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Ghost Recon Wildlands: Kotakuレビュー

Heather Alexandra Sep 07, 2017. 24 comments

Ghost Recon Wildlandsは一見すると無害に見えます。 それは、協力プレイがエキサイティングな銃撃戦と愚かなスタントにつながる無差別なオープンワールドシューティングゲームです。 しかし、 Wildland’sコアははるかに軽いです。 それはプロパガンダです。 それは、世界の悲しみを解決するために必要なすべてが、十分な弾薬であるという失敗した論理を永続させる、遊ぶことができるジンゴリズムです。

強力なサンタブランカ麻薬カルテルによるテロ攻撃の後、ボリビアにセットされた選手たちは、カルテルを解体して指導者である悪意者と対処するために必要なことを行う権限を持つ陸軍特殊部隊である "ゴースト"カリスマ性のあるElSueño。 AI仲間のチームか、最大3人の友人と協力しながら、選手はボリビアの田舎に落とされ、カルテルのさまざまなブション、中尉、主要プレイヤーをゆっくり処分します。

カルテルの組織を概説する戦術的地図があれば、プレーヤーはインテルを収集してサイドミッションを完了することによってカルテルメンバーを追跡する。 これらの副任務には、カルテルの消耗、敵の尾行と盗聴、そして大規模な戦いでの反政府勢力の支援が含まれます。 十分なミッションが完了したら、目標を下げる時期です。

このプロセスは、 Mercenariesの野生の爆弾とFar Cry 2.戦術的なアフォーダンスの合併のようなものですFar Cry 2.ミッションは、きれいで精密な事件や爆発でいっぱいの不器用な弾丸の嵐です。 Wildlandsは、「フーア」と「あなたの目標、人をチェックしよう」という兵器を取り上げるゲームですが、規律や精度に関してはそれほど気にしません。

Wildlands瞬間の銃撃戦は強いです。 ビューは肩からアイスライトに簡単に移行しますが、武器の反動は気まぐれですが、決してuntamableではありません。成功したすべてのキルは成果のように感じます。 時には、敵の基地は戦術的な可能性を秘めた小型のパズルになります。 警備員を兵士から兵士から飛び越えて、兵士から飛び越えて、兵士から飛び出すことができます。 あなたは尾根から狙撃をしている間に、あなたのチームと調整して門に威力を発揮するかもしれません。 敵の野営地の清潔な鎮圧よりも報酬が高いものはほとんどありません。

しかし、このプロセスは時間が経つと疲れてしまうことがあります。 Wildlands’コア・ループは進歩の錯覚をもたらし、各弾丸があなたをエル・スエーニョに近づけることを約束します。 あなたはベースの後にベースを爆破し、兵士の後に兵士を連れ去るが、あなたの行動のせいで世界の何も変わらない。 Wildlandsは意味のあることが1つあります。 それ以外のものは、あなたを次の戦闘に連れて行くためのものです。 何時間も後、あなたはそのすべてのポイントが何であるか疑問に思います。 に 私の印象 楽しみが続くかどうかは不思議でした。 それはありません。

スペシャルギアのロックを解除したり、スタミナや武器の正確さを高めるために、余分なスキルツリーが進展します。 プレイヤーは、経験値を上げて、使用できるスキルポイントを生み出します。 各ロック解除はまた、医療用品やガソリンなどの任意の量の原料資源を取ります。これは、オープンワールドで見つけられ、「タグ付け」されます。 The Divisionの統計に焦点を当てたRPG要素が欠如しているため、 Wildlandsスキルシステムを組み込むことはできないと感じています。

ゲームの恩恵は協調モードから得られます。 Wildlandsは友人の会社で最もよく探検されます。 仲間との障害に取り組むことで、体重が増え、何かが南に向かう機会が増えます。 あなたのバディがライン上にあるときにステークスミッションの問題を提起します。 他のプレイヤーの存在は、AIが欠けている真の緊張感と興奮でゲーム世界を魅了します。 さらに、長いヘリコプターの乗り心地は、目標から目標まで、会社にとってはるかに耐えられるようになっています。

AIパートナーのチームとゲームをすることは可能ですが、彼らの性格はとても控えめなので、あなたはそれらを基地に置くことを切望します。 彼らは、卑劣なジョークを作るために座る前に、ティーンエージャーだけが涼しい気分になるような、臆病な一揃いのライナーを投げ捨てて、控えめに退屈なものから、 Wildlandsは彼らに魅力を感じさせたいと思っていますが、彼らはたいていそばのように感じます。

あなたの仲間の雑談の性質は、 Wildlandsの最大の問題を示しています。 それは政治的に成熟したふりをしていますが、言いたいことは何もありません。 Grand Theft AutoARMA間に挟まれているWildlandsは、説得力のある意味のあるゲームプレイシステムを作り出すことはできません。また、銃の幸せなゲームプレイの現実的な影響を考慮する必要もありません。

Wildlands’主人公の主人公は、キングピンを殺すことによってカルテルを処分できるという考え方ですが、これは現実の論争の理論です。 方法の難しさを強調するシステムを構築する代わりに、 Wildlandsはあなたの暴力的介入主義の悪いことは何も起こらないと推測することに満足しています。 Wildlandsが良い試合であるいくつかの代替タイムラインでは、 Shadow of Mordorネメシスシステムがあり、パワーバキュームを絶えることのない日和見主義者やギャングロードと動的に埋めます。

WildlandsThe Divisionの歩みを続けて、特別で権限があることについてのゲームです。 あなたはプレイヤーです。 銃を持っている人。 政府は殺すための免許を持つ。 あなたの敵は野蛮な「他の人」であり、野生の犬よりも下に置く必要はありません。 ボリビアは他のビデオゲームの戦争のように見えるあなたの遊び場です。 人類を伝えるのは、ラジオや環境デザインの小物で行われるのは時折のコリドーだけです。

Wildlandsが何か言いたいと思うような時があります。 ゲームはソーシャルメディアと情報戦について重い言及をするが、カルテルが強力なメディアの存在をどのように維持しているかに注目するだけではない。 Wildlandsまた、ジンゴリズムで繁栄する。 それは「ナルコ・ステート」について語りたいが、描写している間に凶暴なエル・スエニョを悪人として召喚することしかできない ボリビアの風刺画

結果はごみです。 Wildlandsのゲームプレイはあまりにも混沌で、 Rainbow Sixやシリーズの初期のタイトルのようなトム・クランシーの古典に戻ってくる。 その政治はあまりにも激しすぎて、 Splinter Cellシリーズの「パピーではあるが未知の物語」と競争している。 Wildlandsはすべてのものになりたい それは何にもなりません。

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ゲームデザインに興味がある場合は、おそらくいくつかのサイドプロジェクトまたはプロトタイプを作成しているでしょう。 運がよければ、人生の早い段階から始めて、子供の頃にいくつかのゲームを作ったかもしれません。 これらは通常、腐敗したハードドライブで削除または失われます。 20年後にランダムなライブストリームに登場することを期待しないでください。 Rick Brewsterはプログラマーであり、Paint.NETの作成者です。Paint.NETは、PhotoshopやGIMPなどの画像作成プログラムに似た機能を持つように拡張されたMicrosoft Paintの無料の代替品です。 1994年、12歳のとき、ブリュースターは、ゴールデンゲームフルートIV:不滅の F、1984年のアドベンチャーゲームの書き方に関する指導書からのテキストアドベンチャーに触発されたDOSベースのロールプレイングゲームを作りました。 彼は、IBMクローンコンピューターであるTandy 1000 TL / 2でThe Golden Flute IVを書きました。 このゲームは、従来のロールプレイングゲームのようにプレイします。 キャラクタークラスを選択し、ランダムに遭遇した世界地図を探索し、近くの町で物資を購入します。 ランダムに配置された最終ボスがあり、これを倒してゲームを終了できます。 これは、ゲームをプログラムすることを学んでいる若いプレイヤーによるきちんとした実験です。 「パッケージ化して東海岸のいとこに郵送した3.5インチ720Kディスクにインストール可能なコピーを1つ作成しました」とブリュースターはTwitterスレッドで説明しました。そのコピーは失われたようで、再生可能なコピーは残っていません。 どうやら、それは起こったことではありません。 どういうわけか、そのゲームのバージョンは、古くてあいまいなゲームを専門とするストリーマーという名前のマコーの手に渡りました。 コンゴウインコは古いゲームや奇妙な編集物を見つけるエキスパートで、彼は12月23日にThe Golden Flute IVを演奏し、他のゲームに移る前に短時間探索しました。 「これはあまりバランスが取れていません」とマコーはプレー中に言いました。 「これは、この男が行ったほんのわずかなRPGの試みです。」 Update 8:37 PM: BrewsterはTwitter DMを介してKotaku返信し、ゲームの発見に関する詳細を提供しました。 彼のいとこはゲームをアップロードしたことを思い出せませんが、1994年にまとめられた「Cream of the Crop 5」シェアウェアコンピレーションの一部として収集されたようです。このバージョンのゲームはFidoNetでも見つかりました。 The Golden Flute IIとIIをリリースするかどうか尋ねられたとき、ブリュースターはイエスと言った。 「ええ、なぜそうなのかわかりません」とブリュースターは言った。 「昨日、あちこち探しましたが、見つかりませんでした。 ディスクはどこかに私の両親の家にあるかもしれません、私はそれらを尋ねる必要があります。」 Brewster はTwitterで、彼のいとこがBBSにゲームをアップロードしたのではないかと推測しました 。これは、インターネットアーカイブにアップロードされた古いゲームのコレクションである「フロストバイト」アーカイブに何らかの理由で終わったためです。 再生方法に興味がある場合は、このブラウザー内のDOSboxエミュレーターを使用して確認できます。

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面白いビデオゲームがたくさんあります。 奇妙なゲームがたくさんあります。 しかし、奇抜なビデオゲームはまれです。 短い新しいSFの一人称シューティングゲームでJourney to the Savage Planetは、いくつかの欠陥にもかかわらず、驚くほど奇抜です。 このゲームでは、敵をpunchりません。 あなたはそれらを平手打ちし、喜劇の強打音で完了します。 エイリアン鳥のおならカーボン。 あなたは巨大なカエルに紫のグーを投げつけます。 このすべての奇抜さによりJourney to the Savage Planet Star WarsやMass Effectように感じられず、リフされたはずの、レトロなSF映画のように感じられます。 そして、それらの映画のように、 Savage Planet時々、迷惑なバグと実際には決してどこにも行かない話で少し混乱しているように感じます。 Journey to the Savage Planetは、探検、冒険、パズル解決に関するゲームで、たまたまクラフトとシューティングが含まれています。 セットアップは簡単です。 あなたは、粗末な宇宙会社Kindred AerospaceによってAR-Y 26と呼ばれる緑豊かな惑星に送られた探検家です。 あなたの使命は、惑星とそのすべての生き物、植物、洞窟、川を調査することです。 Kindredは、銀河系で4番目に優れた探査会社であることを誇りに思っています。つまり、お金があまりないということです。 宇宙服、3Dプリンター、AIアシスタント、帰国のための燃料のない船だけで、この奇妙な惑星に送られます。 幸運を! 基本的に何もない状態でプレーヤーを起動すると、2つの目的があります。 これは、あなたの会社が貪欲で無能であることを証明します。これはゲーム全体で実行されるテーマです。 また、ゲームのコアループも作成します。 プレイヤーは世界を探索し、カーボンなどの素材を収集し、船に戻り、3Dプリンターを使用して武器を構築し、アップグレード、新しいガジェット、その他の装備を身に着けてから、さらに出て探索します。 目標は、惑星を調査し、燃料を見つけて出発することです。 AR-Y 26はいくつかのバイオームに分割され、それぞれがより小さな領域で構成されています。 惑星の各セクションには、さまざまな生物、植物、調査する場所が含まれています。 かわいいふわふわの鳥でいっぱいの雪に覆われた洞窟、危険なエイリアントカゲが歩き回る大きな砂漠地帯、さらには奇妙な浮遊島でさえ岩や泥を作りました。 探検すると、奇妙な動植物に遭遇します。 これは平和的なプロセスではありません。 広告 このゲームのフィクションでは、誰も惑星やその生命を気にしません。 あなたがプレイしている探検家は、古代のアーティファクトを無謀に損傷し、何百もの無実で従順な生き物を殺し、釘付けされていないものをつかむ無声の主人公です。 すべてが支払われて去ることを追求しています。 Kindredは、当然のことながら、この惑星からリソースを抽出することに、より多くの投資を行っています。 宇宙船を出るとすぐに、「コロナイザー」と呼ばれるトロフィーがもらえます。ですから、ええ、あなたは善の勢力ではありません。 ゲームはこのテーマについて多くのジョークを作り、エンディングはそれをもう少し家に打ち込もうとしますが、最終的にSavage Planet奇抜で楽しい雰囲気は物語の暗い部分から気をそらします。 。 ゲームには物語の深さはありませんが、たくさんの情報が満載されていても視覚的に魅力的で楽しいです。 あの... グー。...

任天堂ジャパンはオリジナルWiiのサービスを終了します[更新] 任天堂ジャパンはオリジナルWiiのサービスを終了します[更新]

Kotaku East Eastはアジアのインターネット文化の一部であり、日本、韓国、中国などの最新の話題を提供します。 毎朝午前4時から午前8時まで調整します。 前の 次 すべてを見る 本日、任天堂株式会社は、元の任天堂Wiiの修理サービスを終了することを発表しました。 コンソールは2006年12月2日に日本で発売され、世界中で1億台以上販売され、これまでで最も成功したコンソールの1つになりました。 3月31日以降、任天堂は日本での修理のために第1世代のWiis(モデル番号RVL-001)を受け入れなくなります。 任天堂は、Wiiに関連する部品がなくなったため、コンソールの保守が難しくなったと述べました。 この発表が他の地域に影響を与えるかどうかは不明です。 Kotakuは、説明のために任天堂の米国の広報担当者に連絡しました。 Update: January 28, 2020 - 6:15 AM: Nintendo.com’s website は、「任天堂はWiiシステムの修理を提供しなくなりました。 ただし、多くの問題は、サポートサイトのトラブルシューティング手順に従うことで解決できます。」 発表では、この通知はRVL-001(すべてのカラーバリエーション)に関するものであると明記されています。 RVL-101モデルは2011年に発売され、Wii MiniモデルRVL-201は2017年に発売されました。

ゲームの週:何かする必要がありますか? ゲームの週:何かする必要がありますか?

Warcraft III: Reforgedは今週、PCとMac向けに兵舎を建設していくつかのボタンをクリックする準備をします。 私はかろうじてWorld of Warcraftをプレイしましたが、HOURS of Warcraft 3プレイしました。 自分でマップを作成したり、ランダムなプレイヤーとオンラインでプレイしたり、キャンペーンをプレイしたりしました。 今日まで、兄と私は会話中にWarcraft 3からの牡丹の音声ラインをランダムに使用します。 「仕事、仕事。」私はまったく新しい視覚的な外観でこのゲームを再びプレイできることを楽しみにしています。 Warcraft III以外にも、ほぼすべてのプラットフォームで他のゲームの長いリストが今週公開されています。 Kentucky Route Zeroは今週、コンソールへの道を見つけました。 Journey To The Savage Planetは、面白い一人称アドベンチャーゲームのように見え、1月28日にPS4、Xbox One、およびPCをリリースします。 他のものも出てきています。 以下の完全なリストをご覧ください。 1月27日月曜日 ストーン| Xbox One オートバイメカニックシミュレーター| スイッチ スーパーテニス| スイッチ ソラックカのマンス| パソコン 謙虚なランブル| パソコン ダンジョンカード| パソコン バトルポリゴン| パソコン 1月28日火曜日 Warcraft III:再構築| PC、Mac ケンタッキールートゼロ:TV版| PS4、Xbox One、スイッチ Pillars Of Eternity II:Deadfire | PS4、Xbox One The Coma 2:Vicious...

昨年日本で最もダウンロードされたスイッチゲーム 昨年日本で最もダウンロードされたスイッチゲーム

Kotaku East Eastはアジアのインターネット文化の一部であり、日本、韓国、中国などの最新の話題を提供します。 毎朝午前4時から午前8時まで調整します。 前の 次 すべてを見る 2019年に最も多くダウンロードされたSwitchゲームはありますか? 知りたいですか? 任天堂はそれらのリストをリリースしたばかりだから。 実際には2つのリストがあります。 1つは、 ダウンロード専用ゲーム用です。 みてみましょう! そして、ここに小売ゲームのトップ30 ダウンロードがあります : 驚きはありますか? どれか 非驚き?

ブリザードのジェフ・カプランはオーバーウォッチのメタについていくつかの考えを持っています ブリザードのジェフ・カプランはオーバーウォッチのメタについていくつかの考えを持っています

ああ、 meta 。 時々大丈夫、時々ひどい、いつもそこに、それはOverwatchファンの間の話題の話題ではないことはまれです(または、オンラインゲーム)、それは退屈なものです。 しかし、著名な開発者がこのテーマについて議論するとき、それはもう少し興味深いものです。 「メタ」とは何ですか? The “meta” is defined as 「ゲームの規定されたルールを超越または動作するゲームへのアプローチ、ゲームに影響を及ぼす外部要因を使用する、またはゲームによって設定された想定される制限または環境を超えるもの The “meta” is defined as ます。 基本的には、ゲームを通じて受け入れられる規範の絶えず変化する合体であり、ファンと開発者の両方がプレイを通じて決定します。 Blizzardのフォーラムのスレッドに飛び込んで 、 Overwatch’s Jeff Kaplanは、ゲームのメタに関する彼と彼のチームの考えの驚くほど詳細なアウトラインを投稿しました。 過去数日間、主人公の禁止について多くの議論を見てきましたが、そのトピックについての視点を提供したかっただけです。 いつものように、OWはこの概念についてさまざまな意見を持っています。 興味深いことに、この機能について激しく議論しているチームの人はあまりいません。 私自身を含む私たちの多くは、オーバーウォッチにヒーロー禁止を追加することに消極的です。 前にも言ったように、私たちはこの考え方に完全に反対し、決して追加しないという考え方ではありません。 しかし、全体として、慎重に進めたいと思う多くの問題があります。 これらの問題には、「禁止」文化の確立、ヒーローを禁止するという事実が実際にメタを悪化させる可能性があり、一部のプレイヤーはそれを吸い込んでこれがPvPゲームであることを覚えておく必要があります好きではない戦略とアプローチ。 しかし、私が最もおもしろいと思ったのは、メタ自体の存在に関するカプランのコメントでした。 チームとして、プレイヤーはメタがより流動的で、より頻繁に移動することをプレイヤーが望んでいることに同意し、理解しています。 プレイヤーの大多数はOWL、GM、ストリーマー、YouTuberからのフィードバックを介してのみメタを経験しますが、古くなったメタの認識はゲームには良くないことを理解しています。 「メタ」は長い影を落とす言葉です。 何年も前に私がOverwatchをやめた理由は、実際には、カジュアルなプレイヤーとして、ただみんなでゲームを楽しんだりするのではなく、それについて話し続けたり、その一部になろうとするのを我慢できなかったからです。 カプランがその段落を表現する方法は、人々がそれを覚えていることを穏やかに思い出させるように聞こえます。 メタは本当に大事なものですが、多くのプレイヤーにとっては大したことではないので、実際に必要な立場にいなければ、プロの話を聞いたり、心配したりするのをやめるかもしれません。

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