Kotakuでビデオゲームのレビューに変更を加えています

programming notes
2016-01-13 09:00.

私たちが十分に持っていた一期大統領のように、私たちは過去4年間採用してきたはい/いいえ/まだレビューシステムを捨てています。レビュースコアの反抗を意味するものがレビュースコアになりました。レビュースコアは好きではありません。離れてそれは行きます。

はい/いいえ/まだ使用されていないレビューボックスを含め、レビューシステムの残りの部分はそのまま維持します。なぜ変更するのですか?上手。

レビューボックスのコンセプトはシンプルでした。書面によるレビューは、ライターが望むものなら何でもかまいません。簡単なエッセイでも、色分けされた好き/嫌いなリストでもかまいません。それは詩で書くことも、キャプション付きのスクリーンショットのコレクションに過ぎないこともあります。レビューボックスは1つの定数でした。プラットフォーム、開発者、プレイ時間などの基本情報と、ゲームの長所と短所の簡単な要約が含まれていました。また、推奨事項も含まれています。このゲームをプレイする必要がありますか?はい、いいえ、またはまだないという3つのオプションから選択しました。

私たちはそのシステムを十分長い間使用しており、何が機能し、何が機能しないかをよく理解しています。

何が機能するか:新しいゲームについて私たちがどう思うかを読者にすばやく伝えるスキャン可能なボックスがあると便利です。多くの人が急いでいて、単に要点を求めています。レビューボックスはそれを提供します。はいといいえの推奨事項も素晴らしく明確です。読者は、2つ星と2.5つ星の違い、または10のうち7.8と8.4の違いを解析する必要はありません。はいといいえの違いそれ自体で話します。

動作しないもの:「はい」/「いいえ」/「まだ」の推奨事項に関する他の多くのこと。私たちの意図は、カジュアルな会話で友人に与える簡単な答えに物事を蒸留することでした。私たちはおしゃべりをしていて、新しいゲームが登場するでしょう。「この新しいゲームについて聞いたことがあります」と友人は言います。「私はそれをプレイするべきですか?」「いや」と私たちは答えます、「それは一種の混乱です。」または多分、「ええ、それを再生します!かっこいいね。" 素敵で、カジュアルで、会話的です。

それはそれがうまくいく方法ではありません。私たちの提案はほとんどすぐに評決として考えられ始めました、そして彼らは何もカジュアルではないと感じました。はい/いいえは、補助的な推奨事項として機能するのではなく、特定のレビューを取り巻く多くの議論の焦点となりました。理由は簡単に理解できます。ゲームのレビューの途中で燃えるような赤い135ポイントのNOが表示された場合、それは頭に浮かびます。

私たちKotakuは、レビューのスコアと、1〜10の評価でゲームをカプセル化しようとする無益さについて冗談を言うことがよくあります。Metacriticの哀れな目でレビューを比較 検討したことがないことを誇りに思います。また、スコアレスレビューを実行してきた歴史も同様に誇りに思っています。よく、除いて、最近、我々はしている私たちのレビューを得点されて。実際、バイナリの「はい/いいえ」を要求することにより、私たちのレビューは、10点の評価よりも、曖昧さが少なくても、間違いなくさらに還元的でした。

バイナリの推奨は、レビュー担当者にとっても課題でした。明るい緑色の「はい」は、欠陥があるが最終的には推奨されるゲームに対して実際に感じたよりも多くの熱意を暗示していることがよくあります。ゲームはNoを獲得するかもしれませんが、それ以上の報道を正当化するのに十分興味深いままであるか、割り当てられたレビューアが気に入らなくても、ライターの1人がそれを好むかもしれません。それは読者からの理解できる質問につながりました:Kotaku、あなたはこのゲームはプレイする価値がないと私たちに言いました。なぜあなたはまだそれについて書いているのですか?

まだ判決には、独自の問題があります。バグのあるゲームや技術的に欠陥のあるゲームに適用し、技術的な問題にパッチを適用するか、その他の方法で修正したら、[はい]に更新できることを考えると、理論的には3つの中で最も便利なオプションでした。実際には、「まだ」でさえ、それが価値があるよりも厄介になる傾向がありました。例:PCバージョンのゲームが正常に実行されても、コンソールバージョンがまだ混乱している場合、ゲームは「はい」になりますか?または、PCバージョンには独自のレビューボックスがありますか?ゲームはどの時点で修正を過ぎたと宣言され、いつまだNoになるのですか?等々。

2016年以降、KotakuのレビューにはYes / No / NotYetの推奨事項が含まれなくなります。それ以外の点では、レビューは変更されません。彼らはまだ彼らの作者の個々の視点を反映し、そして彼らは作家が取りたいと思うかもしれないどんな創造的なアプローチにもまだオープンです。気に入った点と気に入らなかった点をまとめたレビューボックスが引き続き含まれます。唯一の違いは、ボックスに「はい」または「いいえ」が含まれないことです。

ゲームをカバーするためのより広範なアプローチは、同様に変更されません。私たちはまだ主にリリース後のゲーム カバーすることに興味があり、リリース前のマーケティングの物語をカバーすることにはあまり興味がありません。私たちは、ゲームを作る人々についての話をし、ゲームをする人々の功績を共有することに引き続き焦点を合わせます。私たちは以前よりも少ないプレビューを書き続け、ほとんどの未リリースのゲームに、せいぜい、ライターの1人からの1つのハンズオンデモを提供します。私たちのレビューは、適時性よりも包括性を優先し、問題のゲームの完全な感覚が確実になるまで、レビューを差し控えるつもりです。ゲームの状態の変化を正確に反映するために、公開後にレビューを更新する権利を留保します。そしてもちろん、数十年前の クラシックゲーム 他の出版物の独占レビュー スナック食品など、新しいゲーム以外のものも引き続きレビューします。

ゲームのレビューは批評であり、良い批評は光を当て、啓発する必要があります。批評家は、批評しているものが何であれ、洞察を得るように努め、次に、聴衆が問題の作品をよりよく理解するのに役立つ方法でその洞察を明確にする必要があります。(ジョークも良いです。)バイナリ推奨の重みから解放されて、Kotakuのレビューが読者により良いサービスを提供し、私たち全員が愛するゲームについて考え、話し、理解する方法をより適切に高めることを願っています。

ウィルKotakuのレビューは、これまで誰もが幸せを作りますか?番号。されているKotakuのレビューは進化して終了しますか?未だに。あなたはそれらを読み続け、ビデオゲームについての私たちの進行中の会話に参加するべきですか?はい。

この投稿の作者に連絡するには、kirk @ kotaku.comに書いてください

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