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Ghost Recon Wildlands: Kotakuレビュー

Heather Alexandra Sep 07, 2017. 24 comments

Ghost Recon Wildlandsは一見すると無害に見えます。 それは、協力プレイがエキサイティングな銃撃戦と愚かなスタントにつながる無差別なオープンワールドシューティングゲームです。 しかし、 Wildland’sコアははるかに軽いです。 それはプロパガンダです。 それは、世界の悲しみを解決するために必要なすべてが、十分な弾薬であるという失敗した論理を永続させる、遊ぶことができるジンゴリズムです。

強力なサンタブランカ麻薬カルテルによるテロ攻撃の後、ボリビアにセットされた選手たちは、カルテルを解体して指導者である悪意者と対処するために必要なことを行う権限を持つ陸軍特殊部隊である "ゴースト"カリスマ性のあるElSueño。 AI仲間のチームか、最大3人の友人と協力しながら、選手はボリビアの田舎に落とされ、カルテルのさまざまなブション、中尉、主要プレイヤーをゆっくり処分します。

カルテルの組織を概説する戦術的地図があれば、プレーヤーはインテルを収集してサイドミッションを完了することによってカルテルメンバーを追跡する。 これらの副任務には、カルテルの消耗、敵の尾行と盗聴、そして大規模な戦いでの反政府勢力の支援が含まれます。 十分なミッションが完了したら、目標を下げる時期です。

このプロセスは、 Mercenariesの野生の爆弾とFar Cry 2.戦術的なアフォーダンスの合併のようなものですFar Cry 2.ミッションは、きれいで精密な事件や爆発でいっぱいの不器用な弾丸の嵐です。 Wildlandsは、「フーア」と「あなたの目標、人をチェックしよう」という兵器を取り上げるゲームですが、規律や精度に関してはそれほど気にしません。

Wildlands瞬間の銃撃戦は強いです。 ビューは肩からアイスライトに簡単に移行しますが、武器の反動は気まぐれですが、決してuntamableではありません。成功したすべてのキルは成果のように感じます。 時には、敵の基地は戦術的な可能性を秘めた小型のパズルになります。 警備員を兵士から兵士から飛び越えて、兵士から飛び越えて、兵士から飛び出すことができます。 あなたは尾根から狙撃をしている間に、あなたのチームと調整して門に威力を発揮するかもしれません。 敵の野営地の清潔な鎮圧よりも報酬が高いものはほとんどありません。

しかし、このプロセスは時間が経つと疲れてしまうことがあります。 Wildlands’コア・ループは進歩の錯覚をもたらし、各弾丸があなたをエル・スエーニョに近づけることを約束します。 あなたはベースの後にベースを爆破し、兵士の後に兵士を連れ去るが、あなたの行動のせいで世界の何も変わらない。 Wildlandsは意味のあることが1つあります。 それ以外のものは、あなたを次の戦闘に連れて行くためのものです。 何時間も後、あなたはそのすべてのポイントが何であるか疑問に思います。 に 私の印象 楽しみが続くかどうかは不思議でした。 それはありません。

スペシャルギアのロックを解除したり、スタミナや武器の正確さを高めるために、余分なスキルツリーが進展します。 プレイヤーは、経験値を上げて、使用できるスキルポイントを生み出します。 各ロック解除はまた、医療用品やガソリンなどの任意の量の原料資源を取ります。これは、オープンワールドで見つけられ、「タグ付け」されます。 The Divisionの統計に焦点を当てたRPG要素が欠如しているため、 Wildlandsスキルシステムを組み込むことはできないと感じています。

ゲームの恩恵は協調モードから得られます。 Wildlandsは友人の会社で最もよく探検されます。 仲間との障害に取り組むことで、体重が増え、何かが南に向かう機会が増えます。 あなたのバディがライン上にあるときにステークスミッションの問題を提起します。 他のプレイヤーの存在は、AIが欠けている真の緊張感と興奮でゲーム世界を魅了します。 さらに、長いヘリコプターの乗り心地は、目標から目標まで、会社にとってはるかに耐えられるようになっています。

AIパートナーのチームとゲームをすることは可能ですが、彼らの性格はとても控えめなので、あなたはそれらを基地に置くことを切望します。 彼らは、卑劣なジョークを作るために座る前に、ティーンエージャーだけが涼しい気分になるような、臆病な一揃いのライナーを投げ捨てて、控えめに退屈なものから、 Wildlandsは彼らに魅力を感じさせたいと思っていますが、彼らはたいていそばのように感じます。

あなたの仲間の雑談の性質は、 Wildlandsの最大の問題を示しています。 それは政治的に成熟したふりをしていますが、言いたいことは何もありません。 Grand Theft AutoARMA間に挟まれているWildlandsは、説得力のある意味のあるゲームプレイシステムを作り出すことはできません。また、銃の幸せなゲームプレイの現実的な影響を考慮する必要もありません。

Wildlands’主人公の主人公は、キングピンを殺すことによってカルテルを処分できるという考え方ですが、これは現実の論争の理論です。 方法の難しさを強調するシステムを構築する代わりに、 Wildlandsはあなたの暴力的介入主義の悪いことは何も起こらないと推測することに満足しています。 Wildlandsが良い試合であるいくつかの代替タイムラインでは、 Shadow of Mordorネメシスシステムがあり、パワーバキュームを絶えることのない日和見主義者やギャングロードと動的に埋めます。

WildlandsThe Divisionの歩みを続けて、特別で権限があることについてのゲームです。 あなたはプレイヤーです。 銃を持っている人。 政府は殺すための免許を持つ。 あなたの敵は野蛮な「他の人」であり、野生の犬よりも下に置く必要はありません。 ボリビアは他のビデオゲームの戦争のように見えるあなたの遊び場です。 人類を伝えるのは、ラジオや環境デザインの小物で行われるのは時折のコリドーだけです。

Wildlandsが何か言いたいと思うような時があります。 ゲームはソーシャルメディアと情報戦について重い言及をするが、カルテルが強力なメディアの存在をどのように維持しているかに注目するだけではない。 Wildlandsまた、ジンゴリズムで繁栄する。 それは「ナルコ・ステート」について語りたいが、描写している間に凶暴なエル・スエニョを悪人として召喚することしかできない ボリビアの風刺画

結果はごみです。 Wildlandsのゲームプレイはあまりにも混沌で、 Rainbow Sixやシリーズの初期のタイトルのようなトム・クランシーの古典に戻ってくる。 その政治はあまりにも激しすぎて、 Splinter Cellシリーズの「パピーではあるが未知の物語」と競争している。 Wildlandsはすべてのものになりたい それは何にもなりません。

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バトルフィールドVについにメトロマップがあり、カオスが大好き バトルフィールドVについにメトロマップがあり、カオスが大好き

マルチプレイヤーシューティングゲームが十分長く続くと、シグネチャマップが作成されます。 それは、 Team Fortress '2Fortでの前後のスナイピング、またはHaloのBlood Gulchのデュアルベースになります。 Battlefield場合、Metroです。 タイトで閉所恐怖症のマップは、シリーズの複数のゲームでさまざまな名前で登場し、「Operation Underground」の形でBattlefield Vに追加されました。この素晴らしい、必死の戦争ゾーン。 Metroは、2011年のBattlefield 3で最初に「OperationMétro」として登場しました。 オンラインテスト中に公開された最初のマップの1つであり、すぐにマルチプレイヤーの定番となりました。 「メトロ専用」サーバーは一般的で、24時間から7回の接近戦を提供していました。 他の多くのマップとは異なり、オペレーションメトロは限定されていました。 混雑した地下の地下鉄トンネルで戦闘が行われ、完全な血の戦いとなった。 その人気は持続し、マップはBattlefield 4のダウンロード可能なコンテンツのスポットを獲得しました。 Battlefield Vリリースされ、設定を第二次世界大戦に戻したとき、別の転生はないように思われました。 これは、ビンテージ設定のMetroの改良版であるOperation Undergroundのリリースで変更されました。 Battlefield Vのマップは、一般に、浜田の砂漠マップやアラスの日当たりの良いフィールドなど、シリーズが知られている大規模をキャプチャする傾向があります。 メトロポイントのように感じ、チョークポイントと追加の防御を追加するゲームモードがありましたが、まったく同じではありませんでした。 「作戦地下」はフランスからドイツへの戦いを動かし、側面と地上のより多くのエリアのためのいくつかの新しい側面トンネルを追加します。 元のメトロマップは、廊下や階段の底で無限の戦いをする傾向がありました。 それはOperation Undergroundでも起こりますが、これらの追加の経路はプレイヤーに動き回って潮を変える機会を与えます。 元のオペレーションメトロは人気がありましたが、議論の余地がありました。 Battlefieldの大規模なスペースと車両中心の戦闘の多くのファンは、肉挽き器のゲームプレイと絶え間ない停滞のためにマップを嫌っていました。 地下作戦は、同様の分裂に向けられているようです。 私がプレイしたいくつかの試合で、チームが完全にスチームロールされるのを見てきました。 彼らがどれほど一生懸命に攻撃したり側面を攻撃しようとしても、それは大惨事に終わった。 一部のプレイヤーはこれを嫌います。 戦車を運転したり、クールな狙撃ショットを探している場合、これはあなたのための地図ではありません。 これは、ショットガンによる一撃殺害、分隊全体を奪う手rena弾、および機関銃の射撃に満ちたトンネルの領域です。 あなたは何度も何度も地下作戦をプレイして死ぬでしょう。 時々、それは悲惨なように感じるでしょう。 あなたは本当にその角を曲がり、2人の静止した砲手によってリボンに切断されましたか? そのジャークは、煙の中を疾走し、ショットガンの爆発であなたを無駄にしましたか? はい、それはたくさん起こります。 しかし、それはメトロマップの魅力の一部です。 彼らはあなたが絶えず戦っている場所であり、敵を決して待たずに、激しい戦いに出現します。 あなたはそれを愛するか、それを嫌います。 大好きです。 Operation Undergroundは、以前のゲームと比較していくつかの問題を抱えていたBattlefield Vのマップの回転を完成させるのに役立ちます。 「タイズオブウォー」からの報酬を交替することで、プレイヤーは挑戦し、チャレンジを完了することができますが、元のマップの選択は非常に不足していました。 それらの多くはありませんでしたが、特に刺激的だったのはごくわずかです。 Battlefield V拡大に伴い、期待はずれの戦車戦マップと、時折のペースの速いビーチ攻撃がありました。 ただし、クラシックに代わるものはありません。OperationUndergroundは、時として圧倒的なマルチプレイヤーエクスペリエンスに、実証済みのスパイスをもたらします。

The Surge 2はちょっとした混乱ですが、プレイを止めることはできません The Surge 2はちょっとした混乱ですが、プレイを止めることはできません

The Surge 2の最悪の瞬間、あまりにも多くの敵が小さすぎる廊下を散らかすとき、それはスローです。 しかし、他の瞬間には、すべてが所定の位置に収まり、突然一年中プレイした中で最も中毒性のあるゲームの1つになります。 The Surge 2は不条理な高値と極度の低値があり、一貫性のない体験を生み出しますが、それでも私はそれを我慢できません。 2017年にThe Surgeとき、 The Surgeをプレイし、がっかりしました。 ゲームの骨は強かったが、不安定なレベルのデザインと不格好なボスは、楽しむのを困難にした。 私はその解体に焦点を合わせた戦闘システムの楽しさを楽しみたかったし、反資本主義感情の不敬な底流も同様に約束を持っていたがThe Surgeの最高の部分は信じられないほどイライラするデザインによってしばしば圧倒された。 同じ二元性がThe Surge 2引き継がれています。 とはいえ、これは最初のゲームと比べて著しく改善されています。 戦闘はより速く、武器はより多様であり、前任者よりも複雑な世界を想起させるセミオープンワールドデザインです。 The Surge 2は紙の上で非常に素晴らしいゲームであり、すべてが機能するときにプレイするのに最適です。 あいにく、グリッチまたはレベル設計が半減しすぎているため、半分の時間が壊れています。 Surge伝承でさびている場合、それは問題ではありません。 このゲームに向けて本当に知っておく必要があるのは、最初のゲームがschmoozyシリコンバレータイプが運営する企業施設での奇妙なナノテクノロジーの発生に焦点を合わせたことです。 終わりまでに、ナノペストは感覚を得て、ロケットを大気中に発射し、世界中に拡散しました。 The Surge 2は、ロケットが爆発したときにcrash落する飛行機のフライトで乗客としてプレイすることから始まります。 あなたはジェリコ市で目を覚まします。それは大衆を無政府状態に陥れた新しい流行のゼロ点です。 機械式の外骨格に平手打ちをして、都市から脱出しようとします。その間、厳しいボスや戦争中の派factに対処します。 お使いのブラウザはHTML5ビデオタグをサポートしていません。 元のGIFを表示するには、ここをクリックしてください The Surge 2は、戦闘のおかげで急上昇します。この戦闘では、敵の個々の手足を標的にして弱めることができます。 個々の手足を十分に長い時間粉砕し、敵を殺して手足を切り落とす最後の動きを実行できます。 (健康状態が悪化するまで攻撃することもできます。)このターゲティングシステムは、特定の弱点(保護用ヘルメットのない敵など)で使用できますが、本当にやりたいことは敵の鎧をターゲットにすることです。 鎧の一部を切り取るたびに、その回路図のロックを解除します。 敵をバラバラにすることは、あらゆる種類の鎧を作成する能力を獲得することを意味します。 武器を集めることもできます。 これにより、戦闘に対する興味深いリスク対報酬要素が導入されます。 私は弱点に行き、簡単に殺すことができますか、それとも私が望む鎧を系統的に標的にしますか? 前作と同様に、 The Surge 2はトラックのように攻撃する敵がたくさんいます。 最も軽い打撃でも、ヘルスバーを簡単に溶かすことができます。 敵に命中させることで注射可能なヘルス回復のチャージを取り戻すことができます。これは、攻撃を続けるための少しのBloodborne風のインセンティブを提供します。 戦闘中のあらゆる瞬間は危険ですが、常に刺激的です。 パリーシステムを追加すると、満足のいくものになることはありませんが、複雑さが増します。 アニメーションには重みがなく、タイミングウィンドウは遅延します。 接続すると、敵がよろめいていたり、どういうわけか簡単に回復して顔を叩くとコインフリップになります。 それでも、 The Surge 2の戦闘はおおむね素晴らしいものであり、私がプレイした中で最高の格闘ゲームの一部です。 戦闘は1対1のシナリオで最も快適に感じられますが、 The...

エピックは、コントロールのメーカーに独占的に1050万ドルの前進を支払った エピックは、コントロールのメーカーに独占的に1050万ドルの前進を支払った

多くのゲーム開発者はEpic Games Storeでゲームをリリースするように移行しましたが、新興プラットフォームは 驚くほど物議を醸す実証済み 。 Control開発者のRemedy EntertainmentとEpicとの契約の概要を説明するレポートは、注目度の高いゲームを描くお金と割合のより明確な画像を提供します。 Digital Brosの財務レポート ( gamedaily.biz経由)は、Remedyとパブリッシャー505 GamesがゲームをEpic Games Storeに持ち込む際に949万ユーロの取引を獲得したことを示しています。 それは1049万ドルで、その後2つのパーティに分けられ、505がその合計の45%を占め、55%の大きい方がRemedyに行きます。 この契約は、505 GamesとEpicの間の大規模なやり取りの一部であり、Epic Games Storeで独占的にリリースさJourney to the Savage SF探索ゲームJourney to the Savage Planetも見る予定です。 949万ユーロの数字は、 Controlの独占権の取引として報告されていますが、その支払いは、ゲームを販売する権利と引き換えに支払われる単なる現金金額ではありません。 これは、将来の販売収益の向上です。 この支払いにより、開発者はゲームのコピーが販売されたときにお金が垂れるのを待つのではなく、すぐに一時金を稼ぐことができます。 このセキュリティと前払いにより、特にHades開発者Supergiant GamesやOobletのデザイナーGumberlandなどの独立系ゲームの開発者にとって、Epic Games Storeでのゲームのリリースがより魅力的になる可能性があります。 Hadesは12月からSteamで利用できるようになりますが、これらのゲームは両方とも当初Epic Game Storeで独占的にリリースされました。 OobletのデザイナーBen Wasserが先月のブログ投稿で説明したように、「彼らが提供している先行投資は、生産を増やし、よりクールなことを始めるために、より多くのヘルプとリソースを支払うことができることを意味します」 ガンバーランドは後で 嫌がらせキャンペーンの対象 この発表の後。 RemedyとEpicの間の取り決めはこのプラットフォームにとって新しいものではありませんが、これらの数値のリリースは、内部の仕組みの一部を展望するのに役立ちます。 SteamはEpic Games Storeからの競争の激化に直面しており、 見た目を調整する そしてその アルゴリズム 最近。 Epicは、戦利品のシューティングゲームBorderlands 3を含め、開発者とゲームを引き込み続けています。 モデルは機能しているようで、一部のパブリッシャーの喜びと、一部のゲーマーの継続的な混乱と不定期のフラストレーションが予想されます。

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キラークイーンブラックは完璧なアーケードゲームのホームをもたらしますが、いくつかの問題があります キラークイーンブラックは完璧なアーケードゲームのホームをもたらしますが、いくつかの問題があります

2013年のリリース以来、州中に散らばる90のKiller Queenアーケードキャビネットは、都会のゲーム界や、インディーの愛好家の間で、アンダーグラウンドの感覚の1つになりました。 10人対戦のゲームにはカルト的な支持が蓄積されており、「 Killer Queenとは何ですか?」と尋ねる人にとっては「完璧」と息をのむように表現されることがよくあります。幸運な数人でないなら、知らないことを許されるかもしれません。 ノベルティは、珍しいオブジェクトに特殊性または品質のオーラを与えます。 しかし、10月11日に、 Killer Queen Blackと呼ばれるKiller Queen Black新しい拡張バージョンが、 SwitchおよびSteam向けにリリースされ、非常に特別なものではなくなります。 その評判はユビキタスの試練に耐えますか? 私はちょっと確信が持てません。 Killer Queen Blackは、激しい競争力を備えたレトロなゲームの1つです。 かわいくて、意地悪で、戦略的に密集しています。 現在では、10人ではなく8人のゲームになり、各チームは3人の「労働者」と1人の「女王」で構成されています。各マップは、いくつかのプラットフォーム、多数の穴のある巣、それらの穴に収まるベリー、遅い-動くカタツムリ、スピードや剣などの特殊な能力を労働者に付与する変換ポータル。 チームは次の3つの方法のいずれかで勝ちます:敵の女王を3回殺す、ベリーでいっぱいの巣箱を詰める、またはマップ上でカタツムリをゴールに乗せます。 Killer Queen Blackは各サイドでプレイヤーを失いますが、新しいマップ、能力、武器を追加します。 簡単に手に入れることができ、時間の経過とともに深さやニュアンスが次々と明らかになります。 敵をスポーンキャンプして、彼らがあまりにも多くのベリーを集めるのを防ぐか、敵があなたのチームのゴールポストを通してカタツムリを引きずりながら女王の攻撃を餌にすることを学びます。 そして、女王様としてプレイしている場合、次のことを常に考える必要があります。 潜ってカタツムリに乗っている敵の労働者を殺すかどうか、 敵の女王を追いかけることにどれほど積極的になりたいか、 労働者の安全、 殺されてチームの試合に負けるとしたら、 など。 したがって、アーケードゲームの周りに、雷反射で銀河脳の戦略を活用した高レベルのeスポーツシーンが形成されました。 Killer Queenは、すべての情報が画面に表示されることです。 各戦士が持っている攻撃能力を正確に確認できます。 敵チームが収集したベリーの数を確認できます。 カタツムリがあなたの目標に向かってどれだけ進んでいるか、そしてあなたの女王が何人の命を残したかを見ることができます。 多くの場合、チームが負けたのは、適切なタイミングで適切なものを見て、その脅威をチームメイトに大声で伝えていなかったからです。 これは、それ自体がメカニックとしてゲームにコラボレーションを織り込みます。 これが、一人で遊ぶのが少し不気味な理由です。 ゲームの伝統的な状況(10人の酔っ払った人が互いに叫んでボタンを押している)に逆らって、自分でKiller Queen Blackオンラインゲームを待ち行列に入れるのは少し奇妙に感じます。 チームメイトと調整できます(デフォルトではボイスチャットが有効になっており、「カタツムリ」や「ゲート」などの特定のエモートが役立ちます)が、他の人間がほとんどいないプレリリースレビュー期間中、テストするのは困難でした私のチームメイトのほとんどがボットだったときのソロのオンラインプレイの本格的な体験。 とはいえ、 Killer Queenの驚くほど満足のいくゲームプレイループを作成するためにできることはほとんどありません。 マップの上部から敵のクイーンに飛び込むのはいつでも楽しいでしょう。 何度も何度もやり取りした後、ゴールポストでカタツムリをこっそり盗むことは、常にとても幸せな気持ちになります。 とにかく、敵のモーニングスターに3回目のクイーンライフを失った後、誰もがむしゃむしゃを聞いていないのはいいことです。 Switchはローカルのマルチプレイヤーエクスペリエンスに関するものなので、自宅でKiller Queenアーケードバイブを再現する必要があることはわかっていました。 ( KotakuはゲームのPCバージョンをプレイしませんでした。)9人以上の友人を招待し、輝くセルツァーをつかみました。 そうすることで、私はゲームを私が恋に落ちた方法で本当に評価することができました:8人の人々が部屋でお互いに叫んでいます。 2人のフル4人チームでローカルでゲームをプレイするには、2つのスイッチが必要です。各スイッチには、独自のKiller Queen Blackコピーがあります。 私は同僚のコンソールを借りて、友達にJoy-ConsとPro Controllerを持ってくるように頼みました。 2時間の間に、これらのコントローラーは一見ランダムに接続および切断されます。 コントローラーが最終的にスイッチに接続されたら、プラスまたはマイナスボタンを押して各コントローラーをゲームに再登録する必要がありました。 2つの完全なチームを2つのスイッチコンソールに集めた後、2つのコンソールを約2フィート以内に配置するまで、ローカルマルチプレイヤーロビーは2番目のコンソールに表示されませんでした。 6人のゲームデザインの学生とKiller Queenに精通した同窓生の助けを借りて、これをトラブルシューティングするという大きなフラストレーションの後、私はMezcalのショットを2つ注入し、2つの別々のゲームをプレイすることにしました。 AIが制御するボットやオンラインのプレイヤーチームと対戦する場合でも、コントローラーの遅れは別として、それでも爆発的でした。 ビデオゲーム ビデオゲーム キラークイーンブラック ビデオゲーム キラークイーンブラック キラークイーンブラック 箱の引用の裏 「スネイル!スネイル!スネイル!」 ゲームの種類 ハイブマインドの戦闘 好きだった 高いスキル天井、楽しいグラフィック、 嫌い スイッチの技術的な問題 開発者 リキッドビット プラットフォーム スイッチ、スチーム 発売日 10月11日 遊んだ スイッチで5時間 今日、 Killer Queen Blackの開発者に連絡して、別のコンソールを使用してオフィスでプレイし、同様の技術的な問題を経験した後、ここで何が起こったのかを理解しました。 Killer Queen Blackが「特にオンラインでプレイするように設計されており、その環境でプレイするのが最適である」と言って、 Killer Queen BlackのSwitchイテレーションを設計するスタジオの代表者は、ローカルワイヤレスは主にトーナメント向けであり、オンラインプレイは「 (メインゲームモード。)(コントローラーの接続と切断、およびゲームロビーを見つけるのが困難になると、代表者は私の家に「ノイズの多い環境」があるかもしれないと提案しました。) 最愛のゲームの元のバージョンは、新しい、よりアクセスしやすいものよりも優れていると言うのは残念です。 技術的な問題の実際の説明を省略し、代わりに不平を言うのは不合理です。 Killer Queen Blackのリリースは、この大切な、完璧にデザインされたゲームが、物理的なアーケードキャビネットの枠をついに脱出し、ファンの家に入ることを祝うものです。 そしてまだ、そしてまだ。 あなたが地元のマルチプレイヤーのフラストレーションに対処しても大丈夫だと仮定する-または単にオンラインでプレイすることを計画していて、これを気にしない- Killer Queen Blackはチームベースのオンライン競争ゲームの素晴らしいバレエです。 まだ経験していなければ、失望することはありません。

探偵:天使の街:コタクレビュー 探偵:天使の街:コタクレビュー

外の嵐の地獄を雨が降っていた、窓がガタガタ揺れているので、歯が揺れると思った。 私はオフィスのドアがきしむように開いたとき、ウイスキーの途中で、スピニンを考えていた。 彼女だった。 お嬢さん。 トラブル。 「ルカ」、彼女はハスキーに「あなたの助けが必要」と言いました。 ああ。 ごめんなさい 私はそこでちょっと騒がしかったと感じていましたが、それがあなたが今までプレイした中で最もテーマ的に強力なボードゲームの1つであるDetective: City of Angelsをプレイしたときに起こることです。 21世紀のゲーマーとして座って箱を開けます。それを知る前に、トレンチコートを着て、錆びた古いzippoをフリックして、この3枚目をステーションでどうやって説明するのか疑問に思います。いまいましい、また行きます。 探偵は1〜5人のプレイヤー向けであり、さまざまな方法でプレイできるため、このレビューはそれらすべてをカバーするために少し薄くなります。 少なくとも彼らが共通していることの1つは、少なくとも1人が探偵としてプレイし、1930年代頃ロサンゼルスで凶悪犯を荒らし、ジョイントをひっくり返して手掛かりを探し、そして最も重要なのは容疑者をインタビュー/尋問することです。 ゲームの核心は、どのようにプレイしても、解決が必要な犯罪が存在することであり、それらを解決する唯一の方法は、証拠を明らかにし、人々と話すことによって、何が起こったのか(または何が起こったのか)をまとめることです。 Detectiveは、質問と回答の複雑な「自分で選ぶ」アドベンチャースタイルのデータベース上に構築されており、すべてのケースには、殺人兵器から関心のある人々へのメモまで、一定数の容疑者と一定数の証拠があります。 探偵の番になるたびに、証拠の断片の1つについて容疑者の1人に尋ねることができます。 時々、彼らは即座に正直な応答を得るでしょうが、多くの場合、彼らはそうしません、そして、容疑者が嘘をついているかどうか、もしそうなら、それらを少し押す価値があるかどうかを判断するのは探偵次第です必要な情報 これらはすべて、考えられるすべての質問と考えられるすべての応答を網羅する膨大な量のテキストによって支えられています。 探偵がより多くの質問をし、事件についてより多くを明らかにするにつれて、彼らは大きなメモ帳(写真)にすべてを書き留め、時間が近づいてくると(各事件は限られた数のターンしかありません)、彼らは事件を考えることになっています通して、誰が有罪かを突き止めてから告発します。 これらはすべて簡単に聞こえますが、それは間違いなく(申し訳ありませんが)ケースではありません。 Detectiveでは機械的にケースを解決しないため、最も簡単なシナリオでもこのレビュー中に問題が発生しました。完了できるプロセスがあり、その後にケースが完全に自動的に解決されます。 あなたは、人々の物語を続け、あなたの腸を信頼する必要があります。 ルールやシステムからあなたの進歩や楽しみがもたらされないゲームをプレイするのは素晴らしいことですが、プラットフォームの場合、プレイヤーは複雑なパズルを協力して解決することができます。 私と私の仲間の探偵が私たちの椅子に寄りかかったので、私の最高の時間はボード上にありませんでした、ケースの迅速な接近の締め切り、誰が容疑者を殺したか、どこで、どの武器を使用したかについての理論を打ち出しました、世界で最もサクソフォーンが多いClueゲームで、私たちが目玉までClue 。 探偵には、参加している人数や試してみたいゲームの種類に応じて、いくつかの方法があります。 主なアプローチでは、多くのプレイヤーがそれぞれ1人の探偵を制御し、別のプレイヤーが「チゼル」の役割を引き受けます。「チゼル」は都市自体のキャラクターではありません。 Chiselは1930年代のダンジョンマスターのようなもので、探偵の質問に対する答えを選択する責任があり(基本的には、真実を読むか嘘を読むかの選択)、一般的な管理作業も行っています。 このモードは問題ありませんが、探偵同士を突き合わせて、物事を奇妙に孤立させます。 また、チゼルの気まぐれに対して脆弱です。チゼルは、嫌がらせのように振る舞う場合にゲーム全体を狂わせる可能性があります(実際、ルールブックにはこれに対して警告する特別なセクションがあります)。 もう1つの方法は、2人以上のプレイヤーがチームを組み、1人がチゼルを演奏し、他の全員が1人の探偵を共有することです。 これは、より協力的なプレイにつながるため、より楽しくなりますが、経験を制御するだけでなく、探偵をbeatように動機付けられたチゼルからのより積極的なプレイのトリガーにもなります。 私にとってのハイライトは、3番目の最後のプレイ方法、スルースモードでした。 ここにはChiselはなく(その役割は基本的にAIであり、ゲームのケースノート)、マップをローミングし、犯罪を解決するために協力する探偵の束だけです。 これにより、 Detective’s 「gamier」要素Detective’s一部が排除されますが、実際にはゲームの尋問システムに息を吸う余地を与え、プレイヤーが自分の理論について反論し、チャットし、彼らがどこにいるかを調整する機会を与えるため、スリムエクスペリエンスを好む再見出しと彼らが探しているもの。 私は本当に探偵のように感じて、新しい証拠を発見し、それが私の疑いにどのように影響したかを見るのはわくわくします。 あなたを役に立たせるゲームが実際にあなたがその仕事をしているように感じることはまれですが、 Detectiveはその面で本当に成功します。 Detectiveの芸術はgloriousで、ボードゲームで見た中で最高のものです。 ヴィンセント・デュトライトの説得力のあるコミックのイラストは、テーブルから飛び出し、個性に溢れています。 カール・モリッツ・ロイシュナーの象徴的な1932年のロサンゼルスの地図に基づいた 、大きな明るいボードそのものです。 没入感に加えて、ゲームのケースブリーフィングがあります。 プレイヤーが声を出して読むことができるように本に書かれていますが、ゲームの出版社は、プロの声優を雇い、ざらざらしたノワールのスタイルで声を出して読むことを望んでいます。 ここでそれらを聞くことができ 、あなたが始めているときにそれぞれのケースの音を設定するのに本当に役立ちます。 過去数年間にボードゲームをレビューした私の経験は、ルールが重いユーロから労働者の配置の単純な喜びに至るまで、あらゆる種類の新しい種類のゲームに目を開きましたが、私のお気に入りはプレイヤーの相互作用と感情のあるものですシステムをマスターするよりも重要です。 それは間違いなくDetectiveの場合です。 確かにここにはルールがありますが、楽しい(そしてよくできた仕事からの満足)は、非常に人間的なパズルを解くことと、そこに到達するために必要なチームワークに由来します。

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Ghost Recon Breakpointほど一貫性のないゲームをプレイしたことはありません。 その最高の瞬間に、星が揃うと、それはジャンルで最高のステルスアクションを提供します。 それがバラバラになると、通常のように、絡み合ったグリッチと中途半端なシステムが、当たり障りのないAAAデザインの感性と、途方もないペースでコンテンツを大量に吐き出したいという絶え間ない欲求によって損なわれたゲームを明らかにします。 Ghost Recon Wildlandsは災害でした。 2017年のゲームの広大なオープンワールドは鈍くて行きづらく、ジョックバンターのAIコンパニオンは神経をすりつぶし、長さは決して正当化されず、メキシコの悪役の似顔絵の幹部 恥ずかしいだけでなく、人種差別主義者だった 。 Breakpointは投機的フィクションの領域に移動し、実在の場所に関する「what if」シナリオから、虚構の島の貧乏人のMetal GearまたはDeus Exに移行します。 物語はより焦点を当てており、世界地図はより多様で、悪役はよりカリスマ性があり、一瞬一瞬のゲームプレイは以前よりも洗練されています。 これらの改善には、独自の欠点と誤りが伴います。 最終的な結果は、 WIldlandsよりも改善されていWIldlands 、それでも印象的な以上に失望しています。 Ghost Recon Breakpointは、長距離のハイキングで厚い森を通り抜け、エリート兵士でいっぱいの秘密の基地に潜入するときに最適です。 しかし、 Wildlandsと同様に、最終的にはバラバラになって、相反するアイデアの山になります。 戦利品が重要ではない戦利品シューティングゲームであり、常にメッセージを混乱させるテクノロジーに関するゲームであり、生き残るために苦労することのないサバイバルメカニッ​​ク満載の探索ゲームです。 多くのものが壁に投げつけられ、めったに貼り付きません。 ビデオゲーム ビデオゲーム Ghost Recon Breakpoint ビデオゲーム Ghost Recon Breakpoint Ghost Recon Breakpoint 箱の引用の後ろ: 「戦争は変わっていません」 ゲームの種類 伝説の軍事シム 気に入った ステルスが機能するとき、Jon Bernthal、Wildlandsよりもはるかに優れたマップ 嫌い 戦利品の仕掛けのメカニズム、曲がりくねったストーリーにタック。 開発者 Ubisoft Paris プラットフォーム PC(プレイ済み)、PlayStation 4、Xbox One。 発売日 2019年10月4日 プレイ済み ギアスコア130で約20時間でウォーカーを倒しました。まだいくつかの予備ミッションが残っています。...

バトルフィールドVについにメトロマップがあり、カオスが大好き バトルフィールドVについにメトロマップがあり、カオスが大好き

マルチプレイヤーシューティングゲームが十分長く続くと、シグネチャマップが作成されます。 それは、 Team Fortress '2Fortでの前後のスナイピング、またはHaloのBlood Gulchのデュアルベースになります。 Battlefield場合、Metroです。 タイトで閉所恐怖症のマップは、シリーズの複数のゲームでさまざまな名前で登場し、「Operation Underground」の形でBattlefield Vに追加されました。この素晴らしい、必死の戦争ゾーン。 Metroは、2011年のBattlefield 3で最初に「OperationMétro」として登場しました。 オンラインテスト中に公開された最初のマップの1つであり、すぐにマルチプレイヤーの定番となりました。 「メトロ専用」サーバーは一般的で、24時間から7回の接近戦を提供していました。 他の多くのマップとは異なり、オペレーションメトロは限定されていました。 混雑した地下の地下鉄トンネルで戦闘が行われ、完全な血の戦いとなった。 その人気は持続し、マップはBattlefield 4のダウンロード可能なコンテンツのスポットを獲得しました。 Battlefield Vリリースされ、設定を第二次世界大戦に戻したとき、別の転生はないように思われました。 これは、ビンテージ設定のMetroの改良版であるOperation Undergroundのリリースで変更されました。 Battlefield Vのマップは、一般に、浜田の砂漠マップやアラスの日当たりの良いフィールドなど、シリーズが知られている大規模をキャプチャする傾向があります。 メトロポイントのように感じ、チョークポイントと追加の防御を追加するゲームモードがありましたが、まったく同じではありませんでした。 「作戦地下」はフランスからドイツへの戦いを動かし、側面と地上のより多くのエリアのためのいくつかの新しい側面トンネルを追加します。 元のメトロマップは、廊下や階段の底で無限の戦いをする傾向がありました。 それはOperation Undergroundでも起こりますが、これらの追加の経路はプレイヤーに動き回って潮を変える機会を与えます。 元のオペレーションメトロは人気がありましたが、議論の余地がありました。 Battlefieldの大規模なスペースと車両中心の戦闘の多くのファンは、肉挽き器のゲームプレイと絶え間ない停滞のためにマップを嫌っていました。 地下作戦は、同様の分裂に向けられているようです。 私がプレイしたいくつかの試合で、チームが完全にスチームロールされるのを見てきました。 彼らがどれほど一生懸命に攻撃したり側面を攻撃しようとしても、それは大惨事に終わった。 一部のプレイヤーはこれを嫌います。 戦車を運転したり、クールな狙撃ショットを探している場合、これはあなたのための地図ではありません。 これは、ショットガンによる一撃殺害、分隊全体を奪う手rena弾、および機関銃の射撃に満ちたトンネルの領域です。 あなたは何度も何度も地下作戦をプレイして死ぬでしょう。 時々、それは悲惨なように感じるでしょう。 あなたは本当にその角を曲がり、2人の静止した砲手によってリボンに切断されましたか? そのジャークは、煙の中を疾走し、ショットガンの爆発であなたを無駄にしましたか? はい、それはたくさん起こります。 しかし、それはメトロマップの魅力の一部です。 彼らはあなたが絶えず戦っている場所であり、敵を決して待たずに、激しい戦いに出現します。 あなたはそれを愛するか、それを嫌います。 大好きです。 Operation Undergroundは、以前のゲームと比較していくつかの問題を抱えていたBattlefield Vのマップの回転を完成させるのに役立ちます。 「タイズオブウォー」からの報酬を交替することで、プレイヤーは挑戦し、チャレンジを完了することができますが、元のマップの選択は非常に不足していました。 それらの多くはありませんでしたが、特に刺激的だったのはごくわずかです。 Battlefield V拡大に伴い、期待はずれの戦車戦マップと、時折のペースの速いビーチ攻撃がありました。 ただし、クラシックに代わるものはありません。OperationUndergroundは、時として圧倒的なマルチプレイヤーエクスペリエンスに、実証済みのスパイスをもたらします。

これらはすべてのビデオゲームの私の設定です これらはすべてのビデオゲームの私の設定です

Kotakuゲームダイアリー Kotakuのスタッフが毎日プレイしているゲームについて考えています。    昨日、新しいビデオゲーム「 Ghost Recon Breakpointを始めました。 しかし、設定をどのように設定するかという点では、他のコンソールゲームでもありました。 輝度? そのシンボルがきれいに見えるようにします。 結局のところ、だれが「ほとんど見えない」ことの意味を知っているのでしょう。 それはすべて相対的です。 デフォルトよりも暗くなることはありません。 みなさん個人的なことをお話ししましょう。時々、少し明るくすることもあります。 字幕? それらを有効にして、可能な限り大きくします。 私は老人です。 また、私のソファはテレビから少し離れており、私の顔に押し付けられるのではなく、5フィート離れていることを意味します。 フレームレートや解像度を向上させたいですか? もちろん、フレームレート。 少なくとも、彼らが提供していた選択肢だと思います。 ヘッズアップディスプレイ? 大きい! できる限り大きい! はい、はい、私は何人かの人々が彼らのノーHUDランについてすべてを知っています。 たぶん、彼らは若いか、息がモニタを曇らせるほど近くに座ってゲームをしているかもしれません。 じゅうたんの向こう側で遊んでいます。 Yを反転しますか? もちろん! 読者の半数がここで失われます。 ここでは判断しません。 ああ、「ナイトモード」? わからない。 それは私にとって新しいものです。

RespawnはOculus VR限定として…栄誉のメダルを復活させています RespawnはOculus VR限定として…栄誉のメダルを復活させています

エレクトロニックアーツのMedal Of Honorシリーズの軍用ファーストパーソンシューティングゲームが復活しましたが、予想どおりの方法ではありませんTitanfallとTitanfall開発者RespawnのTitanfallにより、Oculus Riftの仮想現実ゲームとして生まれ変わりました。 2020年に。 RespawnとOculusは、2年前に一緒に「トリプルA VR」ゲームに取り組んでいることを発表しました。 その発表後まもなく、EAはRespawnを購入しました。 Oculus Connectカンファレンスの今日の基調講演で発表されたMedal of Honor: Above and Beyondは、第二次世界大戦に設定されています。 今週のOculus Connectショーフロアでデモを再生できます。 Above and Beyond開発をリードするのは、 Medal of Honorの過去の人物です。ピーターヒルシュマンは、スティーブンスピルバーグのドリームワークスインタラクティブと共同で行われた1999年のオリジナルゲームのプロデューサー兼ライターです。 実際、ヒルシュマンは先週サンフランシスコで開催されたプレビューイベントでのプレゼンテーションで、1997年11月にスピルバーグが第二次世界大戦について人々に教えるというアイデアについて「 Medal of Honor提案した「それが起こった部屋」にいたと述べましたインタラクティブなゲームの媒体を通して。 Hirschmannは2016年にRespawnに入社し、スタジオ内の3番目のチームを率いました。 「私たちの多くは、常にこの感情的なつながり、この感情的な憧れを持っていました」とMedal of Honorを再訪しMedal of Honor 、と彼は言いました。 「まったく同時に、Oculusが電話をかけました。」Riftのメーカーは、ヘッドセットのトリプルAエクスペリエンスを求めていました。Respawnは、必要なのはお金だけではなく時間だと言いました。 Oculusは同意し、数年後、 Medal of Honorは2020年の発売の準備がほぼ整いました。 Above and BeyondがMedal of Honorの過去にさかのぼるのは、人事部門だけではありません。 元のスピルバーグのコラボレーションと同様に、このリリースには教育的な要素があります。 Respawnは、多くの第二次世界大戦の退役軍人との新しいインタビューを実施しました。退役軍人の最年少は、撮影時に93歳でした。 (ゲームのギャラリーセクションでこれらのインタビューにアクセスできます。)彼らは、ワシントンDCの記念碑に退役軍人を送り、正確な再訪のために退役軍人の一部をヨーロッパに戻す組織Honor Flightとも提携しました。彼らが初めて戦った場所。 これらの場所の一部の360度のVRビデオを使用すると、それらの場所を間近に見ることができます。 また、Respawnは議会図書館のアーカイブ映像を4Kに初めてスキャンしています。 「我々は、可能な限り最も本格的な第二次世界大戦のゲームを作ろうとしている」とヒルシュマンは言った。 「これは、最もリアルなものを作ろうとしているという意味ではありません。」Oculusモーションコントローラーを使用して、武器を拾い、保持し、照準を合わせ、発射します。 もっと弾薬が必要ですか? 左腰に手を伸ばしていくつかをつかみ、銃に入れてから、手を伸ばしてスライドを引き戻す必要があります。 この部分は楽しいです。 「おもしろくないものは知っていますか」とヒルシュマンは言った。 「いまいましいホルスターに戻そうとしています。」銃を手放すと、腰に戻ります。 これは、Respawnが「本物」と「現実」の違いを描いていることの象徴です。 Above...

ラストオブアスパートIIは2月にリリースされます ラストオブアスパートIIは2月にリリースされます

火曜日の午後、ソニーのプレイオブストリームストリームで、 The Last of Us Part II版のThe Last of Us Part IIのリリース日がついに発表されました。 2020年2月21日に、Naughty Dogの待望の続編をプレイできます。 リリース日は、ゆっくりと開始してすぐにエスカレートし、これまでに得たゲームで最も暴力的でアクション満載の外観になる真新しいトレーラーと一緒に来ます。 最後まで見ると、かなり長い間行方不明になっている人、ジョエルを見ることができます。

The Surge 2はちょっとした混乱ですが、プレイを止めることはできません The Surge 2はちょっとした混乱ですが、プレイを止めることはできません

The Surge 2の最悪の瞬間、あまりにも多くの敵が小さすぎる廊下を散らかすとき、それはスローです。 しかし、他の瞬間には、すべてが所定の位置に収まり、突然一年中プレイした中で最も中毒性のあるゲームの1つになります。 The Surge 2は不条理な高値と極度の低値があり、一貫性のない体験を生み出しますが、それでも私はそれを我慢できません。 2017年にThe Surgeとき、 The Surgeをプレイし、がっかりしました。 ゲームの骨は強かったが、不安定なレベルのデザインと不格好なボスは、楽しむのを困難にした。 私はその解体に焦点を合わせた戦闘システムの楽しさを楽しみたかったし、反資本主義感情の不敬な底流も同様に約束を持っていたがThe Surgeの最高の部分は信じられないほどイライラするデザインによってしばしば圧倒された。 同じ二元性がThe Surge 2引き継がれています。 とはいえ、これは最初のゲームと比べて著しく改善されています。 戦闘はより速く、武器はより多様であり、前任者よりも複雑な世界を想起させるセミオープンワールドデザインです。 The Surge 2は紙の上で非常に素晴らしいゲームであり、すべてが機能するときにプレイするのに最適です。 あいにく、グリッチまたはレベル設計が半減しすぎているため、半分の時間が壊れています。 Surge伝承でさびている場合、それは問題ではありません。 このゲームに向けて本当に知っておく必要があるのは、最初のゲームがschmoozyシリコンバレータイプが運営する企業施設での奇妙なナノテクノロジーの発生に焦点を合わせたことです。 終わりまでに、ナノペストは感覚を得て、ロケットを大気中に発射し、世界中に拡散しました。 The Surge 2は、ロケットが爆発したときにcrash落する飛行機のフライトで乗客としてプレイすることから始まります。 あなたはジェリコ市で目を覚まします。それは大衆を無政府状態に陥れた新しい流行のゼロ点です。 機械式の外骨格に平手打ちをして、都市から脱出しようとします。その間、厳しいボスや戦争中の派factに対処します。 お使いのブラウザはHTML5ビデオタグをサポートしていません。 元のGIFを表示するには、ここをクリックしてください The Surge 2は、戦闘のおかげで急上昇します。この戦闘では、敵の個々の手足を標的にして弱めることができます。 個々の手足を十分に長い時間粉砕し、敵を殺して手足を切り落とす最後の動きを実行できます。 (健康状態が悪化するまで攻撃することもできます。)このターゲティングシステムは、特定の弱点(保護用ヘルメットのない敵など)で使用できますが、本当にやりたいことは敵の鎧をターゲットにすることです。 鎧の一部を切り取るたびに、その回路図のロックを解除します。 敵をバラバラにすることは、あらゆる種類の鎧を作成する能力を獲得することを意味します。 武器を集めることもできます。 これにより、戦闘に対する興味深いリスク対報酬要素が導入されます。 私は弱点に行き、簡単に殺すことができますか、それとも私が望む鎧を系統的に標的にしますか? 前作と同様に、 The Surge 2はトラックのように攻撃する敵がたくさんいます。 最も軽い打撃でも、ヘルスバーを簡単に溶かすことができます。 敵に命中させることで注射可能なヘルス回復のチャージを取り戻すことができます。これは、攻撃を続けるための少しのBloodborne風のインセンティブを提供します。 戦闘中のあらゆる瞬間は危険ですが、常に刺激的です。 パリーシステムを追加すると、満足のいくものになることはありませんが、複雑さが増します。 アニメーションには重みがなく、タイミングウィンドウは遅延します。 接続すると、敵がよろめいていたり、どういうわけか簡単に回復して顔を叩くとコインフリップになります。 それでも、 The Surge 2の戦闘はおおむね素晴らしいものであり、私がプレイした中で最高の格闘ゲームの一部です。 戦闘は1対1のシナリオで最も快適に感じられますが、 The...

ニンテンドースイッチの最大の相手はシステムのバッテリーです ニンテンドースイッチの最大の相手はシステムのバッテリーです

Kotakuゲームダイアリー Kotakuのスタッフが毎日プレイしているゲームについて考えています。    私はNintendo Switchを所有しているという妄想のピークに達しました。 古い妄想? 私は、eショップで購入およびダウンロードしているこれらのゲームをすべてプレイします。 新しい妄想? 私はNintendo Switchをまったく使用します。 私はそれを使用しようとしているので、事は私の上で死に続けます。 少なくとも私の新しい妄想は安いです。 散布の段階に達する前に、私は失敗しています。 私はスイッチと奇妙なゲーム関係を持っているのは私だけではないことを知っています。そのためにゲームを入手してプレイすることに関しては合理的ではありません。 私は、その約束をどれだけ完璧に実現できるかについて否定していることを知っています。 私は機械が本当に好きです。 私はそれのアイデアがさらに好きです。 だから私は一般的な約束を取ります-それは私がいつでもどこでも多くの素晴らしいゲームをプレイできるようにすることを可能にします-そして私はそれを使って、私が毎日それを再生します。 多くのSwitch所有者と同様に、私はSwitchを入れ子にすることができる時間と時間の数を非常に過大評価しています。 確かに、ニューヨーク市の地下鉄で夜寝ている間にZeldaとMarioをプレイする時間を見つけました。 しかし、私はこのデバイスで私が買いだめしてきた他の多くのゲームをプレイするのに必要な時間に近い時間を持っていませんでした。 Fire Emblem 、 Golf Story 、 Katana Zero 、 Dragon Quest Builders 2 、 Creature in the Wellなどを開始する時間はまだありません それが私の古い問題でした。 どうやらそのバッテリーが私がそれをどのように扱うかについて過大評価しているようです。 最近では、システムがカバンの中で電力を失い続けているため、ゲームを購入することさえできません。そのため、マシンでゲームをプレイすることすらできません。より多くのゲームを奪うために働き始めます。 何かを演奏する準備ができたとき、それは使い果たされ続けます。 覚えておいて、私はほとんど独占的に自分のスイッチをポータブルとして使用します(または使用するつもりです)、そして2017年の初めにそれを手に入れて以来、そうしました。 時々そうではありません。 電池を一晩中失うこともあれば、数日間使用しないままにしておくこともあります。 だから、金曜日のようにThe Legend of Zelda: Link’s AwakeningとUntitled Goose Gameを購入する誘惑を購入するつもりでしたが、何も購入できなかったような瞬間がありました。 バッグからシステムを取り出して電源ボタンを押すと、バッテリー切れインジケータが点滅しました。 残念。 コンソールを差し込み、近くのテーブルに置きました。 就業日が続いた。 仕事を辞めていたとき、スイッチをテーブルに置いたことを思い出しました。 私はそれをつかみ、eショップで何かを買う時間がないことに気づき、購入したものをダウンロードしてバッグに戻すのは言うまでもありませんでした。 代わりに、地下鉄でiPhoneでApple Arcadeゲームをプレイすることにしました。 土曜日の朝、私はシステムを取り出し、再びZeldaとそのガチョウのゲームを購入する準備をしました。 どういうわけかシステムはほとんど充電されませんでしたが、私は両方のゲームを買いました。 それから私は週末に行ったが、一度もスイッチを使わず、他の人を演じず、この日記を書くまでスイッチをバッグから引き抜かなかった。 ショッカー:プレイしていないゲームのアイコンをめくっていると、バッテリーが切れました。 私のシステムは再び死んでしまい、今度はゲームをプレイすることすらできません。 明らかに、私のスイッチのバッテリーはほとんど撃たれています。 このモノのスリープモードでは、ジュースが失われることはありません。 バッテリーを責めることはできませんが、ゲームをプレイすることでスイッチから喜びを引き出すことから、ゲームを購入することへと移行することから、システムの準備ができずに失敗することがわかったためですこのいずれかの料金が発生します。 私はあまり心配していません、なぜなら、私が持っているゲームの妄想が他のすべてをオーバーライドしている場合、それはこれだからです:私は最終的にこれらのすべてのゲームに追いつき、最終的にすべてをプレイし、何もそれを脱線させません。 私はシステムを充電し、バッグに入れて投げ続けます。次回にそれを取り出すときに、別のゲームをノックして、追いつくのにずっと近くなることを期待しています。 今すぐ。

エピックは、コントロールのメーカーに独占的に1050万ドルの前進を支払った エピックは、コントロールのメーカーに独占的に1050万ドルの前進を支払った

多くのゲーム開発者はEpic Games Storeでゲームをリリースするように移行しましたが、新興プラットフォームは 驚くほど物議を醸す実証済み 。 Control開発者のRemedy EntertainmentとEpicとの契約の概要を説明するレポートは、注目度の高いゲームを描くお金と割合のより明確な画像を提供します。 Digital Brosの財務レポート ( gamedaily.biz経由)は、Remedyとパブリッシャー505 GamesがゲームをEpic Games Storeに持ち込む際に949万ユーロの取引を獲得したことを示しています。 それは1049万ドルで、その後2つのパーティに分けられ、505がその合計の45%を占め、55%の大きい方がRemedyに行きます。 この契約は、505 GamesとEpicの間の大規模なやり取りの一部であり、Epic Games Storeで独占的にリリースさJourney to the Savage SF探索ゲームJourney to the Savage Planetも見る予定です。 949万ユーロの数字は、 Controlの独占権の取引として報告されていますが、その支払いは、ゲームを販売する権利と引き換えに支払われる単なる現金金額ではありません。 これは、将来の販売収益の向上です。 この支払いにより、開発者はゲームのコピーが販売されたときにお金が垂れるのを待つのではなく、すぐに一時金を稼ぐことができます。 このセキュリティと前払いにより、特にHades開発者Supergiant GamesやOobletのデザイナーGumberlandなどの独立系ゲームの開発者にとって、Epic Games Storeでのゲームのリリースがより魅力的になる可能性があります。 Hadesは12月からSteamで利用できるようになりますが、これらのゲームは両方とも当初Epic Game Storeで独占的にリリースされました。 OobletのデザイナーBen Wasserが先月のブログ投稿で説明したように、「彼らが提供している先行投資は、生産を増やし、よりクールなことを始めるために、より多くのヘルプとリソースを支払うことができることを意味します」 ガンバーランドは後で 嫌がらせキャンペーンの対象 この発表の後。 RemedyとEpicの間の取り決めはこのプラットフォームにとって新しいものではありませんが、これらの数値のリリースは、内部の仕組みの一部を展望するのに役立ちます。 SteamはEpic Games Storeからの競争の激化に直面しており、 見た目を調整する そしてその アルゴリズム 最近。 Epicは、戦利品のシューティングゲームBorderlands 3を含め、開発者とゲームを引き込み続けています。 モデルは機能しているようで、一部のパブリッシャーの喜びと、一部のゲーマーの継続的な混乱と不定期のフラストレーションが予想されます。

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