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Ghost Recon Breakpointは腹立たしい混乱です

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Ghost Recon Breakpointほど一貫性のないゲームをプレイしたことはありません。 その最高の瞬間に、星が揃うと、それはジャンルで最高のステルスアクションを提供します。 それがバラバラになると、通常のように、絡み合ったグリッチと中途半端なシステムが、当たり障りのないAAAデザインの感性と、途方もないペースでコンテンツを大量に吐き出したいという絶え間ない欲求によって損なわれたゲームを明らかにします。

Ghost Recon Wildlandsは災害でした。 2017年のゲームの広大なオープンワールドは鈍くて行きづらく、ジョックバンターのAIコンパニオンは神経をすりつぶし、長さは決して正当化されず、メキシコの悪役の似顔絵の幹部

恥ずかしいだけでなく、人種差別主義者だった

Breakpointは投機的フィクションの領域に移動し、実在の場所に関する「what if」シナリオから、虚構の島の貧乏人のMetal GearまたはDeus Exに移行します。 物語はより焦点を当てており、世界地図はより多様で、悪役はよりカリスマ性があり、一瞬一瞬のゲームプレイは以前よりも洗練されています。 これらの改善には、独自の欠点と誤りが伴います。 最終的な結果は、 WIldlandsよりも改善されていWIldlands 、それでも印象的な以上に失望しています。

Ghost Recon Breakpointは、長距離のハイキングで厚い森を通り抜け、エリート兵士でいっぱいの秘密の基地に潜入するときに最適です。 しかし、 Wildlandsと同様に、最終的にはバラバラになって、相反するアイデアの山になります。 戦利品が重要ではない戦利品シューティングゲームであり、常にメッセージを混乱させるテクノロジーに関するゲームであり、生き残るために苦労することのないサバイバルメカニッ​​ク満載の探索ゲームです。 多くのものが壁に投げつけられ、めったに貼り付きません。

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Ghost Recon Breakpoint

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Ghost Recon Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint

箱の引用の後ろ:

「戦争は変わっていません」

ゲームの種類

伝説の軍事シム

気に入った

ステルスが機能するとき、Jon Bernthal、Wildlandsよりもはるかに優れたマップ

嫌い

戦利品の仕掛けのメカニズム、曲がりくねったストーリーにタック。

開発者

Ubisoft Paris

プラットフォーム

PC(プレイ済み)、PlayStation 4、Xbox One。

発売日

2019年10月4日

プレイ済み

ギアスコア130で約20時間でウォーカーを倒しました。まだいくつかの予備ミッションが残っています。

Breakpoint機能すると、 Metal Gear Solid V: The Phantom Painようなゲームの最高の瞬間を呼び起こします。 スナイパーライフルと個人防衛兵器を適切に組み合わせて装備されたスマートプレーヤーは、不運なガードの小隊を派遣し、要塞化された基地にスリンクして、指揮官に質問したり、コンピューターをハッキングして最新のインテリジェンスを得ることができます。 これらの進出は、一連の長い調査を解き放ち、危険な敵の工作員と顔を合わせることになるかもしれません。 奇妙な自動化された戦車が高射砲弾をパチパチと音を立てて爆発させるので、ヘリコプター追跡は恐ろしい何かに噴火します。 監視ドローンが急降下し、カバーが見つかる前にあなたを検出すると、風にさらされたフィールドを介したエクスカーションは厳しくなります。 ハイテクの殺人隊を呼び出して、あなたを追いかけます。 これらの瞬間はすべて信じられないほどのものであり、完全なパッケージよりもはるかにエキサイティングなゲームを示唆しています。 しかし、もし彼らが幻想的な孤立ではないなら、気にしないでください。

Breakpointは、 Wildlands帝国主義的な地政学のざらざらした口実を捨て、テクノスリラーはピッチが実行よりもエキサイティングだ。 離れた企業島のコミューンの海岸からタンカーが行方不明になった後、何が起こったのかを決定するためにプレイヤーと彼らの「ゴースト」特殊部隊の部隊が飛行します。 オーロア島に到着すると、彼らは撃shotされ、敵の陣地に残されます。 かつて繁栄していたリベラスの楽園は、元ゴーストコールウォーカーが率いる不正な準軍組織によって制御され、 Walking Dead俳優ジョンバーンサルによってぬるぬるした喜びで描かれています。 ウォーカーと彼の同盟国は、島のドローン技術の支配権を握り、技術の暴力の壮大な表示との対立を鎮圧するために外に拡大することを目指しています。 Walkerを妨害するのは、プレイヤーと責任のある科学者を含む数人の同盟者次第です。 Wildlandsよりもはるかに説得力のあるセットアップであり、現代の戦争についての大雑把な解説とともに明確な悪役と個人的な利害関係を提供します。 しかし、コミットされず、静的なゲームプレイシステムの中で失われます。

Destiny 2とその従兄弟であるThe DivisionBreakpointは略奪者のようにモデル化されます。 プレイヤーの総合的なギアスコアは、倒れた敵や隠されたキャッシュから新しいアイテムを収集するにつれて上昇します。 武器と防具は希少性の段階にあります-薄灰色、まともな緑、高品質の青、希少な紫、伝説の黄色-反動の減少やスタミナの増加などの小さなボーナスを誇ることがよくあります。 しかし、 Destinyとは異なり、一定のコンパニオンを味方につけるためにアップグレードしたユニークな歴史を持つ武器を見つけた場合、 Breakpointの戦利品は、何か良いものを見つけるとすぐに破棄されることになっています。 これは、敵の基地への攻撃が新鮮なボディアーマーを生み出す可能性があることを意味します。ランダムなシュマックは少し優れたバージョンをドロップしたため、すぐに途中でより多くのボディアーマーと交換します。 かつて、私は上位の敵を殺し、彼らのユニークなサブマシンガンを受け取りました。ただ、ミッションから戻ったとき、私の基地の店主がすでにより強力な武器を売っていたことがわかりました。 武器の好みを開発したり、ユニークなキャラクタービルドを作成したりする時間はありません。 戦利品をつかみ、それがより良いことを示す小さな緑色の矢印がある場合は装備し、できるだけ早く交換します。 それはきびきびしたシステムではありません-遠足は運に応じてギアスコアを5から10ポイントにアップグレードしますが、それは無意味です。 戦利品は、プレイヤーが見つけたものを気にしないほど汎用的であり、ギアスコアを上げることはめったに重要に思えないほどおざなりです。 Breakpointの開発者は、戦利品の構造、ゆっくりと上昇するパワーカーブを、実際にコミットすることなく望んでいます。

略奪は重要ではありません。 Breakpointはデフォルトの難易度では驚くほど簡単で、高い設定ではわずかに難しいだけだからです。 ほぼすべての武器を沈黙させ、強力な光学系を装備することができ、プレイヤーは大喜びで忍び寄って、極端な範囲で敵を排除したり、1回のショットで近くにいたりすることができます。 これは、プレイヤーのレベルと敵自身の強さの違いに関係なく、ほぼすべての場合に当てはまります。 ある時、私はフライキャッチャーと呼ばれる危険な敵を探し求めていました。Flycatcherは、エンジニアリングとドローンの軍隊の見事な指揮権を持っている一種の割引FOXHOUND工作員です。 尋問と調査の長い連鎖の後、私は彼の活動拠点を見つけました。 ウォーカーの個人的に訓練された死の部隊であるエリートの「オオカミ」をすり抜けました。 こっそりは刺激的でした。 私は一発で殺すことができましたが、基本的なレイアウトはタイトなトンネルとドローンでいっぱいのランディングパッドの組み合わせでした。 私は最終的に発見され、強力な軍隊との銃撃戦に巻き込まれました。 戦いが終わった後、私は基地を通ってヒタキの位置までプッシュを再開しました。 以前に会ったとき、彼のドローンが私を廊下に追いかけ、致命的な捕食者のように周りを滑走していたときにカットシーンがありました。 今回、彼の無人機が私の存在に何とか気付いていないので、私は彼の指揮室に忍び込み、頭蓋骨の後ろを撃って彼を殺しました。 強大なボスにはこれで終わりです。 私たちの大いにいじめられた最後の出会いのために。

Breakpointは、興味深いアイデアと刺激的なモードがいくつかあります。 そのキャンペーンは主に非線形構造を使用しており、いつでもいつでもウォーカーとの最後の戦いまで、あらゆる挑戦に取り組むことができます。 することがたくさんあり、あなたはあなた自身の条件でそれをすることができます。 Wildlands 、サイドミッションの背後にあるコンテンツをゲーティングし、より大きな課題に取り組むために、プレーヤーにさまざまな小さなタスクを実行するよう求めました。 Breakpointが開いているため、プレイヤーはどのような種類の経験でも乗り出すことができます。 それは、宝探し、敵の補給線を破壊するための毎日の任務、やや一般的だが楽しいストーリーモード、優先ターゲットの追跡、またはより良いギアの探索を意味します。 あなたは車輪の中心であり、様々なスポークが異なる方向に向かっています。 多くの場合、古典的なステルスGhost Reconよりも過剰なJust Causeがあります。 自由にターゲットを追跡し、派reputationの評判を粉砕することができます。 それはあなたの手の中にあり、結果として世界はより刺激的です。

これらのすべてを覆すのは、 Breakpointの最も物議を醸す機能です。即時の炎症反応を考えると、話すのが難しいことが証明されている堅牢な一連のマイクロトランザクションです。 この怒りは正当です。 Breakpoint多くがすぐに実装されたストアの背後に欠けてロックされていることは、現代のゲームが何であるかを示す厳しい兆候ですが、現実には、この収益化構造は無意味な存在で他の何よりもひどいものです。 これの多くは、プレイタイムのどの時点でも利用できなかった購入不可能な購入に起因しています。それは、スキルを付与するスキルポイントを購入する能力です。 ギアスコアと並んで、プレイヤーは一般的なレベルに貢献する経験値を通じてキャラクターをゆっくりとレベルアップします。 レベルアップするたびに、スキルポイントを獲得して、さまざまなパッシブバフ、ドローン能力、および距離やリロード時に精度を上げるなどのボーナスを付与する装備可能なブースターに費やすことができます。 それらの継続的な包含は、ゲームのすでに不安定なバランスをひっくり返したでしょう。 彼らがまったく考慮されたことはイライラします。 残っているのは、購入できるクラフト素材、乗り物、化粧品のほとんど回避可能なコレクションですが、それでも存在感はあります。 Star Wars Battlefront 2のいやらしい戦利品ボックスと同じように、何かを買わざるを得ないと感じたり、これらのシステムに関与させられたりした点はありませんでしたが、 Breakpointは通貨の重い布で覆われていますロック解除可能。 プレイヤーは毎年、新しいUbisoftオープンワールドゲームを受け取ります。 より最近では、これは消費者からの余分な現金を絞ることを意図した新しい店と手をつないで来ます。 多くの人はそれを無視しますが、他の人は無視しませんが、あごにひっかかる可能性のある人を待っています。

Breakpointのゲームプレイは外部のシステムに圧倒されており、あまりにも多くのアイデアをジャグリングしようとすると、物語は同様につまずきます。 Breakpointのクリエイターは、テクノロジーの危険性と無人ドローンの恐ろしい性質について話をしたいのですが、適切に指を向けることはできません。 これは、不正なエージェントが致命的で非人格的な武器を手に入れるゲームであり、プレイヤーはしばしば、破壊で呼び出されないように頭上ドローンから隠す必要があります。 これらの武器は、 Breakpoint示しているように、恐れるべきものです。 彼らは悪のために簡単に破壊できる力です。 それでも、プレーヤーはターゲットをマークして即座に破壊することができる個人用ドローンにアクセスできます。 物語の大部分は科学者を救助することに焦点を当てているため、科学者は創造物を破壊し、最終的には正しい手に戻すことができます。

ゲームには、これらの武器が少なくとも基本的な形で今日の戦争の一部であり、誰が持っているかに関わらず敵だけでなく民間人にも計り知れない死をもたらすという考えには時間がありません。 代わりに、武器を単に道具として提示します。 はい、科学は非常に野心的になります。 As Breakpoint主人公であるノマドが言うように、 : “進歩はゼロサムゲームではありません。」 しかし、この特定のケースでは、より重要なのはユーザーであり、武器そのものではありません。 s。 ウォーカーは不正なエージェントであり、革新的な技術をつかむ異常な外れ値です。 プレイヤーは忠実な兵士であり、善良なアメリカ人であり、日を救います。 ドローンが敵の手に落ちるのは望ましくありません。 少なくとも彼らが時々私たちが目指している人々を爆破する私たちの手にそれらを保つ方が良い。 ドローンを展開して、敵に実行のタグを付けさせてください。 私は自分の技術を十分にアップグレードしました。 他の誰かがこの力を持っていたら恐ろしいことです。 Breakpointのゲームプレイはこれらの武器に重力を吹き込むため、この切断はイライラさせられます。 彼らは目を見張るほど恐ろしく、あなたの位置で研がれた偵察ドローンの冷たい視線を感じることは常に恐ろしいことです。

ゲームプレイシステムは話し、その不在も話します。 敵を奪うことを望んでいるツールの恩恵を受けることは、ツールではなく自分の判断になります。 敵は何をたるませますか? 武器はありませんが、規律、忠誠心、そして「良い」兵士を作るものです。 より明確に: Ghost Reconは何と言っていますか? まあ、名目上、現状は良好であり、技術的暴力の「良い」および「悪い」アプリケーションがあることを。

物語は他の分野でも行き詰まります。 バーンサルは深く監視可能な俳優であり、ウォーカーは自分が入っているすべてのシーンをかみ砕きますが、彼は使い捨ての悪役でもあります。 あなたがいつでも彼を追い詰めることができるなら、彼はある必要があります。 その結果、ウォーカーでプレイヤーの歴史を誇示し、ストーリーにもっと個人的な側面を持ち込もうとするフラッシュバックがありますが、それはフラットになります。 ウォーカーの動機はあいまいで、彼のスピーチは空であり、彼が導入される危険な噛みつきはキャンペーンの過程で減少します。 魅力的な悪役を作成するBreakpointの努力は称賛に値します。ウォーカーが画面に表示されていたときに私は確かに注意を払いましたが、そのゆるい構造は最終的に物語を弱体化します。 ウォーカーは「革命家」であり、「ここにいる理由がある」と言われましたが、それらの動機に専念する時間はほとんどありません。 ウォーカーが政府の官僚機構に縛られていると感じていることは明らかです。 「私たちは本来の戦士になることを選択しました」とウォーカーは言います。 それが意味することは、彼の最後の瞬間まで明らかではありません

物語に関する小さな不快感もあります。 サイドキャラクターには、Bernthalの生のカリスマ性がないため、個々のクエストアークが魅力的なエンドポイントに到達することはほとんどありません。 これらのキャラクターが誰であるかの感覚を得ることがあります。 追放された企業のCEO、ジェイス・スケルは、彼が誰かの癌の治療法の研究に資金を提供していることがわかるまで、途方に暮れているようだ。 爆弾の副次的被害が罪のない人を殺した後、燃えるような革命伊藤ハルヒは彼女の方法に苦労します。 それ以外の場合、それはごちゃ混ぜです。 このAIスペシャリストは誰で、なぜ彼女は私の科学者同胞と突然仕事をするのですか? 彼のヒールターンの前にシーンが1つしかない場合、仲間のゴーストの1人が私を裏切るかどうかは本当に気になりますか? プロットを見失うことは簡単です。

コンピューターアルゴリズムの偏りやトランスヒューマニズムに対する不安など、ハイコンセプトのアイデアにはリップサービスが支払われますが、これらは探索するアイデアよりも流行語として頻繁に展開されます。 Breakpointがこれらのことの意味を混同することはよくありません。 (彼らが実際にトランスヒューマニズムの代わりにポストヒューマニズムについて話しているたびに飲んでください。用語が文脈のないブギーマンとして使われるとき、別のものを飲んでください。) Breakpointのクリエイターはゲームを真剣に受け止めたいが、やりたくないその宿題。

Breakpointをプレイすればするほど、イライラするようになりました。 Breakpoint 、その瞬間的な勝利のために、それは多くの場合、余計で当たり障りのない感じがします。 戦利品の希少性システムにタックしたのは、面白くもなく、含めることを保証するほど堅牢でもありません。 ストーリーは、何も把握せずにアイデアを引き締めます。 Ubisoftの年次リリース、一定のオープンワールドとコンテンツの構造は、あらゆる持続力のBreakpointを奪います。 The Division 2今年3月にリリースされたとき、私はもう1つの軍事戦利品シューティングゲームをプレイしませんでしたか? Watch Dogs Legionが来年リリースするとき、私はただより多くの警備員をこっそり回り、より多くのドローンを回避しませんか? 2月にFar Cry New Dawnで静かに基地を撤去しませんでしたか? 答えは「はい」ですが、ここで私は巨大な開かれた世界を駆け巡って、頭上にあるゲームの楽しみの爆発を見つけています。

私は自分が何のためにいるのかを知っていて、期待に応えました。 Breakpoint起動すると、決まり文句で一般的なものになりました。 最初の数時間は、私がresするまでは無害でした。 私は、この当たり障りのない汚泥を20〜30時間遊ぶという考えに腹を立てました。 私はその鈍い軍の叫び声と大声でresりました。 私は化粧品を詰めた別の店でうなり声を上げました。誰かが20ドルを失うための新しい方法です。 遅くなり始めました。 私はウォーカーを気にしませんでした、そして、私はかろうじてします。 私は、この乗組員が道化師と対決するまで、委員会によって構築された別の世界である彼の巨大な地図を追うことになっていたのですか? 性交。 私はそれの一部を望んでいませんでした。 物事が所定の位置に落ち始めたのは、ほぼ10時間のプレイタイムの後だけでした。 Breakpointがミッションからミッションへとさまようことを許し、スニーキングツールを拡張するにつれて、物事は適切な場所に落ち始めました。 戦利品システムとバディスキルツリーのタックから削除され、私は歯ごたえのあるステルスアクションの明るい閃光を見つけました。

それらの瞬間を見つけることは、その多くの失敗のBreakpointを免れません。 AAAのささいなことを洗い流すのに十分な償還の事実ではありません。 Breakpointは、企業のQ3利益のカバーを満たすことを意図したゲームです。非常に露骨で不必要なシステムを備えたゲームであり、文字通りゲーム自体の中で何も意味しません。 ギアスコアは任意の値です。 スティック上のニンジンと呼ぶことさえできません。 それはすべてスティックです。 意味がありません。 そこにあるのは、それが大きなゲームが今やっていることだからです。 何年にもわたるサービスゲームに大きなエンドゲームを用意する必要があるため、巨大なRAIDコンテンツがあります。 最近では1回限りの購入で十分ではないため、役に立たない化粧品と(最初は)卑劣な方法でキャラクターをパワーアップするために、マイクロトランザクションは平手打ちされています。 ベース、サイドクエスト、毎日の評判のグラインド、ガン、ガン、その他のガン。 Breakpointは、私が嫌悪感を覚えるようになった企業理念であり、多くのプレイヤーが当然うんざりしているものです。

Breakpointを使用すると、あいまいさから怒り、静かに受け入れられるようになりました。 私をイライラさせるものが非常に多く、経験を混乱させ忘れがちなものに引き下げます。 しかし、時々私は雪に覆われた溝に飛び込み、敵が私の足の中を歩いたり、400メートルの距離からショットを打つと、すべてが正しいと感じながら、泥で覆われます。 Breakpoint 、現代のゲームデザインの不一致の部分を平凡なパッチワークにまとめることに宗教的に専念しているように見えるのは、非常に残念です。 すべての不器用さのために、ここに何かがありますが、それは骨抜きにされています。

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