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유령 정찰 중단 점은 격렬한 혼란

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

나는 Ghost Recon Breakpoint 와 일치하지 않는 게임을 한 적이 없다. 최고의 순간에 별이 정렬되면 장르에서 최고와 스텔스 동작을 제공합니다. 일반적으로 얽힌 글리치와 반 베이크 시스템은 엉뚱한 AAA 디자인 감도에 의해 타협 된 게임과 끊임없는 속도로 콘텐츠를 끊으려는 끊임없는 욕망을 드러냅니다.

Ghost Recon Wildlands 는 재앙이었습니다. 2017 게임의 광대 한 오픈 월드는 둔하고 통과하기가 어려웠으며, 장난을 부르는 AI 동료는 신경에 ​​강판을 썼으며 길이는 결코 정당화되지 않은 것처럼 보였으며 멕시코 악당의 풍자 만화

부끄러운 게 아니라 인종 차별 주의자 .

Breakpoint 는 실제 장소에 대한“가정”시나리오에서 가상의 섬에있는 가난한 사람의 Metal Gear 또는 Deus Ex 로 이동하면서 투기 소설의 영역으로 이동합니다. 내러티브의 초점은 더 넓고, 세계지도는 더욱 다양하며, 악당은 더 카리스마 있으며, 게임 플레이의 순간은 이전보다 더 매끄 럽습니다. 이러한 개선 사항에는 자체 단점과 실수가 있습니다. 결과적으로 WIldlands )에 비해 개선 된 결과는 인상적인 것보다 더 실망합니다.

두꺼운 숲을 통해 긴 하이킹을 복용하고 은밀 엘리트 군인의 전체 기지를 침투 할 때 Ghost Recon Breakpoint 최선이다. 그러나 Wildlands 와 마찬가지로 궁극적으로 충돌하는 아이디어로 무너집니다. 전리품이 중요하지 않은 전리품 사수, 메시지를 끊임없이 혼란스럽게하는 기술에 대한 게임 및 생존하기 위해 결코 고생하지 않는 생존 기계공이있는 탐사 게임입니다. 많은 것들이 벽에 던져져 거의 들러 붙지 않습니다.

비디오 게임
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유령 정찰 중단 점

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유령 정찰 중단 점

유령 정찰 중단 점

상자 뒷면 인용문 :

"전쟁은 바뀌지 않았다"

게임의 종류

전설적인 군사 심

좋아함

스텔스가 작동하면 Jon Bernthal이 Wildlands보다 훨씬 더 나은 맵이라고 생각합니다.

싫어함

전리품 사수 역학, 구불 구불 한 이야기에 시달렸다.

개발자

유비 소프트 파리

플랫폼

PC (재생), PlayStation 4, Xbox One

출시일

2019 년 10 월 4 일

연주

기어 점수 130에서 약 20 시간 만에 Walker를 무너 뜨 렸습니다. 여전히 몇 가지 예비 임무가 남았습니다.

Breakpoint 작동하면 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 과 같은 최고의 게임 순간 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . 스나이퍼 라이플과 개인 방어 무기의 올바른 조합으로 구성된 스마트 플레이어는 우연한 경비병 소대를 파견하고 요새 기지로 연결하여 지휘관을 심문하거나 컴퓨터를 해킹하여 최신 정보를 얻을 수 있습니다. 이 전진은 그들이 발견했을 때 너무 쉽게 파견 될 수 있지만, 더 큰 전투의 가능성을 괴롭히는 위험한 적군 요원과 대면하게하는 일련의 긴 조사를 열 수 있습니다. 헬리콥터 추격은 이상한 자동화 된 탱크가 찰싹 불쑥 터지는 버스트를 발사하여 끔찍한 무언가로 분출합니다. 바람에 휩쓸린 들판을 통한 여행은 감시 용 드론이 급습하여 엄폐물을 찾기 전에 감지합니다. 하이테크 킬 분대를 소환하여 솔을 쫓습니다. 이 모든 순간은 놀랍고 완전한 패키지보다 훨씬 흥미로운 게임을 암시합니다. 그러나 그들이 환상적인 고립이 아니라면 젠장.

Breakpoint 는 처형보다 더 흥미 진진한 테크노 스릴러에 대한 Wildlands 제국주의 정치의 구실을 버리고 있습니다. 탱커가 외딴 섬 코뮌 해안에서 실종 된 후, 플레이어와 그들의 "고스트"특수 부대가 무슨 일이 있었는지 결정하기 위해 비행했습니다. 오로 아 섬에 도착하여 격추되어 적의 선 뒤에 남습니다. 한때 번성했던 자유주의 낙원은 이제 전 유령 고스트 콜 워커가 이끄는 불량 준 군사 세력에 의해 통제되며 Walking Dead 배우 Jon Bernthal의 희미한 기쁨으로 묘사됩니다. Walker와 그의 동맹국은이 섬의 드론 기술에 대한 통제권을 장악했다. 워커를 저지하는 것은 플레이어와 책임 과학자를 포함한 몇몇 동맹국에 달려있다. 그것은 Wildlands 보다 훨씬 더 설득력이 있으며 현대 전쟁에 대한 명백한 논평과 함께 명확한 악당과 개인적인 스테이크를 제공합니다. 그러나 게임 시스템의 정체 속에서는 결코 커밋되지 않고 사라집니다.

Destiny 2 가디언 즈 ( Destiny 2 와 사촌 The Division 에서 Breakpoint 는 전리품 사수와 같은 모델입니다. 플레이어는 전반적인 장비 점수를 얻습니다. 타락한 적이나 숨겨진 캐시에서 새로운 아이템을 수집 할 때 상승합니다. 무기와 갑옷은 진한 회색, 괜찮은 녹색, 고급 파란색, 희귀 보라색 및 전설적인 노란색과 같은 희귀 계층으로 제공되며, 반동 감소 또는 체력 증가와 같은 작은 보너스를 제공합니다. 그러나 Destiny 달리, 당신이 당신의 편에 항상 동반자를 갖기 위해 업그레이드 한 독특한 역사를 가진 무기를 발견했을 수도 있지만, Breakpoint 의 전리품은 더 나은 것을 발견하자마자 버려 질 것입니다. 이것은 적 기지에 대한 공격이 신선한 갑옷을 얻을 수 있다는 것을 의미합니다. 일부 무작위 슈머는 약간 더 나은 버전을 떨어 뜨 렸기 때문에 즉시 중간 갑옷을 더 많은 갑옷으로 대체 할 수 있습니다. 한 번, 나는 높은 순위의 적을 죽이고 그들의 고유 한 기관단총을 받았는데, 내 기지의 상점 주인이 임무에서 돌아 왔을 때 이미 더 강력한 무기를 팔고 있음을 알았습니다. 무기 선호도를 개발하거나 독특한 캐릭터 제작을 할 시간이 없습니다. 당신은 전리품을 잡고 더 나은 것을 나타내는 작은 녹색 화살표가 있으면 그것을 장착하고 가능한 한 빨리 교체하십시오. 이 시스템은 거친 시스템이 아니며 운이 좋으면 여행 점수가 5 점에서 10 점으로 업그레이드됩니다. 그러나 의미가 없습니다. 전리품은 플레이어가 찾은 것을 신경 쓰지 않을 정도로 일반적이며, 기어 점수를 올리는 것이 거의 중요하지 않습니다. Breakpoint 의 개발자는 실제로 약정하지 않은 전리품 사수 구조, 천천히 상승하는 전력 곡선을 원합니다.

전리품은 중요하지 않습니다. Breakpoint 는 기본 난이도에서 엄청나게 쉬우 며 높은 설정에서는 조금 어려울뿐입니다. 거의 모든 무기를 침묵시키고 강력한 광학 장치를 장착 할 수 있으므로 플레이어는 극한의 범위에서 적을 몰래 빠져 나가거나 한 번의 샷으로 가까이서 적을 제거 할 수 있습니다. 이것은 플레이어의 레벨과 적의 힘의 차이에 관계없이 거의 모든 경우에 해당됩니다. 한번은 Flycatcher라는 위험한 적을 찾아 나섰습니다. FOXHOUND 요원으로 엔지니어링에 대한 훌륭한 명령과 드론 군대를 파견했습니다. 긴 심문과 졸음 후, 나는 그의 작전 기지를 찾았습니다. 나는 워커의 개인적으로 훈련 된 죽음의 분대 인 엘리트“늑대”를 지나쳐 갔다. 몰래 흥분했다. 한 번의 샷으로 죽일 수는 있지만 기본 레이아웃에는 좁은 터널과 드론으로 채워진 랜딩 패드가 혼합되었습니다. 나는 결국 군대를 발견하여 소방관으로 끌려 갔다. 싸움이 끝난 후, 나는 기지를 통해 Flycatcher의 위치까지 내 푸시를 재개했다. 우리가 이전에 만났을 때 그의 드론이 복도를 통해 나를 쫓아 치명적인 포식자처럼 활공했습니다. 이번에는 그의 무인 항공기가 어떻게 든 내 존재를 잊어 버렸기 때문에 나는 그의 지휘 실에 들어서서 두개골 뒤쪽으로 총을 쏴 죽였습니다. 강력한 상사에게 너무 많은. 우리의 다정한 마지막 만남을 위해 너무 많은.

Breakpoint 몇 가지 흥미로운 아이디어와 흥미 진진한 모드를 가지고있다. 이 캠페인은 대부분 비선형 구조를 사용하므로 원하는 때마다 Walker와의 마지막 전투를 포함하여 모든 문제를 해결할 수 있습니다. 해야 할 일이 많으며 자신의 조건으로 할 수 있습니다. Wildlands 는 사이드 미션 뒤에 콘텐츠를 공개하여 플레이어에게 더 큰 도전을 수행하기 위해 다양한 사소한 작업을 수행하도록 요청했습니다. Breakpoint 는 개방되어있어 원하는 경험을 할 수 있습니다. 즉, 보물 찾기, 적 공급 라인을 파괴하는 일일 임무, 다소 일반적이지만 즐거운 이야기 모드, 우선 목표를 추적하거나 더 나은 장비를 위해 방황하는 것을 의미합니다. 다양한 스포크가 서로 다른 방향을 가리키고있는 휠의 중심입니다. 그것은 고전적으로 은밀한 Ghost Recon 보다 종종 최상위 Just Cause 입니다. 당신은 느슨한, 목표를 추적, 진영 평판을 갈아 수 있습니다. 그것은 당신의 손에 달려 있으며 결과적으로 세상은 더욱 흥미로워집니다.

이 모든 Breakpoint 뛰어 넘는 것은 Breakpoint 의 가장 논란의 여지가있는 특징입니다. 즉각 염증 반응이 주어지기 어려운 이야기로 입증 된 강력한 소액 결제입니다. 이 분노는 정당화 될 수 있습니다. 즉, 많은 Breakpoint 가 즉시 구현 된 매장 뒤에 잘려져 있으며 현대 게임이 발전한 것에 대한 심각한 표시입니다. 그러나 실제로이 수익 창출 구조는 다른 어떤 것보다 무의미한 존재로 인해 더욱 심각합니다. . 이 중 상당수는 지금 플레이 할 수 없었던 지금 구매할 수없는 구매, 즉 능력 부여 기술 포인트를 구매할 수있는 능력에서 비롯된 것입니다. 기어 점수와 함께 플레이어는 일반 레벨에 기여하는 경험치를 통해 천천히 캐릭터의 레벨을 올립니다. 레벨을 올릴 때마다 다양한 패시브 버프, 드론 능력, 원거리 나 재 장전 시간에 정확도를 높이는 등의 보너스를주는 다양한 부스터를 사용할 수있는 스킬 포인트를 얻습니다. 그들의 지속적인 포용은 게임의 불확실한 균형을 화나게했을 것입니다. 그들이 전혀 고려되지 않은 것은 좌절입니다. 남아있는 것은 그럼에도 불구하고 그 존재감으로 화를내는 구매 가능한 공예 재료, 차량 및 화장품의 피할 수없는 수집품입니다. Star Wars Battlefront 2 의 엉뚱한 전리품 상자와 같은 방식으로 물건을 사도록 강요 당하거나 이러한 시스템에 참여하게 된 시점은 없었지만 Breakpoint 는 많은 통화와 잠금 해제 가능. 해마다 플레이어는 새로운 Ubisoft 오픈 월드 게임을받습니다. 보다 최근에는 소비자로부터 추가 현금을 창출 할 수있는 새로운 상점이 있습니다. 많은 사람들이 그것을 무시하고, 다른 사람들은 그렇지 않을 것입니다. 그것이 턱에 걸리는 사람을 기다립니다.

Breakpoint 의 게임 플레이는 외부 시스템에 의해 압박을 받고 너무 많은 아이디어를 저글링하려고 시도함에 따라 서사도 비슷하게 넘어집니다. Breakpoint 의 제작자는 기술의 위험과 무인 드론의 끔찍한 특성에 대해 이야기하고 싶어하지만 결코 손가락을 적절하게 가리킬 수는 없습니다. 이것은 불량 요원들이 치명적이고 비인격적인 무기에 손을 대는 게임으로, 플레이어는 종종 파괴를 요구하지 않는 오버 헤드 드론으로부터 숨어 있어야합니다. Breakpoint 보여준이 무기들은 두려워 할 것입니다. 그것들은 쉽게 악으로 파괴 될 수있는 힘입니다. 그러나 플레이어는 목표물을 표시하고 즉시 파괴 할 수있는 개인용 드론에 접근 할 수 있으며 어떤 식 으로든 나쁜 점은 없습니다. 이야기의 대부분은 과학자들을 구출하는 데 중점을 두어 과학자들이 창조물을 파괴하고 궁극적으로 다시 오른손으로 데려다 줄 수 있도록 노력합니다.

이 게임은 적어도 기본 형태의 무기가 오늘날 전쟁의 일부이며, 누가 가지고 있든 관계없이 적뿐만 아니라 민간인에게도 수많은 죽음을 초래할 수 있다는 생각을 할 시간이 없습니다. 대신, 그것은 단지 도구로서의 무기를 제시합니다. 과학은 너무 야심적 일 수 있습니다. As Breakpoint 주인공 유목민이 As Breakpoint : “ 제로섬 게임이 아니다." 그러나이 특별한 경우에는 무기 자체가 아니라 사용자가 더 중요합니다. 에스. Walker는 불량 기술 요원으로 혁신적인 기술을 장악하고 있습니다. 플레이어는 충성스러운 군인, 좋은 미국인이며 하루를 구할 것입니다. 우리는 드론이 적의 손에 넘어가는 것을 원하지 않습니다. 적어도 우리가 목표로하는 사람들을 때리게 할 것입니다. 드론을 배치하고 적을 처형하도록하겠습니다. 나는 내 기술을 충분히 업그레이드했다. 다른 사람이이 힘을 가지고 있다면 그것은 끔찍할 것입니다. Breakpoint 의 게임 플레이는 이러한 무기에 중력을 주입하기 때문에 연결이 끊어집니다. 그들은 보라 두려워하고 당신의 위치에 정찰 무인 항공기의 차가운 시선을 느끼는 것은 항상 끔찍합니다.

게임 플레이 시스템은 물론 그들의 부재도 있습니다. 내가 원수를 빼앗고 싶은 도구의 혜택을받는 것은 도구가 아니라 내 도구에 대한 판단이됩니다. 적들이 느슨해 지나요? 무기, 훈련, 충성도, 그리고“좋은”군인을 만드는 것 외에는 없습니다. 좀 더 명확하게 : Ghost Recon 은 무엇을 말하는가? 명목상 현상 유지는 훌륭하고 기술 폭력에 대한 "좋은"응용과 "나쁜"응용이 있다는 것입니다.

이 이야기는 다른 분야에서도 왜곡됩니다. Bernthal은 깊이 볼 수있는 배우이자 Walker는 자신이있는 모든 장면을 씹지 만 일회용 악당이기도합니다. 당신이 원할 때마다 그를 사냥 할 수 있다면 그는 있어야합니다. 결과적으로, 워커와 함께 플레이어의 역사를 보여주는 플래시백이 있고 스토리에 더 개인적인면을 가져 오려고 시도하지만, 그것은 평평합니다. 워커의 동기는 모호하고 연설은 공허하며, 어떤 위험한 물린 음식이라도 캠페인 과정에서 줄어 듭니다. 설득력있는 악당을 만들기위한 Breakpoint 의 노력은 칭찬 할만한 일입니다. 워커가 스크린에있을 때주의를 기울 였지만 느슨한 구조는 결국 내러티브를 손상시킵니다. 나는 워커가“여기에있을 이유가있는”“혁명적”이었다는 말을 들었지만 그 동기에 헌신 할 시간은 거의 없습니다. 정부 관료주의에 의해 워커가 혼란스러워하는 것은 분명하다. 워커는“우리는 우리가 의도했던 전사가되도록 선택했습니다. 이것이 의미하는 것은 그의 마지막 순간까지 분명하지 않습니다

작은 성가심도 있습니다. 사이드 캐릭터는 Bernthal의 원시 카리스마가 부족하여 개별 퀘스트 아크가 매력적인 종말점에 거의 도달하지 않습니다. 이 인물들이 누군지 알 수있는 시간이 있습니다. 축출 된 회사 CEO 인 Jace Skell은 누군가의 암 치료법에 대한 연구 자금을 지원한다는 사실을 알게 될 때까지 연결이 끊긴 것 같습니다. 불의 혁명 이토 하루히는 폭탄의 부수적 피해가 무고한 사람들을 죽인 후 그녀의 방법으로 어려움을 겪고있다. 다른 경우에는 혼란스러워합니다. 이 AI 전문가는 누구이며 왜 과학자 과학자 중 한 명과 갑자기 일하고 있습니까? 우리가 그의 발 뒤꿈치를 돌리기 전에 한 장면 만 있다면 내 동료 유령 중 하나가 나를 배신하는지 정말 걱정합니까? 줄거리를 쉽게 잃을 수 있습니다.

컴퓨터 알고리즘의 편견과 트랜스 휴머니즘에 대한 불안을 포함하여 하이 컨셉 아이디어에 립 서비스가 제공되지만, 이들은 탐색 아이디어보다 유행어로서 더 자주 배치됩니다. Breakpoint 종종 이러한 것들의 의미를 혼동하는 데 도움이되지 않습니다. (트랜스 휴머니즘 대신 포스트 휴머니즘에 대해 실제로 이야기 할 때마다 음료를 마시십시오. 문맥이없는 부지 맨으로 사용되는 용어를 사용하십시오.) Breakpoint 의 제작자는 게임을 진지하게 받아들이고 싶지 않지만 원하지 않습니다. 숙제.

내가 Breakpoint 를 많이할수록 더 좌절하게되었습니다. 순간적인 승리를 위해 Breakpoint 는 종종 불필요한 느낌을줍니다. 전리품 희귀 성 시스템에 시달리는 것은 포함을 보증 할만큼 재미 있거나 강력하지 않습니다. 이야기는 아무것도 파악하지 않고 아이디어를 발톱합니다. Ubisoft의 연간 릴리스, 지속적인 오픈 월드 및 컨텐츠의 구조는 모든 체류 능력의 Breakpoint 을 빼앗습니다. 올해 3 월에 The Division 2 출시되었을 때 나는 또 다른 군사 전리품 사수를하지 않았습니까? 내년 Watch Dogs Legion 출시 될 때 더 많은 경비원들을 몰래 숨기고 더 많은 드론을 피하지 않습니까? 나는 2 월에 Far Cry New Dawn 에서 자동으로 기지를 점령하지 않았습니까? 대답은 그렇습니다. 그러나 여기서 나는 거대한 열린 세계를 헤치고 다니면서 게임의 즐거움을 터뜨 렸습니다.

나는 내가 무엇을하고 있는지 알고 내 기대를 관리했습니다. Breakpoint 부팅하는 것은 진부하고 일반적이었습니다. 처음 몇 시간 동안, 나는 그것을 원할 때까지 충분히 무해했습니다. 나는이 거친 슬러지에서 20 ~ 30 시간을 플레이한다는 아이디어를 다시 생각했다. 나는 그 무딘 군용의 호핑과 hollering을 원망했다. 나는 다른 화장품 포장 상점에서 신음했다. 누군가가 20 달러를 잃을 수있는 또 다른 신선한 방법. 너무 느리게 시작되었습니다. 나는 Walker를 신경 쓰지 않았으며 지금은 거의하지 않습니다. 내가이 승무원 컷 광대와 맞닥뜨릴 때까지 나는 그의 거대한지도,위원회에 의해 지어진 또 다른 세계를 뚫고 나가기로되어 있 었는가? 젠장 나는 그것의 일부를 원하지 않았다. 거의 10 시간 동안 플레이 한 후에야 상황이 시작되었습니다. Breakpoint 통해 미션에서 미션으로 이동하고 몰래 도구를 확장 할 수있게되면서 상황이 시작되었습니다. 전리품 시스템과 어리석은 기술 나무에서 제거 된, 나는 질긴 스텔스 동작의 밝은 섬광을 발견했습니다.

그러한 순간을 찾는다고해서 많은 실수의 Breakpoint 점이 해결되지는 않습니다. AAA triteness를 씻어 낼만큼 충분한 사실이 아닙니다. Breakpoint 는 회사가 Q3 이익에 대한 보상을 만족시키는 게임이라고 생각합니다. 시스템이 너무 뻔뻔스럽고 불필요하기 때문에 게임 자체에는 아무런 의미가 없습니다. 기어 점수는 임의의 값입니다. 막대기에 당근이라고 부를 수도 없습니다. 모두 스틱입니다. 아무 소용이 없다. 그것은 큰 게임이 지금하는 일이기 때문입니다. 몇 년 동안 실행되는 서비스 게임을위한 최종 게임이 있어야하기 때문에 거대한 레이드 콘텐츠가 있습니다. 소액 거래는 쓸모없는 화장품과 (처음에는) 일회성 구매로 결코 충분하지 않기 때문에 캐릭터를 강화하는 비열한 방법으로 시작됩니다. 기지, 사이드 퀘스트, 일일 평판 갈기, 총기, 총기 및 기타 총기. Breakpoint 는 내가 싫어하는 많은 기업 철학과 많은 선수들이 합법적으로 아프다는 것을 구현합니다.

나는 Breakpoint 로 애매 모호함에서 분노로 조용한 수용으로 갔다. 나를 실망시키는 것이 너무 많아서 경험을 혼란스럽고 잊을 수없는 것으로 끌어들입니다. 그러나 때때로 나는 눈이 가득 찬 도랑으로 뛰어 들어 적들이 내 발을 걷거나 400 미터에서 샷을 맞고 모든 것이 올바르게 느껴질 때 흙으로 자신을 덮습니다. Breakpoint 일치하지 않는 현대적인 게임 디자인을 평범한 패치 워크로 엮어 버리는 것이 종교적으로 헌신적 인 것처럼 보이는 것은 수치스러운 일입니다. 모든 서투른 느낌을 위해 여기에 무언가가 있지만 물을 뿌렸습니다.

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