気候変動についてボードゲームを作るのは難しいが不可能ではない理由

気候危機はここにありますが、卓上ではありません。

ゲームデザイナーのエリザベスハーグレイブは、鳥の生息地を作ることに関する環境ボードゲームであるウィングスパン で卓上革命のジャンプスタートを支援しました。彼女の次のリリースであるMariposas オオカバマダラの移動をガイドするプレーヤーがいます。しかし、テーブルの下には不安なことが潜んでいます。

「蝶を見落としたり、いつもそこにいると思ったりするのは簡単です。毎年夏に見かけます。しかし、私は個人的に、過去数夏の間に君主が少なくなっていることに気づきました」とハーグレイブはio9に語った。

オオカバマダラは、気候変動の多くの犠牲者の1つにすぎません。過去20年間で、モナークの人口90%減少しました。これ主に、人口過多、生息地の荒廃、気温の変化によるものです。マリポサスは、人間が作り出した生息地の喪失 やその他の気候変動の懸念をゲームに統合していません。ハーグレイブ氏によると、ルールブックにはモナークの人口の脅威に関する情報シートが含まれていますが、プレイ中は避けられない真実です。あなたが生き続けるのを手伝っているこれらの蝶は...すでに死んでいる可能性があります。

テーブルゲーム の急増により、エコロジーゲームという新しいサブジャンルが最前線に登場しました。自然、環境保護、環境に関するボードゲームは、公園光合成、 多肉植物、ハーグレイブの翼幅などのリリースを含め、近年人気が急上昇していますこれは何かのボードゲーム研究者であるとあなたの移動共著者ジョアンMoriariのtyがちょうど白人男性ではありません、ますます注目だけでなく、よりニッチなゲームを可能に近代的な生産技術が消費者に支払われるカジュアルな趣味のゲームの上昇に起因します。

「より多くの聴衆を引き付けたいのであれば、より広い範囲の主題を見つける必要があります。そして、エコロジーは、明らかな理由から、最近人々の心に非常に関心を持っているものです」とモリアリティはio9に語った。

ボードゲームがいかにうまく人々を結びつけ、社会問題について考えさせることができるかを考えると(Space Cats Fight Fascismの ように)、気候危機の現実に取り組むのは簡単なことのように思えます。2012年のCO2や今後のカードゲームTippingPointなど、いくつかの例外がありますが、トピックとしての気候変動は、私たちの時代の最大の問題の1つであるにもかかわらず、まだほとんどありません。海面が上昇し 、ミツバチが一掃され 、冬の暖かい晴れた日 には、それが意味する他 すべての警告が表示されます

気候変動ボードゲームが不足している理由について尋ねられたとき、ハーグレイブは彼女がそれをするように頼まれたことさえあったと言いました—しかし、他の多くのデザイナーのように、主題に取り組むことを躊躇しました。

「非常に多くの人々が、「ああ、特に気候変動に焦点を当てて、気候変動についてゲームをしたくないですか?」私はそこに行くのを警戒してきました... [なぜなら]あなたは人々にもっと不安を与えたくないからです。彼らがゲームをしているとき、彼らの最優先事項は楽しむことです」とハーグレイブは言いました。

これはMoriarityが反対したことでした。ゲームは、やりがいのない強力な体験を共有することは純粋な娯楽と同じくらい価値があるため、プレイする価値があるには「楽しい」必要があるという考えです。さらに、映画とビデオゲームは、シンドラーのリストケンタッキールートゼロ (階級闘争と地球温暖化の社会経済的影響に取り組んだ)のように、同じ基準に保たれていません。しかし、彼女は、トピックとしての気候変動は、2つの主な理由から、ボードゲームで簡単に処理できるものではないと述べました。

1つ目は、問題は60〜90分のゲームで簡単に開梱できるものではないということです。気候変動は、私たちの物理的、社会的、政治的、経済的な生活様式に影響を与えるだけでなく、予測できない方法で絶えず進化している問題でもあります(Eartherの気候変動の報道の1週間を見てください)。テーブルトークロールプレイングゲームは、通常、継続的なキャンペーンとして実行されるため、複雑な主題やテーマに対処する柔軟性が高くなる傾向がありますが、ボードゲームには時間制限があります。設計者は、複雑な問題を1つのゲームセッションにまとめることによって、過度に単純化するリスクがあります。さらに悪いことに、何が起こっているのか、それに対処するためにどのような手順を実行できるのかについて誤った情報を提供します。

これがボードゲームが寓話に変わる傾向がある理由です。これはスペキュレイティブフィクションの 一般的なツールであり、複雑な社会問題の調査に役立ちます(ただし、エルフやロボットが体系的な人種差別を表す 場合など、現実の問題に煙幕を置くリスクがあります)。Dead of Winterの ようなゾンビゲーム は、気候変動の寓話的な表現と見なされることがあります。しかし、テラフォーミングマーズは、異なる生態系と独自の生態学的ニーズを持つ別の惑星で行われる投機的なゲームであり、市場で最も人気のある気候ベースのボードゲームの1つです。プレイヤーは、地球上の問題と直接対照的に、惑星が生き残るのを助けるために惑星をより熱くする必要があります。

Moriarityによると、ゲームをより仮説的にすることで、プレーヤーは大規模なソリューションを戦略化することが容易になります。ただし、プレイヤーがゲームに惹かれる理由はそれだけではないかもしれません。「手遅れになるまでになってしまった、非常に現実的な絶望感があると思います。完了しました」と彼女は言いました。「こう言うという考え:「さて、私たちはこの惑星の環境に犬をねじ込みました、私たちはどこかに行かなければならないでしょう。」

彼女はまた、このようなゲームを作成することの道徳的な課題についても話し合いました。社会問題に関するボードゲームは、はるかに複雑な問題に対して「教訓的で見下すようなアプローチ」をとることが容易であるため、成功させるのは難しいと彼女は語った。 気候変動への取り組みは道徳的要請 ですが、多くの層があります。たとえば、気候変動が起こっていることに気付いているものの、実際の解決策にお金を払うこと 望まない人の数などです。ゲームデザイナーがメッセージを伝える時間が限られている場合、プレイヤーに自分でメッセージを理解させるのではなく、道徳的要請を押し進めるリスクがあります。

たとえば、Moriarityは、お金を稼ぐために石油を掘削したり、命を救うより環境に優しい計画を制定したりするオプションをプレーヤーに与える場合、それらは同じコインの両面ではないと述べました。何が正しい選択で何が間違っているかは明らかです。これは、ビクトリア朝時代の道徳ボードゲームのトレンドに戻り、プレイヤーを制御不能に感じさせます。

「エコロジーは無限のゲームです。ボードゲーム、そしてほとんどの場合、ロールプレイングゲームは有限のゲームです。終わりに達したときにすぐに勝利を宣言できる可能性があることで、これらの複雑な主題の真実をそらすことになります」と彼女は言いました。「単にプレーヤーに指を振って、それがあなたのために仕事をすることを期待することはできません。」しかし、格差を破ろうとしているゲームがあります。

ライアン・スミスとブラッドフォードGyselmanは後ろのクリエイターですティッピングポイント最近に資金を供給された、キックスターター。半協力的なカードゲームでは、気候変動によって引き起こされる気象問題や二酸化炭素レベルの上昇に対処している自分の都市をプレイヤーが担当します。プレイヤーは協力して(または独立して)都市や人々を生かし続けますが、時には難しい決断を下さなければなりません。これは、トロリー問題の思考実験のようなものです。現在、害が最も少ないのは何で、後でどのような影響がありますか。ある意味で、気候変動は究極のトロリー問題であり、将来の世代を助けることよりもこの世代を優先することについてです。

「その一部は、一般的に、[都市管理]に伴うすべての可動部分について人々にもう少し視点を与えることです。ですから、それだけではありません。「もし私が都市を運営していたら、私はこの種の資源抽出をすべて終わらせ、これらすべてのことをするでしょう」とガイゼルマンは言いました。「それは単純化されすぎており、ある意味では、結局のところゲームです。しかし、その背後にあるメカニズムがより微妙であることを人々に示しようとしています。これらの変更を一夜にして行うだけでなく、これらの決定に関わることは他にもあります。」

これは、道徳的絶対主義を生み出すというMoriarityの懸念にぶつかるリスクを伴いますが 、気候学者でもあるSmithは、彼らのゲームは進行中の問題を解決することではなく、軽減することであると述べました。なぜなら、好むと好まざるとにかかわらず、気候変動はサイコロを振って修正できるものではないからです。

「ゲームのタイトルはTippingPointですよね?すでにその転換点を超えたと言う人もいるかもしれませんが、蓄積された気候変動の量は間違いなく私たちに選択の余地がないところにあります。気候変動は今、永久に起こっており、私たちはその準備を始める必要があります。同時に、これらの最悪の場合の影響を本当に回避する必要があります」とスミス氏は述べています。

気候変動がほとんどのエコロジーボードゲームに組み込まれているトピックではない場合でも、環境に関するゲームの増加はそれ自体に影響を及ぼしています。Moriarityによると、彼らは人々に環境について話させています。これは、イェール大学の調査によると、人々が気候変動について考えているほどには話していないことを示しているため、重要なテーマです。これは、ハーグレイブ自身がウィングスパンで気づいたことです。彼女のゲームをプレイした結果、バードウォッチング に夢中になっている人が増えているためです。それに伴い、これらの鳥の健康、家、幸福が高まる可能性が高くなります。彼らの心にもありなさい。

「人々が「ウィングスパンをプレイしていて、外にいると鳥にもっと気づいていることに気づきました」のようになっていると、とても嬉しく思います。気づくという行為でさえ、他の行動を気遣い、形作るための第一歩です」とハーグレイブは言いました。「自然の中で何かについてゲームをすることは、おそらくあなたが以前は本当に考えていなかった自然の中でのこととあなたを結びつけると思います。そのつながりを強化することで、その自然の一部に関連する保全の問題についてもっと考えたいと思う可能性が高くなります。」

これは将来への希望を高めるかもしれませんが、悲しい真実は、時には、接続が十分ではないということです。翼幅は鳥について考える人を増やすかもしれませんが、それは素晴らしいことですが、アメリカの鳥のほぼ3分 2(その多くはハーグレイブのゲームで取り上げられています)が気候変動のおかげで絶滅の危機に瀕しているという事実は変わりません。小さなステップは役に立ちますが、実際の変更を行うには、より大きなステップが必要です。これは、Tipping Pointのようなより多くのゲームに、プラットフォームではなく単なるステップであることを認識しながら、会話を実際の保護に向けるように促すことから始めることができます。

ゲームが気候変動の政治や政策の複雑さに立ち入ることは決してできませんが、それが興味をそそる火花になる可能性がある場合は、鳥について考えるだけでなく、鳥を救う方法についても考えます。ゲームは私たちにこれらの問題についてテーブルで話しさせます。これはステップ1であり、それは志を同じくする人々と協力して正確に永続的な変化をもたらす次のステップにつながる可能性があります。好むと好まざるとにかかわらず、変化が起こっているからです。

「気候変動は私たちの時代の危機です」とスミスは言いました。「蓄積された気候変動の量を見ると、それが正しい言い方だとしたら、私たちは本当にこれの始まりに過ぎないと思います。」

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