XCOM: Chimera Squad aggiunge personalità alla serie, ma si sente meno personale

Chimera Squad è un sottotitolo appropriato per il nuovo gioco XCOM , perché è una chimera di un gioco. Certo, ha la testa tattica a turni di XCOM sulle spalle, ma viene trasportato sul corpo di Overwatch dalle gambe di Divinity: Original Sin 2 . Dopo 12 ore, ho ancora problemi a decidere se questo mostro di un mashup è un balzo in avanti intelligente per la serie o un vicolo cieco evolutivo.

Se non hai sentito parlare della Chimera Squad e non sapevi che sarebbe uscito oggi, non posso biasimarti. L'editore 2K e lo sviluppatore Firaxis l'hanno annunciato la scorsa settimana con sfumature di rosa, viola e blu vagamente anni '80 . Nonostante ciò, è un gioco XCOM a tutti gli effetti , anche se scolpito molto dallo stampo di base del gameplay di XCOM 2 . In esso, prendi il controllo della Chimera Squad titolare, un'unità delle forze speciali composta da umani, alieni e ibridi, i quali stanno cercando di mantenere la pace nella polveriera di City 31.

Nei precedenti giochi XCOM hai giocato come una resistenza frammentaria, combattendo contro le innumerevoli forze di oscuri signori alieni. Ora che i suddetti signori se ne sono andati e gli umani e gli alieni stanno facendo del loro meglio per coesistere, tu sei l'Uomo. Chimera Squad sottolinea che i tuoi personaggi non sono poliziotti, ma sono anche totalmente poliziotti, speciali poliziotti militarizzati che intervengono quando i poliziotti normali non possono sopportare il caldo.

Il gioco, tuttavia, si svolge ancora in un modo che sarà familiare ai giocatori di XCOM 2 . Da una base centrale, invii la tua squadra in missioni di tua scelta per impedire alle fazioni nemiche di riempire quello che è funzionalmente un glorificato misuratore di "game over". L'ultima volta è stato il diabolico progetto "Avatar" degli alieni, distribuito su una mappa globale. Questa volta è un contatore di "anarchia" a livello cittadino, che inizia a riempirsi se lasci che vari quartieri della città diventino troppo indisciplinati.

Le fondamenta comprovate della serie di alieni a turni (e umani, robot e mostri serpenti) restano presenti e spiegate, ma questa volta, tutti i membri della tua squadra hanno personalità e abilità distinte. Inoltre, alcuni di loro sono mostri serpente. Oh, e ce ne sono solo 11 in totale che puoi reclutare. Questa decisione di progettazione trasmette increspature durante il resto del gioco. Anche se potrebbe suonare come un'eresia, non c'è morte permanente; se un membro della squadra morde quello grande, fallisci l'intera missione (fortunatamente, hai più turni per stabilizzare i personaggi abbattuti in uno stato di incoscienza prima di fallire del tutto).

Significa anche che i personaggi non sono intercambiabili. In altri giochi XCOM , inizi con soldati di scorta che puoi evolvere in un numero qualsiasi di direzioni diverse. Ciò significa che potresti, ad esempio, scambiare un personaggio di supporto incentrato sulla guarigione e sulla difesa con un altro se quell'importantissimo pilastro della tua squadra viene messo KO da lesioni, morte o tragedia shakespeariana (ma con laser spaziali). In Chimera Squad , tuttavia, ho temuto il giorno in cui il mio personaggio di supporto, Terminal, accumulerà abbastanza ferite da doverla mettere da parte per una o due missioni. La capacità di sopravvivenza che presta alla mia squadra è diventata cruciale per il mio modo di giocare. Allo stesso tempo, però, non vedo l'ora di scoprire nuove strategie in sua assenza.

È qui che emerge l'influenza di Overwatch (o League of Legends o altri giochi basati sugli eroi), poiché Chimera Squad enfatizza la composizione della squadra. I kit dei personaggi si incastrano come pezzi di un puzzle, con abilità che si completano a vicenda e rendono praticabili vari stili di gioco. Anche se devo ancora incontrare una combinazione di personaggi che cade completamente a pezzi sulla linea di partenza, ho trovato particolarmente utile il classico triangolo dei videogiochi di tank-support-DPS. Ma questi sono giri in stile XCOM su quegli archetipi, il che li rende unici. Man mano che i personaggi salgono di grado, i loro kit si dispiegano come fiori velenosi, rivelando nuovi modi diabolici per strangolare strategicamente i nemici.

Ho provato un particolare piacere nello sbloccare il potenziale psionico del mio soldato alieno, Verge. All'inizio poteva solo usare i suoi poteri mentali per stordire i nemici lontani e farli girare brevemente l'uno contro l'altro. Queste abilità, ho scoperto presto, sono legate alla sua "rete neurale", che collega i nemici il cui cervello ha scavato e riproposto come tante interiora di zucca. Quando si è classificato in alto, ho scelto un'abilità passiva che ha aumentato le sue statistiche alle stelle per ogni nuovo nemico che ha aggiunto alla sua rete. Poi ho sbloccato l'allegro nome "Mind Flay", che consente a Verge di tirare violentemente le corde della sua marionetta psionica, infliggendo danni (e probabilmente emicranie abbastanza gravi) a tutta la sua rete di inconsapevoli compagni mentali.

Verge non è, in realtà, sopraffatto, ma il suo set di abilità mi fa sentire onnipotente. Lo stesso vale per molti altri membri della mia squadra, come il carro armato ibrido quasi inespugnabile Cherub, che può proteggere un personaggio a mia scelta da tutti i danni una volta per turno, e Torque, una donna serpente che può afferrare i nemici a metà livello con lei Fruit by the Foot serpeggia con la lingua e si avvolge intorno a loro fino a diventare sacchi senza vento di ossa rotte. E nel frattempo, non possono muoversi o attaccare.

Abilità come Torque e Verge sono particolarmente cruciali perché ti consentono di esercitare un breve controllo sull'ordine di turno del combattimento. Mentre i precedenti giochi XCOM alternavano i turni su base intera, le unità della Chimera Squad si alternano individualmente. Quindi forse uno dei tuoi personaggi se ne andrà, poi un nemico, poi un altro dei tuoi personaggi. Oppure, se sei in inferiorità numerica, cosa che in genere sei, potresti essere tu, nemico, nemico, nemico, tu. Di conseguenza, un singolo turno interrotto può cambiare le sorti di una missione iniziata in direzione sud. In questo senso Chimera Squad mi ricorda molto Divinity: Original Sin 2 , che mi ha fatto sentire come un semidio schiamazzante che piega la realtà una volta che ho strappato il controllo del suo ordine di turno con stordimenti e imbrogli fuori battaglia.

Parlando di imbrogli fuori dalla battaglia in stile Divinità , Chimera Squad divide le missioni in sezioni separate che iniziano con il salto sui nemici. Questi momenti di "breccia" ti richiedono di posizionare le tue unità in vari punti di ingresso che conferiscono bonus alle statistiche o vantaggi posizionali (e svantaggi delle statistiche di livellamento del campo di gioco) una volta che ti muovi, esegui la scansione o esplodi in azione. Quindi, una volta che hai fatto il tuo grande ingresso, il tempo rallenta a passo d'uomo e ciascuna delle tue unità può effettuare un tiro libero o usare un'abilità, dopodiché il tempo riprende e una piccola manciata di nemici "aggressivi" prende i proprio ... beh, supponendo che non li abbiate eliminati prima che ne avessero la possibilità.

Sono diviso sulle violazioni e sugli effetti a catena che hanno sul level design. Da un lato, sono molto cinematografici e aggiungono nuovi livelli strategici sia in termini di ingressi che scegli che di nemici che decidi di prendere di mira una volta entrati. Forse focalizzi il fuoco su un mech che sai solo che distruggerà l'area -del caos basato sugli effetti sulla tua squadra raggruppata una volta iniziato l'ordine di turno regolare. Forse ogni membro della tua squadra prende di mira vari nemici più deboli per assottigliare la mandria. O forse ti immergi nel tuo pozzo di abilità speciali specifiche per la violazione, con Cherub che assorbe i danni da nemici aggressivi mentre Verge fa levitare psichicamente uno sfortunato nemico fuori dalla copertura e Torque piove sulla parata di un altro con la sua saliva velenosa.

Ma le violazioni limitano le tue opzioni in modo abbastanza significativo in altri modi. Le missioni XCOM 2 spesso iniziavano con la tua squadra che si intrufolava nel territorio nemico, con ampie porzioni della mappa oscurate. Idealmente, dovresti posizionare i tuoi personaggi in modo brillante e fare in modo che tutti aprano il fuoco contemporaneamente, essenzialmente costruendo il tuo momento di rottura, ma con il pieno controllo su movimento, posizionamento e tempismo. Questi segmenti prosperavano sull'incertezza; forse riusciresti a realizzare quell'apertura perfetta per il film, ma forse ti imbatteresti in un nuovo terrificante tipo di nemico e quasi perderesti uno dei tuoi soldati preferiti. La possibilità di un tale fallimento catastrofico ha reso il successo ancora più dolce. Le violazioni della Chimera Squad , al contrario, a volte sembrano troppo prefabbricate. Non sono tuoi. Sono solo una cosa che devi fare prima di tornare nel vivo dell'azione.

Le violazioni alimentano anche una sensibilità del level design molto diversa. Laddove i livelli di XCOM 2 erano vasti e, fedeli alla forma XCOM , radicati nella scoperta lenta e spaventosa di nemici ultraterreni, le sezioni di livello di Chimera Squad sono strettamente limitate, spesso occupando non più di una manciata di stanze. Sì, stanze: Chimera Squad si concentra più sugli interni rispetto a XCOM 2 , sebbene contenga ancora la sua giusta quota di esterni. Indipendentemente da ciò, le schermaglie si svolgono in spazi più piccoli che vengono completamente rivelati sin dall'inizio, costringendoti direttamente nel vivo del combattimento, che ti piaccia o no, ma anche rimuovendo la sensazione di slancio costante ma terrificante inerente ai migliori livelli di XCOM 2 . Un vantaggio di questo è che alcuni livelli sono veloci e incisivi, giocabili in pochi minuti. Ma altri sono colossi in più parti che si trattengono oltre il loro benvenuto. A volte posso semplicemente accovacciarmi e rialzarmi invece di riposizionarmi regolarmente, il che rende le missioni meno cinetiche ed eccitanti rispetto a XCOM 2 . Chimera Squad cerca di spezzare questo problema facendo lanciare granate dai nemici e invocando una marea di rinforzi se aspetti troppo a lungo, ma finora è sembrato artificiale e limitante, come un passo indietro rispetto all'approccio di XCOM 2 alla progettazione dei livelli, piuttosto di un passo avanti.

La difficoltà, almeno in modalità normale, non fa molti vantaggi a questa struttura. Nelle mie 12 ore con il gioco, la maggior parte delle missioni sono state camminate su torta, l'opposto polare delle prime parti di XCOM e XCOM 2 forse un po 'troppo difficili (ma tematicamente appropriate). Mi sono sentito sfidato solo da alcune missioni incentrate sulle tre principali fazioni nemiche del gioco, e una di queste in particolare mi è sembrata che fosse andata troppo lontano nella direzione opposta, con i nemici che superavano la mia squadra tre a uno. Invece di escogitare tattiche interessanti, ho dovuto ricaricare ripetutamente l'ultima sezione della missione per ottimizzare la mia violazione, eliminando quelli che sembravano i nemici giusti scelti dagli sviluppatori in modo da non perdere metà della mia squadra nei primi turni. Alla fine, non è stato così difficile, ma non è stato nemmeno particolarmente divertente. Ancora più importante, la mia vittoria finale, per quanto combattuta, non sembrava fosse mia. Avevo fatto i passi giusti, ma ero passato al ritmo di qualcun altro.

Quella sensazione si estende anche ai personaggi di Chimera Squad . Mentre mi piacciono i loro kit e le strategie a volte stravaganti che mi permettono di mettere a punto, sono qualcun altro che immagina la super squadra fantascientifica ideale. Puoi personalizzare un po 'i colori delle loro armature, ma manterranno sempre gli stessi sguardi, voci e retroscena. XCOM non è più solo una serie di racconti guidati dai giocatori forgiati sul campo di battaglia. Quell'elemento è ancora presente, ma la mancanza di permadeath abbassa drasticamente la posta in gioco. Continuo a riascoltare il mio playthrough dell'espansione di XCOM 2 , War of the Chosen . Per tutto il dolore che mi ha causato in quel momento, la morte improvvisa, drammatica e permanente di uno dei miei soldati iper-personalizzati, Lightning , ha colorato la mia intera esperienza di quel gioco molto tempo dopo che se n'era andato. La sua morte - e il processo di lutto immaginato del suo partner, facilitato dalle opzioni di personalizzazione di XCOM 2 - hanno dato al mio gioco un nucleo emotivo più potente di qualsiasi cosa abbia mai sperimentato in un gioco per giocatore singolo. Era mio e solo mio, e questo lo rendeva ancora più significativo.

Devo ancora provare emozioni potenti per la banda strampalata dei Chimera Squad . Inizialmente ho pensato che li avrei odiati. Durante le prime missioni erano tutte battute sarcastiche e prive di sostanza, come se i loro scrittori si fossero diplomati alla scuola di sviluppo dei personaggi di Joss Whedon ma si fossero persi la parte sulla creazione di personaggi reali, sai. Più tempo di gioco, tuttavia, rivela un tono che finisce da qualche parte tra XCOM 2 e Brooklyn Nine-Nine . Ad esempio, oggi mentre stavo studiando attentamente i menu alla base, Verge, che è un alieno, ha chiesto a Cherub, che è un ibrido, se sarebbe andato in un ristorante con lui per prendere del cibo untuoso. "Ma questo ti ucciderà!" Disse Cherub incredulo. Verge ha risposto che non aveva bisogno di essere quello che fa il mangiare; con il permesso di Cherub, dirottava la sua mente e sperimentava i sapori senza morire. È stata un'interazione sorprendentemente sana, e da allora ne ho incontrati altri in questo senso, alcuni dei quali rivelano dettagli sorprendenti su come i membri della squadra nutrono legami con i criminali che stanno cercando di abbattere.

C'è sicuramente qualcosa in esso. Nei segmenti tra le missioni di XCOM 2 , solo pochi personaggi non soldati hanno avuto modo di parlare, ma quello che c'era era generalmente ben scritto. Adesso tutti intervengono di tanto in tanto. XCOM ha sempre riguardato le relazioni immaginarie tra i tuoi personaggi e in Chimera Squad non devi più immaginarli. Puoi vedere i tuoi personaggi legarsi in tempo reale. Ma ancora una volta mi trovo in conflitto, perché più queste relazioni esistono fuori dalla mia testa e sullo schermo, meno sono mie. Inoltre, mi ci sono volute 12 ore per avere anche un breve sguardo su chi sono questi personaggi. La maggior parte di loro non si sente ancora sviluppata, il che mi fa chiedere se questo approccio sia davvero adatto alla particolare struttura di XCOM .

Poi c'è l'intero angolo di fantasia del potere della polizia, che sembra in contrasto con XCOM come entità più ampia. XCOM 2 riguardava il superamento di uno stato di polizia alieno totalitario, e XCOM in generale è più elettrizzante quando fa affrontare ai giocatori nemici nascosti che non comprendono appieno. Chimera Squad capovolge molto intenzionalmente questa dinamica, permettendoti di vedere tutte le entità sulla mappa letteralmente dal primo secondo in cui sono consapevoli della tua presenza . Apprezzo la volontà di Firaxis di sperimentare con la formula, ma questo è un adattamento strano.  Y ou're la polizia, sbattere edifici e costringendo tutti gli altri per scramble e reagire. Certo, lo stai apparentemente facendo nel nome dell'unità tra le razze, ma stai ancora uccidendo e arrestando tutti in vista mentre costruisci una rete di sorveglianza a livello cittadino che ti consente di ridurre i disordini distrettuali con abilità come "quarantena" e "vigilanza". " Le comunità che presumibilmente proteggi sono entità astratte su una mappa. Gli unici personaggi che incontri fisicamente sono nemici. Spero che alla fine il gioco possa sovvertire tutto questo, ma non posso ancora dire dove sia diretto.

Ho anche riscontrato alcuni problemi tecnici piuttosto seri. Il gioco gira a passo di lumaca anche sul mio potente PC da gioco, nonostante possieda fondamentalmente la stessa fedeltà grafica di XCOM 2 , un gioco uscito nel 2016. Inoltre è andato in crash in sei diverse occasioni. Fortunatamente, i salvataggi automatici sono generosi, altrimenti arresti anomali regolari sarebbero molto più esasperanti.

Detto questo, anche un XCOM su cui non sto facendo clic al 100% è ancora migliore di molti altri giochi, e questo è sicuramente XCOM . Ancora una volta sono caduto in quel ritmo confortevole di "Un altro giro" seguito da "Oh Dio, com'è già quattro ore dopo" seguito da "... Un altro giro". Sto ancora aspettando che Chimera Squad mi stupisca davvero, ma non mi sto divertendo ad aspettare, in alcun modo.

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