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Ghost Recon Breakpointは腹立たしい混乱です

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Ghost Recon Breakpointほど一貫性のないゲームをプレイしたことはありません。 その最高の瞬間に、星が揃うと、それはジャンルで最高のステルスアクションを提供します。 それがバラバラになると、通常のように、絡み合ったグリッチと中途半端なシステムが、当たり障りのないAAAデザインの感性と、途方もないペースでコンテンツを大量に吐き出したいという絶え間ない欲求によって損なわれたゲームを明らかにします。

Ghost Recon Wildlandsは災害でした。 2017年のゲームの広大なオープンワールドは鈍くて行きづらく、ジョックバンターのAIコンパニオンは神経をすりつぶし、長さは決して正当化されず、メキシコの悪役の似顔絵の幹部 恥ずかしいだけでなく、人種差別主義者だった

Breakpointは投機的フィクションの領域に移動し、実在の場所に関する「what if」シナリオから、虚構の島の貧乏人のMetal GearまたはDeus Exに移行します。 物語はより焦点を当てており、世界地図はより多様で、悪役はよりカリスマ性があり、一瞬一瞬のゲームプレイは以前よりも洗練されています。 これらの改善には、独自の欠点と誤りが伴います。 最終的な結果は、 WIldlandsよりも改善されていWIldlands 、それでも印象的な以上に失望しています。

Ghost Recon Breakpointは、長距離のハイキングで厚い森を通り抜け、エリート兵士でいっぱいの秘密の基地に潜入するときに最適です。 しかし、 Wildlandsと同様に、最終的にはバラバラになって、相反するアイデアの山になります。 戦利品が重要ではない戦利品シューティングゲームであり、常にメッセージを混乱させるテクノロジーに関するゲームであり、生き残るために苦労することのないサバイバルメカニッ​​ク満載の探索ゲームです。 多くのものが壁に投げつけられ、めったに貼り付きません。

Breakpoint機能すると、 Metal Gear Solid V: The Phantom Painようなゲームの最高の瞬間を呼び起こします。 スナイパーライフルと個人防衛兵器を適切に組み合わせて装備されたスマートプレーヤーは、不運なガードの小隊を派遣し、要塞化された基地にスリンクして、指揮官に質問したり、コンピューターをハッキングして最新のインテリジェンスを得ることができます。 これらの進出は、一連の長い調査を解き放ち、危険な敵の工作員と顔を合わせることになるかもしれません。 奇妙な自動化された戦車が高射砲弾をパチパチと音を立てて爆発させるので、ヘリコプター追跡は恐ろしい何かに噴火します。 監視ドローンが急降下し、カバーが見つかる前にあなたを検出すると、風にさらされたフィールドを介したエクスカーションは厳しくなります。 ハイテクの殺人隊を呼び出して、あなたを追いかけます。 これらの瞬間はすべて信じられないほどのものであり、完全なパッケージよりもはるかにエキサイティングなゲームを示唆しています。 しかし、もし彼らが幻想的な孤立ではないなら、気にしないでください。

Breakpointは、 Wildlands帝国主義的な地政学のざらざらした口実を捨て、テクノスリラーはピッチが実行よりもエキサイティングだ。 離れた企業島のコミューンの海岸からタンカーが行方不明になった後、何が起こったのかを決定するためにプレイヤーと彼らの「ゴースト」特殊部隊の部隊が飛行します。 オーロア島に到着すると、彼らは撃shotされ、敵の陣地に残されます。 かつて繁栄していたリベラスの楽園は、元ゴーストコールウォーカーが率いる不正な準軍組織によって制御され、 Walking Dead俳優ジョンバーンサルによってぬるぬるした喜びで描かれています。 ウォーカーと彼の同盟国は、島のドローン技術の支配権を握り、技術の暴力の壮大な表示との対立を鎮圧するために外に拡大することを目指しています。 Walkerを妨害するのは、プレイヤーと責任のある科学者を含む数人の同盟者次第です。 Wildlandsよりもはるかに説得力のあるセットアップであり、現代の戦争についての大雑把な解説とともに明確な悪役と個人的な利害関係を提供します。 しかし、コミットされず、静的なゲームプレイシステムの中で失われます。

Destiny 2とその従兄弟であるThe DivisionBreakpointは略奪者のようにモデル化されます。 プレイヤーの総合的なギアスコアは、倒れた敵や隠されたキャッシュから新しいアイテムを収集するにつれて上昇します。 武器と防具は希少性の段階にあります-薄灰色、まともな緑、高品質の青、希少な紫、伝説の黄色-反動の減少やスタミナの増加などの小さなボーナスを誇ることがよくあります。 しかし、 Destinyとは異なり、一定のコンパニオンを味方につけるためにアップグレードしたユニークな歴史を持つ武器を見つけた場合、 Breakpointの戦利品は、何か良いものを見つけるとすぐに破棄されることになっています。 これは、敵の基地への攻撃が新鮮なボディアーマーを生み出す可能性があることを意味します。ランダムなシュマックは少し優れたバージョンをドロップしたため、すぐに途中でより多くのボディアーマーと交換します。 かつて、私は上位の敵を殺し、彼らのユニークなサブマシンガンを受け取りました。ただ、ミッションから戻ったとき、私の基地の店主がすでにより強力な武器を売っていたことがわかりました。 武器の好みを開発したり、ユニークなキャラクタービルドを作成したりする時間はありません。 戦利品をつかみ、それがより良いことを示す小さな緑色の矢印がある場合は装備し、できるだけ早く交換します。 それはきびきびしたシステムではありません-遠足は運に応じてギアスコアを5から10ポイントにアップグレードしますが、それは無意味です。 戦利品は、プレイヤーが見つけたものを気にしないほど汎用的であり、ギアスコアを上げることはめったに重要に思えないほどおざなりです。 Breakpointの開発者は、戦利品の構造、ゆっくりと上昇するパワーカーブを、実際にコミットすることなく望んでいます。

略奪は重要ではありません。 Breakpointはデフォルトの難易度では驚くほど簡単で、高い設定ではわずかに難しいだけだからです。 ほぼすべての武器を沈黙させ、強力な光学系を装備することができ、プレイヤーは大喜びで忍び寄って、極端な範囲で敵を排除したり、1回のショットで近くにいたりすることができます。 これは、プレイヤーのレベルと敵自身の強さの違いに関係なく、ほぼすべての場合に当てはまります。 ある時、私はフライキャッチャーと呼ばれる危険な敵を探し求めていました。Flycatcherは、エンジニアリングとドローンの軍隊の見事な指揮権を持っている一種の割引FOXHOUND工作員です。 尋問と調査の長い連鎖の後、私は彼の活動拠点を見つけました。 ウォーカーの個人的に訓練された死の部隊であるエリートの「オオカミ」をすり抜けました。 こっそりは刺激的でした。 私は一発で殺すことができましたが、基本的なレイアウトはタイトなトンネルとドローンでいっぱいのランディングパッドの組み合わせでした。 私は最終的に発見され、強力な軍隊との銃撃戦に巻き込まれました。 戦いが終わった後、私は基地を通ってヒタキの位置までプッシュを再開しました。 以前に会ったとき、彼のドローンが私を廊下に追いかけ、致命的な捕食者のように周りを滑走していたときにカットシーンがありました。 今回、彼の無人機が私の存在に何とか気付いていないので、私は彼の指揮室に忍び込み、頭蓋骨の後ろを撃って彼を殺しました。 強大なボスにはこれで終わりです。 私たちの大いにいじめられた最後の出会いのために。

Breakpointは、興味深いアイデアと刺激的なモードがいくつかあります。 そのキャンペーンは主に非線形構造を使用しており、いつでもいつでもウォーカーとの最後の戦いまで、あらゆる挑戦に取り組むことができます。 することがたくさんあり、あなたはあなた自身の条件でそれをすることができます。 Wildlands 、サイドミッションの背後にあるコンテンツをゲーティングし、より大きな課題に取り組むために、プレーヤーにさまざまな小さなタスクを実行するよう求めました。 Breakpointが開いているため、プレイヤーはどのような種類の経験でも乗り出すことができます。 それは、宝探し、敵の補給線を破壊するための毎日の任務、やや一般的だが楽しいストーリーモード、優先ターゲットの追跡、またはより良いギアの探索を意味します。 あなたは車輪の中心であり、様々なスポークが異なる方向に向かっています。 多くの場合、古典的なステルスGhost Reconよりも過剰なJust Causeがあります。 自由にターゲットを追跡し、派reputationの評判を粉砕することができます。 それはあなたの手の中にあり、結果として世界はより刺激的です。

これらのすべてを覆すのは、 Breakpointの最も物議を醸す機能です。即時の炎症反応を考えると、話すのが難しいことが証明されている堅牢な一連のマイクロトランザクションです。 この怒りは正当です。 Breakpoint多くがすぐに実装されたストアの背後に欠けてロックされていることは、現代のゲームが何であるかを示す厳しい兆候ですが、現実には、この収益化構造は無意味な存在で他の何よりもひどいものです。 これの多くは、プレイタイムのどの時点でも利用できなかった購入不可能な購入に起因しています。それは、スキルを付与するスキルポイントを購入する能力です。 ギアスコアと並んで、プレイヤーは一般的なレベルに貢献する経験値を通じてキャラクターをゆっくりとレベルアップします。 レベルアップするたびに、スキルポイントを獲得して、さまざまなパッシブバフ、ドローン能力、および距離やリロード時に精度を上げるなどのボーナスを付与する装備可能なブースターに費やすことができます。 それらの継続的な包含は、ゲームのすでに不安定なバランスをひっくり返したでしょう。 彼らがまったく考慮されたことはイライラします。 残っているのは、購入できるクラフト素材、乗り物、化粧品のほとんど回避可能なコレクションですが、それでも存在感はあります。 Star Wars Battlefront 2のいやらしい戦利品ボックスと同じように、何かを買わざるを得ないと感じたり、これらのシステムに関与させられたりした点はありませんでしたが、 Breakpointは通貨の重い布で覆われていますロック解除可能。 プレイヤーは毎年、新しいUbisoftオープンワールドゲームを受け取ります。 より最近では、これは消費者からの余分な現金を絞ることを意図した新しい店と手をつないで来ます。 多くの人はそれを無視しますが、他の人は無視しませんが、あごにひっかかる可能性のある人を待っています。

Breakpointのゲームプレイは外部のシステムに圧倒されており、あまりにも多くのアイデアをジャグリングしようとすると、物語は同様につまずきます。 Breakpointのクリエイターは、テクノロジーの危険性と無人ドローンの恐ろしい性質について話をしたいのですが、適切に指を向けることはできません。 これは、不正なエージェントが致命的で非人格的な武器を手に入れるゲームであり、プレイヤーはしばしば、破壊で呼び出されないように頭上ドローンから隠す必要があります。 これらの武器は、 Breakpoint示しているように、恐れるべきものです。 彼らは悪のために簡単に破壊できる力です。 それでも、プレーヤーはターゲットをマークして即座に破壊することができる個人用ドローンにアクセスできます。 物語の大部分は科学者を救助することに焦点を当てているため、科学者は創造物を破壊し、最終的には正しい手に戻すことができます。

ゲームには、これらの武器が少なくとも基本的な形で今日の戦争の一部であり、誰が持っているかに関わらず敵だけでなく民間人にも計り知れない死をもたらすという考えには時間がありません。 代わりに、武器を単に道具として提示します。 はい、科学は非常に野心的になります。 As Breakpoint主人公であるノマドが言うように、 : “進歩はゼロサムゲームではありません。」 しかし、この特定のケースでは、より重要なのはユーザーであり、武器そのものではありません。 s。 ウォーカーは不正なエージェントであり、革新的な技術をつかむ異常な外れ値です。 プレイヤーは忠実な兵士であり、善良なアメリカ人であり、日を救います。 ドローンが敵の手に落ちるのは望ましくありません。 少なくとも彼らが時々私たちが目指している人々を爆破する私たちの手にそれらを保つ方が良い。 ドローンを展開して、敵に実行のタグを付けさせてください。 私は自分の技術を十分にアップグレードしました。 他の誰かがこの力を持っていたら恐ろしいことです。 Breakpointのゲームプレイはこれらの武器に重力を吹き込むため、この切断はイライラさせられます。 彼らは目を見張るほど恐ろしく、あなたの位置で研がれた偵察ドローンの冷たい視線を感じることは常に恐ろしいことです。

ゲームプレイシステムは話し、その不在も話します。 敵を奪うことを望んでいるツールの恩恵を受けることは、ツールではなく自分の判断になります。 敵は何をたるませますか? 武器はありませんが、規律、忠誠心、そして「良い」兵士を作るものです。 より明確に: Ghost Reconは何と言っていますか? まあ、名目上、現状は良好であり、技術的暴力の「良い」および「悪い」アプリケーションがあることを。

物語は他の分野でも行き詰まります。 バーンサルは深く監視可能な俳優であり、ウォーカーは自分が入っているすべてのシーンをかみ砕きますが、彼は使い捨ての悪役でもあります。 あなたがいつでも彼を追い詰めることができるなら、彼はある必要があります。 その結果、ウォーカーでプレイヤーの歴史を誇示し、ストーリーにもっと個人的な側面を持ち込もうとするフラッシュバックがありますが、それはフラットになります。 ウォーカーの動機はあいまいで、彼のスピーチは空であり、彼が導入される危険な噛みつきはキャンペーンの過程で減少します。 魅力的な悪役を作成するBreakpointの努力は称賛に値します。ウォーカーが画面に表示されていたときに私は確かに注意を払いましたが、そのゆるい構造は最終的に物語を弱体化します。 ウォーカーは「革命家」であり、「ここにいる理由がある」と言われましたが、それらの動機に専念する時間はほとんどありません。 ウォーカーが政府の官僚機構に縛られていると感じていることは明らかです。 「私たちは本来の戦士になることを選択しました」とウォーカーは言います。 それが意味することは、彼の最後の瞬間まで明らかではありません

物語に関する小さな不快感もあります。 サイドキャラクターには、Bernthalの生のカリスマ性がないため、個々のクエストアークが魅力的なエンドポイントに到達することはほとんどありません。 これらのキャラクターが誰であるかの感覚を得ることがあります。 追放された企業のCEO、ジェイス・スケルは、彼が誰かの癌の治療法の研究に資金を提供していることがわかるまで、途方に暮れているようだ。 爆弾の副次的被害が罪のない人を殺した後、燃えるような革命伊藤ハルヒは彼女の方法に苦労します。 それ以外の場合、それはごちゃ混ぜです。 このAIスペシャリストは誰で、なぜ彼女は私の科学者同胞と突然仕事をするのですか? 彼のヒールターンの前にシーンが1つしかない場合、仲間のゴーストの1人が私を裏切るかどうかは本当に気になりますか? プロットを見失うことは簡単です。

コンピューターアルゴリズムの偏りやトランスヒューマニズムに対する不安など、ハイコンセプトのアイデアにはリップサービスが支払われますが、これらは探索するアイデアよりも流行語として頻繁に展開されます。 Breakpointがこれらのことの意味を混同することはよくありません。 (彼らが実際にトランスヒューマニズムの代わりにポストヒューマニズムについて話しているたびに飲んでください。用語が文脈のないブギーマンとして使われるとき、別のものを飲んでください。) Breakpointのクリエイターはゲームを真剣に受け止めたいが、やりたくないその宿題。

Breakpointをプレイすればするほど、イライラするようになりました。 Breakpoint 、その瞬間的な勝利のために、それは多くの場合、余計で当たり障りのない感じがします。 戦利品の希少性システムにタックしたのは、面白くもなく、含めることを保証するほど堅牢でもありません。 ストーリーは、何も把握せずにアイデアを引き締めます。 Ubisoftの年次リリース、一定のオープンワールドとコンテンツの構造は、あらゆる持続力のBreakpointを奪います。 The Division 2今年3月にリリースされたとき、私はもう1つの軍事戦利品シューティングゲームをプレイしませんでしたか? Watch Dogs Legionが来年リリースするとき、私はただより多くの警備員をこっそり回り、より多くのドローンを回避しませんか? 2月にFar Cry New Dawnで静かに基地を撤去しませんでしたか? 答えは「はい」ですが、ここで私は巨大な開かれた世界を駆け巡って、頭上にあるゲームの楽しみの爆発を見つけています。

私は自分が何のためにいるのかを知っていて、期待に応えました。 Breakpoint起動すると、決まり文句で一般的なものになりました。 最初の数時間は、私がresするまでは無害でした。 私は、この当たり障りのない汚泥を20〜30時間遊ぶという考えに腹を立てました。 私はその鈍い軍の叫び声と大声でresりました。 私は化粧品を詰めた別の店でうなり声を上げました。誰かが20ドルを失うための新しい方法です。 遅くなり始めました。 私はウォーカーを気にしませんでした、そして、私はかろうじてします。 私は、この乗組員が道化師と対決するまで、委員会によって構築された別の世界である彼の巨大な地図を追うことになっていたのですか? 性交。 私はそれの一部を望んでいませんでした。 物事が所定の位置に落ち始めたのは、ほぼ10時間のプレイタイムの後だけでした。 Breakpointがミッションからミッションへとさまようことを許し、スニーキングツールを拡張するにつれて、物事は適切な場所に落ち始めました。 戦利品システムとバディスキルツリーのタックから削除され、私は歯ごたえのあるステルスアクションの明るい閃光を見つけました。

それらの瞬間を見つけることは、その多くの失敗のBreakpointを免れません。 AAAのささいなことを洗い流すのに十分な償還の事実ではありません。 Breakpointは、企業のQ3利益のカバーを満たすことを意図したゲームです。非常に露骨で不必要なシステムを備えたゲームであり、文字通りゲーム自体の中で何も意味しません。 ギアスコアは任意の値です。 スティック上のニンジンと呼ぶことさえできません。 それはすべてスティックです。 意味がありません。 そこにあるのは、それが大きなゲームが今やっていることだからです。 何年にもわたるサービスゲームに大きなエンドゲームを用意する必要があるため、巨大なRAIDコンテンツがあります。 最近では1回限りの購入で十分ではないため、役に立たない化粧品と(最初は)卑劣な方法でキャラクターをパワーアップするために、マイクロトランザクションは平手打ちされています。 ベース、サイドクエスト、毎日の評判のグラインド、ガン、ガン、その他のガン。 Breakpointは、私が嫌悪感を覚えるようになった企業理念であり、多くのプレイヤーが当然うんざりしているものです。

Breakpointを使用すると、あいまいさから怒り、静かに受け入れられるようになりました。 私をイライラさせるものが非常に多く、経験を混乱させ忘れがちなものに引き下げます。 しかし、時々私は雪に覆われた溝に飛び込み、敵が私の足の中を歩いたり、400メートルの距離からショットを打つと、すべてが正しいと感じながら、泥で覆われます。 Breakpoint 、現代のゲームデザインの不一致の部分を平凡なパッチワークにまとめることに宗教的に専念しているように見えるのは、非常に残念です。 すべての不器用さのために、ここに何かがありますが、それは骨抜きにされています。

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ソニーは、CESのステージでPlayStation 5のロゴを披露したばかりです。 それは...まあ、ええ、それは確かにPlayStationコンソールです ロゴ。 PS4のロゴにどれだけ似ているかを確認できます。比較を次に示します。 壊れていないものを修正しないでください! ソニーがショーで発表したのはこれだけです。したがって、会社の次のコンソールでさらに実質的な更新を期待している場合は、年内に待たなければなりません。

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Kotakuゲーム日記 Kotaku Game Diary Kotakuのスタッフが、私たちがプレイしているゲームについて毎日考えています。 前の 次 すべて見る 一部の人々は大cold日のタイムズスクエアに行き、寒さに立ち向かい、ボールが落ちるのを見て、テレビで見たり、質問を投げかけたりします。 私じゃない。 Outer Wildsをプレイするためにそこに行きました。 誰よりも最高の時間を過ごしたと確信しています。 大Year日の午前9時29分にタイムズスクエアに着き、世界の有名な交差点の東側から近づきました。 私は自分のオフィスに行くために、タイムズスクエアまでずっと歩いたわけではありませんでした。 そうです、Kotaku Towersはタイムズスクエアにあります。 他のみんな? 彼らはタイムズスクエアに着き、寒さの中で外に立っていた。 私はエレベーターを自分のオフィスまで20階以上持って行き、NYPDセキュリティチェックポイントを簡単に通過できたことに興奮しました。 オフィスビルで働いていたことを証明するために、未開封の郵便物を持ってきました。 そしてそこに落ち着き、オフィスXbox OneのOuter Wilds入れて、謎に満ちた宇宙探査ゲームOuter Wilds計画を立て、多分それを終えようとしました。 複数のKotakuスタッフがこの一人称アドベンチャーを絶賛しました。これは、プレイヤーを次々と宗教的な発見の体験に静かに誘います。 この日、私は宇宙船を飛ばして、敵の宇宙魚で満たされているが失われた宇宙船を含むと言われるダークブランブルと呼ばれる危険な中空の惑星に戻りました。 ダークブランブルへの飛行には、距離と体積の奇妙な振る舞いを考慮に入れる必要があります。惑星の内部は、あなたが飛行するほど深くなるにつれて、より大きく見えます。 それでも、そこに何かが必要でした。私はそれを見つけました。 外では、下に群衆が集まって、もっとエキサイティングなことをしました。 内部では、Dark Brambleを探索し続けました。 なぜ私は家でこれをしなかったのですか? なぜ私はこのゲームをプレイするために街で最も混雑した場所に勇敢に立ち向かったのですか? 私はお父さんです。 私の家は小さいです。 私の子供は若く、まだ彼らの前でゲームをしていません。 休みがありました。 年末のゲーミングに参加するための最善の方法は、オフィスに向かい、他の誰かがその日の子供の世話をすることでした。 私を信じてください。あなたが幼児を育てることに集中しているとき、ゲームをプレイする時間を作るのは難しいです。 外では、午後1時頃までに、バンド(多分少年バンド?)が新年のステージの1つで歌って踊っていました。 人々は彼らのために唱えました。 「BTS?」「「DTS?」」 内部では、Dark Brambleを理解できず、ストレスがたまっていた。 仕事の電話には1時間かかりましたが、Dark Brambleの検索にも2時間かかりました。 私は強調し始めました。 私の日はずれていました。 ヒントを求めて、 Kotaku編集長Maddy MyersをDM 彼女は、ゲーム内の私のキャラクターには信号を聞く方法があることを思い出しました。 そうそう。 もちろん。 数ヶ月前に最後に真剣にプレイしていたので、このオプションをゲームで使用していませんでした。 あなたはいつもあなたが利用できるツールを忘れます 。 Dark Brambleで素晴らしいものを見つけました。 すぐに、私はその領域を離れ、ゲーム内のある惑星から次の惑星に軌道を定期的にシフトする、一見無形の天体であるクォンタムムーンに着陸するという新しいミッションに着手しました。 外で、LL Cool Jは彼のクラシック曲のいくつかをリッピングし、後のパフォーマンスのためにウォームアップしました。 クォンタムムーンにたどり着くためにたくさんのことを試しました。 私も自分の船から追い出した。 そのための成果を得た。 他のプレイヤーの4%だけがそうしていました。 排出は機能せず、他の多くの機能も実行されませんでした。 私は再びて始めました。 Dark Brambleの冒険はうまくいきましたが、私の時間はほぼ終わりました。 私はちょうど暗いブランブルのために私の子供たちとの付き合いの日をスキップしましたか? 十分じゃない。 その月に到達する必要がありました! マディに別のヒントを求めることはできませんでした。 それは恥ずかしいことです。 それで、私は他の誰か、 Kotakuポッドキャスターのカーク・ハミルトンに尋ねました。 彼はすでにQuantum Moonに到達するように私にアドバイスし、私にヒントを与えることに抵抗していました。 私は午後3時43分に彼にテキストメッセージを送りました。 彼はゲームがその月に到達する方法についての良いヒントを明確に提供していたと確信していましたか? 「私はただそれを飛び回っています」と彼に言いました。 彼は小さなヒントで私にテキストを送ったが、私はそれを見なかった。 私の電話によると、午後3時46分に「気にしないで!」と言うように彼にテキストメッセージを送っていました。 時々、あなたの脳がパズルを解くために必要なことは、助けを求めて、交絡のストレスを解放することだけであり、そうすれば解決策が現れます。 私はその量子月に着陸しました。 外は暗くなった。 群衆は通りを埋めました。 内部では、さらにQuantum Moonを探索し、時計をチェックしました。 午後4時30分にXbox Oneの電源を切りました。 私はエレベーターに乗り込みました。そこで、私はタワーでより高い所で働いている人々に出会いました。そして、彼らはボールが落ちるのを見るために固執するつもりでした。 私はロビーに降りて、建物から出て、家に帰るために地下鉄で東に歩いた。 大rest日は家で妻と子供と一緒に過ごしました。 私は暖かくなります。 私は中にいるだろう。 Quantum Moonに着陸する方法がわかったという知識がありました。 タイムズスクエアの人々は、1日がほぼ満足できることを望んでいました。

失われたオデッセイは不滅、記憶、そして喪失についての感動的な物語です 失われたオデッセイは不滅、記憶、そして喪失についての感動的な物語です

Kotakuゲーム日記 Kotaku Game Diary Kotakuのスタッフが、私たちがプレイしているゲームについて毎日考えています。 前の 次 すべて見る 数年ごとに戻ってくるゲームがあります。 Xbox 360のLost Odysseyです。坂口博信のMistwalker Studiosによって開発されたこのゲームは、基本的にFinal Fantasyと不死身に関する古いショーHighlanderです。 最初の2回は、ホワイトボアに着いてから停止しました。 人生は邪魔になり、私はそれを本当に楽しんでいる間に、何か他のものに移りました。 3回目に戻ったとき、実際にゲームを終了すると約束しました。 爆発したので、できてうれしいです。 Lost Fantasy Final Fantasyは、その最後の3つのメインシリーズシングルプレーヤーの外出で大きく変わりました。 FFXII, XIII,およびXVは、シミュレーションとアクションのRPG要素を組み込み、非常に異なるゲームのように感じます。 だから、 Lost Odysseyをロードしたとき、私はうれしい驚きを覚え、 Final FantasyゲームのPS1時代に戻ったように感じました。 それは、ターンベースの戦闘、キャラクターの相互作用に焦点を当てた複雑なストーリー、そして探検するのが楽しいゴージャスな世界を意味していました。 メニューでさえ、PS1 JRPGを思い出しました。 Lost Odysseyは、記憶を失った不滅のKaimについてです。 彼は過去をどのように悲劇に巻き込んでいるかを学んでいるので、それを取り出すことに興味がないようです。 私たちはまず、ウラとケントの国々の戦いの最中に彼に出会いました。 紛争が激化するにつれて、セフィロスを誇らしげにした流星が両方の力を一掃します。 ケイムは不滅のおかげで数少ない生存者の一人です。 彼は、戦場の壊滅的な廃ins、残り火、灰、煙を至る所で歩いています。 無駄と絶望の感覚は彼を圧迫します。 彼は救助に走るヒーローではありません。 ウフラを代表する彼の行動は無意味でした。 彼の強さにもかかわらず、彼は実際に誰も助けることができません。 これは、これまで見てきたようにゲームの入門書と同じくらい暗いです。 彼は最終的に別の不滅のセスにぶつかる。 彼女も記憶を失いました。 私は不滅ではありませんが、10〜20年前のほとんどのことを思い出すのは難しいです。 千年の歴史が私を圧迫している中で、私の記憶がどのような形になるか想像できません。 Kaimにとって、思い出は彼の夢を振り返り始めます。 ランダムイベントによってトリガーされる方法が大好きです。 ある時点で、彼は、成長したときにhe兵になりたいと熱心に宣言する子供に会います。 これは、彼が大きな話をした若いmerc兵と戦っていたときのカイムの過去の記憶を呼び起こしますが、最終的に恐怖に打ち勝たれたため、戦闘シーンから逃げました。 時間は傷を鈍らせ、経験はカイムに人間の本性に関するより広い視野を与えたので、これらの記憶には悲惨な痛みがあります。 これらの記憶の多くは、テキストの短編小説の形でもたらされます。 正直なところ、私はこれらについて対立しています。 一方で、それらは美しく書かれており、感動的な短編小説です。 しかし、彼らはまた、ゲームへの没頭を破り、不快な気分転換のように感じます。 どういうわけか、これらのシーケンスがゲームにうまく溶け込み、おそらくより強力な視覚的要素がそれらをよりまとまりのあるものにするのに役立つと思います。 Lost...

サンダーフォースIVは16ビット時代のベストシューターの一人でした サンダーフォースIVは16ビット時代のベストシューターの一人でした

Thunder Force IVは究極のアドレナリンラッシュであり、Sega Genesisで最高のシューティングゲームの1つを引き継ぎます。 また、16ビット時代のゲームで最も憂鬱な結末の1つがありました。 1992年にTechnosoftによって開発されたこの製品は、 Lightening Force: Quest for the Darkstar the USと改名されました。 20ドルで販売されていたので、友人からの贈り物として手に入れました。 当時、私はめったにゲームを持っていなかったので、購入するものを選択するたびに、その寿命のためにRPGを選びました。 射手に関しては、通常、カートリッジを交換するときに友人から借りました。 Thunder Force IVは、友人のおかげで私のライブラリの最初のshmupでした。 プロットは簡単です。 Kha Oss Legionは、Lohun帝国の残党とともに、Galaxy Federationを全滅させようとしています。 新しいFire LEO-04 Rynexのパイロットが彼らを止めるのはあなた次第です。 TFIVをロードし、最初の4つのステージに取り組む順番を選んだ瞬間から、特別な体験ができることを知りました。 シューティングゲームを優れたものにするのは、そのコントロールと利用可能な武器です。 幸いなことに、 TFIV’sコントロールは厳しく、開発者は好みに応じて加速、減速をオンザフライで速度を調整できます。 武器バーも利用できますが、 Gradiusシリーズに似ています。 カスタマイズのレベルは同じではありませんが、少なくとも、武器庫全体ではなく、選択した武器を失うだけです。 最高のアップグレードは爪です。 Rynexの周りを回転し、その攻撃を模倣するドローン。 私の個人的なお気に入りの武器はハンターと呼ばれ、その名前が示すとおりのものです。 敵を追跡する光子エネルギーバーストを発射します。 また、防御を緩衝し、さらに1回または3回の衝突で死を免れるためのシールドもあります。 効果音の非常に良い点は、パワーをつかむと アップ、あなたが得たものを伝える声があります。 理解するのは少し難しいですが、可能な限り最良の方法で非常に16ビットの時代でもあります。 Thunder Force IVは、創世記のビジュアルを押し進める美しいゲームです。 多数の視差レイヤーを使用して、スケールと複雑さの鮮明な感覚を作り出しています。 レベルは水平にスクロールしますが、それぞれに垂直のレイヤーがあり、キャンバスに奥行きを与えます。 選択した最初のレベルの1つで、Kha Ossが艦隊の訓練場として使用しているStrite Seaの上に展開します。 日が夜に変わると、敵の群れがあなたを連れ去ろうとします。 あなたは海の下に飛び込み、巨大な敵の戦艦に立ち向かうことを余儀なくされています。 あなたは実際に海洋巡洋艦の周りを旋回し、後方からの攻撃を避ける必要があるため、戦いは激しいです。 そのために、Rynexには2発の開始武器があります。これは、ツインショットとバックショットです。 これらは両方ともアップグレードできます。 私も 開発者がコントロールの自動発砲をデフォルト設定して、発砲ボタンを押したままにできることを高く評価しました。 戦いはしばらく続きますが、水中で巡洋艦を完成させることはできません。...

現代の戦争プレイヤーは…によって殺されています 現代の戦争プレイヤーは…によって殺されています

Call of Duty: Modern Warfare死ぬ方法はたくさんありますが、オフィスチェアを疑う人はいません。 数日前、 Redditのユーザーは、セントペトログラードマップのホテル内にある2脚の椅子に近づき、家具が元に戻るまでオフィスの椅子を回転させることを発見しました。 どちらかの椅子がプレイヤーと衝突すると、insta-deathが発生するようです。 提供されたビデオクリップでは、プレーヤーはセントペトログラードの「感染」に一致しています。 私は、同じ椅子を他のゲームモードでテストして、Infected以外で同様に敵意があるかどうかを確認することにしました。 Free-for-AllとTeam Deathmatchの両方でホテルの椅子をナイフで切った後、いつも同じ悲惨な運命に出会った:Death by spinny chair。 フレンドリーケアパッケージ、ランダム爆発、転倒被害のばかげた主張に殺され、銃撃戦の前に武器が手からランダムに消えてしまいましたが、セントペトログラードはオフィスチェアで初めて死にました。 その後、 Modern Warfare報復する致命的な椅子がもっとあるかどうかを発見する必要がありました。 最近追加された「Vacant」マップには同様のオフィスチェアがありますが、それらに対する私の近接攻撃は問題ありませんでした。 私が椅子を叩いたとき、椅子は回転しません。 もちろん、他の家具や装飾がホテルの椅子と同じように敵対的ではないという意味ではありません。 まだ公開されていない可能性があります。

シド・ミードは死んだ シド・ミードは死んだ

美術品 ファインアート ファインアートは、ビデオゲームアーティストの作品を称賛するもので、プロと個人の両方の最高のポートフォリオを紹介します。 あなたがビジネスをしていて、共有したいアートがあるなら、連絡を取ってください! 前の 次 すべてを見る Blade RunnerやTronなどの映画で有名な伝説的なコンセプトアーティストであり未来派のシドミードは亡くなりました。 彼は86歳でした。 ミードは9月に退職を発表しただけでした。 コンセプトアーティストとしての彼のキャリアは、前述のBlade Runner (およびその続編であるBlade Runner 2049 )やTron 、 Star Trek 、 Aliens 、 Elysiumなどのプロジェクトに取り組んでいるのを見ました。 彼はGundam手伝いさえした。 一般的に知られている間 コンセプトアーティストとしての仕事で、ミードは未来派で企業のアーティストとしての地位を残し、フォード、フィリップス、ユナイテッドスチールなどの企業で働いており、ほとんどの場合、未来の大胆でクリーンなビジョンのイラストを提供しています。 広告 CyberRaceから建築までのビデオゲームに対するミードの影響は、要約するにはあまりにも大きいですが、直接( CyberRaceシリーズなど )および間接的に( Mass Effectシリーズの視覚スタイルはMeadにlot依存しています )。 誰よりもマスエフェクトの外見に影響を与えた一人の男 質量効果シリーズは、すべての「新しい」宇宙がそうであるように、前に来たものから創造的に描きます。 続きを読む ミードは昨夜、リンパ腫に関連した合併症で亡くなりました 、ニュースが発表された AutolineのJohn McElroy(誰 以前にミードにインタビューしました)。 広告 広告 広告

戦い、魔法、アイテム:シンプルなRPGの快適さ 戦い、魔法、アイテム:シンプルなRPGの快適さ

Switchで最後にプレイした2つのゲームは、日本のロールプレイングゲームの初期の2つの例である、元のDragon QuestとBreath of Fireでした。 今日、彼らは過度に単純化されているように見えるかもしれません:レベルを挽く、上司を介してブルートフォース、繰り返す。 これらの2つのゲームは、どちらかといえば、他のゲームよりも単純です。 そして今、それがまさに私が欲しいものです。 今年まで、私は実際に最初のDragon Questプレイしたことがなかったことを認める必要があります。 ごめんなさい! 8ビット時代がほぼ終わり、RPGを始めました。 任天堂が「 Nintendo Power登録してDragon Warriorを無料で手に入れる」ことをやっていたとしても、実際にはDragon Warriorが欲しくなかったので、私はそれらを取り上げませんでした。 私は、多くの生活の質が改善されたアップグレード版のリリースがそれに入る良い時期だと考えました。 私は1986年の本当の経験を得ることはないだろうが、少なくともその根本的な構造は理解しているだろう。 後から考えると、 Dragon Questは魅力的です。 コンソールのJRPGブームを開始したゲームとして、それはジャンル全体のコンベンション、トロープ、メカニックの価値の基礎を築きました。 また、当時の標準でさえ、非常にコンパクトで短いゲームです。 訪問する場所はほんの数か所、速度を落とす可能性のあるいくつかの不可解な部分、ボス戦がいくつかあります。 あなたの時間のほとんどは、レベルの研削に費やされています。 スイッチのバージョンに行われた生活の質のアップグレードは、実際に試してさえいなくても1日で完了することができる程度まで物事を高速化します。 1993年にリリースされた「 Breath of Fire 、 Dragon Questシリーズの後を描いたものです。 Dragon Quest陰謀から、最初に遭遇する敵の1つが小さな青いスライムであるという偶然の事実に至るまでです。 そして、最初のDragon Questように、それに対する戦略はほとんどありません。 どの戦闘でも、最も強力な武器を降ろすだけで、敵の攻撃がダメージを与えるよりも早く回復できることを期待しています。 それに比べて、 Breath of Fire 1年前にリリースされたFinal Fantasy Vを使用すると、粉砕して戦う以上のことができます。 FFV 、プレーヤーは22種類のキャラクタークラスの1つを4人のプレーヤーに任意に割り当て、それらのキャラクターを組み合わせて100種類程度の異なる能力に合わせることができます。 Final Fantasy Vを「複雑な」RPGと呼ぶことはまだありません。クラスの任意の組み合わせでそれをやり通すことができ、必要に応じて難解な職業をすべて無視できるからです。 しかし、それが表現したのは、特定の方向へのジャンルの進化に沿ったマーカーであり、RPGが複雑化し、ますます要求の厳しいファン層に適合しました。 これは、あらゆるゲームジャンルで発生する傾向があるものです。 コアオーディエンスは、ゲームでますます良くなり、ゲームプレイでますます洗練された味とスキルを満たすために、より複雑で難しくなることを要求します。 これは、カジュアルなプレイヤーが次のものに移り、ジャンルの頑固者だけが残ってしまうと発生する傾向があります。 Space Invadersから「弾丸地獄」への銃撃戦の進化は、この最良の例です。 ロールプレイングゲームの同様のトレンドラインについて考えるとき、私はニンテンドーDSでのスクウェアエニックスの出力の多くについて考えます。 Final Fantasy...

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