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Ghost Recon Breakpointは腹立たしい混乱です

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Ghost Recon Breakpointほど一貫性のないゲームをプレイしたことはありません。 その最高の瞬間に、星が揃うと、それはジャンルで最高のステルスアクションを提供します。 それがバラバラになると、通常のように、絡み合ったグリッチと中途半端なシステムが、当たり障りのないAAAデザインの感性と、途方もないペースでコンテンツを大量に吐き出したいという絶え間ない欲求によって損なわれたゲームを明らかにします。

Ghost Recon Wildlandsは災害でした。 2017年のゲームの広大なオープンワールドは鈍くて行きづらく、ジョックバンターのAIコンパニオンは神経をすりつぶし、長さは決して正当化されず、メキシコの悪役の似顔絵の幹部 恥ずかしいだけでなく、人種差別主義者だった

Breakpointは投機的フィクションの領域に移動し、実在の場所に関する「what if」シナリオから、虚構の島の貧乏人のMetal GearまたはDeus Exに移行します。 物語はより焦点を当てており、世界地図はより多様で、悪役はよりカリスマ性があり、一瞬一瞬のゲームプレイは以前よりも洗練されています。 これらの改善には、独自の欠点と誤りが伴います。 最終的な結果は、 WIldlandsよりも改善されていWIldlands 、それでも印象的な以上に失望しています。

Ghost Recon Breakpointは、長距離のハイキングで厚い森を通り抜け、エリート兵士でいっぱいの秘密の基地に潜入するときに最適です。 しかし、 Wildlandsと同様に、最終的にはバラバラになって、相反するアイデアの山になります。 戦利品が重要ではない戦利品シューティングゲームであり、常にメッセージを混乱させるテクノロジーに関するゲームであり、生き残るために苦労することのないサバイバルメカニッ​​ク満載の探索ゲームです。 多くのものが壁に投げつけられ、めったに貼り付きません。

Breakpoint機能すると、 Metal Gear Solid V: The Phantom Painようなゲームの最高の瞬間を呼び起こします。 スナイパーライフルと個人防衛兵器を適切に組み合わせて装備されたスマートプレーヤーは、不運なガードの小隊を派遣し、要塞化された基地にスリンクして、指揮官に質問したり、コンピューターをハッキングして最新のインテリジェンスを得ることができます。 これらの進出は、一連の長い調査を解き放ち、危険な敵の工作員と顔を合わせることになるかもしれません。 奇妙な自動化された戦車が高射砲弾をパチパチと音を立てて爆発させるので、ヘリコプター追跡は恐ろしい何かに噴火します。 監視ドローンが急降下し、カバーが見つかる前にあなたを検出すると、風にさらされたフィールドを介したエクスカーションは厳しくなります。 ハイテクの殺人隊を呼び出して、あなたを追いかけます。 これらの瞬間はすべて信じられないほどのものであり、完全なパッケージよりもはるかにエキサイティングなゲームを示唆しています。 しかし、もし彼らが幻想的な孤立ではないなら、気にしないでください。

Breakpointは、 Wildlands帝国主義的な地政学のざらざらした口実を捨て、テクノスリラーはピッチが実行よりもエキサイティングだ。 離れた企業島のコミューンの海岸からタンカーが行方不明になった後、何が起こったのかを決定するためにプレイヤーと彼らの「ゴースト」特殊部隊の部隊が飛行します。 オーロア島に到着すると、彼らは撃shotされ、敵の陣地に残されます。 かつて繁栄していたリベラスの楽園は、元ゴーストコールウォーカーが率いる不正な準軍組織によって制御され、 Walking Dead俳優ジョンバーンサルによってぬるぬるした喜びで描かれています。 ウォーカーと彼の同盟国は、島のドローン技術の支配権を握り、技術の暴力の壮大な表示との対立を鎮圧するために外に拡大することを目指しています。 Walkerを妨害するのは、プレイヤーと責任のある科学者を含む数人の同盟者次第です。 Wildlandsよりもはるかに説得力のあるセットアップであり、現代の戦争についての大雑把な解説とともに明確な悪役と個人的な利害関係を提供します。 しかし、コミットされず、静的なゲームプレイシステムの中で失われます。

Destiny 2とその従兄弟であるThe DivisionBreakpointは略奪者のようにモデル化されます。 プレイヤーの総合的なギアスコアは、倒れた敵や隠されたキャッシュから新しいアイテムを収集するにつれて上昇します。 武器と防具は希少性の段階にあります-薄灰色、まともな緑、高品質の青、希少な紫、伝説の黄色-反動の減少やスタミナの増加などの小さなボーナスを誇ることがよくあります。 しかし、 Destinyとは異なり、一定のコンパニオンを味方につけるためにアップグレードしたユニークな歴史を持つ武器を見つけた場合、 Breakpointの戦利品は、何か良いものを見つけるとすぐに破棄されることになっています。 これは、敵の基地への攻撃が新鮮なボディアーマーを生み出す可能性があることを意味します。ランダムなシュマックは少し優れたバージョンをドロップしたため、すぐに途中でより多くのボディアーマーと交換します。 かつて、私は上位の敵を殺し、彼らのユニークなサブマシンガンを受け取りました。ただ、ミッションから戻ったとき、私の基地の店主がすでにより強力な武器を売っていたことがわかりました。 武器の好みを開発したり、ユニークなキャラクタービルドを作成したりする時間はありません。 戦利品をつかみ、それがより良いことを示す小さな緑色の矢印がある場合は装備し、できるだけ早く交換します。 それはきびきびしたシステムではありません-遠足は運に応じてギアスコアを5から10ポイントにアップグレードしますが、それは無意味です。 戦利品は、プレイヤーが見つけたものを気にしないほど汎用的であり、ギアスコアを上げることはめったに重要に思えないほどおざなりです。 Breakpointの開発者は、戦利品の構造、ゆっくりと上昇するパワーカーブを、実際にコミットすることなく望んでいます。

略奪は重要ではありません。 Breakpointはデフォルトの難易度では驚くほど簡単で、高い設定ではわずかに難しいだけだからです。 ほぼすべての武器を沈黙させ、強力な光学系を装備することができ、プレイヤーは大喜びで忍び寄って、極端な範囲で敵を排除したり、1回のショットで近くにいたりすることができます。 これは、プレイヤーのレベルと敵自身の強さの違いに関係なく、ほぼすべての場合に当てはまります。 ある時、私はフライキャッチャーと呼ばれる危険な敵を探し求めていました。Flycatcherは、エンジニアリングとドローンの軍隊の見事な指揮権を持っている一種の割引FOXHOUND工作員です。 尋問と調査の長い連鎖の後、私は彼の活動拠点を見つけました。 ウォーカーの個人的に訓練された死の部隊であるエリートの「オオカミ」をすり抜けました。 こっそりは刺激的でした。 私は一発で殺すことができましたが、基本的なレイアウトはタイトなトンネルとドローンでいっぱいのランディングパッドの組み合わせでした。 私は最終的に発見され、強力な軍隊との銃撃戦に巻き込まれました。 戦いが終わった後、私は基地を通ってヒタキの位置までプッシュを再開しました。 以前に会ったとき、彼のドローンが私を廊下に追いかけ、致命的な捕食者のように周りを滑走していたときにカットシーンがありました。 今回、彼の無人機が私の存在に何とか気付いていないので、私は彼の指揮室に忍び込み、頭蓋骨の後ろを撃って彼を殺しました。 強大なボスにはこれで終わりです。 私たちの大いにいじめられた最後の出会いのために。

Breakpointは、興味深いアイデアと刺激的なモードがいくつかあります。 そのキャンペーンは主に非線形構造を使用しており、いつでもいつでもウォーカーとの最後の戦いまで、あらゆる挑戦に取り組むことができます。 することがたくさんあり、あなたはあなた自身の条件でそれをすることができます。 Wildlands 、サイドミッションの背後にあるコンテンツをゲーティングし、より大きな課題に取り組むために、プレーヤーにさまざまな小さなタスクを実行するよう求めました。 Breakpointが開いているため、プレイヤーはどのような種類の経験でも乗り出すことができます。 それは、宝探し、敵の補給線を破壊するための毎日の任務、やや一般的だが楽しいストーリーモード、優先ターゲットの追跡、またはより良いギアの探索を意味します。 あなたは車輪の中心であり、様々なスポークが異なる方向に向かっています。 多くの場合、古典的なステルスGhost Reconよりも過剰なJust Causeがあります。 自由にターゲットを追跡し、派reputationの評判を粉砕することができます。 それはあなたの手の中にあり、結果として世界はより刺激的です。

これらのすべてを覆すのは、 Breakpointの最も物議を醸す機能です。即時の炎症反応を考えると、話すのが難しいことが証明されている堅牢な一連のマイクロトランザクションです。 この怒りは正当です。 Breakpoint多くがすぐに実装されたストアの背後に欠けてロックされていることは、現代のゲームが何であるかを示す厳しい兆候ですが、現実には、この収益化構造は無意味な存在で他の何よりもひどいものです。 これの多くは、プレイタイムのどの時点でも利用できなかった購入不可能な購入に起因しています。それは、スキルを付与するスキルポイントを購入する能力です。 ギアスコアと並んで、プレイヤーは一般的なレベルに貢献する経験値を通じてキャラクターをゆっくりとレベルアップします。 レベルアップするたびに、スキルポイントを獲得して、さまざまなパッシブバフ、ドローン能力、および距離やリロード時に精度を上げるなどのボーナスを付与する装備可能なブースターに費やすことができます。 それらの継続的な包含は、ゲームのすでに不安定なバランスをひっくり返したでしょう。 彼らがまったく考慮されたことはイライラします。 残っているのは、購入できるクラフト素材、乗り物、化粧品のほとんど回避可能なコレクションですが、それでも存在感はあります。 Star Wars Battlefront 2のいやらしい戦利品ボックスと同じように、何かを買わざるを得ないと感じたり、これらのシステムに関与させられたりした点はありませんでしたが、 Breakpointは通貨の重い布で覆われていますロック解除可能。 プレイヤーは毎年、新しいUbisoftオープンワールドゲームを受け取ります。 より最近では、これは消費者からの余分な現金を絞ることを意図した新しい店と手をつないで来ます。 多くの人はそれを無視しますが、他の人は無視しませんが、あごにひっかかる可能性のある人を待っています。

Breakpointのゲームプレイは外部のシステムに圧倒されており、あまりにも多くのアイデアをジャグリングしようとすると、物語は同様につまずきます。 Breakpointのクリエイターは、テクノロジーの危険性と無人ドローンの恐ろしい性質について話をしたいのですが、適切に指を向けることはできません。 これは、不正なエージェントが致命的で非人格的な武器を手に入れるゲームであり、プレイヤーはしばしば、破壊で呼び出されないように頭上ドローンから隠す必要があります。 これらの武器は、 Breakpoint示しているように、恐れるべきものです。 彼らは悪のために簡単に破壊できる力です。 それでも、プレーヤーはターゲットをマークして即座に破壊することができる個人用ドローンにアクセスできます。 物語の大部分は科学者を救助することに焦点を当てているため、科学者は創造物を破壊し、最終的には正しい手に戻すことができます。

ゲームには、これらの武器が少なくとも基本的な形で今日の戦争の一部であり、誰が持っているかに関わらず敵だけでなく民間人にも計り知れない死をもたらすという考えには時間がありません。 代わりに、武器を単に道具として提示します。 はい、科学は非常に野心的になります。 As Breakpoint主人公であるノマドが言うように、 : “進歩はゼロサムゲームではありません。」 しかし、この特定のケースでは、より重要なのはユーザーであり、武器そのものではありません。 s。 ウォーカーは不正なエージェントであり、革新的な技術をつかむ異常な外れ値です。 プレイヤーは忠実な兵士であり、善良なアメリカ人であり、日を救います。 ドローンが敵の手に落ちるのは望ましくありません。 少なくとも彼らが時々私たちが目指している人々を爆破する私たちの手にそれらを保つ方が良い。 ドローンを展開して、敵に実行のタグを付けさせてください。 私は自分の技術を十分にアップグレードしました。 他の誰かがこの力を持っていたら恐ろしいことです。 Breakpointのゲームプレイはこれらの武器に重力を吹き込むため、この切断はイライラさせられます。 彼らは目を見張るほど恐ろしく、あなたの位置で研がれた偵察ドローンの冷たい視線を感じることは常に恐ろしいことです。

ゲームプレイシステムは話し、その不在も話します。 敵を奪うことを望んでいるツールの恩恵を受けることは、ツールではなく自分の判断になります。 敵は何をたるませますか? 武器はありませんが、規律、忠誠心、そして「良い」兵士を作るものです。 より明確に: Ghost Reconは何と言っていますか? まあ、名目上、現状は良好であり、技術的暴力の「良い」および「悪い」アプリケーションがあることを。

物語は他の分野でも行き詰まります。 バーンサルは深く監視可能な俳優であり、ウォーカーは自分が入っているすべてのシーンをかみ砕きますが、彼は使い捨ての悪役でもあります。 あなたがいつでも彼を追い詰めることができるなら、彼はある必要があります。 その結果、ウォーカーでプレイヤーの歴史を誇示し、ストーリーにもっと個人的な側面を持ち込もうとするフラッシュバックがありますが、それはフラットになります。 ウォーカーの動機はあいまいで、彼のスピーチは空であり、彼が導入される危険な噛みつきはキャンペーンの過程で減少します。 魅力的な悪役を作成するBreakpointの努力は称賛に値します。ウォーカーが画面に表示されていたときに私は確かに注意を払いましたが、そのゆるい構造は最終的に物語を弱体化します。 ウォーカーは「革命家」であり、「ここにいる理由がある」と言われましたが、それらの動機に専念する時間はほとんどありません。 ウォーカーが政府の官僚機構に縛られていると感じていることは明らかです。 「私たちは本来の戦士になることを選択しました」とウォーカーは言います。 それが意味することは、彼の最後の瞬間まで明らかではありません

物語に関する小さな不快感もあります。 サイドキャラクターには、Bernthalの生のカリスマ性がないため、個々のクエストアークが魅力的なエンドポイントに到達することはほとんどありません。 これらのキャラクターが誰であるかの感覚を得ることがあります。 追放された企業のCEO、ジェイス・スケルは、彼が誰かの癌の治療法の研究に資金を提供していることがわかるまで、途方に暮れているようだ。 爆弾の副次的被害が罪のない人を殺した後、燃えるような革命伊藤ハルヒは彼女の方法に苦労します。 それ以外の場合、それはごちゃ混ぜです。 このAIスペシャリストは誰で、なぜ彼女は私の科学者同胞と突然仕事をするのですか? 彼のヒールターンの前にシーンが1つしかない場合、仲間のゴーストの1人が私を裏切るかどうかは本当に気になりますか? プロットを見失うことは簡単です。

コンピューターアルゴリズムの偏りやトランスヒューマニズムに対する不安など、ハイコンセプトのアイデアにはリップサービスが支払われますが、これらは探索するアイデアよりも流行語として頻繁に展開されます。 Breakpointがこれらのことの意味を混同することはよくありません。 (彼らが実際にトランスヒューマニズムの代わりにポストヒューマニズムについて話しているたびに飲んでください。用語が文脈のないブギーマンとして使われるとき、別のものを飲んでください。) Breakpointのクリエイターはゲームを真剣に受け止めたいが、やりたくないその宿題。

Breakpointをプレイすればするほど、イライラするようになりました。 Breakpoint 、その瞬間的な勝利のために、それは多くの場合、余計で当たり障りのない感じがします。 戦利品の希少性システムにタックしたのは、面白くもなく、含めることを保証するほど堅牢でもありません。 ストーリーは、何も把握せずにアイデアを引き締めます。 Ubisoftの年次リリース、一定のオープンワールドとコンテンツの構造は、あらゆる持続力のBreakpointを奪います。 The Division 2今年3月にリリースされたとき、私はもう1つの軍事戦利品シューティングゲームをプレイしませんでしたか? Watch Dogs Legionが来年リリースするとき、私はただより多くの警備員をこっそり回り、より多くのドローンを回避しませんか? 2月にFar Cry New Dawnで静かに基地を撤去しませんでしたか? 答えは「はい」ですが、ここで私は巨大な開かれた世界を駆け巡って、頭上にあるゲームの楽しみの爆発を見つけています。

私は自分が何のためにいるのかを知っていて、期待に応えました。 Breakpoint起動すると、決まり文句で一般的なものになりました。 最初の数時間は、私がresするまでは無害でした。 私は、この当たり障りのない汚泥を20〜30時間遊ぶという考えに腹を立てました。 私はその鈍い軍の叫び声と大声でresりました。 私は化粧品を詰めた別の店でうなり声を上げました。誰かが20ドルを失うための新しい方法です。 遅くなり始めました。 私はウォーカーを気にしませんでした、そして、私はかろうじてします。 私は、この乗組員が道化師と対決するまで、委員会によって構築された別の世界である彼の巨大な地図を追うことになっていたのですか? 性交。 私はそれの一部を望んでいませんでした。 物事が所定の位置に落ち始めたのは、ほぼ10時間のプレイタイムの後だけでした。 Breakpointがミッションからミッションへとさまようことを許し、スニーキングツールを拡張するにつれて、物事は適切な場所に落ち始めました。 戦利品システムとバディスキルツリーのタックから削除され、私は歯ごたえのあるステルスアクションの明るい閃光を見つけました。

それらの瞬間を見つけることは、その多くの失敗のBreakpointを免れません。 AAAのささいなことを洗い流すのに十分な償還の事実ではありません。 Breakpointは、企業のQ3利益のカバーを満たすことを意図したゲームです。非常に露骨で不必要なシステムを備えたゲームであり、文字通りゲーム自体の中で何も意味しません。 ギアスコアは任意の値です。 スティック上のニンジンと呼ぶことさえできません。 それはすべてスティックです。 意味がありません。 そこにあるのは、それが大きなゲームが今やっていることだからです。 何年にもわたるサービスゲームに大きなエンドゲームを用意する必要があるため、巨大なRAIDコンテンツがあります。 最近では1回限りの購入で十分ではないため、役に立たない化粧品と(最初は)卑劣な方法でキャラクターをパワーアップするために、マイクロトランザクションは平手打ちされています。 ベース、サイドクエスト、毎日の評判のグラインド、ガン、ガン、その他のガン。 Breakpointは、私が嫌悪感を覚えるようになった企業理念であり、多くのプレイヤーが当然うんざりしているものです。

Breakpointを使用すると、あいまいさから怒り、静かに受け入れられるようになりました。 私をイライラさせるものが非常に多く、経験を混乱させ忘れがちなものに引き下げます。 しかし、時々私は雪に覆われた溝に飛び込み、敵が私の足の中を歩いたり、400メートルの距離からショットを打つと、すべてが正しいと感じながら、泥で覆われます。 Breakpoint 、現代のゲームデザインの不一致の部分を平凡なパッチワークにまとめることに宗教的に専念しているように見えるのは、非常に残念です。 すべての不器用さのために、ここに何かがありますが、それは骨抜きにされています。

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チェスのルールをジャンブル、8つの異なる方法 チェスのルールをジャンブル、8つの異なる方法

チェスは、一見無限の複雑さのゲームであり、それぞれの新しい試合は、戦略、ギャンビット、およびカウンタームーブの複雑な織りに拡大します。 ルールブックを破棄することにした場合にのみ、見知らぬ人になります。 Chessesは、 Chessesを行う新しいブラウザベースのゲームです。ゲームモードでは、ボードをピースでChesses 、下に「落ち」させるゲームモードがあります。 Concordia Universityの助教授およびゲームデザイナーのPippin Barrによって作成されたChessesは、チェスをプレイするための8つの新しい方法を提供します。 (バーはまた、さまざまな ギリシャ神話に基づいたゲーム 。)これらのルールは、なじみのないものから不条理なものまであります。 チャンスモードでは、選択したピースが各ターンでランダムに変換されます。 Liteモードは、選択した時点で作品を自動的に最適な位置に移動します。 お使いのブラウザはHTML5ビデオタグをサポートしていません。 元のGIFを表示するには、ここをクリックしてください これらはそれほど悪くはありませんが、他のモードでは少し難しくなります。たとえば、ピースが何かに当たるまで可能な限り移動するモードや、各ターンで4倍になるモードです。 これらのルールは、チェスを奇妙な新しい高みに押し上げます。 ルールが変更されたときにゲームがどれだけバラバラになるかを見ると、通常のバージョンがどれだけうまく設計されているかが強調されます。 Chesses’さまざまなモードは確かに間抜けですが、何回か微調整することで何世紀にもわたって愛されてきたクラシックを完全に壊れたものに変えることができるケーススタディです。 他の開発者は以前チェスをいじっていました。 Zach GageのモバイルゲームReally Bad Chess 、各プレイヤーのピースを完全にランダム化し、あらゆる種類のシナリオを導きました。 Chessesは同様の布から切り取られます。 楽しいですが、ゲームデザインの確かな教訓です。

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マルチプレイヤーシューティングゲームが十分長く続くと、シグネチャマップが作成されます。 それは、 Team Fortress '2Fortでの前後のスナイピング、またはHaloのBlood Gulchのデュアルベースになります。 Battlefield場合、Metroです。 タイトで閉所恐怖症のマップは、シリーズの複数のゲームでさまざまな名前で登場し、「Operation Underground」の形でBattlefield Vに追加されました。この素晴らしい、必死の戦争ゾーン。 Metroは、2011年のBattlefield 3で最初に「OperationMétro」として登場しました。 オンラインテスト中に公開された最初のマップの1つであり、すぐにマルチプレイヤーの定番となりました。 「メトロ専用」サーバーは一般的で、24時間から7回の接近戦を提供していました。 他の多くのマップとは異なり、オペレーションメトロは限定されていました。 混雑した地下の地下鉄トンネルで戦闘が行われ、完全な血の戦いとなった。 その人気は持続し、マップはBattlefield 4のダウンロード可能なコンテンツのスポットを獲得しました。 Battlefield Vリリースされ、設定を第二次世界大戦に戻したとき、別の転生はないように思われました。 これは、ビンテージ設定のMetroの改良版であるOperation Undergroundのリリースで変更されました。 Battlefield Vのマップは、一般に、浜田の砂漠マップやアラスの日当たりの良いフィールドなど、シリーズが知られている大規模をキャプチャする傾向があります。 メトロポイントのように感じ、チョークポイントと追加の防御を追加するゲームモードがありましたが、まったく同じではありませんでした。 「作戦地下」はフランスからドイツへの戦いを動かし、側面と地上のより多くのエリアのためのいくつかの新しい側面トンネルを追加します。 元のメトロマップは、廊下や階段の底で無限の戦いをする傾向がありました。 それはOperation Undergroundでも起こりますが、これらの追加の経路はプレイヤーに動き回って潮を変える機会を与えます。 元のオペレーションメトロは人気がありましたが、議論の余地がありました。 Battlefieldの大規模なスペースと車両中心の戦闘の多くのファンは、肉挽き器のゲームプレイと絶え間ない停滞のためにマップを嫌っていました。 地下作戦は、同様の分裂に向けられているようです。 私がプレイしたいくつかの試合で、チームが完全にスチームロールされるのを見てきました。 彼らがどれほど一生懸命に攻撃したり側面を攻撃しようとしても、それは大惨事に終わった。 一部のプレイヤーはこれを嫌います。 戦車を運転したり、クールな狙撃ショットを探している場合、これはあなたのための地図ではありません。 これは、ショットガンによる一撃殺害、分隊全体を奪う手rena弾、および機関銃の射撃に満ちたトンネルの領域です。 あなたは何度も何度も地下作戦をプレイして死ぬでしょう。 時々、それは悲惨なように感じるでしょう。 あなたは本当にその角を曲がり、2人の静止した砲手によってリボンに切断されましたか? そのジャークは、煙の中を疾走し、ショットガンの爆発であなたを無駄にしましたか? はい、それはたくさん起こります。 しかし、それはメトロマップの魅力の一部です。 彼らはあなたが絶えず戦っている場所であり、敵を決して待たずに、激しい戦いに出現します。 あなたはそれを愛するか、それを嫌います。 大好きです。 Operation Undergroundは、以前のゲームと比較していくつかの問題を抱えていたBattlefield Vのマップの回転を完成させるのに役立ちます。 「タイズオブウォー」からの報酬を交替することで、プレイヤーは挑戦し、チャレンジを完了することができますが、元のマップの選択は非常に不足していました。 それらの多くはありませんでしたが、特に刺激的だったのはごくわずかです。 Battlefield V拡大に伴い、期待はずれの戦車戦マップと、時折のペースの速いビーチ攻撃がありました。 ただし、クラシックに代わるものはありません。OperationUndergroundは、時として圧倒的なマルチプレイヤーエクスペリエンスに、実証済みのスパイスをもたらします。

これらはすべてのビデオゲームの私の設定です これらはすべてのビデオゲームの私の設定です

Kotakuゲームダイアリー Kotakuのスタッフが毎日プレイしているゲームについて考えています。    昨日、新しいビデオゲーム「 Ghost Recon Breakpointを始めました。 しかし、設定をどのように設定するかという点では、他のコンソールゲームでもありました。 輝度? そのシンボルがきれいに見えるようにします。 結局のところ、だれが「ほとんど見えない」ことの意味を知っているのでしょう。 それはすべて相対的です。 デフォルトよりも暗くなることはありません。 みなさん個人的なことをお話ししましょう。時々、少し明るくすることもあります。 字幕? それらを有効にして、可能な限り大きくします。 私は老人です。 また、私のソファはテレビから少し離れており、私の顔に押し付けられるのではなく、5フィート離れていることを意味します。 フレームレートや解像度を向上させたいですか? もちろん、フレームレート。 少なくとも、彼らが提供していた選択肢だと思います。 ヘッズアップディスプレイ? 大きい! できる限り大きい! はい、はい、私は何人かの人々が彼らのノーHUDランについてすべてを知っています。 たぶん、彼らは若いか、息がモニタを曇らせるほど近くに座ってゲームをしているかもしれません。 じゅうたんの向こう側で遊んでいます。 Yを反転しますか? もちろん! 読者の半数がここで失われます。 ここでは判断しません。 ああ、「ナイトモード」? わからない。 それは私にとって新しいものです。

RespawnはOculus VR限定として…栄誉のメダルを復活させています RespawnはOculus VR限定として…栄誉のメダルを復活させています

エレクトロニックアーツのMedal Of Honorシリーズの軍用ファーストパーソンシューティングゲームが復活しましたが、予想どおりの方法ではありませんTitanfallとTitanfall開発者RespawnのTitanfallにより、Oculus Riftの仮想現実ゲームとして生まれ変わりました。 2020年に。 RespawnとOculusは、2年前に一緒に「トリプルA VR」ゲームに取り組んでいることを発表しました。 その発表後まもなく、EAはRespawnを購入しました。 Oculus Connectカンファレンスの今日の基調講演で発表されたMedal of Honor: Above and Beyondは、第二次世界大戦に設定されています。 今週のOculus Connectショーフロアでデモを再生できます。 Above and Beyond開発をリードするのは、 Medal of Honorの過去の人物です。ピーターヒルシュマンは、スティーブンスピルバーグのドリームワークスインタラクティブと共同で行われた1999年のオリジナルゲームのプロデューサー兼ライターです。 実際、ヒルシュマンは先週サンフランシスコで開催されたプレビューイベントでのプレゼンテーションで、1997年11月にスピルバーグが第二次世界大戦について人々に教えるというアイデアについて「 Medal of Honor提案した「それが起こった部屋」にいたと述べましたインタラクティブなゲームの媒体を通して。 Hirschmannは2016年にRespawnに入社し、スタジオ内の3番目のチームを率いました。 「私たちの多くは、常にこの感情的なつながり、この感情的な憧れを持っていました」とMedal of Honorを再訪しMedal of Honor 、と彼は言いました。 「まったく同時に、Oculusが電話をかけました。」Riftのメーカーは、ヘッドセットのトリプルAエクスペリエンスを求めていました。Respawnは、必要なのはお金だけではなく時間だと言いました。 Oculusは同意し、数年後、 Medal of Honorは2020年の発売の準備がほぼ整いました。 Above and BeyondがMedal of Honorの過去にさかのぼるのは、人事部門だけではありません。 元のスピルバーグのコラボレーションと同様に、このリリースには教育的な要素があります。 Respawnは、多くの第二次世界大戦の退役軍人との新しいインタビューを実施しました。退役軍人の最年少は、撮影時に93歳でした。 (ゲームのギャラリーセクションでこれらのインタビューにアクセスできます。)彼らは、ワシントンDCの記念碑に退役軍人を送り、正確な再訪のために退役軍人の一部をヨーロッパに戻す組織Honor Flightとも提携しました。彼らが初めて戦った場所。 これらの場所の一部の360度のVRビデオを使用すると、それらの場所を間近に見ることができます。 また、Respawnは議会図書館のアーカイブ映像を4Kに初めてスキャンしています。 「我々は、可能な限り最も本格的な第二次世界大戦のゲームを作ろうとしている」とヒルシュマンは言った。 「これは、最もリアルなものを作ろうとしているという意味ではありません。」Oculusモーションコントローラーを使用して、武器を拾い、保持し、照準を合わせ、発射します。 もっと弾薬が必要ですか? 左腰に手を伸ばしていくつかをつかみ、銃に入れてから、手を伸ばしてスライドを引き戻す必要があります。 この部分は楽しいです。 「おもしろくないものは知っていますか」とヒルシュマンは言った。 「いまいましいホルスターに戻そうとしています。」銃を手放すと、腰に戻ります。 これは、Respawnが「本物」と「現実」の違いを描いていることの象徴です。 Above...

The Surge 2はちょっとした混乱ですが、プレイを止めることはできません The Surge 2はちょっとした混乱ですが、プレイを止めることはできません

The Surge 2の最悪の瞬間、あまりにも多くの敵が小さすぎる廊下を散らかすとき、それはスローです。 しかし、他の瞬間には、すべてが所定の位置に収まり、突然一年中プレイした中で最も中毒性のあるゲームの1つになります。 The Surge 2は不条理な高値と極度の低値があり、一貫性のない体験を生み出しますが、それでも私はそれを我慢できません。 2017年にThe Surgeとき、 The Surgeをプレイし、がっかりしました。 ゲームの骨は強かったが、不安定なレベルのデザインと不格好なボスは、楽しむのを困難にした。 私はその解体に焦点を合わせた戦闘システムの楽しさを楽しみたかったし、反資本主義感情の不敬な底流も同様に約束を持っていたがThe Surgeの最高の部分は信じられないほどイライラするデザインによってしばしば圧倒された。 同じ二元性がThe Surge 2引き継がれています。 とはいえ、これは最初のゲームと比べて著しく改善されています。 戦闘はより速く、武器はより多様であり、前任者よりも複雑な世界を想起させるセミオープンワールドデザインです。 The Surge 2は紙の上で非常に素晴らしいゲームであり、すべてが機能するときにプレイするのに最適です。 あいにく、グリッチまたはレベル設計が半減しすぎているため、半分の時間が壊れています。 Surge伝承でさびている場合、それは問題ではありません。 このゲームに向けて本当に知っておく必要があるのは、最初のゲームがschmoozyシリコンバレータイプが運営する企業施設での奇妙なナノテクノロジーの発生に焦点を合わせたことです。 終わりまでに、ナノペストは感覚を得て、ロケットを大気中に発射し、世界中に拡散しました。 The Surge 2は、ロケットが爆発したときにcrash落する飛行機のフライトで乗客としてプレイすることから始まります。 あなたはジェリコ市で目を覚まします。それは大衆を無政府状態に陥れた新しい流行のゼロ点です。 機械式の外骨格に平手打ちをして、都市から脱出しようとします。その間、厳しいボスや戦争中の派factに対処します。 お使いのブラウザはHTML5ビデオタグをサポートしていません。 元のGIFを表示するには、ここをクリックしてください The Surge 2は、戦闘のおかげで急上昇します。この戦闘では、敵の個々の手足を標的にして弱めることができます。 個々の手足を十分に長い時間粉砕し、敵を殺して手足を切り落とす最後の動きを実行できます。 (健康状態が悪化するまで攻撃することもできます。)このターゲティングシステムは、特定の弱点(保護用ヘルメットのない敵など)で使用できますが、本当にやりたいことは敵の鎧をターゲットにすることです。 鎧の一部を切り取るたびに、その回路図のロックを解除します。 敵をバラバラにすることは、あらゆる種類の鎧を作成する能力を獲得することを意味します。 武器を集めることもできます。 これにより、戦闘に対する興味深いリスク対報酬要素が導入されます。 私は弱点に行き、簡単に殺すことができますか、それとも私が望む鎧を系統的に標的にしますか? 前作と同様に、 The Surge 2はトラックのように攻撃する敵がたくさんいます。 最も軽い打撃でも、ヘルスバーを簡単に溶かすことができます。 敵に命中させることで注射可能なヘルス回復のチャージを取り戻すことができます。これは、攻撃を続けるための少しのBloodborne風のインセンティブを提供します。 戦闘中のあらゆる瞬間は危険ですが、常に刺激的です。 パリーシステムを追加すると、満足のいくものになることはありませんが、複雑さが増します。 アニメーションには重みがなく、タイミングウィンドウは遅延します。 接続すると、敵がよろめいていたり、どういうわけか簡単に回復して顔を叩くとコインフリップになります。 それでも、 The Surge 2の戦闘はおおむね素晴らしいものであり、私がプレイした中で最高の格闘ゲームの一部です。 戦闘は1対1のシナリオで最も快適に感じられますが、 The...

ニンテンドースイッチの最大の相手はシステムのバッテリーです ニンテンドースイッチの最大の相手はシステムのバッテリーです

Kotakuゲームダイアリー Kotakuのスタッフが毎日プレイしているゲームについて考えています。    私はNintendo Switchを所有しているという妄想のピークに達しました。 古い妄想? 私は、eショップで購入およびダウンロードしているこれらのゲームをすべてプレイします。 新しい妄想? 私はNintendo Switchをまったく使用します。 私はそれを使用しようとしているので、事は私の上で死に続けます。 少なくとも私の新しい妄想は安いです。 散布の段階に達する前に、私は失敗しています。 私はスイッチと奇妙なゲーム関係を持っているのは私だけではないことを知っています。そのためにゲームを入手してプレイすることに関しては合理的ではありません。 私は、その約束をどれだけ完璧に実現できるかについて否定していることを知っています。 私は機械が本当に好きです。 私はそれのアイデアがさらに好きです。 だから私は一般的な約束を取ります-それは私がいつでもどこでも多くの素晴らしいゲームをプレイできるようにすることを可能にします-そして私はそれを使って、私が毎日それを再生します。 多くのSwitch所有者と同様に、私はSwitchを入れ子にすることができる時間と時間の数を非常に過大評価しています。 確かに、ニューヨーク市の地下鉄で夜寝ている間にZeldaとMarioをプレイする時間を見つけました。 しかし、私はこのデバイスで私が買いだめしてきた他の多くのゲームをプレイするのに必要な時間に近い時間を持っていませんでした。 Fire Emblem 、 Golf Story 、 Katana Zero 、 Dragon Quest Builders 2 、 Creature in the Wellなどを開始する時間はまだありません それが私の古い問題でした。 どうやらそのバッテリーが私がそれをどのように扱うかについて過大評価しているようです。 最近では、システムがカバンの中で電力を失い続けているため、ゲームを購入することさえできません。そのため、マシンでゲームをプレイすることすらできません。より多くのゲームを奪うために働き始めます。 何かを演奏する準備ができたとき、それは使い果たされ続けます。 覚えておいて、私はほとんど独占的に自分のスイッチをポータブルとして使用します(または使用するつもりです)、そして2017年の初めにそれを手に入れて以来、そうしました。 時々そうではありません。 電池を一晩中失うこともあれば、数日間使用しないままにしておくこともあります。 だから、金曜日のようにThe Legend of Zelda: Link’s AwakeningとUntitled Goose Gameを購入する誘惑を購入するつもりでしたが、何も購入できなかったような瞬間がありました。 バッグからシステムを取り出して電源ボタンを押すと、バッテリー切れインジケータが点滅しました。 残念。 コンソールを差し込み、近くのテーブルに置きました。 就業日が続いた。 仕事を辞めていたとき、スイッチをテーブルに置いたことを思い出しました。 私はそれをつかみ、eショップで何かを買う時間がないことに気づき、購入したものをダウンロードしてバッグに戻すのは言うまでもありませんでした。 代わりに、地下鉄でiPhoneでApple Arcadeゲームをプレイすることにしました。 土曜日の朝、私はシステムを取り出し、再びZeldaとそのガチョウのゲームを購入する準備をしました。 どういうわけかシステムはほとんど充電されませんでしたが、私は両方のゲームを買いました。 それから私は週末に行ったが、一度もスイッチを使わず、他の人を演じず、この日記を書くまでスイッチをバッグから引き抜かなかった。 ショッカー:プレイしていないゲームのアイコンをめくっていると、バッテリーが切れました。 私のシステムは再び死んでしまい、今度はゲームをプレイすることすらできません。 明らかに、私のスイッチのバッテリーはほとんど撃たれています。 このモノのスリープモードでは、ジュースが失われることはありません。 バッテリーを責めることはできませんが、ゲームをプレイすることでスイッチから喜びを引き出すことから、ゲームを購入することへと移行することから、システムの準備ができずに失敗することがわかったためですこのいずれかの料金が発生します。 私はあまり心配していません、なぜなら、私が持っているゲームの妄想が他のすべてをオーバーライドしている場合、それはこれだからです:私は最終的にこれらのすべてのゲームに追いつき、最終的にすべてをプレイし、何もそれを脱線させません。 私はシステムを充電し、バッグに入れて投げ続けます。次回にそれを取り出すときに、別のゲームをノックして、追いつくのにずっと近くなることを期待しています。 今すぐ。

エピックは、コントロールのメーカーに独占的に1050万ドルの前進を支払った エピックは、コントロールのメーカーに独占的に1050万ドルの前進を支払った

多くのゲーム開発者はEpic Games Storeでゲームをリリースするように移行しましたが、新興プラットフォームは 驚くほど物議を醸す実証済み 。 Control開発者のRemedy EntertainmentとEpicとの契約の概要を説明するレポートは、注目度の高いゲームを描くお金と割合のより明確な画像を提供します。 Digital Brosの財務レポート ( gamedaily.biz経由)は、Remedyとパブリッシャー505 GamesがゲームをEpic Games Storeに持ち込む際に949万ユーロの取引を獲得したことを示しています。 それは1049万ドルで、その後2つのパーティに分けられ、505がその合計の45%を占め、55%の大きい方がRemedyに行きます。 この契約は、505 GamesとEpicの間の大規模なやり取りの一部であり、Epic Games Storeで独占的にリリースさJourney to the Savage SF探索ゲームJourney to the Savage Planetも見る予定です。 949万ユーロの数字は、 Controlの独占権の取引として報告されていますが、その支払いは、ゲームを販売する権利と引き換えに支払われる単なる現金金額ではありません。 これは、将来の販売収益の向上です。 この支払いにより、開発者はゲームのコピーが販売されたときにお金が垂れるのを待つのではなく、すぐに一時金を稼ぐことができます。 このセキュリティと前払いにより、特にHades開発者Supergiant GamesやOobletのデザイナーGumberlandなどの独立系ゲームの開発者にとって、Epic Games Storeでのゲームのリリースがより魅力的になる可能性があります。 Hadesは12月からSteamで利用できるようになりますが、これらのゲームは両方とも当初Epic Game Storeで独占的にリリースされました。 OobletのデザイナーBen Wasserが先月のブログ投稿で説明したように、「彼らが提供している先行投資は、生産を増やし、よりクールなことを始めるために、より多くのヘルプとリソースを支払うことができることを意味します」 ガンバーランドは後で 嫌がらせキャンペーンの対象 この発表の後。 RemedyとEpicの間の取り決めはこのプラットフォームにとって新しいものではありませんが、これらの数値のリリースは、内部の仕組みの一部を展望するのに役立ちます。 SteamはEpic Games Storeからの競争の激化に直面しており、 見た目を調整する そしてその アルゴリズム 最近。 Epicは、戦利品のシューティングゲームBorderlands 3を含め、開発者とゲームを引き込み続けています。 モデルは機能しているようで、一部のパブリッシャーの喜びと、一部のゲーマーの継続的な混乱と不定期のフラストレーションが予想されます。

Neo Geoアーケードスティックプロは大規模な対人 Neo Geoアーケードスティックプロは大規模な対人

Kotaku East Eastは、アジアのインターネット文化の一部であり、日本、韓国、中国などの最新の話題を提供します。 毎朝午前4時から午前8時まで調整します。    SNKがリリースした画像は、Neo Geo Arcade Stick Proの実際のサイズを伝えていません。 巨大です。 スティックには20のゲームが同梱されており、プラグアンドプレイスタイルでテレビまたはPCに直接接続できます。 巨大なアーケードスティックは珍しくありませんが、これは特にジャンボのようです。 SNKにはArcade Stick Proの保護カバーも付いているようです。 スティックは白なので、間違いなく本物の汚れになるでしょう。

2019年東京ゲームショーの商品 2019年東京ゲームショーの商品

Kotaku East Eastは、アジアのインターネット文化の一部であり、日本、韓国、中国などの最新の話題を提供します。 毎朝午前4時から午前8時まで調整します。    東京ゲームショウに行くと、ゲームをプレイできます。 ただし、行が長すぎる場合は、購入できます。 あなたの選択! 長年のように、TGSには専用の商品エリアがあります。 特定の物が売り切れるので、あなたが行くことを計画している(そしてあなたが何を買いたいかを知っている)なら、早く買い物をしてください。

ペルソナ5プレイステーション4は美しく見える ペルソナ5プレイステーション4は美しく見える

Kotaku East Eastは、アジアのインターネット文化の一部であり、日本、韓国、中国などの最新の話題を提供します。 毎朝午前4時から午前8時まで調整します。    ペルソナ5:ザロイヤルのリリースを記念して、ソニーは特別なペルソナ5をテーマにしたPlayStation 4 Proをリリースします。 とてもいいですね! ペルソナ5:Royal PS4 Pro Limited Editionは、日本で9月12日から12月25日に発売されます。

プロジェクトレジスタンスは最新のバイオハザードゲームです プロジェクトレジスタンスは最新のバイオハザードゲームです

今週初めに最初にいじめられたのは、 Resident Evilユニバースで設定される4v1の「非対称協力プレイ体験」であるProject Resistance最初の適切な外観です。 4人のプレイヤーは通常の人間としてチームを組み、サバイバーとしてプレイできます。そこでは、走り回ったり、一緒に物事をやり取りしたり、秘密の施設から脱出しようとすることができます。 Nemesis 施設の背後にいる悪人である首謀者は、全員を殺害して走り回ります(生存者を追跡するために使用できる防犯カメラの助けを借りて)。 日本では来月ベータ版があります。 リリース日は不明ですが、ゲームはPS4、Xbox One、Steamに登場します。

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