けいれんの頂点への私たちのありそうもない上昇の中で

ときに私たちの間で、深宇宙で設定した詐欺のゲームは、最初の数年前に考案された、オンラインマルチプレイヤーはカードではありませんでした。それはPC上にさえあるつもりはありませんでした。ストリーマーは開発者の心の最後のものでした。それでも、週末にかけて、ゲームはTwitch現象としてのステータスを固め、数え切れないほどのチャネルで40万人近くの同時視聴者にピークを迎えました。

簡単に言えば、これは計画の一部ではありませんでした。それがけいれんして来たときに実際には、何のための計画がなかった私たちの間で陽性であるがミュートされた応答に2018年に出てきました、。今年の相次ぐとは異なり、システムゲーミング 単収縮ヒット -みんな秋Valorantを、そしてより少ない程度に、Amazonの新世界に他のユーザーの中で、私たちの間で「単収縮の爆発は、レバレッジ単収縮のその陰謀を販売し、あまりにもオンラインのTwitterアカウントから生まれていませんでした完全に獲得されていない可視性、またはそのようなものを取得するための数値駆動型構造。

「我々は、マーケティングで本当に悪いです、」私たちの間で、アーティストやゲームデザイナーマーカスBromanderは語ったKotakuの電話インタビューの最後の週の間に。

しかし、InnerSloth、Among Usの3人の開発チームが得意なのは、ゲームが初日に成層圏に突入できなかった後でもコースを維持することです。その強硬なアプローチ(と運の全体の多くは)変えてきました私たちの間で単収縮の最新パーティーゲーム感覚、クラウンへGuysは秋まで...も、決して、実際にハングアップするためにプライミングされたように見えました。あなたがいる場合の数字を見て、それがあることが判明した会社の中で静かに背後に忍び寄るされた秋Guysは単収縮-以来、七月末に他のすべてのゲームを-と。

私たちの中には、4〜10人のプレイヤーが宇宙船の周りを走り回り、所属するチームに応じて、打ち上げの準備をするか、宇宙船とその乗組員を妨害しようとするマルチプレイヤーゲームがあります。正当な乗組員が船が機能していることを確認するために迅速なタスクを完了する間、詐欺師チームは作業をまとめて、他のチームのすべてのメンバーを系統的に殺そうとします。詐欺師のベルトの主なツールは欺瞞です。彼らは通常の乗組員のように見えるので、誰が冷たい血の跡を残しているのかを探るのは他のプレイヤー次第です。タイムリーでない「事故」(またはその他の疑わしい行動)が発生した場合、乗組員は会議を呼び出して、選択したプレーヤーをエアロックから投げ出すかどうかについて投票することができます。

今日の午後の時点で、私たちの間で再びTwitchの上にいます。

Twitchにチューニングしたことがある場合は、これらのダイナミクスが騒々しいストリームにどのように作用するかをすでに想像できます。ストリーマーは、彼ら自身の聴衆とお互いの両方に、計画し、計画し、そして悲鳴を上げます。熟練した詐欺師を見るのは恐ろしいスリルがあります。ある瞬間、彼らはあなた、視聴者、彼らの悪魔的な計画のカーテンの後ろの覗き見を与えています、そして次の瞬間、会議が始まりそして他の誰もがそれらを聞くことができるとすぐに、彼らは完璧なベイビーフェイスを演じています。次に、無実の乗組員がエアロックから出航し、詐欺師のプレイヤーが世界で最も悪意のある笑顔を打ち砕きます。または、それはすべて混乱であり、乗組員も詐欺師も彼らが何をしているのか見当がつかず、誰もが試合が終わるまで絶えず怒鳴り続けます。それも見ていて楽しいです。いずれにせよ、Among Usは個性にスポットライトを当て、ビッグネームがコラボレーションして、巨大なマルチパートストリームでお互いの視聴者を引き付けることを可能にします。理想的なTwitchゲームです。そうなるはずはなかった。

間違いなく:私たちの間では常に欺瞞についてでした。アーティストや多くの追加帽子の着用者(InnerSlothでの共通のテーマは)エイミー劉さんは語ったKotakuにそれがいること に触発されたマフィア、もともと1980年代に作成されたIRLのパーティーゲーム。しかし、当初、2018年には、およそ他のすべて私たちの間では異なっていた:それは、ハードウェア要件はさておき、よりに沿って、それを入れて、ちょうど1マップとモバイル専用のローカルマルチプレイヤー体験だったマフィアなど他の祖先狼男

「それはあまりうまくリリースされませんでした」とプログラマーでビジネスリーダーのフォレストウィラードはDiscordの音声通話でKotakuに語った。「しかし、私たちはたくさんのフィードバックを受け取りました。つまりフィードバックを意味ます。これは、[状況]を考えるとかなり素晴らしいものでした。そこで、オンラインマルチプレイヤーを追加し、年末にSteamリリースを行いました。[2018]年12月までに、ゲームが24時間年中無休で存続するのに十分なプレーヤーを獲得し始めました。

しかし、InnerSlothは、可能な限り、Among Usに固執することを決定しました。地獄か、プレイヤー数が少なくなります。

「私たちは、純粋なビジネスの観点から、おそらく必要以上に長く、AmongUsに固執しました」とWillard氏は述べています。「私たちはやめようとしましたが、何度かやめるべきでした。」

代わりに、チームはいくつかの期間中、週に1回の頻度で更新を出し続けました。彼らはファンの話に耳を傾け、彼らの謙虚なプレーヤーベースが何かを求めていたのなら、おそらくそれには正当な理由があることを念頭に置いていました。アップデートがリリースされるたびに、新しいプレーヤーがゲームを試し、全体的なプレーヤーの定着率はこれまでになく上昇します。「基本的にはそれだけです」とウィラードは言いました。「私たちは成長の遅い会社です。ほとんどのSteamリリースのようにスパイクとテールではなく、トップに向かって雪だる​​ま式に進みます。」

「私たちは幸運にも、Among Us自体が失敗していなかったときに惰性で走れるほどの貯蓄があったと思いますが、それほど売れていませんでした」と、ウィラードは以前にコンピューターエンジニアリングに携わっていたと述べ、ブロマンダーは述べました。仕事とお金を節約したので、Among UsがSteamのトップセラーにすぐに含まれていなかった場合でも、はタオルを投げる必要がありませんでした。

しかし、コンテンツクリエーターの間でのゲームの人気はどこから始まったのでしょうか?Twitchでも、アメリカでも、2020年でもありません。

「それは韓国の誰かによって発見されました」とBromanderは言いました。「それは私たちがそこで人気を得るのを助けました、そしてそれから2019年の半ばのいつか、ブラジルの[YouTuber]がそれを演奏しました、そして彼らのファンベースはそれを拾いました、そしてそれはそこから成長が少し遅くなっています。」

ウィラード氏は、このゲームの突然の膨大な数の視聴者が、メキシコ、ブラジル、韓国など、さらに人気のある場所で「サードフィドル」を演じていると付け加えました。

英国を拠点とするKaifのようなさまざまな中小規模のストリーマーが、2019年から2020年にかけて、Among Usにショットを与えましたが、Twitchの長年のスターであるチャンス「ソーダポッピン」モリスが7月中旬にプレイを開始するまではありませんでした。ゲームの運命が本当に変わり始めたこと。

「彼はTwitchで[パートナーシップチームで]働いている冥王星から言われたことを知りました」とウィラードは言いました。「そして、私はこれを、家系図が私の頭の中でうまくいったように思っています。冥王星はそれをSteamセールから学んだと思います、そしてSteamセールは毎日の取引のために起こりました、そしてこの[イベントの]チェーン全体があります。それで、ソーダポッピンはxQcとアンディミロナキスと他のたくさんの人を引き込みました、そして彼らはただそれを演奏しました。」

ので私たちの間で人格主導型とグループ指向ようで、それはかなり自然に、その後、複数のストリーマ派閥間のバウンス。

「それがコミュニティ全体に広がるのを見るのは興味深いです」とBromanderは言いました。「同様に、SodapoppinとxQcがそれを再生すると、League of Legendsストリーマーが1つ持ち込まれ、突然、League of Legendsストリーマーが再生され、Hearthstoneストリーマーにクロスオーバーし、Hearthstoneプレーヤーの束がそれを再生します。」

言い換えれば、私たちの間では、ウイルスのように広がります。JackboxFall Guysなどのパーティーゲームが復活したことを考えると、これは比較の適切なポイントです。現在、Among Usは、パンデミックの最中に、自分の家で誰もが立ち往生しているのを目にしました。つまり、ウィラードは、何年にもわたってさまざまな時点でいくつかのストリーマーに連絡を取ろうとしたが、2020年以前はほとんど何も起こらなかったと述べた。

「社会的距離を置いた現在の気候は、すでにそこにあった可能性を増幅していると思います」と彼は言いました。

InnerSlothチームにとって、これはまったく新しい世界です。以前は、ストリーマーをほとんどフォローしていませんでした。現在、彼らのゲームはストリーミングエコシステムの中心にあります。

「私は間違いなく[次のストリーマー]を試し始めました」とLiuは言いました。「 『ねえ、誰を見ることをお勧めしますか』のようなストリーマーをたくさん見ている友達に聞いてみました。このリストにはたくさんの人が集まっています。通常、私はTwitchに進み、誰かをクリックするだけで、彼らがどのようにプレイするかを確認します。私は何も理解できないスペインの小川を見ましたが、彼らはこの本当に熱狂的な議論をしていました。彼らは笑っていたので、大丈夫だと思いました。人々の反応を見るのは本当に面白かったです。確かにまだ特定の人を見つけようとしていますが、それはすべて本当に興味深いものでした。」

一方で私たちの間で「開発者の生の数値を漏らさないだろう、彼らはゲームの単収縮の人気はにつながっていると述べた50回、彼らが過去にホストされてきたすべての取引やイベントよりもより多くの販売。これは彼らを興味深い交差点に残します。一方で、彼らは実際にそれを今年の初めに私たちの間での開発をやめると呼びました。しかし一方で、これはTwitchで最大のゲームであり、Steamのトップセラーです。彼らはゲームを「完全」と見なしていますが、この新たに発見されたオーディエンスに対応する追加機能の余地があります。たとえば、ストリームスナイピングとの戦いに役立つツールや、もちろん、より安定したサーバーなどです。ただし、後者は作業中であり、チームはゲームのバランスをわずかに微調整するオプションを追加しましたが、1つの重要な理由がある場合に限り、Among Usはほぼ完全なままです。新しいものを追加しすぎると、ゲームが壊れる可能性があります。

「私は、このような小さなゲームとして始まったので、私たちの間であまり変更するのは好きではありません。将来の実際の計画なしに大きく成長したため、ゲームを中断したり引き起こしたりしない変更を加えることは非常に困難です。バグかそのようなもの」とウィラードは言った。

計画は、新たなエネルギーと新しいアイデアを「Among Us 2」に向けることです。このゲームは、ウィラード、ブロマンダー、リウがごく最近まで作るかどうかさえ確信が持てず、リリースからまだ遠いです。 。すべてにもかかわらず、計画は多かれ少なかれ場合でも、彼らが作っただろうゲームにすることです私たちの間で単収縮の感覚になっていませんでしたが。

「大まかな計画は実際には変わっていません。その多くは、友達リストのように、人々が求めていたものを提供している」とウィラード氏は述べ、進行システムのような最新のマルチプレイヤーステープルを追加したいと考えているとも述べた。「その下には、より多くの役割があります。人々は多くの詐欺師になりたいと思っています。通常、詐欺師は1人か2人だけです。ですから、乗組員を詐欺師と同じくらい面白くすることは、私たちにとっての本当の解決策です...アイデアは、あなたがそのコアループに飽きたら、私たちの間で1,000時間あるようなものです。私はそれにうんざりしています—あなたはもっと多くのものを追加することができます。スイッチを切り替えていくつかの役割をオンにするか、ルールセットを変更して、新鮮な体験を得ることができます。それが私たちが目指していることです。」

だからといって、InnerSlothの状況がまったく同じになるとは限りません。スタジオは今、人生を変えるような金額を集めています。それはスタッフを配置することができ、おそらくオンラインプレゼンスを管理するために誰かを雇うことさえできます。それでも、ブロマンダー氏は、最終的には最初の「AmongUs」と同じようにうまくいったことを嬉しく思っていると語った彼は、完全に調整されたマーケティングの猛攻撃やTwitchの中心にあるターゲットショットよりも、このありそうもない成長の急増を好みます。

「私は個人的にそれが好きです。なぜなら、あなたが動きを経験するすべての偽造されたものが嫌いです。あなたは他の人がすることをし、勝つか負けるか、そしてそれは保証された戦略です」と彼は言いました。「それが私たちのためにうまくいったのを見るのはうれしいです。自分の道を進み、自分のことをするだけです。」

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