塊魂の作者は、ゲームを作るために山を動かさなければなりませんでした

今日、塊魂はバンダイナムコで最も愛されているシリーズの1つですが、その作成者である高橋慶太が2000年代初頭に彼の風変わりなアイデアを実現しようとしたとき、彼は途中で、主に官僚的な官僚的な形式主義の形で多くの落とし穴に遭遇しました。著者LEホールは彼女の新しい本からの抜粋で記述としてではなく、彼は、辛抱とウォン塊魂ボス戦のブックから入手できる、今週。

誰かがゲームのアイデアをコンセプトから現実にどのように取り入れますか?特に日本のビデオゲーム会社の階層構造では、言うのは簡単です。

日本のビジネス文化は、チーム、上司、会社自体への忠誠心など、伝統と人間関係に深く依存しています。多くの企業では、卒業後すぐに参加する従業員は、40年後に同じ会社を退職することが期待できますが、日本のビデオゲーム開発者に関する調査では、ゲーム業界での平均滞在時間は6〜7年に近いことが明らかになっています。

内部的には、日本の企業構造と慣習はしばしば高度に管理されています。従業員が会社と築く長期的な関係は、マネージャーとその従業員の間、およびチームメートの間の強い絆にもつながります。彼らのオフィスでのやりとりは正式に見えることがあり、多くの場合「マスター-見習い」モデルに基づいていますが、この硬直性は集合的な調和を達成するために存在します。誰もが何を期待するかを知っています。

従業員がネットワークを拡大し、間違いを避け、ボートを揺さぶらない限り、時間の経過に伴うキャリアの成長はかなり予測可能です。これは、恋愛関係から住宅の申し込み、子供の小学校への入学まで、すべてが自分の仕事とそれに対応するステータスの影響を受ける可能性がある社会では特に重要です。

しかし、その忠誠心の要求は、単に外見のために、または上司がまだ現場にいるために、長時間労働を含む、従業員にとって困難な時間と不健康なライフスタイルをもたらすことがあります。特にゲーム開発者は、「クランチ」と呼ばれるものを長期間経験します。このクランチでは、チームは、締め切りまでに製品を完成させるために、長時間および週末に集中的に作業します。時には、一度に数か月間、時間を費やして完成させます。家族、睡眠、そして一般的な幸福について。

高橋のナムコへの道は、ある意味で普通だった。たとえば、最適なものを見つけるための彼の部門のシャッフルは、日本企業の新入社員にとってはかなり標準的な方法です。しかし、非定型は、新しい種類のゲームを作成するという彼の野心と、上司の意向に従うのではなく、彼の視点のために発言して戦う意欲でした。

これは、ナムコ内に高橋の役職や所属部署からゲームデザインを売り込むための明確にレイアウトされた内部プロセスが存在しなかったことからも明らかです。

「上司の尾崎さんに、このアイデアを実際の社内制作にどのように進めるかについて話し合いました」と高橋氏は語った。「通常、ゲームのアイデアはナムコのゲームデザイン部門から提案されましたが、私たちは両方ともアート部門で働いていました。また、技術的には尾崎さんは当時の私の実際の上司ではありませんでした。彼は別の部署に異動したので、最初に私の考えについて現在の上司に話さなければなりませんでしたが、彼はゲームデザイナーのマネージャーではなく、アーティストのマネージャーでした。彼は私の考えに悪い印象を持っていないようでしたが、ゲーム自体について決定を下すことができませんでした。」

その制度上の障害に直面して、明確な前進の道はないように見えたが、高橋はとにかく押し進めた。

「それはひどくて、私は立ち往生しました」と高橋は言いました。「しかし、尾崎さんは私に前進するための非常に珍しい方法を提案しました。当時、彼は「新事業部」で働き、新しいビジネスモデルを模索していたと思います。そして、その部門は、デジタルハリウッドと呼ばれるコンピュータグラフィックスを学ぶための学校と協力して、ナムコのためのビデオゲームを作るための専門学校を設立しようとしていました。」

ナムコデジタルハリウッドゲームラボは、開発者がプレイステーション2用のゲームを作成するために必要なスキルを習得できるように設計された6か月のコースでした。インストラクターはナムコの開発スタッフから選ばれ、SoulcaliburTekkenなどのタイトルに携わったことがあります。

BeatmaniaDance Dance RevolutionGuitarFreaksを生み出したコナミ教育プログラムのように、Namcoの希望は、彼らのプログラムが卒業生を新入社員に注ぎ込みながら、新しくて興味深い作品を生み出し、通常は新入社員に必要な社内トレーニングを減らすことでした。リクルート。

「尾崎さんは、当時ナムコ社長だった中村雅哉が校長になりたいと言っていたのが、この事業の大きな理由のひとつだ」と高橋氏。「そして、このゲームクラスには、実際にゲームを作るカリキュラムがありました。しかし、この学校の生徒たちは、CGアーティストになることを[学んで]いました。そこで尾崎さんは、後輩のアーティストとコラボしやすいゲームのアイデアが必要だったので、私のアイデアを選びました。尾崎さんは、カタマリが巻けるようなものを生徒たちが作れると思っていました。」

クラスの計画は、プロトタイプゲームを作成し、それがうまくいけば、完全に肉付けされた製品を作成することでした。

高橋氏は、これはリスクの高いプロジェクトであると認識しました。「でも、退屈な他のプロジェクトに参加するよりもずっといいと感じました」と高橋さん。「それで、ゲームデザイナーとしてこのプロジェクトに参加することにしました。」

塊魂のプロトタイプの作業は計画通りに進み、デジタルハリウッドのスタッフと貢献者はチームが入手できるところならどこからでも引っ張られました。

「デジタルハリウッドの学生がモデリングに取り組みました」と高橋氏は語った。「幸い、ナムコのリードビジュアルデザイナーを獲得しましたが、一緒に仕事ができるエンジニアを見つける必要がありました。ナムコのほぼすべての部門は、私たちのプロジェクトが非常に不明確であり、ゲームの開発に非常に忙しかったため、エンジニアの提供を拒否しました。そして、アーケードゲームを作る部門が一部の機械エンジニアを解雇しようとしていることが判明し、彼らの一部はコーディングの経験があるように聞こえました。そこで私たちは彼らに尋ねました:解雇されるか、私たちのプロジェクトをコーディングしますか?そして、彼らは私たちと一緒に働くことを選びました。」

プロトタイプは、期限が迫っていることと技術的な制約に後押しされて、すぐにまとめられました。チームは高橋、ナムコプログラマー3名、ビジュアルデザイナー3名、専門学校生10〜12名で構成されていました。

プロトタイプの開発は迅速で、6か月もかかりませんでした。

「目標の1つは、文化庁メディア芸術祭に塊魂のプロトタイプを展示することでした」と高橋氏は語った。「もちろん、最大の目標は、このプロジェクトを実際の商用製品にすることでした。」

適切な開発プラットフォームを選択することは、小規模チームにとって次の課題でした。

2000年代初頭の当時、ソニー、セガ、任天堂、マイクロソフトはすべて、次世代コンソールの開発に深く取り組んでいました。業界は、2Dコンピュータグラフィックスから3Dに移行していました。これには、より優れたテクスチャマッピング、ライティング、シェーディングが含まれていました。分厚いROMカートリッジからCD-ROMディスクへの移行。全体的に優れたオーディオ、ビデオ、色、解像度を導入します。

ディスクを使用したプレイステーションがシーンを支配し、世界で1億台を販売した最初の家庭用ゲーム機になりました。カートリッジフォーマットに固執し、最初のリリースが遅れたライバルのニンテンドウ64は、3300万近くの生涯売上で2位を維持し、人気のあるファーストパーティのタイトルを数多く誇っていますが、サードパーティの開発者を引き付けることはできませんでした。

それにもかかわらず、任天堂64は「開発者を本当に3Dの時代に導いた」と、任天堂の宮本茂社長は2000年のインタビューで語った。N64のテクノロジーにより、開発者が3Dオブジェクトを画面に表示するために独自のコードを作成する必要があり、機能がなかったPlayStationの「疑似3D」とは対照的に、「実際の3D」で作業することができました。正しい視点でテクスチャを簡単に表示します。

しかし、任天堂のハードウェアの使用が困難であり、任天堂の開発ソフトウェアライブラリのリリースが遅れているため、ゲームメーカーが任天堂64用に開発するのは困難でした。

これを念頭に置いて、次の任天堂コンソールであるゲームキューブは、新しいアーキテクチャとより強力なシステムを備えた、開発者にとって使いやすいように最初から設計されました。「私たちは開発者を主要な顧客と考えていました」と、ゲームキューブチップ開発者ArtXのGreg Buchnerは、2001年のゲーミングインテリジェンスエージェンシーとのインタビューで述べています。

ゲームキューブの開発中、ソニーはプレイステーション2(PS2)に取り組んでいました。彼らはコンソールの仕様を発表し、新しいCPU(中央処理装置)である「EmotionEngine」を導入しました。

当時のすべてのコンソールと同様に、PS2 CPUは、オペレーティングシステムを使用してさまざまなタスクを実行する今日のコンソールとは対照的に、特定のタスク(この場合は3Dゲームを実行する)用に設計されているため、より柔軟である必要があります処理機能。

しかし、PS2のドキュメントと開発ライブラリは時代遅れであり、ソニーは潜在的な開発者がゲームを作成するプロセスを簡単にするための開発キットやソフトウェアツールを提供していませんでした。代わりに、同社は、開発者が新しいハードウェアを理解するだけで、結果として得られるゲームが闘争を克服するためにより良いものになることを期待していると想定しました。それ以来、史上最も売れたコンソールとして歴史に名を残しましたが、PS2は開発が非常に難しいという評判を維持しました。

任天堂の開発者に優しいアウトリーチと、経験豊富なゲーム開発者にとっても難しい道であることを示すPS2のリリースされた仕様の間で、塊魂チームには選択が明確でした。PS2でゲームをリリースしたかったとしても、 GameCubeプラットフォームを使用してプロトタイプを開発します。

「私たちのエンジニアはあまり専門知識がなく、私もそうではなく、スケジュールもタイトでした」と高橋氏は語った。「これらの理由から、プロトタイピング用にニンテンドーゲームキューブプラットフォームを選びました。でもPS2コントローラーを使いたかったのです。」

ゲームのプロトタイプが進行中で、開発コンソールの選択が制限された後、チームは、経験が比較的不足しているため、実際にゲームを作成する方法を理解する必要がありました。

「デザイナーやディレクターとしての経験はありませんでしたが、このプロトタイププロジェクトのディレクターとして働いていました」と高橋氏は語った。「もちろん尾崎さんは私を大いに助けてくれましたが、基本的に彼は私を信頼してくれました。」尾崎は高橋のビジョンを十分に信じていたので、UIアーティストとして個人的にゲームに取り組むことに同意しました。

ディレクターとしての高橋の役割は彼の想像力を伸ばし、彼に新しいスキルセットを開発することを余儀なくさせました。

「これは非常に明白なことですが、私はゲームについてすべてを考えなければなりませんでした」と彼は言いました。「音楽は[もっと]重要なものの1つでした。私たちは、このプロトタイプのカタマリのサイズと相互作用する音楽システムを作成しようとしました。つまり、塊魂が大きくなるにつれて音楽はより豊かになり、私たちは実際にそれを作りました。しかし、インタラクティブな音楽システムを作ることには多くの制限があるように感じ、それは作曲を非常に難しくしました。」

高橋は、インタラクティブ音楽システムの2つの問題を特定しました。まず、ゲーム開始時の音楽は非常に基本的なものでしたが、塊魂が成長するにつれて音楽が複雑になると目立ちます。しかし、曲が一定の飽和状態に達すると、音楽の違いを認識するのは困難でした。第二に、技術的な問題により、高橋のオリジナルのゲームデザインのアイデアの一部を実装できず、音楽にも影響を及ぼしました。

塊魂のゲームプレイの一部には、塊魂をオブジェクトまたは環境の一部に押し込むことが含まれます。これにより、現在のボールの破片がノックオフされ、全体のサイズが小さくなることがあります。「失敗して塊魂を作るのもちょっと楽しいと思いました」と高橋さん。彼の当初の計画では、塊魂が小さくなるにつれて、音楽もより単純な形に戻りました。

エンターテインメントウェブサイトGamesRadarへの2015年のインタビューによると、高橋は各ゲームプレイエリアに数百のアイテムを求めていました。「PS2の限られたシステムメモリに過負荷をかけないように、各オブジェクトのポリゴン数を可能な限り少なくする必要がありました。チームは、形が単純で、多少の重荷があるものを探しましたが、アンチエイリアシングなしではひどく見えませんでした。」しかし、これらのポリゴン数が少ない場合でも、PS2のメモリ容量は、レベルの開始以降に塊魂がロールアップしたすべてのアイテムを格納するのに十分な大きさではなく、塊魂を特定のサイズを超えて縮小することはできませんでした。

この技術的な問題は、ゲームプレイの品質に予期しない恩恵をもたらすことが判明します。「ほとんどの選手は、再び小さくなったのが楽しいとは感じていませんでした」と高橋は語った。「つまり、音楽は意図的に豊かでゴージャスなものになり、インタラクティブにすることはしませんでした。そこで、音楽の計画をこのインタラクティブなアイデアから[今では]なじみのある音楽の方向性に変更しました。」

チームが試作品を完成させ、高橋は製品に対する内部満足度が高いと報告しました。プロジェクトに対する興奮は高まり続けました。

「デジタルハリウッドの学生たちは自分たちの作ったものに満足していて、私たちは文化庁メディア芸術祭に[プロトタイプ]を展示しました」と彼は言いました。「とてもうまくいったと思います。そして、社内でプレゼンテーションを行いました。ナムコの社員がたくさん来て塊魂を弾いていて、気に入りました。また、尾崎さんは幹部との打ち合わせもありました。」

プロトタイプはその仕事をしていました。塊魂はより大きなゲームになり、プレイステーション2用にナムコからリリースされる予定です。

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