Last ofUsのゲームディレクターがノーティードッグを残した理由

Last ofUsとUnchartedのディレクターであるBruceStraleyが、今日のKotaku Splitscreenのエピソードに参加して、燃え尽き症候群The Last of Us 2を監督しないことについてどう感じているか、17年後にNaughtyDogを去った理由について話します。

まず、カークと私は、クアンティックドリームの毒性、Destiny 2のフラバルー、任天堂のミニダイレクトに関する今週のニュース(5:46)について話します。それから私たちは彼の長いキャリアと歴史についてストラリーに話します(28:47)、そして最後に、カークと私は驚くほど良い神性:オリジナルの罪2( 1:08:58)について絶賛します。あなたはここで完全なエピソードを聞くことができます:

ここでMP3を入手してください。これが私たちのインタビューからの抜粋です:

ジェイソン:それで、あなたは2016年の終わりからノーティードッグから去りました、そしてアンチャーテッド4で何が起こったのか、特にブラッドスウェットとピクセルで何が起こったのかを読んだ人は誰でも—

ブルース:プラグ!

ジェイソン:—皆さんにとって大変な時期であり、非常にストレスが多かったことを知っています。その後、ノーティードッグからサバティカルを取っていると聞いても 驚かなかったのですが、長い休憩が必要だと思ったきっかけを教えてください。

ブルース:できる限り。私はノーティードッグにいます...当時17年間、アンチャーテッド4の終わりに。私は少し歴史に戻らなければならないと思います。Uncharted 1は、おそらく最もストレスの多いプロジェクトでした。すべてのビデオゲームはストレスがたまり、ドアから出るのが難しいので、ゲームを終了した人は誰でも嫌いです。ゲームが完了するのは驚くべきことです。Uncharted 1は、PS2からPS3に切り替えて、新しいIPに関して噛み砕くことができず、構築すべきだった古い技術を大量に捨てるという理由で困難でした。に。とても大変でした。私たちは映画業界からたくさんの人を雇って私たちを助けようと思っていましたが、それは実際にはうまくいきませんでした。ゲームはユニークなものです。

アンチャーテッド2のゲーム監督の役割に足を踏み入れました。 これは、私のキャリアの中で最も爽快な時期の1つであり、多くのことを学び、本当にユニークなゲームになると思っていたもののアイデアを推し進め、ストーリーでコラボレーションするようになりました。今までとは違うレベルで、エイミー[ヘニング]のような彼らの仕事に秀でている人々と一緒に仕事をすることは、本当に刺激的でした。しかし、それは私がこれまでに出た中で次に難しいプロジェクトでもあったので、それはそれがそうであったのと同じくらい爽快で、大変でした。

そこから、The Last of Usに移動し、新しいIPを最初から作成します。人々は「ああ、それは未知の皮を剥いだだけだ」と言うことができたとしても。カットシーンやゲームプレイに関しては同じパラダイムを持っており、サードパーソンですが、それ以外は、ゲームと世界とストーリーを理解し、すべてをまとまりのあるものにしようとしています。ストレス、特に何かから移動することです。ノーティードッグでは、40年代のパルプアクション映画に根ざした、このトーンアクションアドベンチャー、ハイアクション、トロピーがありました。これはアンチャーテッドです。そして、私たちは非常に根拠のある、現実的で、ざらざらした、マチのあるもの、そしてこの種のものすべてに移行しています。そして、彼らが私たちを横向きに見ているところにチームを向けようとしている、「あなたたちは一体何を考えているのですか?あなたは会社を台無しにしている。」そのため、それが最もストレスの多いプロジェクトになりました。アンチャーテッド2以降、私が進化してきたと思っていたいくつかのことを哲学的に試してみることは、やりがいのあることでした。それはやりがいがありましたが、本当にストレスもありました。

そして、4アンチャーテッドが現れたと私は感じている自分自身のために何かをすることの間に違いがあります推測like-それはだった情熱的-と私は私が間時に拡大しようとしていたことを私自身の理論を持っていたアンチャーテッド12、そして私たちの最後の-そして、アンチャーテッド4は、「チームと会社のためにこれをどのように行うのですか?」のようになりました。なぜなら、ゲームを戸外に出す必要があり、それがNaughty Dogの名前にマークを付けないように、何か良いものである必要があったからです。後から考えると、私は個人よりもチームのためにその役割を果たしたと思います。また、ニール[ドラックマン]と私が足を踏み入れた瞬間からほぼその日まで、2年間でそのゲームを行いました。その獣を作るのに2年かかりましたが、それが最も難しいプロジェクトになりました。

だから、この定数がありました、それはノーティードッグとは何の関係もありませんでした、ゲームとは何の関係もありませんでした、それは私だけです、私は完璧主義者です、私たちが求めているのはトリプルAです。すべてが最高潮に達しました。「なんてことだ、休憩する時が来た。立ち去る時が来ました。」アンチャーテッド4の冒頭で、[ノーティードッグの共同社長]エヴァン[ウェルズ]とクリストフ[バレストラ]と契約を結びました。それは、私がこれを行うつもりなら、しばらく休む必要があるようです。そして彼らはそれが何を意味するのかを知っていました。彼らの名誉のために、彼らは私が何をしたいのか、そしてそれを成し遂げるために何が必要なのかを高く評価し、まつ毛を打つことなく「もちろん」と言った。ですから、リーダーとして、そして何が起こる必要があるかを見た人々として彼らを最大限に尊重し、私の時間と私のエネルギーを尊重し、そして私に休暇を与えてください。

ただ前に進んで、その休みをとって、それはちょっと入り込んでいました—数ヶ月だったものが、もっと多くの月になりました。

ジェイソン:それはそれらの1つにすぎません。

ブルース:The Last ofUsUncharted2に戻ったときと同じように、仕事に戻って元気になったと感じることは想像に難くありませんでした。それで、私は自分に変化があったと感じました。大丈夫のような何かが私に蓄積されていました。他に何があるか見てみましょう。

Straleyのキャリア、ビデオゲーム業界に関する彼の考え、The Last of Us 2に関与しないことについての彼の気持ちについては、エピソード全体を聞いてください

いつものように、あなたは見つけることができる分割画面 上のAppleのポッドキャストGoogle Playのを。聞いた内容が気に入ったらレビューを残し、質問、リクエスト、提案があれば、splitscreen @ kotaku.comまでご連絡ください。

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