メトロイドは、サムスの成長が私たち自身の成長を反映しているときに最もよく機能します

オリジナルメトロイドの取扱説明書、サムスアランは「彼」として紹介されています。サムスの性同一性についての真実を学ぶには、5時間以内にゲームに勝つ必要があります。これにより、鎧の中の女性を明らかにする終了画面が表示されます。啓示が進むにつれ、これはささやかなショッカーであり、ビデオゲームやヒーローについての特定の仮定を頭に浮かび上がらせるのに役立ちます。しかし、それはまた、プレイヤーをサムスの開発に積極的に参加させることに基づいて構築された経験の集大成でもありました。公開は自動ではありませんでした。あなたはそれを獲得した場合にのみそれを手に入れました。サムスは、デザイナーと観客の努力から生まれた人物として、この永続的なコラボレーションの最中に存在するキャラクターとして最もよく機能します。あなたは彼女と彼女の冒険に投資するだけではありません。あなたはそれらを作成するのを助けます、そしてそれはそれらをすべてより豊かにします。

シリーズの最新ゲームであるメトロイド:アザーエムの失敗から多くのことが成されてきました。最も明白な欠陥-繰り返しの行動とサムスを受動的で貧しいトワープに減らした押し付けがましい話-は厄介ですが、それらの要素がなくても、ゲームは失敗に終わります。それを推進する中心的な選択は、メトロイドのアンチテーゼです。実行がひどいという理由だけでなく、コンセプト自体がサムスをそもそも魅力的なものにしている理由に反しているため、他のMの特性評価への取り組みは誤った方向に進んでいました。

メトロイドのサムスとアダム:その他のM

その他のMの開始時に、サムスは彼女の力を持っています。しかし、彼女は、彼女がもはや彼の下で奉仕していなくても、彼の命令に従うことによって彼女の元指揮官の承認を得るために働いている不条理な陰謀の正当化によってそれらのほとんどを使用することを制限されています。この決定は、パワーダウンしたサムスで各ゲームを開くというシリーズの伝統を模倣しているように見えますが、サムスが武器を使用しないことを選択することと、各ピースを追跡する必要があるサムスとの違いは重要です。前者はプレイヤーをキャラクターから遠ざけ、想定されるコントロールの限界にイライラする部外者に私たちを減らします。後者は、プレイヤーの努力と創意工夫の結果としてキャラクター構築を行います。

オリジナルのメトロイドでは、プレイヤーは特別な武器や道具を持たないサムスから始めました。小さな黄色と赤の人物が2つのエルドリッチの柱の間に消えていきました。ここにも廊下がありますが、指示はなく、壁とサムスのジャンプの高さを除いて、次に行くことができる場所に制限はありません。左に歩くと(1986年には、あなたが考えていないかもしれませんが)、サムスは彼女をボールに縮めるアイテムを与えます。あなたは進歩するためにその動きを必要とします、しかしあなたはすぐにそれを必要としません。ゲームのポイントは探索と発見ですが、その探索は、行き止まりやリーグから遠く離れた新しい地域に向かっているように、少し神経質に感じる必要があります。

元のメトロイドでのサムスの初登場

メトロイドにはストーリーがありますが、それはサムスのブーツでのプレイヤーの時間から構築されています。ゲームが提供する唯一のガイダンスは、旅行を微妙に制限し、それらの制限を解除するのに役立つ機器で探索に報いることです。これが、メトロイドとすべての優れたメトロイドゲームの物語の推進力です。サムスがアイスビームを見つけたとき、彼女は新しいスキルを習得するだけでなく、私たち自身のスキルレベルの向上を反映して、成長のように感じる方法で新しい領域にアクセスできるようになります。これは、文字通りの意味と比喩的な意味の両方でのキャラクター開発であり、より伝統的なドラマのヒーローに起こる成長と変化のゲームバージョンです。他のMは、無限のカットシーンでエミュレートするために悲惨な努力をしました。 。

スーパーメトロイドはこのアプローチを完成させました。元のゲームで最初に提案された可能性は、スムーズなコントロール、より直感的なワールドデザイン、および過度に侵襲的になることなく物事を動かし続けるのに十分なガイダンスによって実現されます。サムスは元のメトロイドよりも大きく、詳細であり、ゲームを開く短いシーンは、ヘルメットのバイザーの後ろにある彼女の顔の影の画像を示しており、彼女を単なるアバターではなく人として確立しています。彼女を駆り立てる簡単な救助任務もあります。これは、悪意のある宇宙海賊に誘拐された前のゲームで救出されたメトロイドの孵化を救おうとする試みです。

リドリーはスーパーメトロイドの開始時にメトロイドの孵化を誘拐します

それは「悪者を殺す」以上のものですが、それ以上ではありません。スーパーメトロイドのサムスは、豊かな過去と矛盾した衝動を伴う複雑な人物ではありません。彼女はまだ「ヒーローの仕事をしているヒーロー」です。マスクの後ろの顔を見せて(そしてその顔を見るために専門家のプレイを必要としない)、プロットの基本を提供することによって、デザイナーは少なくともこのタイプのゲームにとって理想的なビデオゲームの主人公を作成しました。一方でスーパーメトロイドがより把握するオリジナルよりもを持っている、それはペースと進行のリズムを担当するコントローラを取り扱う人で、まだプレイヤー主導型の話です。違いは、プレイヤーとその選択の間の障壁が少なく、主人公は特異性の異化効果なしに愛着を促進するのに十分な形をしていることです。サムスは、邪魔になる神話の邪魔をすることなく、必要に応じて定義されています。

最高のメトロイドゲームはこのバランスを理解しています。プライムトリロジー(プライム、プライム2:エコー、およびプライム3:破損は)一人称ビューに探査シフト。しかし、技術的なアプローチが変わったとしても、彼らは最高のメトロイドゲームの精神を理解していました。焦点はまだエイリアンの世界を探検することにあり、三部作の各エントリにはさまざまな程度の物語がありますが、サムスはスーパーメトロイドにいたときとほぼ同じままです。伝承はそれを読みたい人なら誰でも利用できますが、中心的な物語はこれまでと同じです。

サムスはメトロイドプライム3:コラプションでミサイルランチャーを取得します

相対的な無力感から習熟までのその物語は、シリーズの重要な要素であり、他のMがその不利益に残したものです。しかし、この決定は完全な驚きではありません。最初のメトロイドのリリースから数年で、開発者はゲームをよりアクセスしやすくするように動きました。これはしばしば彼らの利益になりましたが、手に持つ傾向は不必要な侵入につながる可能性があります。他のMが毎ターン口述する必要があるのは腹立たしいことであり、これを試すのはシリーズの最初のゲームではありません。メトロイド:フュージョンはポイントAからポイントBスタイルのアクションにもアプローチし、マップのロックされたセクターでプレイヤーに直接の避けられない目標を定期的に提供しました。フュージョン他のMほどではないかもしれませんが、それでもシリーズの最大の強みからの後退のように感じます。サムスの成功は、ゲーム自体から受け取る指示に依存しており、プレーヤーのコントロールの幻想は失われます。

場合メトロイドはシリーズとして継続するために起こっている、そしてそのシリーズは、芸術的影響のそのレベルを維持するために起こっている場合は、その幻想は神聖でなければなりません。サムス・アランは、最高の状態では、プロセスです。彼女は、クリエイターが私たちに探求と成長を促すための媒体です。彼女は決して自分自身で完全であると感じるべきではなく、彼女に従来の歴史と個性を提供するために努力すればするほど、彼女は役に立たなくなります。彼女の弧はあなたの弧です。左に進んで開始します。

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