長い報酬ループの組み合わせで私たちを魅了しています。

タラ・ジェイコビーによるイラスト

私はこれらの報酬ループと強制回路のアイデアが嫌いです。私はスロットマシンをプレイしていません。ビデオゲームをプレイしています。私は、砂糖水を一滴垂らすためにレバーを押すネズミではなく、活発な精神を持った人です。私たちは檻の中のネズミではありません。正しい?

ゲームが脳に化学的影響を与えることを否定することはできません。私がリズムアクションゲーム(特にAmplitude、またはRez)をプレイしているとき、私は一種のトランス状態に陥ります。このトランスでは、ゲームの信号、視覚的な手がかり、そしてどきどきする音楽が、脳からの干渉なしに反射神経に直接伝わります。他の人々は、垂直シューティングゲームや格闘ゲームやアーケードクラシックを使用してこの状態を誘発することができます。人々はしばしばそれをゾーン、またはフローと呼びます。とても楽しいです。

これらのジャンルのゲームは、心の中でそれらの化学物質を誘発するために多くのことをします。彼らの視覚言語(抽象的な形、点のパターンの縮小と拡大)は、脳自身のビジュアライザー、つまり、眠りの瀬戸際にいるとき、または目を閉じたり、石を投げたり、高くしたりして音楽を聴いているときに見えるものを模倣しています。それを、ゲームのパターンに完全に一致したときにトリガーされるドーパミンと組み合わせると、強力なラッシュになります。私は何百時間もかけてリズムゲームを習得し、その気持ちを追いかけてきました。

他の人々はそれをシューティングゲーム、またはテトリスから入手します。たぶん何人かの人々はまったくどんなゲームからでもそれを手に入れます。

子供の頃、まだ大人として追いかけているビデオゲームに、ある種の軽度の化学依存症を発症したのではないかと時々思います。そして、新しい報酬を探すことが本当に私がプレイする種類のゲームに私を押しやるのかどうか。

タワーナイトは完全な野郎です。高さ20フィート、おそらくエッフェル塔と同じくらいの重さの斧を持ち上げる彼は、私が明らかに入りたい古代の老朽化した城の内部の砦への入り口を守るために存在します。私が彼の塔に入るときはいつでも、彼のすねを数秒間ハッキングした後、彼の巨大な金属製のブーツの下で私は存在を失いました。これは何度も何度も起こりました、そして私は彼のばかげた2フィートの厚さの盾とチンクレスの鎧を通り越す方法がわかりません。彼は無情で、通行不能です。

私が今知っているように、タワーナイトを乗り越えるにはかなり簡単な方法がいくつかあります。魔法の触媒や弓があれば、胸壁に隠れて矢や魔法で彼を狙撃することができました。私は他の場所に行って、戦いのためにそれほど哀れなほど平準化されておらず、装備も整っていないときに戻ってくることができました。他の冒険者の経験から学ぶためにデモンズソウルのウィキを読んだことがないので、私はまだこれを知りません。誇りに思います。このゲームはすぐに私からそれをノックアウトします。

真夜中、日本の寮の部屋にいます。私は何時間もろくでなしのタワーナイトを殺そうとしてきましたが、その試みの数を失ってからずっと経ちました。私は彼の領域を示す霧の出入り口まで歩いて行き、鎖帷子で覆われた腕を伸ばして胸壁までまっすぐ走り、上から狙撃する射手を派遣します。地面に戻って、いつものようにタワーナイトの足首に向かってまっすぐ進み、彼の斧の最初の強力なスイングを避けますが、今回は突然超人的なスキルに取り憑かれました。彼は踏み鳴らします、私は転がります。彼は私に向かって向きを変え、私は彼の足を突き刺します。私は彼の足首を刺してスワイプし、黒い液体の噴出が彼の鎧の間から突然噴き出し、彼はゆっくりと、しかし必然的に、古代の石の上に途方もない金属の塊である城の中庭に衝突し始めました。私は彼の頭を全力疾走し、彼が不安定で動揺して彼の足に自分自身を引っ張り始めるまで何度もそれを打ちます。

タワーナイトが2度目に地面に衝突するのは最後です。その間に私は打撃を受けました、そして私は死から一撃を受けています。私は彼の頭を必死にハックし、彼が死にかけていることを口の中で望んでいます(ゲームは私に教えてくれません)、そして彼が起き始めたとき、彼は後ろに倒れ、ぐったり、巨大な空の鎧のスーツが横たわっていますまだ静かな中庭にいます。

コントローラーが私の揺れている手から滑り落ち、私はアドレナリンの大きな急上昇で跳ね上がり、何も叫びませんでした。私は比類のない爽快感に溢れ、エクスタシーに溢れています。ゲームは私に持っていたすべてのものを投げ、私は勝ちました。私はゲームと自分自身を克服しました。しばらくの間、不可能が可能になったようでした。物理法則を破ったような気がしました。デモンズソウルダークソウルほぼすべてのボスはこのように感じます。それが、それらのゲームがそのような熱心なファンを楽しんでいる理由です。

日本人のアパートの仲間がドアをノックして開けると、心配そうな顔をしていた。「大丈夫?」彼女は尋ねます、明らかに私の不本意な叫び声によって引き起こされました。"大丈夫ですか?" 手がまだ震えていることを意識して、奇妙で甲高い方法で笑います。"絶好調です!私は素晴らしいです」と私は答えます。彼女は引きこもり、心配するよりも困惑しているように見えた。

本当に記憶に残るゲームの多くは、あなたが楽しみのために一生懸命働くようにするものです。ポケモンは信じられないほど複雑で時間のかかる要求の厳しいゲームであり、子供向けと思われる何百ものひいきに挑戦しないゲームよりも、私のミニチュアの自己を含む子供たちに非常に人気があることが証明されています。デモンズソウルダークソウルは、プレート上で成功を収めることができないため、とてもスリリングです。時間、精神的エネルギー、理解の投資を必要とするゲームは、週末に私たちを楽しませるゲームではなく、永続的に私たちに縛られるゲームです。

これには自己改善の要素があると私は思う。私たちは物事が上手になることからキックを得る。それはあなたが試験でうまくやることから得られるのと同じキックです。すべての人間はうまくやるのが好きです。私たちは野心的な生き物です。

人間も好奇心旺盛な生き物です。私たちは問題を解決し、探求するのが大好きです。小説のように、最高のビデオゲームは私たちに精神的に住むための素晴らしい場所を与えてくれます。それらのいくつかは、人の心の中を探求する方法です。しかし、それらのほとんどはあまり親密ではありません。最終結果が通常、1つではなく、多くの手のペアの製品であるアートフォームの興味深い必然性。

長い間、ゲームが人間の感情を描写するのに映画と同じくらい良くなるという点に到達するというこの希望がありました。ゲーム業界の多くは、00年代の大部分でこの野心に奉仕するために努力しました。私の考えでは、映画館への執着は、ゲームが自分の言語を見つけることを妨げていました。しかし、過去5年ほどで、彼らはインスピレーションと願望を見つけるために映画に目を向ける必要がなくなったことが明らかになりました。ゲームには今、独自の優れた文章があり、独自の方法であなたの肌に潜り込みます。それらは、関連付けによって検証される必要がなくなりました。彼らは映画になろうとする必要はありません。

それが共感のゴールドスタンダードであるかのように、私を泣かせたゲームのリストを作成するつもりはありません。私はほとんど何でも泣くので、それは異常に長いリストになるでしょう。しかし、彼ら私を泣かせることができます。私が成長していたとき、それは遠い野心のように思えました。今日ではそれはただの現実です。物語のためにゲームをプレイすること-あなたがそのキャラクターやそのテーマやその起源と作るかもしれない人間のつながりのために-はもはや馬鹿げた概念ではありません。それほど珍しいことではありません。これは、ゲームが現在行っていることの一部です。

サム・ウーリーによるイラスト

ジャーニーで2回目にプレイしたときは、母親と一緒にプレイしました。彼女はコントローラーを手にしませんでした。彼女は私と一緒に、ソファに座って、寒い夜に座って、私がその山を追いかけているのを見ました。

私のビデオゲームへの愛情に懐疑的だったすべての年配の人々の中で、私の母は私が勝つことを最も決心している人です。私が16歳で家を出てゲーム雑誌の仕事をしたとき、彼女は予約を取りましたが、彼女は私の部屋の食器棚を片付けていたときだったと言います-私の任天堂の子供の頃の記念品でいっぱいになり、引き裂かれました雑誌のページ、ファンアートのスケッチ、アイデアに満ちたノートブック-彼女は私がやっていることは私がいつもやりたいことだと気づき、それで私をサポートすることを決心しました。しかし、彼女はゲーム自体に納得していませんでした。数年ごとに、私は彼女が楽しんでほしいと思っていたものの前に座っていました。ひいては、彼女の心を変えるのに役立つかもしれません。

2006年、それはワンダと巨像でした。2015年、それはEverybody's Gone to theRaptureでした。2012年はジャーニーでした。

私の母も私も、見知らぬ人ではありません。匿名のヘルパーと一緒にその山を上っていくと、これから起こることの必然性はほとんど耐えられなくなりました。最後のいくつかのステップを踏んで、エンディングが再生されるのを見て、私たちのどちらも長い間話しませんでした。2回目はさらに悪化しました。私は彼女の泣き声を捕まえることを期待して、私の顔に涙の筋を持って母の方を向いたが、代わりに彼女は落ち着いて見えた:落ち着いていたが、遠く、深く、反射的に悲しい。

「これは今、ビデオゲームです」と私は言いました。

「これは人生です」と彼女は言いました。

ゲームは多くのものであり、私たちは多くの理由でそれらをプレイします。私は多くの理由でそれらをプレイします。私がプレイするゲームの中には、啓発のため、脳の化学的高さのため、楽しみのため、自己改善のため、他人の創造物の世界を旅するため、何かを感じるためにプレイするものがあります。

ビデオゲームをプレイすることは、私にとって、退屈の生涯にわたる拒絶の一部です。それはいくつかの本質的な放浪癖の表現です。それは、超越的な、新しい、実験的なものへの親和性です。ゲームはたくさんあります。それらは私の人生で最も意味のあるものではありません-ゲームが旅行、人間の親密さ、または創造的な努力のようなものと同じくらい私に影響を与えたと主張するのは無意味でしょう。しかし、私にとって、それらはより多様で珍しいものであり、確かに、ホームエンターテインメントの他の何よりも意味があり、現実の生活ではありません。だからこそ、彼らはここ数年ずっと私の注意を引いてきました。だから私は遊びます。

この投稿は元々KotakuUKに掲載されており、イギリス諸島のUを使用して、オリジナルのレポート、ゲームカルチャー、ユーモアを提供しています。@Kotaku_UKでフォローしてください

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