LOADING ...

Breakpoint Ghost Recon adalah Mess yang merenyu

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Saya tidak pernah memainkan permainan sebagai tidak konsisten sebagai Ghost Recon Breakpoint . Dalam momen-momen terbaiknya, apabila bintang diselaraskan, ia menyampaikan tindakan tersembunyi di bahagian dengan yang terbaik dalam genre. Apabila ia hancur, seperti yang biasanya berlaku, lengkungan yang terkikis dari gangguan dan sistem separuh bakar mendedahkan permainan yang dikompromi oleh perasaan reka bentuk AAA yang hambar dan keinginan yang tak terhingga untuk memancarkan kandungan pada kadar yang pantas.

Ghost Recon Wildlands adalah bencana. Dunia terbuka luas permainan 2017 ini membosankan dan sukar untuk dilalui, sahabat AI jock-banteringnya memaraskan saraf, panjangnya tidak kelihatan wajar, dan kadernya yang berhati-hati dari penjahat Mexico bukan sahaja memalukan tetapi rasis .

Breakpoint bergerak ke dalam bidang spekulasi-fiksyen, beralih dari senario "bagaimana jika" mengenai tempat sebenar kepada Metal Gear atau Deus Ex orang miskin di pulau fiksyen. Ini cerita mempunyai tumpuan yang lebih, peta dunia lebih beragam, penjahatnya lebih berkarisma, dan momennya hingga saat ini lebih ramping dari sebelumnya. Penambahbaikan ini datang dengan kelemahan dan kesilapan mereka sendiri. Hasilnya adalah satu peningkatan berbanding WIldlands yang namun mengecewakan lebih daripada mengesankan.

Ghost Recon Breakpoint adalah yang terbaik apabila anda mengambil kenaikan panjang melalui hutan tebal dan dasar yang menyusup dengan penuh tentera elit. Tetapi, seperti Wildlands ia akhirnya runtuh selain menjadi tumpuan idea-idea yang bercanggah. Ia adalah penembak loot di mana rampasan tidak penting, permainan tentang teknologi yang sentiasa mengelirukan mesejnya, dan permainan penerokaan muatan mekanik yang selamat di mana anda tidak pernah berjuang untuk bertahan hidup. Banyak perkara dilemparkan ke dinding, jarang melekat.

Inilah perkara: apabila Breakpoint berfungsi, ia membangkitkan detik-detik terbaik permainan seperti Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Diikat dengan campuran senapang penembak tepat dan senjata pertahanan peribadi, seorang pemain pintar dapat menghantar pasukan pengawal yang tidak bermaya dan menyelinap masuk ke pangkalan-pangkalan yang diperkuat untuk menginterogasi para komandan atau menggodam komputer untuk kecerdasan terkini. Forays ini mungkin membuka satu siri penyiasatan yang panjang yang membawa mereka bersemuka dengan koperasi musuh berbahaya yang, ketika terlalu mudah dihantar ketika ditemui, mengusik kemungkinan pertempuran besar. Mengejar helikopter meletupkan sesuatu yang dahsyat apabila tangki kebakaran automatik yang meletus meletus ke pecah retak. Lawatan melalui padang yang menyapu angin menjadi suram sebagai kebakaran drone pengawasan oleh dan mendeteksi anda sebelum perlindungan dapat ditemui. Ia memanggil skuad pembunuh berteknologi tinggi untuk mengejar anda melalui berus. Kesemua detik-detik ini luar biasa dan memberi petunjuk pada permainan yang jauh lebih menarik daripada pakej lengkap. Tetapi sialan, jika mereka bukan pengasingan hebat.

Breakpoint meninggalkan alasan politik Geo-politik imperialist Wildlands untuk keghairahan tekno yang padangnya lebih menarik untuk dilaksanakan. Selepas kapal tangki hilang di luar pantai komune pulau korporat yang jauh, pemain dan pasukan khas pasukan "Hantu" diterbangkan untuk menentukan apa yang berlaku. Tiba di pulau Auroa, mereka ditembak jatuh dan ditinggalkan di belakang garis musuh. Syurga liberamat yang dahsyat kini dikawal oleh pasukan paramiliter jahat yang diketuai oleh bekas Ghost Cole Walker, yang digambarkan dengan kegembiraan berlendir oleh pelakon Walking Dead Jon Bernthal. Walker dan sekutu-sekutunya telah mengawal teknologi drone pulau itu, dengan tujuan memperluas ke luar dan menggunakannya untuk memadamkan konflik dengan memaparkan keganasan teknologi. Terserah kepada pemain dan beberapa sekutu-termasuk para saintis yang bertanggungjawab untuk menghalang Walker. Ia adalah satu set yang jauh lebih menarik daripada Wildlands , menawarkan penjahat yang jelas dan kepentingan peribadi bersama dengan komentar sepintas lalu mengenai peperangan moden. Tetapi ia tidak pernah berkuasa dan hilang di tengah-tengah sistem permainan statik.

Menarik dari Destiny 2 dan sepupunya The Division , model Breakpoint itu sendiri seperti penembak loot. Pemain mempunyai skor gear keseluruhan, yang meningkat ketika mereka mengumpulkan item baru dari musuh jatuh atau cache tersembunyi. Senjata dan perisai berada di peringkat kelabu-hijau, kelabu yang hijau, berwarna biru, biru ungu, dan kuning legenda yang kerap berbual-bual seperti bola keranjang atau peningkatan stamina. Tetapi tidak seperti Destiny , adakah anda mungkin mencari senjata dengan sejarah yang unik yang anda tingkatkan untuk mempunyai teman yang tetap di sebelah anda, Breakpoint Breakpoint bertujuan untuk dibuang sebaik sahaja anda mencari sesuatu yang lebih baik. Ini bermakna bahawa serangan ke atas pangkalan musuh mungkin menghasilkan perisai badan yang baru agar anda segera menggantikan separuh jalan dengan lebih banyak perisai badan kerana beberapa schmuck rawak menurunkan versi yang sedikit lebih baik. Sekali, saya membunuh musuh tinggi yang tinggi dan menerima senjata submachine unik mereka, hanya untuk mendapati bahawa pemilik kedai di pangkalan saya telah menjual senjata yang lebih kuat ketika saya kembali dari misi saya. Tidak pernah ada masa untuk membangunkan pilihan senjata atau mencipta watak yang unik. Anda merampas barang rampasan, melengkapkannya jika ada anak panah hijau kecil yang menunjukkan lebih baik, dan menggantinya secepat mungkin. Ia bukan sistem grindy-mana-mana lawatan akan menaikkan skor gear anda dari 5 hingga 10 mata, bergantung kepada nasib-tetapi itu sia-sia. Loot adalah cukup generik yang pemain tidak peduli dengan apa yang mereka temukan, dan cukup rumit yang meningkatkan skor gear anda jarang kelihatan penting. Pemaju Breakpoint 's mahu struktur rampasan-penembak, keluk kuasa perlahan-lahan semakin meningkat, tanpa benar-benar melakukan kepadanya.

Loot tidak penting, kerana Breakpoint amat mengagumkan pada kesilapan lalai dan hanya sedikit lebih keras pada tetapan yang lebih tinggi. Hampir setiap senjata boleh dibungkus dan dilengkapi dengan optik yang kuat, meninggalkan pemain itu untuk menyelinap dan menghapuskan musuh pada jarak yang melampau atau bahkan hampir dengan tembakan tunggal. Ini berlaku dalam hampir semua kes, tanpa mengira perbezaan antara tahap pemain dan kekuatan musuh sendiri. Suatu ketika, saya mendapati diri saya memburu musuh berbahaya yang disebut Flycatcher, sejenis pembedahan FOXHOUND diskaun yang mempunyai arahan kejuruteraan dan tentera dron. Selepas rangkaian interogasi dan sleuthing, saya mendapati asas operasinya. Saya menyusul elit "Wolves," skuad kematian Walker yang dilatih secara peribadi. Kejutan menarik. Walaupun saya boleh membunuh dengan tembakan tunggal, susun atur asas adalah campuran terowong yang ketat dan pad pendaratan yang dikemas dengan drone. Saya akhirnya dikesan dan ditarik ke dalam pertempuran dengan tentera yang kuat. Selepas perjuangan berakhir, saya meneruskan pusingan saya melalui pangkalan dan kedudukan Flycatcher. Ketika kami sebelum ini bertemu, ada sebuah cutscene ketika dronenya mengejar saya melalui lorong-lorong, meluncur seperti pemangsa yang mematikan. Kali ini, dengan dronenya entah bagaimana tidak menyedari kehadiran saya, saya masuk ke dalam bilik perintahnya dan membunuhnya dengan tembakan ke belakang tengkorak. Begitu banyak untuk bos yang kuat. Begitu banyak untuk pertemuan akhir kami yang banyak.

Breakpoint mempunyai beberapa idea yang menarik dan mod yang menarik. Kempennya menggunakan struktur bukan linear yang membolehkan anda menangani apa-apa cabaran, sehingga dan termasuk pertempuran terakhir dengan Walker, bila-bila masa anda mahukan. Ada banyak yang perlu dilakukan dan anda boleh melakukannya dengan istilah anda sendiri. Wildlands menjalin kandungan di belakang misi sampingan, meminta pemain melakukan pelbagai tugas kecil untuk menghadapi cabaran yang lebih besar. Breakpoint terbuka, membiarkan pemain memulakan apa sahaja pengalaman yang mereka suka. Itu boleh bermakna mencari harta karun, misi harian untuk memusnahkan garisan bekalan musuh, mod cerita yang agak generik tetapi menyeronokkan, menjejaki sasaran keutamaan, atau mengembara untuk peralatan yang lebih baik. Anda adalah pusat roda, dengan pelbagai bicu yang menunjukkan arah yang berbeza. Ia selalunya lebih dari Just Cause Ghost Recon berbanding Ghost Recon klasik. Anda boleh memotong, melacak sasaran, mengisar reputasi puak. Ia berada di tangan anda, dan dunia lebih menarik hasilnya.

Terbungkus ke atas semua ini adalah ciri Breakpoint paling kontroversi: satu suite microtransactions yang kuat yang terbukti sukar untuk dibicarakan memaklumkan tindak balas segera yang meradang. Kemarahan ini adalah wajar - bahawa banyak Breakpoint telah terkeluar dan terkunci di sebalik kedai yang dilaksanakan secara langsung adalah satu tanda yang muram tentang apa permainan moden telah menjadi-tetapi realitinya adalah bahawa struktur pengewangan ini lebih menonjol dalam kewujudan tidak masuk akal daripada apa-apa lagi . Kebanyakan ini berpunca daripada pembelian sekarang yang tidak tersedia yang tidak pernah ada pada sebarang masa permainan saya: keupayaan untuk membeli mata kemahiran yang memberi kemampuan. Di samping skor gear, pemain secara perlahan menaikkan watak mereka melalui mata pengalaman yang menyumbang kepada tahap umum. Setiap kali anda menaikkan tahap, anda memperoleh mata kemahiran untuk dibelanjakan pada pelbagai penggemar pasif, kebolehan dron, dan penggalak yang seimbang yang memberikan bonus seperti peningkatan ketepatan pada jarak atau masa tambah nilai. Kemasukan mereka yang berterusan akan mengganggu keseimbangan permainan yang sudah tidak menentu. Bahawa mereka dianggap sama sekali adalah mengecewakan. Apa yang tersisa adalah koleksi bahan, kenderaan dan kosmetik yang boleh dibeli dengan banyaknya yang boleh dielakkan dengan kehadirannya yang sangat. Walaupun tidak pernah ada satu pun yang saya rasa terpaksa membeli apa-apa ataupun saya lakukan untuk melibatkan diri dengan sistem-sistem ini dengan cara yang sama saya mungkin dengan kotak-kotak rampasan Star Wars Battlefront 2 , Breakpoint diletakkan dalam kain mata berat dan unlockables. Tahun demi tahun, pemain menerima permainan terbuka dunia baru Ubisoft. Baru-baru ini, ini datang dengan kedai baru yang bertujuan untuk merampas wang tunai tambahan daripada pengguna. Ramai yang akan mengabaikannya, yang lain tidak akan tetapi ia ada di sana, menunggu sesiapa yang mungkin merampas rahangnya.

Permainan Breakpoint dibebankan oleh sistem luaran, dan naratif itu juga tersasar kerana ia cuba menyesuaikan idea yang terlalu banyak. Pencipta Breakpoint 's ingin menceritakan sebuah kisah mengenai bahaya teknologi dan alam semula jadi yang menakutkan pesawat tanpa pemandu tetapi tidak boleh menuding jari kepada secukupnya. Ini adalah permainan di mana agen penyangak mendapatkan tangan mereka pada senjata yang mematikan dan tidak peribadi, di mana pemain sering perlu bersembunyi dari dron overhead supaya mereka tidak memanggilnya dalam kemusnahan. Senjata-senjata ini, menunjukkan Breakpoint , adalah sesuatu yang perlu ditakuti. Mereka adalah kuasa yang mudah ditindas untuk kejahatan. Walau bagaimanapun, pemain mempunyai akses ke drone peribadi yang boleh menandakan dan serta-merta memusnahkan sasaran dan entah bagaimana tiada apa yang buruk berlaku. Banyak cerita difokuskan untuk menyelamatkan ahli-ahli sains supaya mereka boleh mencuba ciptaan mereka sambil bekerja untuk menumbangkan mereka dan, akhirnya, membawa mereka kembali ke tangan kanan.

Permainan ini tidak mempunyai masa untuk idea bahawa senjata-senjata ini, sekurang-kurangnya dalam bentuk asas mereka, adalah sebahagian daripada peperangan hari ini dan tanpa menghiraukan siapa yang memilikinya, mereka membuktikan kematian yang tidak terhingga bukan hanya kepada musuh tetapi orang awam juga. Sebaliknya, ia mempersembahkan senjatanya hanya sebagai alat. Sains boleh terlalu bercita-cita tinggi, ya. As Breakpoint protagonis As Breakpoint Nomad berkata : “ kemajuan bukan permainan sifar." Tetapi dalam kes ini, yang lebih penting ialah pengguna dan bukannya senjata itu sendiri. s. Walker adalah seorang ejen penyangak, yang terkenal dengan kejutan merebut teknologi inovatif. Pemain adalah askar yang setia, orang Amerika yang baik, yang akan menyelamatkan hari itu. Kami tidak mahu drone jatuh ke tangan musuh. Lebih baik untuk menjaga mereka di tangan kami, di mana sekurang-kurangnya mereka kadang-kadang akan meletupkan orang yang kami targetkan. Biar saya hanya menggunakan drone saya dan menandatangani musuh-musuh untuk pelaksanaannya. Syukurlah saya menaik taraf teknologi saya sendiri; ia akan menjadi dahsyat jika orang lain mempunyai kuasa ini. Putuskan ini mengecewakan kerana permainan Breakpoint dapat menggabungkan senjata ini dengan gravitas. Mereka menakutkan untuk dilihat dan ia sentiasa dahsyat untuk merasakan pandangan sejuk menggerudi recone pada kedudukan anda.

Sistem permainan bercakap, dan ketiadaan mereka juga bercakap. Bahawa saya mendapat manfaat daripada alat yang saya ingin merampas musuh saya menjadi penghakiman pada saya dan bukan pada alat. Apakah musuh saya kendor? Tiada senjata tetapi disiplin, kesetiaan, dan perkara-perkara yang membuat seorang "baik" askar. Lebih jelas: apa yang dikatakan Ghost Recon ? Nah, secara nominalnya status quo adalah baik dan ada aplikasi "baik" dan "buruk" terhadap keganasan teknologi.

Kisah ini juga menimbulkan kekacauan di kawasan lain. Semasa Bernthal adalah seorang pelakon yang amat penonton dan Walker mengunyah setiap adegan yang dia ada, dia juga seorang penjahat yang boleh pakai. Dia perlu, jika anda mampu memburu dia bila-bila masa anda mahu. Akibatnya, ketika terdapat flashback yang memamerkan sejarah pemain dengan Walker dan cuba membawa sisi yang lebih pribadi ke cerita, ia jatuh datar. Motivasi Walker samar-samar, ucapannya kosong, dan sebarang gigitan berbahaya yang diperkenalkannya berkurang sepanjang kempen. Usaha Breakpoint untuk mencipta penjahat yang menarik adalah terpuji-saya pasti memberi perhatian apabila Walker berada di skrin-tetapi strukturnya yang longgar akhirnya melemahkan naratif itu. Saya diberitahu bahawa Walker adalah "revolusioner" yang "mempunyai sebab untuk berada di sini," tetapi ada sedikit masa yang dikhaskan untuk motif-motif tersebut. Sudah jelas bahawa Walker merasa dibelenggu oleh birokrasi kerajaan. "Kami telah memilih menjadi pahlawan yang kami maksudkan," kata Walker. Maksud itu tidak jelas sehingga saat-saat terakhirnya

Terdapat juga gangguan naratif yang lebih kecil juga. Watak sampingan kekurangan karisma mentah Bernthal, arka pencarian individu mereka jarang datang ke titik akhir yang menarik. Ada kalanya saya dapat memahami siapa watak-watak ini. Ketua Pegawai Eksekutif korporat yang digulingkan Jace Skell nampaknya terputus sehingga kita tahu dia telah membiayai penyelidikan menjadi penawar untuk kanser seseorang. Revolusi api Haruhi It bergelut dengan kaedahnya selepas kerosakan cagaran bom membunuh orang yang tidak bersalah. Dalam kes-kes lain, ia adalah jumble. Siapa pakar AI ini dan mengapa dia tiba-tiba bekerja dengan salah seorang senegara saintis saya? Adakah saya benar-benar peduli jika salah seorang kawan saya akan mengkhianati saya jika kita hanya mempunyai satu adegan sebelum gilirannya? Sangat mudah untuk menjejaki plot.

Terdapat perkhidmatan bibir yang dibayar kepada idea-idea konsep yang tinggi termasuk kecenderungan algoritma komputer dan kebimbangan tentang transhumanisme, tetapi ini digunakan lebih sering sebagai kata kunci daripada idea untuk diterokai. Ia tidak membantu bahawa Breakpoint sering membingungkan perkara-perkara ini. (Ambil minuman setiap kali mereka sebenarnya bercakap tentang posthumanisme dan bukan transhumanisme. Ambil satu lagi apabila istilah itu digunakan sebagai boogeyman tanpa konteks.) Pencipta Breakpoint mahu permainan dianggap serius, tetapi tidak mahu lakukan kerja rumahnya.

Semakin saya bermain Breakpoint , semakin saya kecewa. Breakpoint , untuk kemenangan sesaat, ia sering merasakan tiada keperluan dan hambar. Tangkapannya pada sistem jarang ditemui bukanlah menarik atau tidak cukup untuk menjamin kemasukan. Cerita itu mencakar idea tanpa merujuk apa-apa. Struktur Ubisoft siaran tahunan, dari dunia terbuka yang berterusan dan kandungan, merompak Breakpoint apa-apa kuasa yang menginap. Bukankah saya hanya memainkan satu lagi penembak jaring ketenteraan ketika The Division 2 dikeluarkan pada Mac awal tahun ini? Tidakkah saya hanya menyelinap lebih banyak pengawal dan mengelakkan lebih banyak lagi dron ketika Watch Dogs Legion dilepaskan tahun depan? Bukankah saya secara diam-diam mengambil pangkalan di Far Cry New Dawn pada bulan Februari? Jawapannya adalah ya, tetapi di sini saya tersumbat melalui dunia terbuka besar-besaran untuk mencari pecah kenikmatan dalam permainan yang berada di atas kepalanya.

Saya tahu apa yang saya ada dan menguruskan jangkaan saya. Booting sehingga Breakpoint , ia adalah klise dan generik. Untuk beberapa jam pertama, ia tidak mencukupi sehingga saya membencinya. Saya menyesal dengan idea bermain 20 hingga 30 jam dari enapcemar hambar ini. Saya membenci huru-hara tentera yang membosankan dan menghina. Saya mengerang di kedai kosmetik yang lain, satu lagi cara segar untuk seseorang kehilangan dua puluh dolar. Ia bermula perlahan, terlalu perlahan. Saya tidak peduli dengan Walker dan saya tidak dapat berbuat demikian sekarang. Saya sepatutnya melangkah melalui peta besarnya, dunia lain yang dibina oleh jawatankuasa, sehingga saya berhadapan dengan badut kru ini? Fuck itu. Saya tidak mahu sebahagian daripadanya. Ia hanya selepas hampir 10 jam waktu permainan yang bermula. Memandangkan Breakpoint membenarkan saya bersiar-siar dari misi ke misi dan memperluaskan alat menyelinap saya, perkara-perkara telah mula berlaku. Dikeluarkan dari tengkukan pada sistem rompakan dan pokok-pokok kemahiran vapid, saya dapati kilauan terang tindakan silap yang kenyal.

Menemukan detik-detik tersebut tidak membebaskan titik putus-putusnya banyak kesilapan. Ia bukan fakta yang cukup untuk menolong kecemburuan AAA. Breakpoint adalah permainan yang dirasakan bertujuan untuk memenuhi liputan syarikat keuntungan Q3, permainan dengan sistem begitu jelas dan tidak perlu bahawa mereka tidak bermaksud apa-apa dalam permainan itu sendiri. Skor Gear adalah nilai sewenang-wenangnya. Anda tidak boleh memanggilnya lobak merah pada tongkat. Semuanya melekat. Tidak ada gunanya. Ia ada kerana itulah permainan besar sekarang. Ada segelintir kandungan rampasan gergasi kerana anda harus mempunyai endgame yang besar untuk permainan servis sepanjang tahun anda. Microtransactions ditampar, dengan kosmetik yang tidak berguna dan (pada mulanya) cara yang licik untuk menaikkan watak anda kerana pembelian satu kali tidak pernah cukup hari ini. Pangkalan, pencarian sampingan, reputasi harian mengilat, senjata, senjata, dan lebih banyak senjata. Breakpoint merangkumi falsafah korporat yang saya telah kecewa dan banyak pemain yang benar-benar sakit.

Saya telah pergi dari ambivalensi kepada kemarahan untuk penerimaan tenang dengan Breakpoint . Terdapat begitu banyak yang mengecewakan saya, begitu banyak yang menyeret pengalaman itu menjadi sesuatu yang lemah dan mudah dilupakan. Tetapi setiap sekarang dan kemudian saya akan menyelam ke dalam salji yang penuh salji, menutupi saya dalam kotoran apabila musuh berjalan kaki saya atau memukul tembakan dari 400 meter dan segala-galanya terasa betul. Ia memalukan sialan yang Breakpoint seolah-olah agama dikhaskan untuk menampar sedikit bersama-sama berpadanan reka bentuk permainan moden menjadi campur aduk biasa-biasa. Untuk semua kekaburan, ada sesuatu di sini tetapi ia telah disiram.

1 Comments

Other Heather Alexandra's posts

The Surge 2 Is A Bit Of A Mess, Tetapi Saya Tidak Boleh Berhenti Bermain The Surge 2 Is A Bit Of A Mess, Tetapi Saya Tidak Boleh Berhenti Bermain

Dalam detik-detik terburuk The Surge 2 , apabila terlalu banyak musuh berlegar di lorong-lorong yang terlalu kecil, ia menjadi penghalang. Tetapi pada saat-saat lain, semuanya berlaku, dan ia tiba-tiba menjadi salah satu permainan yang paling ketagihan yang saya mainkan sepanjang tahun. The Surge 2 mempunyai tinggi yang tidak masuk akal dan menghina rendah, mewujudkan pengalaman yang tidak konsisten yang...

Epic Paid The Makers Of Control A $ 10.5 Million Advance For Exclusivity Epic Paid The Makers Of Control A $ 10.5 Million Advance For Exclusivity

Ramai pemaju permainan telah beralih untuk melepaskan permainan mereka di Kedai Permainan Epic, tetapi platform pendorong telah terbukti mengejutkan kontroversi . Laporan yang menguraikan perjanjian pemaju Control Hiburan Remedy dengan Epic memberi gambaran yang lebih jelas ke dalam wang dan peratusan yang menarik dalam permainan profil tinggi. Laporan kewangan dari Digital Bros (melalui gamedaily.biz ) menunjukkan bahawa Remedy dan...

Jumbling Rules Of Cess, Lapan Cara Berbeza Jumbling Rules Of Cess, Lapan Cara Berbeza

Catur adalah permainan kerumitan yang seolah-olah tidak berkesudahan, setiap perlawanan baru memperluaskan ke dalam strategi, gambit, dan tindak balas yang rumit. Ia hanya akan menjadi orang asing jika anda memutuskan untuk membuang buku panduan itu. Chesses adalah permainan berasaskan pelayar baru yang tidak hanya itu, dengan mod permainan yang mengemas papan ke bahagian yang penuh atau membuatnya jatuh "ke...

Speedrunners Baffled Oleh Orang Misteri Misteri Menghantar Silent Hill 2 Puzzle Solutions Speedrunners Baffled Oleh Orang Misteri Misteri Menghantar Silent Hill 2 Puzzle Solutions

Salah satu cabaran mempercepatkan Silent Hill 2 adalah melewati teka-teki permainan. Teka-teki dihasilkan secara separuh rawak dan akan berubah pada setiap playthrough. Dalam seminggu yang lalu, orang asing yang misterius telah tergelincir dalam sembang Twitch's speedrunners dan mendedahkan penyelesaian teka-teki masa depan kepada mereka. Ia tidak jelas bagaimana orang asing ini mendapatkan maklumat itu, dan yang mencetuskan perdebatan dalam...

Suggested posts

Pencipta Pokémon Go Mapped The World.  Sekarang Mereka Memetuk Anda Pencipta Pokémon Go Mapped The World. Sekarang Mereka Memetuk Anda

H arry Potter: Wizards Unite , permainan terkini dari syarikat di belakang Pokémon Go , membolehkan pemain memanfaatkan keajaiban zaman kanak-kanak mereka untuk memerangi raksasa dan mengumpul artifak digital berkilauan di kawasan kejiranan mereka. Aplikasi Niantic sememangnya menggalakkan pemain untuk keluar dan aktif, tetapi di belakang tabir, Wizards Unite secara senyap-senyap melemparkan mantra lain: mengumpul jumlah data yang mengejutkan...

The Joker Sucks The Joker Sucks

Sebuah filem baru yang dibintangi The Joker berada di pawagam di seluruh dunia pada hari ini. Saya tidak boleh membiarkan dia pergi dengan ini. Dalam video ini saya masuk untuk mendedahkan Joker untuk apa yang dia (membosankan) dan badut untuk apa yang mereka. Untuk satu perkara, Joker tidak lucu. Di samping itu, anda tidak boleh mempercayai badut. Bolehkah anda...

Ini Adakah Tetapan Saya Untuk Setiap Permainan Video Ini Adakah Tetapan Saya Untuk Setiap Permainan Video

Kotaku Permainan Diary Pemikiran setiap hari dari seorang Kotaku tidak sabar tentang permainan yang kita sedang mainkan.    Saya mula bermain permainan video baru semalam: Ghost Recon Breakpoint . Tetapi Ia juga mungkin ada permainan konsol lain, dari segi cara saya menetapkan tetapannya. Kecerahan? Saya akan memastikan simbol itu kelihatan jelas. Lagipun, siapa tahu apa yang "hampir tidak dapat...

Respawn Mempertahankan Pingat Sebagai Penghormatan ... Sebagai Eksklusif Oculus VR Respawn Mempertahankan Pingat Sebagai Penghormatan ... Sebagai Eksklusif Oculus VR

Siri Seni Medal Of Honor siri penembak orang pertama tentera kembali dalam tindakan, walaupun tidak seperti yang anda harapkan: Ia dilahirkan semula sebagai permainan realiti maya untuk Oculus Rift, ihsan Apex Legends dan pengembang Titanfall Respawn, datang pada tahun 2020. Respawn dan Oculus mengumumkan bahawa mereka sedang menjalankan permainan "triple-A VR" bersama dua tahun lalu. Tidak lama selepas pengumuman...

The Surge 2 Is A Bit Of A Mess, Tetapi Saya Tidak Boleh Berhenti Bermain The Surge 2 Is A Bit Of A Mess, Tetapi Saya Tidak Boleh Berhenti Bermain

Dalam detik-detik terburuk The Surge 2 , apabila terlalu banyak musuh berlegar di lorong-lorong yang terlalu kecil, ia menjadi penghalang. Tetapi pada saat-saat lain, semuanya berlaku, dan ia tiba-tiba menjadi salah satu permainan yang paling ketagihan yang saya mainkan sepanjang tahun. The Surge 2 mempunyai tinggi yang tidak masuk akal dan menghina rendah, mewujudkan pengalaman yang tidak konsisten yang...

Lawan Terbesar Saya Pada Suis Nintendo Adakah Bateri Sistem Lawan Terbesar Saya Pada Suis Nintendo Adakah Bateri Sistem

Kotaku Permainan Diary Pemikiran setiap hari dari seorang Kotaku tidak sabar tentang permainan yang kita sedang mainkan.    Saya telah mencapai tahap delusi puncak pemilikan saya terhadap Nintendo Switch. Khayalan lama? Saya akan bermain semua permainan yang saya beli dan memuat turun dari eshop. Khayalan baru? Saya akan menggunakan Nintendo Switch saya sama sekali. Perkara itu terus menimpa saya...

Epic Paid The Makers Of Control A $ 10.5 Million Advance For Exclusivity Epic Paid The Makers Of Control A $ 10.5 Million Advance For Exclusivity

Ramai pemaju permainan telah beralih untuk melepaskan permainan mereka di Kedai Permainan Epic, tetapi platform pendorong telah terbukti mengejutkan kontroversi . Laporan yang menguraikan perjanjian pemaju Control Hiburan Remedy dengan Epic memberi gambaran yang lebih jelas ke dalam wang dan peratusan yang menarik dalam permainan profil tinggi. Laporan kewangan dari Digital Bros (melalui gamedaily.biz ) menunjukkan bahawa Remedy dan...

The Stick Pro Neo Geo Stick Is Massive In-Person The Stick Pro Neo Geo Stick Is Massive In-Person

Kotaku East East adalah kepelbagaian budaya internet Asia anda, membawa anda perkara-perkara terbaru dari Jepun, Korea, China dan seterusnya. Tune di setiap pagi dari pukul 4 pagi hingga 8 pagi.    Imej SNK yang dikeluarkan tidak menyampaikan saiz sebenar Neo Geo Arcade Stick Pro. Ia humongous. Kayu itu dibungkus dengan 20 perlawanan dan boleh disambungkan terus ke TV atau...

The Merchandise Of The 2019 Tokyo Game Show The Merchandise Of The 2019 Tokyo Game Show

Kotaku East East adalah kepelbagaian budaya internet Asia anda, membawa anda perkara-perkara terbaru dari Jepun, Korea, China dan seterusnya. Tune di setiap pagi dari pukul 4 pagi hingga 8 pagi.    Apabila anda pergi ke Pertunjukan Permainan Tokyo, anda boleh bermain permainan. Tetapi jika garisnya terlalu panjang, anda boleh membeli barangan. Pilihan anda! Seperti pada tahun-tahun yang lalu, TGS...

Persona 5 PlayStation 4 kelihatan cantik Persona 5 PlayStation 4 kelihatan cantik

Kotaku East East adalah kepelbagaian budaya internet Asia anda, membawa anda perkara-perkara terbaru dari Jepun, Korea, China dan seterusnya. Tune di setiap pagi dari pukul 4 pagi hingga 8 pagi.    Untuk menandakan pelepasan Persona 5: The Royal, Sony melepaskan Persona 5 bertemakan PlayStation 4 Pro khusus. Ia kelihatan agak bagus! The Persona 5: The Royal PS4 Pro Edition...

Language