モルタの子供たちは堅実なローグライクゲームです

children of morta
2019-11-21 09:03.

Children of Mortaは、This War ofMineスタジオ11ビット公開されているDeadMageによるローグライクRPGです。PC向けは9月3日に発売され、PS4、Xbox、Switchのバージョンは10月に発売されます。私は何年にもわたってその一部をプレイしてきましたが、完全なゲームができたので、思っていたほどしっかりしていて楽しいプレイができました。

この投稿はもともと19年9月2日に登場しました。今日、 Children ofMortaのSwitchリリースのためにそれをぶつけました

私は昨年初めにChildrenof Mortaのデモ をプレイし、夏の間、KotakuのビデオプロデューサーであるPaulと私は11ビットの人々と一緒に座ってより最近のビルドをプレイしまし 。その間にゲームは拡大し、新しいシステムとエリアが追加されましたが、コアは同じままです。あなたは、腐敗と呼ばれる悪から自分たちの土地を守らなければならない冒険家であるバーグソン家のメンバーを支配します。これを行うには、ダンジョンを掘り下げてモンスターの大群と戦います。ダンジョンは、次のエリアを開くボス戦で最高潮に達します。ダンジョンのレイアウトは、プレイするたびに変わります。また、ランニングで得られるパワーの一部も変わります。実行の合間に、あなたは家族と彼らが住む世界についてもっと学びます。それはすべて、世界が住んでいて密集しているように感じさせる、青々とした、非常に詳細なピクセルアートで仕上げられています。

ベルクソンにはそれぞれ異なるスキルセットがあります。ジョンは、ダメージをブロックする剣と盾を持っています。彼の息子のケビンは短剣を持っており、あらゆる方向にナイフを投げる能力を得ることができます。娘のリンダが矢を放ち、末っ子のルーシーが火の玉を投げます。キャラクターは、ダンジョンランで獲得したポイントを使用して、個人のスキルツリーでさまざまな能力のロックを解除します。ダンジョンで見つけたお金を使って、家族にまたがるアップグレードを購入して、健康、ダメージ、または重大なチャンスを増やすこともできます。これらの共有アップグレードは、新しいキャラクターのロックを解除しても、他のキャラクターよりもはるかに遅れることはないことを意味します。最初のダンジョンを1回通過するだけで、よりタフなダンジョンで新しいキャラクターを実行できることがわかりました。キャラクターのプレイは非常に異なり、一部のエンカウンターは他のエンカウンターよりも難しくなりますが、これまでのところ、すべてのキャラクターが私のソロランで自分自身を保持することができました。キャラクターは倦怠感に悩まされ、しばらくの間効果が低下する可能性があり、物事を切り替えるように促します。このゲームは協力プレイも可能で、AIキャラクターがソロプレイに参加することもあります。近接キャラクターと遠距離キャラクターの組み合わせにより、特に敵があなたを襲うときにダンジョンがはるかに簡単になりますが、一人でプレイするだけでは十分な経験が得られないとは感じませんでした。

また、プレイ中に一時的なパワーを獲得します。ダンジョンにはアーティファクトやオベリスクが散らばっていて、フロア間の健康を回復したり、周囲にダメージを与えるオーラを作り出したり、あなたを癒したり敵を傷つけたりする仲間を与えることができます。床からドラゴンを召喚して戦う能力を身につけたら、地獄のようにかっこよく見えるだけでなく、非常に役に立ちました。これらの能力のいくつかは受動的ですが、他の能力は1回限りまたは時間の経過とともに再充電されます。少しRNGが関係している可能性がありますが、適切なアイテムを見つけられずにランが台無しになることはめったにありません。ダンジョンへの各旅は違った感じになります。

プレイ中に、特定のアイテムを見つけたり、ユニークな敵と戦ったりするなど、小さなサイドクエストに遭遇します。他のエリアには、「神々のポン」(正確にはどのように聞こえるか)や記憶パズルなどのミニゲームがあります。私はしばしば後者に反発し、間違ったボタンを選択し、私の健康を損なう敵を繰り返し解き放ちましたが、これらのパズルはダンジョンの豊富な戦闘からのペースの素晴らしい変化をもたらしました。

ランニングの合間に、バーグソンの家族の家に戻ります。デモの第一印象では、「心のこもったメニュー」と呼んでいました。それでも基本的には能力をアップグレードする場所ですが、時間の経過とともにロックを解除するストーリーが増えました。モルタの子供たちは、家族の間のドラマとゲームの世界についての詳細で肉付けされており、指揮をとる劇的なナレーターによって語られています。これらの話は時々私を悩ませました。新しいダンジョンのロックを解除したいと思っていたとき、私はいつもファンタジーの物語に腰を下ろしたくありませんでした。ナレーターがセリフを話すよりも速く字幕を読む傾向があると、時々焦りました。しかし、ナレーションはゲームに多くの深みを加え、キャラクターを単なる異なるクラス以上のように感じさせます。幼い子供たちが家族と一緒に戦う前にどれだけ訓練したかを知ること、または叔父をアップグレードの薬局として見るのではなく、叔父の豊かな内面の生活を学ぶことは、家族に複雑さを与え、キャラクターを特別な遊びに感じさせ、私の走りに重みを加えました。あなたは時々家族の家であなたのサイドクエストの効果を見ることができます。あるダンジョンで、私はオオカミの子を救出しました。後で、家族が犬小屋を建てて名前を付けているのを見ました。これらすべての詳細は、特にゲームのアートスタイルと組み合わせると、Children ofMortaに質感と複雑さを感じさせます。

戦闘は、私たちが披露した以前のバージョンからあまり変わっていません。低レベルの敵と高レベルの敵が混在している場合は、慎重に配置する必要がありますが、ボタンが少しマッシュになることもあります。一部のよりタフな敵はミニオンをスポーンすることができ、物事は急速に混雑します。健康状態は希少である可能性があります—世界でそれを見つけたり、敵が死ぬとそれを落としたりします—そして私が逃げることによって床を通り抜けようとしたことが何度もありました。しかし、戦闘は基本的に、スパム攻撃、回避、およびクールダウンが終了するとすぐに能力を使用することに減らすことができます。それは時々繰り返される可能性がありますが、それは決して無意味ではありません。ボス戦も同様に単純ですが、すぐに毛むくじゃらになる可能性があります。遠距離攻撃のキャラクターを選んで距離を置いたとき、たとえそれが長い間戦いを続けたとしても、私はボスの戦いで最高の幸運を手に入れました。戦闘は、モルタ子供たちの最も興味深い、またはユニークな要素ではありません。これは、ほとんどの時間を費やしているため、問題になる可能性があります。しかし、それはまだ拾いやすい間、魅力的であるのに十分複雑です。ローグライクゲームに飛び込んだり飛び出したりするのが好きな人として、Children ofMortaを手元に置いておくゲームにするのにちょうどいいスピードです。

私は約10時間のChildrenof Mortaをプレイし、3番目で最後のボスが洞窟で戦うのを見ました。まだロックを解除するエリアがあります。このゲームは、私が最も好きなローグライク品質の多くに当てはまります。好奇心をそそるランダム性と、ゲームに簡単に戻ってキャラクター間の交換を面白くするが、それほど不快ではない一貫したメカニズムを組み合わせたものです。いつでも好きなときに完全なゲームを手に入れることができることに興奮しています。さらにプレイするにつれて、ベルクソンの物語がどこに行くのか興味があります。

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